Autor Thema: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe  (Gelesen 533 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Drantos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Drantos
[PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« am: 11.02.2024 | 23:40 »
Moin,

wir spielen gerade den Shattered Star Abenteuerpfad und unser GM ist verzweifelt. Die Kampagne ist sehr kampflastig. Wir haben mittlerweile die 11. Stufe und die Kämpfe sind ein Witz. Unser GM hat jetzt alle Gegner immer ein paar mal aufgewertet. Das führt dazu, dass die Kämpfe nicht mehr nur 1-2 Runden dauern, sondern 3-5.

Außerdem machen die Kämpfe dadurch nicht mehr Spaß, sondern sind lediglich zäher. Gegner mit AC 39, Magieresistenz 25, 200+ HP usw.

Kennt jemand eine einfache Möglichkeit die Kämpfe interessanter zu gestalten, ohne dass jeder Gegner wie ein Halbgott gepimpt wird?

Die Kämpfe dauern mittlerweile erheblich länger, als vergleichbare bei D&D 4e und sind wesentlich weniger spaßig.

Unsere Gruppe hat ne gute Mischung aus mundanen und magisch begabten Charaktern sowie Zugriff auf den Wechsel in eine andere Dimension zum Rasten.

cu Drantos

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.776
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« Antwort #1 am: 12.02.2024 | 02:50 »
Hm. Du erwähnst vor allem defensive Buffs für die Gegner. Da ist ja klar das man länger auf ihnen rumhauen muss.
Evtl. sollte man aber auch oder statt dessen die Offensive stärken. Dann geht es nämlich schneller und ist gefährlicher für die SC. Bis hin zum Rocket Tag, wo die erste Figur die dran ist an sich den Kampf entscheidet.

Ansonsten ist halt die Frage: was ist interessant? Wollt ihr nervenaufreibende Schlachten wo gar nicht so klar ist, ob man gewinnt? Das geht halt nur mit der Illusion der Gefahr oder halt mit häufigen Toten unter den SC. Die Sache mit der Illusion geht aber umso schlechter, je besser die beteiligten Spieler sich mit dem System auskennen. Und umso besser je mehr "dramaturgisches" Talent der Spielleiter hat.

Wollt ihr das auch mal was anderes passiert: Ich meine man kann ein paar abweichende Kampfszenarien (z.B. Geiselbefreiung, taktischer Rückzug etc.) durchexerzieren, aber gerade wenn man viel kämpft nutzt sich das schnell ab.

Vielleicht ist es auch besser einfach die Kämpfe etwas zu reduzieren oder so abzuändern dass sie schnell gehen. Nicht jeder möchte schon vor dem Frühstück hauen gehen und dann gefühlt eintausend Encounter am Tag abfrühstücken. Ich persönlich mag garnicht mehr als vielleicht einen Kampf an einem Spielabend von ca. 4 Stunden, und der sollte dann eine Stunde länge auch nicht überschreiten.

Leider bin ich aber im Detail kein Kenner von PF1. Vielleicht kann aber der Feuersänger oder jemand anders noch was kluges dazu sagen.

Ferner könnt ihr ja mit eurer Extradimensionalen Rast jederzeit alles auffrischen solang kein Zeitdruck ist, das ist sicher auch ned so arg doll für das Balancing der Encounter (ich glaube nicht dass sowas in einer offiziellen Kampagne vorgesehen ist). Vielleicht muss es in der anderen Dimension dann auch Gefahren geben o.ä.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Klingenbrecher

  • Gast
Re: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« Antwort #2 am: 12.02.2024 | 06:52 »
Wir haben mittlerweile die 11. Stufe und die Kämpfe sind ein Witz.

Wie bei allen DnD Produkten. Das sind aber nur meine 5 Cent....

A: Unser GM hat jetzt alle Gegner immer ein paar mal aufgewertet. Das führt dazu, dass die Kämpfe nicht mehr nur 1-2 Runden dauern, sondern 3-5.

