Autor Thema: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?  (Gelesen 1473 mal)

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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #25 am: 12.01.2024 | 10:05 »
Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.

Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?

Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.

Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.

Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)

Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.

Der Thread ging speziell auf den Fall "Kampf" ein. In diesem Zusammenhang soll es die Möglichkeit geben, mehr als 1-2 verschiedene Kampfkonzepte umsetzen zu können. Wichtig dabei: Es soll nicht alles eine Mechanik sein und der Rest wird auf Beschreibungen der Spieler abgewälzt.

Ein Kampfsystem mit einer einzigen Ressource wie HP kann halt Kampfstile nur begrenzt mechanisch unterschiedlich darstellen:

- mehr als einmal pro Runde angreifen
- mehr Wumms pro Angriff

Schön wären aber auch:

- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten

Natürlich kann ich das alles abstrahieren und sagen:

Schnelligkeit --> alles mehr Angriffe
Präzision und Wucht --> alles mehr Schaden

Den Rest können die Spieler sich denken und beschreiben... Aber diese Lösung fühlt sich für mich öde an. Ich habe als Fighter und Barbar einige D&D 5e Sitzungen hinter mir und bin schon gelangweilt. Einziger Lichtblick: Die 2-3 Manöver, die ich bald kann.

Nun beginnt also die Suche nach Möglichkeiten, möglichst unterschiedliche Kampfstile mechanisch sichtbar zu machen, ohne ein fieses Regelmonster zu erschaffen, dass bei 99% aller Spieler sofort Fluchtreflexe auslöst UND (ganz wichtig!!) ohne dass Kämpfer sich gleich anfühlen wie Aushilfsmagier.

Es geht also um den "Sweet Spot" zwsichen nerviger Kleinteiligkeit und erkennbar unterschiedlichen Kampfstilen.

Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben. Zum Beispiel: "Nehme ich ihm jetzt noch mehr Ausdauer (indem ich ihn gezielt verletze), kann er seinen vernichtenden Schlag nicht mehr richtig ausführen und mit vereinten Kräften schaffen wir ihn doch noch!"
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 10:10 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #26 am: 12.01.2024 | 10:28 »
Vielelicht Manöver/Spezialangriffe auf die Attribute (oder wie das bei dem jeweiligen System eben heißt) möglich machen?
Alle deine Beschreibungen lassen sich ja letztlich in eine Charaktereigenschaft übersetzen:
Bewegung weniger -> Dex oder direkt Move
gezielte Verletzung gegen Kampfkraft -> Str (oder Dex, je nach System)
Müde machen -> Kon

Etwas anders: Schwachstellen in Rüstung -> je nach System entweder SPezialangriff, Rüstung zählt nur halb oder man kann die Rüstung angreifen und AC senkt sich je Treffer.

Ablenken -> Boni für Mitspieler oder Gegner kriegt Mali auf seine Angriffe

Man könnte das sogar ressourcenfrei (innerhalb des Spiels) gestalten, wenn man sagt, die Sonderfähigkeiten sind halt ein Invest bei der Charakterentwicklung und danach kann man sie immer anwenden, so oft man möchte, man verzichtet aber halt in der runde auf den "normalen" Schadensangriff.

Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #27 am: 12.01.2024 | 10:31 »
Vielelicht Manöver/Spezialangriffe auf die Attribute (oder wie das bei dem jeweiligen System eben heißt) möglich machen?
Alle deine Beschreibungen lassen sich ja letztlich in eine Charaktereigenschaft übersetzen:
Bewegung weniger -> Dex oder direkt Move
gezielte Verletzung gegen Kampfkraft -> Str (oder Dex, je nach System)
Müde machen -> Kon

Etwas anders: Schwachstellen in Rüstung -> je nach System entweder SPezialangriff, Rüstung zählt nur halb oder man kann die Rüstung angreifen und AC senkt sich je Treffer.

Ablenken -> Boni für Mitspieler oder Gegner kriegt Mali auf seine Angriffe

Man könnte das sogar ressourcenfrei (innerhalb des Spiels) gestalten, wenn man sagt, die Sonderfähigkeiten sind halt ein Invest bei der Charakterentwicklung und danach kann man sie immer anwenden, so oft man möchte, man verzichtet aber halt in der runde auf den "normalen" Schadensangriff.

