Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 5973 mal)

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #75 am: 2.03.2024 | 14:28 »
Also es gibt ja 5 "normale" Schwierigkeitsgrade und, wenn die einem nicht reichen, gibt es ab Maxlevel nochmal so besonders schwere Missionen auf ner seperaten Übersicht. Und dann halt noch die Mahlstrommissionen die auch deutlich knackiger als der jeweilige Basisschwierigkeitsgrad sind.

Und Schwierigkeit 1 und 2 kann man auf jeden Fall quasi ab Start spielen. Die "Leistungssteigerung" hab ich aber auch immer als begrenzt empfunden. Also meine Truppe hat nach etwas Grind, Maxlevel usw. immernoch Probleme mit Schwierigkeit 4 gehabt. Meistens haben wir 3 gespielt nachdem wir erstmal etwas Erfahrung hatten. Will man mit Bots spielen ist mehr als 3 wohl auch schwierig.

Was Persönlichkeit der Charaktere und Levelarchitektur betrifft... also ich habs jetzt seit längerem nimmer angefasst, aber ich glaube nicht, dass da noch allzuviel passiert ist. Als ich gespielt hab gab es ja gerade frisch eine Überarbeitung der Klassen. Würde mich wundern wenn sie das schon wieder neu machen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #76 am: 2.03.2024 | 14:34 »
Das Spiel ist ja gerade mal wieder im Angebot, daher die Frage: falls noch jemand spielt, wie ist denn der aktuelle Eindruck? Kann man zumindest die unteren zwei Schwierigkeitsgrade ohne großes Grinding spielen? Und wurde in Sachen Persönlichkeit der Charaktere/Klassen und Levelarchitektur nochmal was nachgeliefert?

Ich spiele es noch hin und wieder bin also auf dem Laufenden.

- Levelarchitektur

Nein, keine Veränderung die Auswahl reicht aber inzwischen von verwinkelt und eng zu groß und weitläufig. Am Ende des Tages bleiben es aber Schläuche mit wenigen Nebenwegen. D.h. man kann sich fast nie verlaufen. Es gibt ein zwei Ausnahmen, die sind fies und wie zu erwarten scheitern selbst höherstufige Spieler da überdurchschnittlich oft  :P

- Persönlichkeit der Charaktere

Nein, keine Veränderung. Du musst dich mit der Klasse und den Fertigkeiten identifizieren nicht mit dem Hintergrund deiner Figur. Ein wenig hilft das neue Skillsystem dabei, weil jetzt jede Klasse drei mehr oder weniger gut spielbare Konzepte hat die sich ausreichend voneinander unterscheiden damit man sich individualisieren kann.

- Grinding

Du kannst bis T3 locker spielen ohne zu grinden oder wirklich gut zu sein. Ich denke auch T4 und T5 sind mit ein wenig Übung locker zu schaffen. Mit ein wenig meine ich nicht 50 Stunden, sondern mit der Klasse die dir gefällt Level 30 und ein wenig Übung in den Mechaniken. Da hängt wirklich viel von der Gruppe ab. Ich spiele weiterhin nur mit Randoms und die Community im Spiel ist sehr gut. Ganz selten mal habe ich ein Spiel wo die Leute offensichtlich nicht wissen was sie tun und gerade neue Spieler links liegen lassen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #77 am: 2.03.2024 | 14:44 »
Also es gibt ja 5 "normale" Schwierigkeitsgrade...

Eigentlich gibts sogar 15 "normale" Schwierigkeitsgrade.

Jede Mission in jedem Schwierigkeitsgrad kommt in niedriger Feindintensität, normal und hoher Feindintensität. Bei einer niedrigen T1 muss man Gegner schon fast suchen :D Bei einer hohen T5 hat man von Minute 1 an Stress. Wer mit T3 klarkommt kann sich an eine HI T3 oder NI T4 wagen und sollte gut damit klarkommen.

