Autor Thema: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden  (Gelesen 2366 mal)

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Offline flaschengeist

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Ein Universalsystem im Stile von GURPS oder HERO von Blacksburg Tactical Research Center.
Hier ist eine freie Testversion.

Wieder was dazu gelernt, ich danke dir :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Ainor

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Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.

2 Angriffe mit 70% Trefferchance: 9% für 0 Treffer. Über 2 Runden: unter 1%. Kann vorkommen. Aber nicht so oft.

Wenn man wie bei MCDM mit 2W6 würfelt und eine ähnliche Spannweite von Boni hat, ist das Problem allein dadurch schon wesentlich geringer.

Da wäre eher meine Sorge dass überhaupt was interessantes passiert. 90%+ Chance genau x Runden zu brauchen um einen Gegner wegzuhauen klingt irgendwie nicht so spannend. Aber gut, man kann nicht beides haben. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Zitat
die Regeln sind nämlich nicht symmetrisch und die Gegner agieren nicht nach dem selben Schema.

Das ist für mich sowieso komplettes KO-Kriterium, kommt mir absolut gar nicht in die Tüte. :P
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline aikar

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So mal durch gedacht stört es (mich) kaum, wenn mal eine Runde "nichts" passiert. Das trägt z.T. sogar zur Stimmung bei (Hui, das war knapp!).
Blöd ist nur, wenn mehrere Runden hintereinander nichts passiert. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist bei den meisten Systemen wohl ziemlich gering, aber es passiert.

Da kann man mit Eskalationssystemen wie bei 13th Age dagegen wirken.


Das ist für mich sowieso komplettes KO-Kriterium, kommt mir absolut gar nicht in die Tüte. :P
Ich finde assymetrische Regeln sehr fein, weil sie den SL entlasten aber trotzdem den SC Optionen bieten können.
Und es gibt da ja auch Abstufungen. NSC bei D&D5 sind simpler aufgebaut als SC und haben z.T. andere Fähigkeiten, agieren regeltechnisch aber gleich. Beim Cypher System sind Gegner etwas ganz anderes (Schwierigkeitsstufen+evtl. Spezialeffekte). Hat (für mich) auch super funktioniert und vor allem die schnelle Improvisation von Gegnern unterstützt.
Wenn jeder NSC im Grunde ein SC ist und nach den ganz gleichen Regeln fungiert wird es als SL schnell mühsam, die alle handzuhaben (Außer natürlich die SC sind auch schon so simpel aufgebaut, wie bei manchen OSR-Systemen).
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline nobody@home

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Die Regeln für SC und NSC sind ohnehin nie völlig symmetrisch. Der fiese NSC-Magier, den ich als SL den Spielercharakteren entgegenstelle, hat ja auch nicht schön brav auf Stufe 1 anfangen und sich über entsprechend viele Spielsitzungen hocharbeiten müssen, und die Ausrüstung und sonstige Ressourcen, die er hat, habe ich ihm ebenfalls nur mal gerade so eben herbeihandgewedelt. Wenn komplette und konsequent durchgezogene Symmetrie also für jemanden ein absolutes Muß wäre, dann gäbe es meines Wissens kein Rollenspielsystem auf der Welt, das diesen Anspruch überhaupt erfüllt. ;)

Offline Feuersänger

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Das ist schon klar.
Ich nehme auch gerne in Kauf, wenn NSC-Erschaffung und Management etwas gestreamlined ist, denn das ist einer der Punkte die an 3E wirklich eine Qual sind, wenn man es by the book machen wollte. Es gibt auch andere Punkte wo die Regeln nicht 100% symmetrisch sein können, speziell wo es die Player Agency betrifft. Kein Spieler hat Bock, sich durch einen NSC Diplomacy Roll vorschreiben zu lassen, was sein Charakter ab jetzt denkt.

Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Sonst ist das wie in diesen alten DSA-Abenteuern, wo bei einer plötzlichen Erschütterung alle SC "Helden" würfeln müssen ob es sie auf den Arsch setzt, während die NSC Meisterpersonen einfach ohne Wurf stehenbleiben und die Umgeworfenen auslachen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Der Hasgar

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Das ist schon klar.
Ich nehme auch gerne in Kauf, wenn NSC-Erschaffung und Management etwas gestreamlined ist, denn das ist einer der Punkte die an 3E wirklich eine Qual sind, wenn man es by the book machen wollte. Es gibt auch andere Punkte wo die Regeln nicht 100% symmetrisch sein können, speziell wo es die Player Agency betrifft. Kein Spieler hat Bock, sich durch einen NSC Diplomacy Roll vorschreiben zu lassen, was sein Charakter ab jetzt denkt.

Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Sonst ist das wie in diesen alten DSA-Abenteuern, wo bei einer plötzlichen Erschütterung alle SC "Helden" würfeln müssen ob es sie auf den Arsch setzt, während die NSC Meisterpersonen einfach ohne Wurf stehenbleiben und die Umgeworfenen auslachen.

