Autor Thema: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema  (Gelesen 7520 mal)

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Neue magische Gegenstände
« Antwort #25 am: 28.03.2024 | 23:09 »
Neue magische Gegenstände aus dem Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder
Spielberichte: Sitzung 93 - Sitzung 102

Mace of Darkness +4
Conjure Darkness 15‘ 3/day as ½-move action, whenever scoring a hit with a natural 18,19, or 20, the eyes of the opponent explode (no saving throw allowed)
Beschreibung: Auf den ersten Blick ist der Streitkolben der Dunkelheit eine unscheinbare elegante Waffe aus schwarzem, kaltgeschmiedeten Stahl. Eine nähere Betrachtung offenbart zwei Opale, die im Kopf des Streitkolbens und am Griff eingelassen sind. Bei einem kritischen Treffer (18,19,20) trifft der Streitkolben das Gesicht des Gegners und die Augen werden zerfetzt. Für eine gewisse Zeit (Entscheidung beim Meister), sind die Augen des Gegners schwach-transparent in den schwarzen Opalen zu sehen. Der Gegenstand ist eine Waffe des absoluten Bösen und korrumpiert gute oder neutrale Gesinnungen in Richtung Böse.

Scimitar of Fastness +5
Guarantees an additional attack per round; allows two initiative rolls per round (2d10) - the better (faster) result can be used
Beschreibung: Ein alter Säbel, der von einem längst vergessenen Kult der Chaosgötter geschaffen wurde. Der Stahl der Klinge schimmert rötlich-silbern. Verschlungene Chaosrunen sind als Blutriefen eingeprägt. Der Griff wurde einst von den Nachtzwergen von Urrungfaust neugestaltet und besticht durch schlichte Eleganz aus Silber und schwarzem Leder. Am Ende des Griffstücks schimmert ein wallnussgroßer Rubin in dem eine schwarze Spinne ihre Beine in acht Richtungen streckt (aus jedem Blickwinkel).
« Letzte Änderung: 28.03.2024 | 23:25 von Jenseher »

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NPC: Erzgraf von Düstergrau
« Antwort #26 am: 11.04.2024 | 17:02 »
Der Endgegner aus dem aktuellen Abenteuer, der Erzgraf von Düstergrau.

Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 14+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: Sitzung 93 - Sitzung 102

Erzgraf von Düstergrau (Sex: m, Alignment: LE, Size: S, 15th-Lev. Spec. Priest, Oberster Herr von Glammringsfaust), XP 57000
AC: -5; HP: 132; #Att.: 3 (1st rnd.)/2 (2nd rnd.); Dam.: 1d8+14; ThAC0: -8
Spec.: Str.: 13/17 (19); Con.: 15/19; Wis.: 18/14; No damage bonus when enlarged; invisibility; enlargement; stealth (-2 to opponents surprise rolls); +4 to saving throws vs. Spell; Immune to paralysis, illusion/phantasm spells, and poison, rarely surprised (only 1 on 1d10); x2 bonus damage when enlarged; Weapon Mastery
Specialty Priest Laduguer: Bonus NWPs Religion (Dwarven); Reading Writing (Dethek Runes); Animal handling (steeders), Herbalism; +1 Bonus to AC; Cast Darkness or Strength of Stone 1/day; Meld into Stone or slow poison 1/day; Stone shape 1/day; Detect Charm at will; +1 bonus to all saves; Adamant Mace 1/day; Wall of Stone 1/day or Stone Tell 1/day; Pebble to boulder or reverse 2/day
Eqm.: Field Plate of Frost +4 (1/2-damage from cold based attacks); Spear of Piercing +4 (-4 auf Save vs. Death bei Critical Hits, insg. +6 auf Effekt); Personal items; 172 Gold; Jewels (9 x 1000 GP, 66 PP); Holy symbol (17000 GP); Spell components; Ring of Protection +2; Girdle of Hill Giant Strength; Potions of extra healing x 3; Potion of full heal
Spells (445 Spell Points, Wis/Intuition 18): Cure Light Wound (3); Prot. from Chaos; Command; Invisibility to Undead; Stoneblend; Dispel Fatigue 2) Aid; Chant; Cure M. Wounds (2); Iron Vigil; Soften Earth and Stone; Hold Person (2) 3) Prayer (2); Blessed Craftsmanship; Dictate; Enchanted Hammer; Remove Paralysis; 4) Recitation; Neutralise Poison; Free Action; Unfailing Endurance; Cloak of Fear; Spell Immunity 5) Righteous Wrath of the Faithful; Flame Strike (2); Cure Critical Wounds 6) Heal; Command Monster; 7) Gate (Illithids from Acheron)
Beschreibung: Der Erzgraf von Düstergrau ist der oberste Herr der Grausteinhauer und der höchste Priester von Laduguer in Urrungfaust. Er ist gekleidet in eine strahlende Mithrilrüstung, die einen Schimmer von Frost trägt und hat einen feinen Mithrilspeer. Er trägt ein heiliges Symbol aus einem schwarzen Opal, dessen eine Seite milchig geworden ist. Der Legende nach, das Auge eines Schattendrachens. Der Erzgraf hat kurz rasiertes graues Haar und einen gestutzten Bart. Er hat stahlgraue Augen, blitzende Zähne und eine faltige, bleiche Haut. Seine Stimme ist markant und schneidend. Er toleriert von seinen Anhängern keine Schwäche. Auch der Erzgraf ist besessen von der fremden Macht des Portals aus Acheron und folgt unwissentlich den Befehlen der Gedankenschinder aus Acheron.
« Letzte Änderung: 19.05.2024 | 10:30 von Jenseher »