T3 in der Mitte ist da wo der Spaß ist (habe ich mal gelesen). Und dem kann ich mich anschließen. T4 + T5 können Spaß machen da sollte man aber alleine überlebensfähig sein, weil die Mitspieler evt. nicht gut genug sind.

Mit Bots kann man Spielen aber wie Quaint sagt ist T3 da eher das Maximum, wenn man noch in Ruhe zocken will und selbst das kann stressig werden, weil man neben den Gegnern ja auch noch Aufgaben zu erfüllen hat wie Terminals hacken oder Dinge transportieren und dann in der Zeit nicht kämpfen kann. Die Bots sind nur semi gut darin einen abzuschirmen.   
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #78 am: 2.03.2024 | 15:05 »
Danke Euch Beiden! Das klingt ja erstmal so, als könnte man zumindest 'ne Weile damit Spaß haben (ich spiele generell eher Casual mittlerweile und hab' Vermintide 2 auch nur auf T1 und T2 gespielt).
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #79 am: 2.03.2024 | 15:20 »
Danke Euch Beiden! Das klingt ja erstmal so, als könnte man zumindest 'ne Weile damit Spaß haben (ich spiele generell eher Casual mittlerweile und hab' Vermintide 2 auch nur auf T1 und T2 gespielt).

Eine Weile kann man damit auf jeden Fall spaß haben.

Mir ist positiv aufgefallen, dass der Waffenhändler (erspielbare Ingamewährung, keine Weeklys, keine Kaufwährung) vermehrt Waffen mit Basiswerten von 360+ anbietet (zuzüglich evtl. Perks und Blessings im Berich I und II). Das sind schon ordentliche Grundwerte die man mit wenig Aufwand zumindest soweit Craften kann, dass sie dem eigenen Spielstil sehr entgegenkommen. Dafür muss man dann außer Missionen spielen nichts machen. Jedenfalls nichts spezielles grinden. Und das macht man ja sowieso um Aufzusteigen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #80 am: 2.03.2024 | 18:17 »
Was man auch beachten sollte, dass man nicht jedem kleinsten Upgrade nachrennen soll, weil sonst die Ingame-Währung nirgends hinreicht. Sondern erst upgraded, wenn die betreffende neue Ausrüstung craften/kaufen wesentlich besser ist. Meinen ersten Psy-Stab hatte ich auf Charakterlevel 3 geholt und das nächste Upgrade erst auf Level 14.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #81 am: 2.03.2024 | 23:14 »
Ganz so ist es nicht.

Ich weiß nicht mehr auf welchen Stufen man was freischaltet da ich schon zu lange mit allen Klassen auf 30 bin.

Wichtig für gute Waffen ist:

- Grundwerte mit einer Gesamtsumme ab 360+

Alles danach ist rein Optional und das geht dann ins Grinden über.

Blessings erhält man am Ehesten:

- Geschenke des Imperators (selten etwas Gutes dabei); Geschenke kann man aber günstiger Upgraden, da sie meist schon Perks haben und somit nur ein oder zwei Upgradestufen bezahlt werden müssen (immer mit dem Hintergedanken, selbst schlechte Waffen nach dem Upgraden zu verschrotten um Blessings zu farmen welche dann immer zur Verfügung stehen)

- Requisitions (über die Weekly Währung) (regelmäßig etwas Gutes dabei, man muss aber die Weeklys machen)

Hier sollte man aber nur Waffen kaufen die T4 Blessings haben alles darunter ist Geldverschwendung seitdem man beim Craften Blessings und Perks ersetzen kann macht das Farmen von I - III Blessings keinen Sinn mehr (außer es gibt bestimmte Blessings nicht über einer bestimmten Stufe; Flechette für die Ripperguns der Ogryns gibts nur auf Stufe I + II).