Ganz "Ressorucenfrei" wäre das ja nicht, weil man dann ja quasi die einzelnen Attribute die Ressourcen wären, die man nachhalten muss. Oder verstehe ich das falsch?
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #28 am: 12.01.2024 | 10:34 »
Ich meinte auf Angreiferseite keine per daily/encounter/long rest uses. Keine Ausdauerpunkte die verbraucht werden etc.

Stimmt auf "Opferseite" müsste man was nachhalten. Aber das sind ja Werte, die eh schon existieren sollten. Da dann einfach neben dran  entsprechende (minus-) Striche zu machen finde ich jetzt nicht sooo aufwendig.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #29 am: 12.01.2024 | 10:54 »
Schön wären aber auch:

- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten

Genau. Diese Positionen sind der springende Punkt. Aber noch vorher, also in der Formulierung:

- Ich bin gut gegen Gegner in schwerer Rüstung.
- Ich bin gut gegen Gegner mit geringer Ausdauer

- Ich bin gut, wenn viele Gegner auf einem Haufen stehen.
- Ich bin gut in 1:1-Kämpfen.
- Ich bin gut, wenn...

Und daran kannst du dann Mechaniken binden, wenn du das willst. Das können Resourcen sein. Kandidat 2 könnte auch einen Bonus nach Kampfrunde 3 bekommen, weil alle anderen sind schon müde, nur dieser Charakter nicht.

Du brauchst erst das Phänomen und dann kannst du verschiedene Modellierungen ausprobieren.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #30 am: 12.01.2024 | 11:16 »
SC und wichtige NSC:
Wunden bringen Abzüge (-1/Wunde) auf alle Proben.
Bei > 3 Wunden => Ausgeschaltet (Potentiell längerfristige Verletzungen oder Tot)

An dieser Stelle sollten wir noch hinzufügen, dass der Schadenswurf keine komplette Einbahnstraße ist, sondern durch "Soak Rolls" abgemildert werden kann. Aber, und das ist die Crux, jeden Soak Roll muss man sich mit einem Gummipunkt kaufen, einem sogenannten Bennie, was eine sehr knappe Ressource ist. Und dann kann auch der teuer erkaufte Soak Roll immer noch in die Hose gehen.

Das Hauptproblem daran ist nun, dass diese Bennies der universelle Schmierstoff für ALLES in diesem System sind, zum Beispiel auch "verpatzte Proben wiederholen" oder generell "coole Dinge tun". Wenn man nun einen SL hat, der die Anweisungen im Regelbuch wörtlich nimmt, jeder einzelne zusätzliche Bennie müsse hart erarbeitet werden, ist dieser Schmierstoff sehr knapp. Bei uns jedenfalls war das dann so, dass man sich die Bennies für die Rettung von Patzern und eben für Soak Rolls aufgehoben hat, und für die anderen potentiellen Anwendungen nie etwas übrig war. Denn wenn man es doch mal probiert hat, hat man es im Anschluss garantiert bitterlich bereut, weil der Bennie dann zum Soaken gefehlt hat.

Das bringt uns elegant zum Thema zurück: manchmal ist es einfach auch fürs Spiel besser, wenn man mehrere Ressourcentypen hat. Eine um Schaden von sich abzuwenden, eine andere um coole Dinge zu tun.
(Bei der SaWo-Mechanik könnte man das Dilemma auch ganz einfach auflösen, indem man bei jedem Wund-Treffer einen kostenlosen Soak Roll erlaubt, und nur zusätzliche Soaks erkauft werden müssen.)
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #31 am: 12.01.2024 | 12:47 »
"Spezialisierung" ist eh so eine Sache. Ich will mich nicht gerade mit Heinlein hinstellen und behaupten, Spezialistentum wäre nur was für Insekten...aber eigentlich ist ein "Spezialist" doch auch nur jemand, der noch nicht die Zeit und Gelegenheit gefunden hat, sein Können auch in die Breite auszuweiten, oder? Mit anderen Worten: verglichen mit Leuten, die das (bei vergleichbarer Tiefe) schon getan haben, mehr oder weniger noch ein Anfänger... :think:

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #32 am: 12.01.2024 | 13:17 »
So kann man das auch sehen, ala heutige Wissenschaftler vs. Gothe oder DaVinci.
Andererseits reicht die heutige Lebenszeit auch einfach nicht mehr aus, die Tiefe in mehreren (natur-)wissenschaftlichen Fächern (im Sinne von Ausschöpfungsgrad des etablierten wissens) zu erreichen. Es wurde einfach schon zuviel entdeckt.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #33 am: 12.01.2024 | 13:17 »
- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
Bei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
Schwachstellen in der Rüstung finden ist nicht schwer - sie zu treffen, wenn der Gegner sie aktiv deckt, aber schon.
Du kannst vor mir rumhüpfen so lange du willst, wenn ich im Vollharnisch kämpfe - ich warte einfach ab, bis du müde bist.