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Abenteuer: Araphyx - Das schwarze Herz aus Eisen
« Antwort #27 am: 26.04.2024 | 12:04 »
Abenteuer: Araphyx - Das schwarze Herz aus Eisen
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 16+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: Sitzung 103 - Sitzung 108

In Urrungfaust verschwinden auf mysteriöse Weise nachtzwergische Kinder. Es sind die ausgesetzten und verlorenen Seelen der Minenstadt, deren Spuren tief in den Orden der Grausteinhauer führen. In Glammringsfaust, dem Jahrtausende alten Tempel, praktizieren die Anhänger Laduguers seit jeher ihre dunkle Anbetung. Sie gelten als die Hüter und die Verbesserer der Kriegskünste und als Bewahrer eines unbrechbaren nachtzwergischen Geistes. Die Grausteinhauer sind jedoch dunklen Ritualen und Forschungen verfallen. In den Tiefen des heiligsten Ortes von Glammringsfaust ist ein Portal erschienen, das in eine kalte Hölle aus schwarzem Eisen führt. Wagen sich die Helden auf eine Reise in das dunkle Herz von Acheron, das einst die Zeit zum Stillstand schlagen wird?

« Letzte Änderung: 19.05.2024 | 10:30 von Jenseher »

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Einzelgegner: Margander Raehrendor
« Antwort #28 am: 19.05.2024 | 10:39 »
Ein einzelner Gegner aus dem Abenteuer Araphyx. Jeder Spieler, der sich einer Hausforderung stellte, trat gegen einen einzelnen Gegner an. Die Spieler konnten entweder die Welt des Kampfes oder das Szenario wählen. Sie entschieden sich alle für Euborea als Welt des Kampfes.