Blessings erhält man auch wenn man sich bei Bruns Waffenladen den Waffentyp kauft den man Upgraden will und diese dann (egal welche Werte) mit Diamantine und Plaststahl upgradet. Problem hier ist der RNG da von I - IV Blessings und Perks irgendwas Zufälliges dabei rauskommt. D.h. hier muss man extrem Grinden um an die Rohstoffe und das Geld zu kommen. Selbst wenn man mal eine Waffe mit einem Grundwert 360+ bekommt heißt das noch lange nicht das am Ende etwas dabei herauskommt welches das Build signifikant verbessert. Das schafft man nur wenn man möglichst viele Blessings von bereits vorhandenen Waffen entfernt (welche dann beim Upgraden immer zur Verfügung stehen).

Aber Perks und Blessings sind erstmal nicht so wichtig wie hohe Grundwerte. Perks und Blessings sind nur dafür da die Spieler im Spiel zu halten da man doch irgendwie nach Perfektion strebt.
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Offline Quaint

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #82 am: 3.03.2024 | 00:40 »
Naja gut das ist jetzt die Endgame Anleitung.
Wenn man nur so casual hochspielt würde ich erstmal Gunthar beipflichten: Nicht für jeden Furz ne neue Waffe anschaffen, das "Rating" sollte schon deutlich (50? Punkte) besser sein. Aber durchaus mal bissle verschiedene Waffen probieren wenn es sich ergibt, die spielen sich teils krass unterschiedlich.
Und wenn man dann Maxlevel hat im Zweifel nach Outsider's Tipps. Am besten mit einer Waffe mit der man erwiesenermaßen gut klarkommt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #83 am: 3.03.2024 | 10:06 »
Die vier Klassen spielen sich ziemlich unterschiedlich. Da ist Ausprobieren angesagt. Ich mag den Psyker aus dem Grund am liebsten, weil der mit einem Psystab keine Munition braucht.

Ganz grobe Umschreibung der Klassen. Je nach Skillung der Talente spielen die sich unter Umständen auch anders:
Veteran = long range shooter
Psyker = medium range shooter/disabler ohne Ammo
Zealot = short range heavy hitter
Ogryn = Tank
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #84 am: 3.03.2024 | 12:06 »
Naja gut das ist jetzt die Endgame Anleitung.
Wenn man nur so casual hochspielt würde ich erstmal Gunthar beipflichten: Nicht für jeden Furz ne neue Waffe anschaffen, das "Rating" sollte schon deutlich (50? Punkte) besser sein. Aber durchaus mal bissle verschiedene Waffen probieren wenn es sich ergibt, die spielen sich teils krass unterschiedlich.
Und wenn man dann Maxlevel hat im Zweifel nach Outsider's Tipps. Am besten mit einer Waffe mit der man erwiesenermaßen gut klarkommt.

Nein, das ist für Casual Gamer die Anleitung wie sie eine Menge Ressourcen sparen können! Das Endgame ist viel extremer. Ich würde z.Bsp. überhaupt keine Waffen kaufen deren reine Prozentwerte unter 350 sind, besser über 360. Das schließt ein nicht "für jeden Furz" etwas Neues zu kaufen. So wie der Waffenladen jetzt funktioniert ist eigentlich jedes Mal eine Waffe mit hohen Grundwerten dabei, wenn er aktualisiert wird, egal wie die Perks und Blessings verteilt sind. Der aktualisiert sich jede Stunde und zurzeit reicht es mir, wenn ich vor dem Spiel mal reinschaue und es ist inzwischen fast immer etwas Brauchbares dabei. Es gab Zeiten (vor den letzten Updates) da hast du im Shop nie etwas Sinnvolles gehabt. Das hat sich deutlich verbessert. Selbst wenn ich die Waffe jetzt nicht brauche oder glaube sie nicht spielen zu wollen, graue Waffen mit hohen Grundwerten sind besser als Waffen mit vollen Upgrades aber schlechten Grundwerten!!

