Autor Thema: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?  (Gelesen 3203 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Swanosaurus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 178
  • Username: Swanosaurus
Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #25 am: 23.11.2023 | 04:28 »
Es ist, was ich sehr gut finde, ein Baukastensystem. Das ist DuD im Grunde auch aber mit Stufenpaketen. Bei DSA kann man jeden Einzelaspekt nach Generierungspunkten zusammenkaufen und so  ganz detailliert einen neuen Typ kreieren. Oder sogar eine neue Profession, Kultur, Volk kreieren. Das kann man zu gut bei bisher unbekannten Völkern nutzen. Man sucht sich alles was man braucht oder erfindet nach dem Schema zu ein neues Talent oder Zauber dazu. Super Anleitung für Eigenkreationen.  DSA ist eben sehr durchdacht und logisch detailiert aufgebaut. Das andere ist die ebenso detailierte und meistens logisch verzahnte Welt. Für mich ist DSA, bei mir DSA1-4 das beste Rollenspiel weil es diesen Aufbau bietet. Mit DuD kann ich das auch machen, aber etwas grober strukturiert .

Moment mal, Baukasten war doch erst ab DSA4 angesagt? DSA 1 war noch ein extrem starres Klassensystem, DSA 2-3 haben das dann ein bisschen durch Kulturen-Talentmodifikationen aufgeweicht, aber das erste, was man wählte, war doch nach wie vor der Abenteurertyp ... Okay, bei der Talentsteigerung war man frei, aber die Startwerte haben da doch gerade angesichts der wenigen erlaubten Steigerungen pro Talent/Stufe sehr starke Orientierungen vorgegeben.
Dass man sich ganz eigene Typen kreieren konnte, hat doch wirklich erst ab DSA4 angefangen.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Offline Vaughan

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 233
  • Username: Vaughan
Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #26 am: 23.11.2023 | 05:53 »
Swanosaurus: Ja richtig. Ich meinte meine allgemeinen DSA- Kenntnisse, weil ich in die anderen Editionen immer wieder reinschaue. Vom Setting sowieso, aber auch  mal zu  Kampfregeln mit Treffertabellen.

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #27 am: 6.12.2023 | 00:32 »
Okay, bei der Talentsteigerung war man frei, aber die Startwerte haben da doch gerade angesichts der wenigen erlaubten Steigerungen pro Talent/Stufe sehr starke Orientierungen vorgegeben.

Nicht ganz. Die meisten Talente können um zwei Punkte (Wissen sogar um drei) pro Stufe gesteigert werden, was die Anfangswerte nicht mehr ganz so relevant macht: Schon 5 Stufen bedeuten 10 mögliche Punkte (von maximal 18).

Im Laufe der Zeit kann man jedenfalls auch auf Gebieten brillieren, von denen man anfangs keine Ahnung hat. Das hat mir an DSA3 - wiewohl ich da eine Menge zu mosern habe - schon damals sehr gefallen. Der Thorwaler Seeräuber hat eine Passion fürs Flötenspiel und die Rosenzucht entwickelt? Dann steigere halt Musizieren und Pflanzenkunde, kein Problem.

Gerade in der Variation durch die Talente und später Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile entstehen sehr vielfältige Charaktere.

Ich spiele derzeit (DSA4) zum Beispiel einen Hexer, der zur "Tarnung" (und weil er ein körperlicherer Typ ist) zugleich Jahrmarktkämpfer ist und dicke Muskeln hat. Das funktioniert wunderbar und ohne größere Abstriche. Ein vergeistigter Krieger, der auch auf dem gesellschaftlichen Parkett glänzt? Ein pragmatischer, kräftiger und wildniskundiger Magier? Usw. usf. Alles generell prima möglich, weil es eben keine Klassen gibt und das Regelgerüst die Offenheit betont. Dafür liebe ich DSA.

Und für die Welt!

Ich leite derzeit eine Runde, wo die Helden in eine zwar recht zentrale, aber verschlafene Baronie kommen. Und sowohl die offiziellen Hintergrundbände als auch die inoffiziellen (Spieler haben ja oft das schwer ausgearbeitet) bieten mir so viel Stoff - ob konkrete Plotideen oder einfach Beschreibungen von Land und Leuten. Anstatt dann eine eher generische Gegend zu haben, die als bloße und eher dürftige Kulisse dient, wirkt es mehr wie eine tatsächliche Welt, in der - nicht zufällig - die Abenteuer passieren.

(Das Ganze muss man aber als Angebot, nicht als Muss sehen - damit habe ich mich in jüngeren Jahren auch etwas schwergetan.)

DSA hat insofern einen ziemlich großen (pseudo-)simulationistischen Fokus und der auch überwiegend gut funktioniert.