Spielberichte: Sitzung 103 - Sitzung 108

Margander Raehrendor (LE, 18th Level Mage, Fallen Aasimar), XP: 52000
AC: -8 (-10); HP: 74; #Att.: 3 (odd rds.)/2 (even rds.); Dam.: 1d8 + 15; ThAC0: -3
Spec.: Str.: 14/12; Dex.: 12/16; Con.: 12/16; Int.: 19/17; Wis.: 17/13; Cha.: 11/15; Fly (18, C); Infravision (60’); Immune to all forms of gas; Fire resistance (1/2 damage from fire); Sword bonus (+1 to hit with swords); Aasimon powers major (1/week each: heal; holy word; spell turning); Mastery; Reduced casting time; all mage schools; bonus spells; one-handed weapon style; Priest ThAC0
Eqm.: Braciers of Defense AC: 0; Ring of Prot.: +3; Cloak of Protection +3; Girdle of Giant Strength (Hill giant); Sword of Battle +5 (Acheron made, Longsword, execute allround attack for 180°, if opponent is killed with the hit)
Spells (SP: 871): 1) Detect Magic, Chromatic Orb, Message, Magic Missile, Chill Touch, 2) Alter Self, Darkness 15’, Levitate, Choke, Acid Arrow, Detect Evil, Mirror Image, Ice Knife, 3) Dispel Magic, Slow, Flame Arrow, Fireball, Solvent of Corrosion, Pain Touch, Vampiric Touch; Lance of Disruption 4) Bestow Curse, Force Missiles, Vitriolic Sphere, Wall of Ice, Wall of Fire 5) Conjure Elemental, Nightmare, Wall of Stone, Cone of Cold, Animate Dead; Teleport 6) Flesh to Stone (2), Ensnarement, True Seeing, 7) Forcecage, Finger of Death, Suffocate, Acid Storm, Prismatic Spray, Power Word Stun 8) Horrid Wilting, Maze, 9) Meteor Swarm
Beschreibung: Maargander Raehrendor ist 1,84 m groß, athletisch und gekleidet in schwarze, enganliegende Lederkleidung. Er trägt einen weißen Fellmantel und eine Krone mit eisernen Schwingen. Sein Gesicht glatt sowie gerade, wunderschön anzusehen und von milchig weißer Haut. Schwarzes, gelocktes, langes Haar fällt über seine Schultern und in seine stahlblauen Augen schimmern, wie von einem übernatürlichen Hass erfüllt. Maargander trägt ein legendäres Schwert, das bereits mehrere Generäle vor ihm trugen (Grau-durchsichtiger Stahl mit Griff aus Silber in schwarzes Leder gewickelt). Maargander ist General und Anführer der Armee von Sturmkeil, einer Truppe, die für ihre plötzlichen Angriffe in Zeiten von Kälte und Windstille bekannt ist (mit ihrem Eintreffen und hinabstürzen setzen dann Winterstürme ein).

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Individual Initiative (AD&D 2E Optional Rule)
« Antwort #29 am: 22.06.2024 | 00:11 »
To determine the initiative order for a combat round each player character rolls a 1d10 for his initiative (at the beginning of each consecutive combat round and after declaring his actions). Also, characters with multiple attacks roll a single initiative roll. The DM can assign monster groups to rolling a single initiative roll. After rolling initiative, the following procedure is followed to determine the combat order:
  • Add or subtract the modifiers to initiative (refer to Table 6).
  • Multiple attacks and initiative: Often combat involves creatures or characters able to attack more than once in a single round. This may be due to multiple attack forms (claws and bite), skill with a weapon, or character level. No matter what the reason, all multiple attacks are handled by one of the two methods: (a) When multiple attacks are the result of different attack forms – claws and bite or bite and tail or a ranger with his two-weapon combat ability for example – the attacks all occur at the same time. The creature resolves all of its attacks in initiative order (use slowest initiative rating). (b) When the attacks are true multiples – using the same weapon more than once – as in the case of a highly skilled fighter, the attacks are staggered. Everyone involved in the combat completes one action before the second (or subsequent) attack roll is made.
  • If characters with multiple attacks execute special attacks (e.g. one called shot out of two attacks). All of these attacks are delayed with the special attack modifier and executed in a sequential order.
  • When counting initiative player characters only indicate their actions already including their initiative modifiers: E.g. Dulmen the Dwarf uses his mace +3 to attack an Abyssal Troll. Dulmen rolls a 2 for initiative. His weapon modifier is 1 (+3 weapon and grand mastery reduce the initiative modifier of 7 to a 1), so he would announce and describe his attack at an initiative counting of 3. If he would have to move into melee range to attack the Abyssal Troll, he would announce that at his initiative of 2. Using his half-move action he would be able to reach the Troll at e.g. initiative 5 (+3 on half-move action due to size category), where he can attack the Troll at initiative 6. All attacks of his right-hand weapon will be executed at that initiative. If he is also attacking with his mace +1 that he holds in his left hand, all of his attacks (left and right hand) are resolved at initiative 8.
  • Torra the Shadow Mage is announcing to cast a Vitriolic Sphere (before initiative rolls). At the same time, she wants to move further away from the melee. She rolls a 3 on initiative and starts her half-move action at 3. She manages to move away from melee and starts her Vitriolic Sphere Spell at 6, which she finishes at 10.


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Tempel des Jensehers - Innerer Bereich
« Antwort #30 am: 28.06.2024 | 22:06 »
Hier ein Ausschnitt der Karte des inneren Bereichs des Tempel des Jensehers unter der Irrlingsspitze.