Die Geschenke des Imperators haben nie gute Werte und ich habe aufgrund der Craftingbeschränkungen am Anfang die Waffen nur verkauft. Heute würde ich sie sammeln, entweder um sie günstiger aufzuwerten, da nur noch ein oder zwei Stufen zu craften sind oder um für umsonst Blessings zu farmen welche man dann mit wenig Aufwand aus dem Fundus aufwerten kann den man schon gesammelt hat. Das hätte mir immens viel Zeit erspart!!!

Die Requisitions würde ich nur mit der hart erfarmten Ingamewährung aus den Weeklys kaufen, wenn ein Stufe IV Blessing dabei ist das sich lohnt!!! Alles dadrunter ist aus dem Shop Verschwendung von Ressourcen welche man beim Casual Gaming sowieso nicht im Überfluss hat. Es ist so extrem selten das dort mal eine Waffe mit guten Werten und passenden Perks/Blessings angeboten wird das es sich nicht lohnt dafür die weeklys zu machen wenn man die Waffe auch nutzen will.

Die Verbesserung der Ausrüstung ist nicht zwingend notwendig, aber sie macht es auch beim Casual Gaming ein wenig leichter. Wenn man die Verbesserungen auf einem low cost Level halten will ohne viel Farmen zu müssen sollte man sich an die o.g. Tipps halten die noch Meilenweit vom Endgame entfernt sind.

Die vier Klassen spielen sich ziemlich unterschiedlich. Da ist Ausprobieren angesagt. Ich mag den Psyker aus dem Grund am liebsten, weil der mit einem Psystab keine Munition braucht.

Ganz grobe Umschreibung der Klassen. Je nach Skillung der Talente spielen die sich unter Umständen auch anders:
Veteran = long range shooter
Psyker = medium range shooter/disabler ohne Ammo
Zealot = short range heavy hitter
Ogryn = Tank

Die Einteilung ist nicht richtig. Auch nicht grob umschreiben. Jede Klasse hat inzwischen drei Ausprägungen die sich komplett unterschiedlich spielen und am effektivsten sind, wenn man Stile mischt.

Am ehesten noch hat der Veteran Vorteile mit Fernkampfwaffen (auch welche für den Nahbereich), der Zealot im Nahkampf, der Psyker bei der Bekämpfung von Horden und Specials und der Ogryn als Unterstützer. Und selbst das wird der Komplexität der Klassen nicht mehr gerecht. Die Unterschiede der Klassen und die Wertigkeit ihrer Spezialisierungen erkennt man eh erst ab T4 / T5 vorher sind die Gegner nicht zahlreich oder stark genug als dass die Klassen einen echten Unterschied machen. Alle hauen alles zuverlässig um. Daher wirkt der Psyker in T1 bis T3 auch unterdurchschnittlich schwach. Seine Fähigkeiten töten über Zeit und sind durch Peril in der Benutzung eingeschränkt. Jede noch so schwache Schusswaffe erledigt den Job in den Schwierigkeitsgraden effektiver und schneller als die Fähigkeiten der Psyker. Einfach weil die Gegner zu wenig TP haben und zu schwach gepanzert sind. Ab T4 und T5 kehrt sich das Verhältnis dann um, konventionelle Waffen sind immer weniger effektiv und brauchen zu lange um Gegner auszuschalten, ab da kann der Psyker glänzen. Seine Fähigkeiten brauchen immer noch genauso lange wie in T1 bis T3 ober jetzt macht es einen Unterschied ob ein Gegner mit einem BrainBurst erledigt wird oder man ein ganzes Magazin für in verbraucht wo in T1 bis T3 noch wenige Schüsse / hiebe reichten.
« Letzte Änderung: 3.03.2024 | 12:10 von Outsider »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #85 am: 17.03.2024 | 14:42 »
Weil's gerad' an mir vorbeilief: Fatshark hat angekündigt, Dinge zu überarbeiten - What’s coming up in Darktide. Aktuell allerdings noch nicht besonders konkret.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #86 am: 17.03.2024 | 19:47 »
Weil's gerad' an mir vorbeilief: Fatshark hat angekündigt, Dinge zu überarbeiten - What’s coming up in Darktide. Aktuell allerdings noch nicht besonders konkret.