Kampf hat immer das "Problem", dass mehrere Beteiligte Einfluss auf das Ergebnis haben. Es gibt auch immer einen, der besser ist. Oder an diesem Tag mehr Glück hat.
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #34 am: 12.01.2024 | 13:39 »
Bei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
Schwachstellen in der Rüstung finden ist nicht schwer - sie zu treffen, wenn der Gegner sie aktiv deckt, aber schon.
Du kannst vor mir rumhüpfen so lange du willst, wenn ich im Vollharnisch kämpfe - ich warte einfach ab, bis du müde bist.

Kampf hat immer das "Problem", dass mehrere Beteiligte Einfluss auf das Ergebnis haben. Es gibt auch immer einen, der besser ist. Oder an diesem Tag mehr Glück hat.
Oder die Stangenwaffe dabei hat...

Puuh... Ich dachte, es sei klar, dass ich mit dem "Finden von Schwachstellen" dann auch das Nutzen dergleichen ist...

Ich kann vor Dir im Vollharnisch rumhüpfen, eine deutlich bessere Kampfposition erreichen und dann Vorteile bei meinen Angriff erlangen. Wenn Du mitgehst, wirst Du schneller müde...
EDIT: Also ich vermutlich nicht (zu wenig Kampferfahrung, aber ein sehr agiler Kämpfer kann sich doch stets so positionieren, dass er im Vorteil ist. Ein Vollgerüsteter kann zwar schnell mitgehen, ermüdet aber nach einer gewissen Zeit schneller als der Ungerüstete).
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 14:08 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #35 am: 12.01.2024 | 14:17 »
Ich denke, gemeint ist sowas wie der Kampf Bronn vs. Ser Vardis Egan im Eyrie.
Also nicht rumhüpfen um des Rumhüpfens Willen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #36 am: 12.01.2024 | 14:23 »
Ich denke, gemeint ist sowas wie der Kampf Bronn vs. Ser Vardis Egan im Eyrie.
Also nicht rumhüpfen um des Rumhüpfens Willen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #37 am: 12.01.2024 | 14:37 »
Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben.

Ich musste gerade beim lesen dieses Teiles an so etwas denken wie einen Ritter in seine Rüssi und jemand der schnell mit einem Seil um ihn herumrennt bis er eingesponnen ist wie eine Fliege im Spinnennetz.

Verlezt ist der Ritter da dann überhaupt nicht, also was das generelle verständnis von HP hat - sind noch alle da. Aber seine Resource "Beweglichkeit" ist völlig auf 0 gefallen, und damit seine ganzen weiteren Angriffts und aktiven Verteidigungsmöglichkeiten, etc pp. gegebenenfalls könnte er noch um hilfe rufen oder "Gedankenzauber" ausführen wenn das System so etwas hergibt.


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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #38 am: 12.01.2024 | 14:39 »
So kann man das auch sehen, ala heutige Wissenschaftler vs. Gothe oder DaVinci.
Andererseits reicht die heutige Lebenszeit auch einfach nicht mehr aus, die Tiefe in mehreren (natur-)wissenschaftlichen Fächern (im Sinne von Ausschöpfungsgrad des etablierten wissens) zu erreichen. Es wurde einfach schon zuviel entdeckt.

Sicher, aber wir reden hier ja nicht über Naturwissenschaften, sondern über solche Dinge wie Waffenfertigkeiten und Kampfstile. Da wird übertriebene Spezialisierung gerade in kleinen SC-Gruppen schnell mal selbst zur fast schon buchstäblichen Achillesferse. ("Ich bin Fechter, ich kann doch nicht mit einer ordinären Axt antreten, igitt!...und fürs Bogenschießen bin ich schon mal gar nicht zuständig!")