Legende:
v - verschlossen
f - Falle
n.u. - nach unten
n.o. - nach oben
G - Gatter

Hauptebene:
(1) Das Tor des Jensehers. Hinter einer doppelflügeligen metallischen Türe aus Ne’ilurum liegt die Kammer des Portals. Die große unterirdische Halle ist kreisförmig, besitzt jedoch vier Halbhemisphären-ähnliche Teilkammern, die sich in der Mitte treffen und überlappen. Die Wände schimmern im Glanz des Ne’ilurums (schwarz und wie Kristallglas), wie das verborgene Herz eines Gottes - wie ein Herz, welches in den Berg geschnitten wurde, um ungeahnte Energien zu beherbergen. Im Bereich der mittleren Hemisphäre sind drei schwarze, spitze Obelisken aus Ne’ilurum um eine völlig dunkle, ca. 4 m im Durchmesser betragene, Kugel angeordnet (festes Zweiwegeportal nach Pandemonium für mindestens 23 Jahre, also bis zum nächsten Erscheinen von Linnerzährn). Durch die Ne’ilurumsäulen geht ab und an ein leichtes Zittern. In der Nähe der Eingangstür steht ein kristallenes Podest, mit einem Hebelmechanismus (die Hebel dienen zur Steuerung des Portals während der Phase, in der Linnerzährn über dem Berg steht). An den Wänden dieses Bereichs befinden sich zudem einige Pulte mit verschiedensten Zauberzutaten, Büchern und Schriftrollen. Alte Blutflecke eines längst vergangenen Kampfes sind am Boden erkennbar (wenn nach Spuren gesucht wird, werden weitere Details sichtbar).
(2) Das flackernde, magmafarbene Lichtes immer-brennender Fackeln, die an den Wänden befestigt sind, erhellt diese sehr große und hohe Halle (ca. 8 m hoch). In der Mitte des Raumes ist ein verzierter Steinring zu sehen, aus dem eine dunkle Schattenskulptur aufragt (aus Ne‘ilurum). Zur rechten Seite stehen einige niedrige steinerne Tische und Stühle, die dort zusammengestellt wurden. Die Wände der, mit einem grauen, geschliffenen Alabasterstein versehenen, Halle sind mit verschiedenen roten und schwarzen Bannern behangen, die goldene Runen der Chaosgöttin Jiarlirae tragen.
(3) Ein drei Schritt hoher und breiter Gang, der durch schwarze Kerzen erhellt ist, die auf aus der Wand hervorstehenden Kerzenleuchtern aufgebracht sind (an denen Wachs herunterläuft).


« Letzte Änderung: 27.07.2024 | 11:53 von Jenseher »

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Nebelgard
« Antwort #31 am: 27.07.2024 | 12:05 »
Hier die Einleitung aus der Beschreibung der Stadt Nebelgard:

Nebelgard liegt in Euborea, nordwestlich der Grafschaft von Berghof in den Schneebergen, einem hohen Ausläufer der Kristallnebelberge und des Höllenkessels. Vor langer Zeit wurden in der Nähe von Nebelgard von den Grauelfen tiefe Tunnel unter den Berg Irrlingspitze (höchster Berg mit Matterhornprofil) von grauelfischen Magiern ausgehoben, um dort Portalforschung zu betreiben. Der Hauptgrund für die Wahl dieses Ortes ist das Erscheinen von Linnerzährn (Drachenträne in der Sprache der ersten Menschen) alle 23 Jahre über dem Berg. Der Komet bringt mit seinem Feuer ungeahnte Magiemacht, welche die Grauelfen für ihre Portale nutzten. An der Stelle von Nebelgard hatten die Grauelfen ein kleines Dorf errichtet, über das die Gemäuer unter der Irrlingsspitze mit Nachschub versorgt wurden. Der Name dieses Dorfes ist längst in Vergessenheit geraten und als die Stadt bereits unter Ruinen versunken war, besiedelten Menschen aus dem Herzogtum Berghof die Stelle am Fluss Fireldra und nannten ihr Bergdorf Wiesenbrück. Später wurde das Dorf von Anhängern der Göttin Jiarlirae erobert und in Nebelgard umbenannt.