Ich habe es auch gelesen. Wenn sie einiges an den RNG Elementen einstampfen kann das nur gut sein. Es gibt noch so viele Kombinationen die man ausprobieren kann, nur zurzeit habe ich keine Lust und Muße die notwendigen Rohstoffe zu grinden.

Ich bin gespannt.

Neue Klasse wäre mir zwar wichtiger als Waffen, Karten, Mods usw. aber es ist ein Anfang.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #87 am: 20.03.2024 | 10:58 »
Hier mal drei meiner Lieblings Psyker Builds die wunderbar bis T5+  und T3 - T5 Maelstrom Missionen funktionieren.

Als erstes ein Build rund um den Nomanus MK VI Surge Force Staff aka der Imperator-Blitz :D

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b93b37e-66c3-48ad-a04a-d11de1d44bc2/electric-dance

Das Build eignet sich besonders gut dafür Specials und Elite Gegner auszuschalten, so dass sie dem Team nicht gefährlich werden können. Das gilt besonders für gemischte Horden oder massiert auftretende S+E´s.

Mit dem Build funktionieren Brainburst / Smite / Assail gleichgut oder gleichschlecht wie man das sehen will. Assail baut in meinen Auggen zu viel Gefahr auf, für den Effekt den es hat so dass ich die Fähigkeit kaum nutze. Bzw. noch kein Build erstellt habe, dass damit klarkommt. Der Nomanus Stab hat eigentlich alles was man braucht, so dass ich keine der Fähigkeiten wirklich nutze. Der Stab hat einen guten primären Fernkampf Angriff und einen überragenden sekundären Angriff welcher einzelnen Ziele immensen Schaden zufügt.

Für die Horden ist das Deimos Mk IV Blaze Force Sword bestens geeignet, auch wenn es dafür eigentlich nicht gedacht ist. Ich habe aber festgestellt, dass der hohe Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit besser für Horden geeignet sind als z.Bsp. das Illis Glut Force Sword. Wenn man das Illis auflädt geht das zwar besser durch die Gegner, aber hat dafür einen schlechteren Basisschaden und bei der Geschwindigkeit des Spiels sind mir persönlich Waffen lieber die mir keine Zeit mit Aktivierungsanimationen verschwenden außer, die Sekundäre Attacke hindert Gegner am Angriff wie es bei dem Kettenschwertern und eben dem Deimos der Fall ist.

Bei Warp Siphon ist besonders der Bonusschaden pro Warp Charge zu beachten. In den höheren Schwierigkeiten sind so viele Gegner aktiv das man in der Regel zu jeder Zeit zwischen 4-6 Warp Charges aufgeladen hat was im besten Fall den Schaden aus allen Quellen um bis zu +24% Steigert. Damit wird das Deimos zum Niedermetzeln von Horden noch deutlich effektiver. 

Dann ein Build zum Purgatus Stab aka dem Psyker Flammenwerfer.

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b77cdf8-a4e7-4692-baff-965a9eae25b1/burn-their-souls

Das Build ist besonders effektiv gegen Horden und zum Schwächen von Elite und Specials, im begrenzten Rahmen der Brain Burst Fähigkeit ist es auch bestens gegen Bosse geeignet. Gerade in den etwas kleineren, verschachtelten Maps vom Anfang des Spiels kann man hier ganze Horden im Alleingang aufhalten. Mein bestes Ergebnis waren hier über 1200 von knapp über 2000 Kills in der Mission. Damit hält man dem Team den Rücken frei, wenn man überrannt wird. Großer Schwachpunkt ist aber die mangelnde Fernkampftauglichkeit. D.h. hier heißt es öfters mal in Deckung gehen. Mit Brain Burst hat man zwar für Notfälle eine gute Variante, aber die ist auf einzelne Schützen eine reine Verschwendung. Mit Kineteic Resonance und Empowered Psionics wird der Brainburst zu einem extrem guten Angriff gegen alle Schwer gepanzerten Ziele.