Sehe ich ähnlich. Fähigkeiten und Ressourcen kann man einfach passend festlegen, aber im Spiel sollten alle gleiche Möglichkeiten haben. Auch "One-Hit-Mooks" zerstören irgendwie meine Immersion - sollen die ruhig nach nem deutlichen Treffer weglaufen, aber nicht einfach krepieren und wenn ich den Obermotz der gleichen Spezies angreife, hält er plötzlich das 20fache aus...

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Online gunware

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Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Ich habe dazu einen neuen Faden aufgemacht. Das interessiert mich jetzt.
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Offline Der Hasgar

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* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
[Ich habe mal aus der Not heraus einen Kampf in D&D 3.5 in etwa so bestritten; alle Verbündeten waren bereits ausgeknockt, ich habe alles auf Defensive gelegt und mich in einer Ecke eingeigelt, und dann seeeeeehr langsam die auf mich eindrängenden Gegner abgewetzt, die mich nur noch auf die 20 treffen und nicht mehr critten konnten. Muss toll sein bei sowas zuzuschauen... aber hätte ich das nicht gemacht, wäre es TPK geworden.]

In Ordnung ist das aber, wenn das eine Option ist, die man selber auf Wunsch aktivieren kann - also zB "riskieren bei Fehlschlag Schaden zu nehmen, aber dafür selber mehr Schaden machen". Nicht unbedingt eine Option die _ich_ wählen würde, aber wenn man Spaß daran hat...

Habe mir jetzt MCDM von Matt Colville näher angeschaut und da kursiert die Idee: Wenn Dein Angriff nicht funktioniert (in dem System: Der komplette Schaden wird absorbiert), countert der Verteidiger automatisch und richtet 1 HP (Rüstung zählt dabei nicht) an.
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Offline Der Hasgar

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Habe mir länger Gedanken gemacht und ich denke, dass es durchaus ein "Null-Resultat" geben kann. Dieses gilt dann eben als Erfolg für den Verteidiger. Besondere Vorteile für Verteidiger können sich jedoch aus besonderen Verteidigungsmanövern ergeben oder aus einer besonders guten Verteidigung.

Mögliche Auswirkungen:

- bessere Positionierung (Bonus für den nächsten Angriff)
- offene Flanke : Eventuell einfacheres Anvisieren bestimmter Trefferzonen (falls es so etwas geben könnte) oder eine Reduktion der Rüstung für einen Angriff (wenn sie Schaden absorbiert)
- Fluchtmöglichkeit für den Verteidiger (ohne sich dabei weitere Angriff einzufangen)
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Offline YY

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Habe mir jetzt MCDM von Matt Colville näher angeschaut und da kursiert die Idee: Wenn Dein Angriff nicht funktioniert (in dem System: Der komplette Schaden wird absorbiert), countert der Verteidiger automatisch und richtet 1 HP (Rüstung zählt dabei nicht) an.

Da hat sich das Team mMn bei der Vermeidung des "null result" ein bisschen vergaloppiert. Wenn sich die HP auch nur ansatzweise in D&D-ähnlichen Sphären bewegen (was sie angesichts der vielfältigen Regelelemente alleine schon müssen, um genug Gelegenheit für deren Anwendung zu haben), ist das einfach nur überflüssiger Verwaltungsaufwand.

Dann packt man doch lieber gleich die Aktion beider Beteiligter in einen Wurf zusammen* und der Schaden des Verteidigers hat seine normale Höhe.

*Ggf. auch mit der Wahlmöglichkeit, als eigene Aktion dieser Runde Schaden an einem erfolglosen Angreifer anzurichten oder etwas anderes zu machen, wenn man selbst dran ist.


Habe mir länger Gedanken gemacht und ich denke, dass es durchaus ein "Null-Resultat" geben kann. Dieses gilt dann eben als Erfolg für den Verteidiger.

Das ist doch gerade kein "null result", auch wenn man das Nicht-Null-Ergebnis am Ende einfach anstelle der eigentlich vorgekommenen Null setzt :think:
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Hasgar

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Das ist doch gerade kein "null result", auch wenn man das Nicht-Null-Ergebnis am Ende einfach anstelle der eigentlich vorgekommenen Null setzt :think:

Die Sondereffekte sollen nicht bei einem normalen verteidigten Angriff gelten, sondern eher, wenn jemand besonders gut verteidigt (wie auch immer man das letztlich ermittelt).
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Offline flaschengeist

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Da hat sich das Team mMn bei der Vermeidung des "null result" ein bisschen vergaloppiert. Wenn sich die HP auch nur ansatzweise in D&D-ähnlichen Sphären bewegen (was sie angesichts der vielfältigen Regelelemente alleine schon müssen, um genug Gelegenheit für deren Anwendung zu haben), ist das einfach nur überflüssiger Verwaltungsaufwand.

Der Level 1 "Leader" Gegner (ein Nekromant) auf der Kickstarter Seite hat 180 Health.
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Puh da lohnt es sich ja richtig über den 1hp bei nem Miss buch zu führen.
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