Nebelgard Überblick:
Alignment: Chaotic Evil
Population: 3000 (incl. Eldrabrück)
Consists of: Human, Fire Giant, Hill Giant, Orc
Slaves:   Halfling (about 50)
Export of: Ne’ilurum steel, Düsterheit (drug), various poisons, different types of ore
King: Meister Halbohr
Behind the throne: Prophet Neire von Nebelheim


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Re: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema
« Antwort #32 am: 30.09.2024 | 13:42 »
Mit der Befreiung des Feuerriesen Eldenbarrer aus Eisenfeste Sverundwiel, verpfändete der Jarl seine Seele an die Chaosgöttin Jiarlirae und wurde von Neire von Nebelheim in den Tempel des Jensehers geführt.

Aus dem Abenteuer: Sverundwiel: Die Traumwerker der eisernen Feste (eigen)
Sitzung 109 - Sitzung 116

König Eldenbarrer, Träger der Flamme von Thiangjord, Held von Jiarlirae
AC: -4; HP: 162 (16HD); #Att.: 3 (odd rds.)/2 (even rds.); Dam.: 3d10 + 17/9d6 + 17; ThAC0: -3
Spec.: Total immunity to fire; 90% charm resistance vs. charm, sleep, fear and hold related spells and effects; high mastery two-handed sword; Str.: 22; Dex: 7; Con: 18; Int: 11; Wis: 10; Cha: 14
Ausrüstung: Flamme von Thiangjord: Legendäres Schwert, geschmiedet im Atem des gleichnamigen Feuerlindwurms; Feuerriesenrüstung
Beschreibung: König Eldenbarrer hat eine lange Geschichte als Jarl eines Feuerriesenstamms hinter sich. Durch seine Erfahrungen in seiner Jugend war er seit jeher bekannt dafür mit aller Macht am Ruhme seines Stammes zu arbeiten. Er schonte dabei weder sich noch seine Krieger. Diese Haltung erbrachte ihm Ruhm und einige eng verbundene Freunde, jedoch auch erbitterte Feinde in den eigenen Reihen. Als Eldenbarrer die Einladung König Isenbuks mit einem kühnen Plan, die Eisenfeste Sverundwiel zu erobern, schrieb er mit seiner Entscheidung das Schicksal für den Untergang seines Stammes. Eldenbarrer eroberte die Feste, doch seine Feuerriesen fanden die Hallen bereits verlassen vor. Sie entdeckten einen geheimen Tunnel, der in ein anderes Reich führte. Eldenbarrer und die meisten seiner Feuerriesen folgten ihm dorthin. Von Träumen und Illusionen geplagt wurden sie langsam verrückt. Eldenbarrer wurde schließlich von seinen verbliebenen Männern gestürzt und zum Tode verurteilt. Sie wollten ihn essen, nach seinem Tode, wie sie es zuvor mit so vielen Alten und Schwachen getan hatten. Dann erschien der Prophet von Jiarlirae und rettete sie aus der fremden Horrordimension. Eldenbarrers letzte Krieger schworen ihm erneut ihre Treue und so heiratete er Königin Hulda von Isenbuk. König Eldenbarrer dient Jiarlirae, der er einst seine Seele verkauft hat, um seinen Stamm zu führen und zu neuem Ruhm zu gelangen. Der fast sechs Schritt große Riese ist gekleidet in einen glänzenden Bänderpanzer. Sein haarloser Schädel ist von Narben gezeichnet, einige davon frisch. Eldenbarrer zeichnen seine breiten Schultern, seine olivgrüne Haut und sein roter, langer Vollbart aus. Sein Gesicht ist kantig mit hohen Wangenknochen und bernsteinfarbenen Augen. Er trägt das schwarze Schwert, die Flamme von Thiangjord, das der Legende nach im Feuer des gleichnamigen Lindwurmes geschmiedet wurde. Die Klinge des sechs Schritt langen Zweihandschwertes ist pechschwarz und es sind keine Konturen zu erkennen. Die Betrachtung ist vergleichbar mit einem schwarzen Loch, in das man schauen würde, jedoch flimmert die Luft leicht um das Schwert, wie von Hitze.

Neuer magischer Gegenstand: Flamme von Thiangjord
Legendary two-handed sword (huge) + 4 (tripple damage dice), 90% resistance vs. charm, sleep, fear and hold related spells and effects; increases fire giant’s immunity vs. fire to a total immunity; 2/day: fire breath as effect of potion (cut self for 1d4 dam. to invoke effect)