Wichtig bei dem Build ist auf Battle Meditiation und kritische Treffer zu setzen. Bei der Masse an Gegnern welche vom Seelenbrand betroffen sind und der Chance bei einem kritischen Treffer Gefahr abzubauen kann man mit diesem Stab den sekundären Angriff fast unendlich aufrechterhalten ohne in die kritischen Gefahrenbereiche zu kommen. Das gepaart mit einer schnellen Aufladerate (Warp Flurry Blessing) sorgen dafür, dass man sich hier über eine Gefahrenüberlastung (fast) keine Gedanken machen muss.

Die dritte Variante ist eher für die weitläufigen Karten geeignet welche oft mit vielen Fernkampfgegnern daherkommen.

https://darktide.gameslantern.com/builds/9b6187a8-8444-4f69-8661-bfa601ff0733/the-shield

Das Telekine Shield schützt den Char und seine Verbündeten zuverlässig vor Beschuss und gibt einem Zeit zu reagieren. Je nach Geschmack kann man hier jeden Stab verwenden. Ich bevorzuge weiterhin den Purgatus da er wie oben beschrieben kaum Gefahr aufbaut und das Team bei Horden unterstützt, bzw. die Horde in Schach hält während die Fernkampfgegner bekämpft werden. Wichtig ist hier Psykenetic Aura welche die Abklingzeit des Schilds verkürzt, so dass es öfters eingesetzt werden kann. Gerade bei Elite oder Spezialistenwellen kann man so mit ein wenig Glück das Schild durchgehend aufrechterhalten.
« Letzte Änderung: 20.03.2024 | 11:01 von Outsider »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #88 am: 5.04.2024 | 16:11 »
Das nächste Update (irgendwann Ende April...wahrscheinlich eher Anfang Mai wenn man dem Gesetz der Serie folgt :D ) enthält wenig Substantives.

Neue Bußen an denen man sich versuchen kann, einen neuen Gegnertyp (Irgendwas mit Seuchenbombenwerfer) und eine neue Kondition (Giftgas im Level).

Nicht wirklich der große Wurf.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #89 am: 5.04.2024 | 16:27 »
Ja, ich hab's auch gestern gelesen. Machte mir jetzt wirklich nicht den Eindruck, dass da das Ruder rumgerissen wird.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #90 am: 5.04.2024 | 17:48 »
Nach der Ankündigung das Crafting so zu verändern, dass nicht mehr so viel Material gefarmt werden muss hatte ich irgendwie erwartet das kommt als nächstes. Zumal das Crafting in diesem Spiel ja ein Hauptkritikpunkt ist (im Vergleich zu den Vermintide Titeln). Für das Spiel kann man das Ruder wohl nicht mehr herumreißen. An der Basis (Schlauchlevel, Klassen, keine, oder nur marginale Story) lässt sich nichts mehr drehen. Entweder man wird dadurch motiviert die Mechaniken des Spiels zu lernen oder man ist durch, wenn man alle bisherigen Klassen auf max gelevelt hat.

Es ist irgendwie bezeichnend das mal wieder auf den Mob an Trollen gehört wird und sie jetzt Optionen einbauen den Char im Nachhinein komplett umzubauen (Stimme, Geschichte, Größe usw.) was alles 0 Auswirkungen auf das Spiel hat, aber es nicht geschafft wird einen Story Path zu implementieren, oder neue Karten oder eine neue Klasse (neben neuen Waffen, Gegnern usw.).
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #91 am: 17.04.2024 | 10:17 »
So, das neue Update ist da und wie angekündigt gibt’s neue Bußen und damit verbundene Belohnungen. Ich bin positiv überrascht und ein wenig unterwältigt :D

