(...) Auf diesem Altar wurde zum Beispiel auch die kreative Anwendung von Sprüchen geopfert (du kannst zum Beispiel mit dem Zauber Wasserstrahl kein Feuer löschen.) und trotzdem ist das Balancing grottig
Okay, mit Wasserstrahl kann man ein Feuer nicht löschen. Dieser Zauber ist aber auch eher als Kampfzauber gedacht. (Auch in DSA kann man (laut Spruchbeschreibung) mit
Aquafaxius kein Feuer löschen)
Aber es gibt im selben Band (Splittermond: Die Magie) auf S. 122 den Zauber Brandmilderung (u.a. ebenfalls in der Magieschule Wassermagie erlernbar).
In der normalen Version des Zaubers werden 2 Stufen des Zustands Brennend oder ein Feuer bis Brandschaden 2 unterdrückt. Wird der Zauber verstärkt, wird der Brandschaden bzw. der Zustand sofort um 1 Stufe gesenkt.
z.B.
Ein Kaminfeuer hat Brandschaden Stufe 2.
Solange man nun "Brandmilderung" auf das Kaminfeuer kanalisiert, werden beide Stufen des Brandschadens unterdrückt.
Wirkt man die verstärkte Version von "Brandmilderung" wird der Brandschaden auf Stufe 1 reduziert und der Brandschaden wird unterdrückt.
Wirkt man denselben Zauber erneut mit Verstärkung auf dasselbe Kaminfeuer, wird der Brandschaden auf Stufe 0 reduziert und man hat das Feuer gelöscht.
@Topic
Ich leite Splittermond immer noch gerne.
Die Vorbereitung von Kämpfen wird zeitaufwändiger, wenn ich gemischte Gegnergruppen aufs Feld bringe (z.B. 3 normale Räuber, 2 Diebe und 2 Kampfhunde):
- LP-Leisten notieren (Pro Gegner meistens 5 oder 3 Leisten)
- Widerstandswerte notieren
- Geschwindigkeit und Angriffswerte notieren
- Seitenzahl für weitere Werte notieren
in unserer Gruppe haben wir folgende Charaktere:
- Ratling-Schattenklinge
- Mensch Bardin (Die sich dank Verwandlungsmagie in einen Wolf verwandeln kann)
- Vargin Kämpferin
- Zwerg Bootsbauer (Handwerker/Naturmagier; mit Wolf als Begleiter)
Das letzte Mal hatten wir einen Kampf mit 2 normalen Räubern, 2 Dieben und 2 Kampfhunden gespielt.
Die Vargin (bzw. ihre Spielerin) war in der Setzung nicht anwesend.
Der Zwerg hat den Kampf mit dem wirken seines neu gelernten "Ranken"-Zaubers eröffnet und dadurch den Großteil der Räuber aus dem Kampf genommen. Die in einen Wolf verwandelte Bardin hat Gegner am Rand des Wirkungsbereichs angegriffen und der Rattling hat die Gegner im Innern des Wirkungsbereichs mit seiner Schleuder angegriffen. Die vom Zauber betroffenen Räuber mussten zunächst ihre Aktionen dafür aufwenden, sich aus dem Zustand "Ringend" zu befreien.
Die weiter entfernten, nicht vom Zauber betroffenen Gegner mussten zunächst Ticks aufwenden, um die Abenteurer überhaupt zu erreichen.
Verletzt wurde keiner der Abenteurer, die noch lebenden Räuber haben am Ende kapituliert und wurden gefesselt.
Es ist meiner Meinung nach anspruchsvoll, einer Gruppe in Splittermond einen herausfordernden Kampf zu liefern (In dem sie einerseits verletzt werden, aus dem sie aber andererseits noch siegreich hervorgehen können).
Setzt man viele "Schwache" Gegner (niedrige Widerstandswerte) ein, können diese die Abenteuer kaum treffen (dank aktiver Abwehr) und werden innerhalb weniger Schläge niedergemacht.
Trifft man eine falsche Auswahl (z.B. ein Gegner mit VTD 25+ für eine Gruppe auf HG 1) ist es ein zähes "Angriff...Schon wieder nicht getroffen", bei dem der Spielspaß schnell flöten geht.
Mir ist es bisher selten gelungen, in Splittermond Kämpfe zu entwerfen, die zwar spürbar Ressourcen verbrauchen (v.a. LP und Fokus), aber dennoch schaffbar sein sollen.