B: Kennt jemand eine einfache Möglichkeit die Kämpfe interessanter zu gestalten, ohne dass jeder Gegner wie ein Halbgott gepimpt wird?
A: Das soll er sein lassen. Ihr prügelt so nur ewig auf Trash im Dungeon. Die sind nichts weiter als EXP/Belohnungen. Euer Meister will ja nicht wie Blizzard sein und seine Kerker mit Trash füllen damit ein Raid auch schön lange dauert.  :Ironie:

B: PF1 ist im Herzen ein Dungeoncrawler. Der GM sowie die Spieler haben halt nur die Möglichkeit die Spielzüge auf dem Brett etwas aufzupimpen. Das zieht aber besonders in diesen Stufen einen Kampf noch länger. Egal wie schön er dann von allen beschrieben wird. Natürlich kenne ich euren GM nicht jedoch kloppen die Bosse richtig rein. Die Monster mit Namen sind ja die Hauptbedrohungen im Kerker. Spielt euer GM diese Figuren auch nach ihren stärken aus? Weil wenn er dies umsetzt kommen selbst eure Halbgott SC echt ins Schwitzen. Genauso wie das Rasten in anderen Ebenen das kümmert eigentlich eine Fey nicht. Die fickt euch auch in einem "Sicheren Hafen"

Die Kämpfe dauern mittlerweile erheblich länger, als vergleichbare bei D&D 4e und sind wesentlich weniger spaßig.
Wieso spielt ihr nicht PF2? Das hat doch soviel DnD4 DNA. Verstehe ich nicht....

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.013
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« Antwort #3 am: 12.02.2024 | 11:49 »
Arrrrgh, war mitten in nem längeren Beitrag, dann versehentlich Browser geschlossen, jetzt ist alles wieder weg... -.-

Mal schauen ob ich meine geballte Weisheit nochmal abrufen kann...

Also:
- zum einen sind so ziemlich _alle_ Paizo APs extrem kampflastig. Schließlich muss die Story auf 6 Bände aufgebläht werden und die Spieler müssen an ihre XP rankommen, um die gewünschten 2-3 Levelups pro Band zu erreichen.
- gleichzeitig habe ich bei den APs oft den Eindruck, dass sie zumindest nicht geplaytested wurden, und auch oft, dass die jeweiligen Abenteuer ursprünglich für viel niedrigere Stufen geschrieben und dann kurzfristig mit heißer Nadel hochskaliert wurden. In meiner Vorstellung klingelt Paizo bei einem Freelancer an, fragt ob er ihnen ein AB für Level 11-13 schreiben kann am besten bis nächste Woche, der guckt in seiner Schublade nach und sieht eins für Level 5-6 rumschimmeln, sagt "klar kann ich machen" und macht dann da ein paar Zahlen größer.
Dass das den Fähigkeiten einer höherstufigen Party nicht gerecht werden kann, ist eigentlich logisch.

Ein weiteres Problem ist potentiell immer die Action Economy, je nachdem wie groß eure Party ist. Wieviele SC habt ihr denn?
Jedenfalls habe ich die spannenderen Kämpfe eher mit kleinen Parties von ca 3 SCs.

Meine generelle Empfehlung:
- reine Speedbump-Encounter rausstreichen oder eher erzählerisch abhandeln,
- mehrere Encounter in einen zusammenfassen, der sich dafür gewaschen hat. Aber beachten, dass es sich dann für bestimmte Klassen umso mehr lohnt, Nova zu gehen.

Einen der gelungensten Encounter in der Levelrange - bzw war sogar noch etwas früher, Level 10 iirc - habe ich mal erlebt, als ein SL quasi das komplette Tageskontingent und mehr in eine einzige "große" Schlacht um ein verlassenes Dorf gebündelt hat. Da kamen erstmal 7 Chuuls aus dem Fluss (statt 1-2 gescripteten), und dann fielen uns stealthy Backstabber in den Rücken, und das ganze leitete dann nahtlos darin über, dass eine feindliche Söldnertruppe auf der anderen Seite des Flusses angefangen hat zu brandschatzen, und unter diesen waren mindestens ein Magier und ein Antipaladin, und auch die Grunts haben sich nicht saublöd verhalten.
Lediglich etwas fragwürdig war da das metagamende Verhalten des SL, indem sich zB Alle mit Fleiss auf unsere völlig harmlose Bardin gestürzt haben, obwohl der Paladin die um Faktor 20 größere Bedrohung darstellte. Dies sorgte dann (zugegeben) immerhin nochmal für Spannung -- "schafft es der Paladin schnell genug zurück zur Bardin, um sie vor dem Exitus zu bewahren?".

Auch später dann im Bossfight dieses Abenteuers nutzte der SL die Taktik, die gesamte Dungeonbelegschaft in einer großen Halle zusammen zu teleportieren -- was uns aber in dem Fall eher entgegenkam, da haben sich die Blasts des Sorcerers erst so richtig gelohnt.