Kommen wir zu dem positiven. Neben den ganzen neuen Bußen gibt’s jetzt auch viel mehr kleine kosmetische Belohnungen wie Anhänger für Waffen usw. Ich kann mir vorstellen, wenn man mit dem Spiel anfängt und vielleicht nicht zwingend darauf hinarbeitet aber einfach nur durchs spielen immer mal wieder ein paar Goodies bekommt kann das motivierend wirken. Als wenn man für ein paar Rahmen oder Kleidungsstücke mal zwei drei Wochen ein bestimmtes Build oder eine bestimmte Mission spielt und dann kommt nichts mehr. Für Leute die vorher schon alles freigespielt hatten wird es wenig motivierend sein glaube ich und komme daher zum Punkt warum ich unterwältigt bin.

Die Struktur der Bußen lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen, eine für die man etwas bestimmtes  x hundert mal tun musste. Wie z.Bsp. Spiele Mission Y und bei 50/100/150/200/250 Wiederholungen gibt’s ein paar Punkte auf das Büßerkonto. Die sind wieder da, umfassen jetzt halt bloß direkt Mission und nicht Missionstypen wie „Reparaturmissionen“.

Die zweite Kategorie hat schon in der Vergangenheit für Unmut gesorgt, weil sie die Spieler dazu auffordert dummes Verhalten an den Tag zu legen oder einen zwingt ineffektive Builds zu spielen.

Es gibt jetzt eine Buße bei der man Sniperschüssen ausweichen muss. Was ist jetzt schon zu beobachten, genau die Leute erschießen die Sniper nicht mehr, sie warten das der schießt und weichen aus…einige schaffen es einige nicht. Das gleiche gilt für Mutantencharges, oder die anspringenden Chaoshunde. Anstatt die Gegner auszuschalten wird jetzt versucht den Angriff zu provozieren und das endet dann meist dämlich. Ganz klar, man kann das auch aus dem Spiel heraus machen ohne es zu provozieren aber der Fokus auf die Buße ist für einige jetzt größer. Ein anderer Punkt ist, dass man für bestimmte Bußen bestimmte Ausrüstung führen muss wie „…treffe 10000 Gegner mit Rauchgranaten…“ Die Rauchgranate ist mit einer der sinnlosesten Gegenstände im Spiel. Sie kommt mit dem Veteran Stealthbuild und wie der Name schon sagt nimmt sie die Sicht und sonst nichts. In Darktide ist es aber immer 1000x Effektiver Gegner umzubringen als sie zu behindern. Weswegen die stumpfen Ogrynwaffen wie Keulen etc. weniger effektiv sind. Ja sie überwältigen die Gegner, schupsen sie herum, werfen sie zu Boden, aber sie töten sie nicht schnell genug. Ein Spiel bei dem man von Gegnermassen geflutet wird und das darauf aufgebaut ist so wenig „time on target“ zu haben wir möglich begünstigt einfach keine Waffen bei denen die Gegner nur aufgehalten werden, wenn man sie mit anderen Waffen einfach sofort ausschalten kann.

Ansonsten sind es meist Bußen die auf sehr kleinteilige Aspekte des Spiels abzielen und relativ hohe Schwellen haben aka nur dazu geeignet sind die Leute möglichst lange an Darktide zu binden.

Die letzten Bußen die eingeführt wurden um neue kosmetische Veränderungen freizuschalten waren da intelligenter aufgebaut. Aber auch nur für neue Spieler gedacht. Sie haben die Spielmechanismen erklärt damit neue Spieler bestimmte Verhaltensmuster an den Tag legen und sehen wie effektiv die sind. Das vermisse ich diesmal total. Jetzt lautet eine Buße, bringe X Gegner unter Tarnung von hinten um während Fertigkeit X 10x aktiv ist. Und das sind dann keine 10 mal sondern 500 mal. Wenn man sich wirklich nur darauf konzentriert wird man wahrscheinlich so um die 50-100 Missionen spielen müssen um das zu schaffen (auf den höchsten Schwierigkeitsgraden, weil sonst die Gegnerdichte nicht hoch genug ist). Das finde ich dann wiederum mähh…

Der neue Gegnertyp ist fies (Giftgasbomber), weil fast lautlos und die Giftgaswolke schwer zu umgehen ist. Die neue Kondition mit Giftgas im Level habe ich noch nicht gespielt.

Funfact ein paar Missionen (bzw. mindestens eine) scheint sich geändert zu haben und das war schän zu sehen aber auch höllisch schwer zu spielen. Es gibt neue Minispiele zum Aktivieren von Data-Interrogatoren  und in den Leveln sind jetzt Gegenstände versteckt welche man bergen kann. Anscheinend hinter Rätseln aus Schalter, Knopf Kombinationen. Was ein wenig Abwechslung reinbringen kann, wenn Gruppen die nicht vollständig ignorieren, weil es außer Bußen soweit ich weiß keine Extrabelohnung dafür gibt wie bessere Waffen mehr Ressourcen oder ähnliches.

Das wars zum ersten Eindruck. 
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #92 am: 12.05.2024 | 15:51 »
Insgesamt muss ich sagen, die Änderungen haben eine Weile ein wirklich positiven Effekt gehabt. Die Spieler fingen wieder an die Level zu erkunden und nicht einfach nur durchzulaufen. Inzwischen hat der Großteil der aktiven Spieler aber erneut alles gesehen und die Kurve an Erkundungsgeist ist ziemlich abgeflacht.

Die neuen Bußen des Psykers waren wieder gut gestrickt. Besser jedenfalls als anfänglich gedacht und haben in der Tat die Vorteile der einzelnen Skilltrees extrem gut in Szene gesetzt. Durch die kann man etwas lernen.

Die Bußen des Veteranen und des Zaelots sind da leider zum Teil weit von weg. Nur ein paar wenige kann man erreichen indem man das Spiel einfach nur spielt. Hier wird gezielt ein spezielles Vorgehen verlangt, welches wenig Gruppenförderlich ist. Da hätte sich Fatshark ein wenig mehr einfallen lassen können als es unnötig kompliziert zu machen mit einem Build das wenig Gruppentauglich ist. Da kann man leider auch nicht sagen, ich habe ein Build und das spiele ich so nebenbei mit runter. Dafür sind die Anforderungen zu speziell und verlangen eine Kombi aus Waffe, Perks, Blessings, Spielweise und Glück. Für sich allein genommen kein so großes Thema aber man hat ja Mitspieler lol. Wenn die einem die Kills klauen die man relativ lange vorbereitet hat ist das mehr als nervig. Und man kann ihnen nicht mal ein Vorwurf machen, es ist halt viel einfach den Gegner einfach zu erschlagen oder zu erschießen als darauf zu warten Bonus X eine Anzahl Y zu erhalten damit man dann ein Fenster von wenigen Sekunden hat einen Elite oder Spezial Gegner mit einem kritischen Schwachstellentreffer zu erschießen und das Ganze dann bitte 150 mal. 

Bonus -> Build
Anzahl -> es müssen genügend Gegner vorhanden sein um die Anzahl aufzubauen
Elite / Spezial -> Wenn die Anzahl erreicht ist müssen noch Spezial oder Elite Gegner übrig sein
Kritisch -> prozentual abhängige Glückssache (Glück kann durch Build und Spielweise minimiert werden)
Schwachstelle -> setzt ein nicht unerhebliches Können vor raus auch eine Schwachstelle zu treffen

Und was passiert in der Regel, hat man die ersten drei Bedingungen erfüllt kommt so ein Horst und natzt den Elite Gegner einfach so weg den man noch übrig hatte.

YAY

Und warum, einfach weil er es kann.
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