--

In einem ganz anderen Fall - da habe ich geleitet - hat ein einziges Level 12 Oracle einem SC-Duo in einer Arenasituation einen sehr kniffligen Kampf geliefert. Da hatte ich aber auch den vorgefertigten NSC im Vorfeld überarbeitet, vor allem die Zauberliste. Der vorgefertigte Gegner wäre vermutlich innerhalb 2 Runden down gewesen. So hat der Kampf ziemlich lange gedauert und es sind viele unterschiedliche Dinge passiert, war also keine Whiff-Orgie. Und vor allem war alles regelkonform, was mir immer sehr wichtig ist auch als SL nicht zu bescheissen. Aber war halt auch relativ viel Vorbereitungsaufwand, wär mir zuviel um das in jedem Kampf zu machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Drantos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Drantos
Re: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« Antwort #4 am: 12.02.2024 | 21:38 »
Hallo,

erstmal danke für die Antworten  :)

Wir sind 4-6 Spieler + GM. Im Schnitt sind 5 anwesend.
Unser GM sagt, er hat nicht viel Zeit, also nimmt er die Gegner aus dem Buch. Zum Hochskalieren nutzt er ein Programm, welches das automatisch erledigt. Somit wird er sich die Mühe nicht machen (können) die Gegner individuell anzupassen. Der Schaden wird auch nach oben angepasst, aber problemlos vom Paladin weggeheilt. Sein Argument ist, wenn er die Gegner nicht hochskaliert, sind die Kämpfe nach maximal 2 Runden vorbei und das macht keinen Spaß. Mir macht es ehrlich gesagt keinen großen Spaß, wenn die Kämpfe nicht kniffliger werden, sondern nur länger dauern, weil die Monster mehr HP, AC und bessere Rettungswürfe haben.
Ich hab mittlerweile das Gefühl die "normalen" Kämpfe sind oftmals zäher, als die Bosskämpfe.
Feuersänger ist ja der Goldstandard für 3.5/PF1. Und du hast ja selber geschrieben, dass du Monster extra angepasst hast, um eine Herausforderung zu bieten. Das wird unser GM nicht leisten (können). Vielleicht schlage ich ihm vor, dass er dir mundanen encounter einfach so belässt, wie sie sind, aber wir mehr Möglichkeiten haben zu verhandeln und Konflikte auf nicht gewalttätige Art zu lösen. Bis jetzt hab ich nicht den Eindruck, dass die Gegner groß mit sich verhandeln lassen.
Dann kann er sich mehr auf die Bosskämpfe konzentrieren und die ein wenig interessanter gestalten.

Ich kenne allerdings logischerweise den Abenteuerpfad nicht und weiß daher auch nicht, ob das eine sinnvolle Option ist.

cu Drantos

Edit: Ich hatte übrigens als DM das gleiche Problem bei D&D5e. Konnte ich ein wenig dadurch lösen, dass ich die Monster von 5e durch Monster von 4e ersetzt habe. Wenn man sich ein wenig auskennt ist das gar nicht so schwierig. Leider ist das keine Option für unseren PF1 GM. Dafür kennt er 4e zu wenig
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 21:43 von Drantos »

Offline ExplosiveSheep

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 19
  • Username: ExplosiveSheep
Re: [PF1] Tipps für interessantere Kämpfe
« Antwort #5 am: 31.03.2024 | 01:11 »
Noch ein paar Ideen für euren GM:

1) Mehr Gegner. Wenn sich auf der Karte mehr Kreaturen tummeln, gibt es eher mal eine Überraschung. Die Helden können sich toller fühlen weil sie mehr Gegner besiegen, gleichzeitig ändert ein einzelner besiegter Gegner weniger am Verlauf.

2) Eine Levelpause. Wenn sich sechs Spielercharaktere die Erfahrung teilen, bedeutet das (zumindest strikt nach Regeln) ein Drittel weniger an XP pro Kopf. Das ist ungefähr ein Level, das so eine Gruppe einer Viergruppe hinterhinken sollte. Falls die Spieler freiwillig auf das nächste Level Up verzichten, verschiebt sich die Balance auch wieder etwas.

3) Wenn die Gruppe zu forsch vorgeht, kann man auch zwei Encounter kombinieren. Vielleicht holt ein NPC Verstärkung, vielleicht lockt schon der Kampflärm weitere Monster an, vielleicht möchte der GM die Falle aus dem Nebenraum mitten ins Kampfgebiet verschieben.