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #39 am: 12.01.2024 | 14:42 »
Das stimmt, das ist eine seltsame Angewohnheit von Rollenspiele(r)n, dass bei den Waffen auf einmal zig verschiedene Fertigkeiten eine Rolle spielen.
Bei meinem System gibt's nur Nahkampf und Fernkampf. Man darf sich zwar Spezialisieren, aber da gibt nur einen kleinen Bonus.
Deine Klammer wiederum finde ich ist Charakterspiel, kann ja durchaus so gespielt werden, aber ein fähiger Berufsöldner, kann bestimmt mit verschiedenen Waffen gut umgehen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #40 am: 12.01.2024 | 15:06 »
EDIT: Also ich vermutlich nicht (zu wenig Kampferfahrung, aber ein sehr agiler Kämpfer kann sich doch stets so positionieren, dass er im Vorteil ist. Ein Vollgerüsteter kann zwar schnell mitgehen, ermüdet aber nach einer gewissen Zeit schneller als der Ungerüstete).
Das Problem ist, dass ich im Vollharnisch mich kaum bewegen muss. Ich muss nur meine Schwachstellen schützen - den Rest macht die Rüstung für mich.
Harnischkampf "in real" endet auch immer im Ringen, meistens mit Dolcheinsatz (übrigens auch in Asien - die Ursprünge des Sumo liegen genau da).

GoT hat übrigens die furchtbarsten Kämpfe ever. Da hab ich auf MA-Märkten schon bessere Choreos gesehen.

Aber das nur von der Seitenlinie.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 15:18 von Raven Nash »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #41 am: 12.01.2024 | 15:08 »
Deine Klammer wiederum finde ich ist Charakterspiel, kann ja durchaus so gespielt werden, aber ein fähiger Berufsöldner, kann bestimmt mit verschiedenen Waffen gut umgehen.

Eben -- und der Typ, den ich an der Stelle beschrieben habe, ist mit ziemlicher Sicherheit gerade kein fähiger Berufssöldner, egal, wie gut er sich vielleicht unter seinesgleichen in streng durchkodifizierten Ehrenduellen hält. :) Was nicht heißt, daß er als Charakter nicht spielbar wäre; nur in konkreten Kampfsituationen wird er halt schneller an seine Grenzen stoßen als ein Rundumprofi.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #42 am: 12.01.2024 | 15:14 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #43 am: 12.01.2024 | 15:24 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?

Immer noch um Ressourcen im Kampf, denke ich. Und streng genommen gehört "Wieviel kämpferisches Können bringt der Charakter in welcher Form mit?" ja auch dazu -- sicher, es ist normalerweise keine Ressource, die sich im Rahmen eines einzigen Kampfes großartig verändert (eventuelle Arm-ab-Resultate oder dergleichen mal vorbehalten), aber präsent ist sie natürlich trotzdem.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #44 am: 12.01.2024 | 15:29 »
Es ging ja auch darum mehr Handlungsoptionen im Kampf zu ermöglichen und sich dadurch zu unterscheiden (das kann man jetzt Spezialisieren nennen oder eben Differenzieren).
Die Fragestellung dreht sich wohl vor allem darum, wieviele weitere Ressourcen (neben HP) da noch erträglich sind.
Ich bezog das mit den Ressourcen auf die Anwendbarkeit von Fähigkeiten und Manövern, aber im Ursprung ging es @hasgar wohl vor allem um die Ziele der verschiednen Angriffe. Also dass man eben nicht nur HP runterprügelt sondern es auch andere Punkte gibt, die man runterzählen kann, aber vielleicht eine andere Auswirkung haben.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #45 am: 12.01.2024 | 15:29 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?

Dann hoff ich mal für dich das der Minotaurus dich nicht findet.

Im Versuch es wieder zurückzubiegen, denke ich das man sicherlich sehr viele Stellschrauben hat abseitz der Trefferpunkte.

Und die Frage "Was ist zumutbar" und was nicht, schreibe ich nun mal für mich das ich nur bei einem System mir bisher dachte "Das ist mir zuviel aufwand"
- udn bevor es gleich heisst "nein das geht ganz einfach" - das ist ja nur meine Meinung und ich akzeptiere durchaus das es da draussen Leute gibt die es anderst sehen und nein ihr werdet mich nicht bekehren: Splittermond. Das hat ja eigentlich nur eine Resource die aber auf mehrere Arten getrackt wird das fand ich für mich einfach zuviel.

Runequest empfinde ich grenzwertig, es hat zwar eigentlich auch nur eine Sorte trefferpunkte aber die mit gesammt TP und auf Körperteile aufgeteilt.
Midgard mit seinen 2 - da läuft das flüssig.
Und D&D mit seiner einen da geht es natürlich auch.

Ist die Frage was man sonst alles noch als Resource ansieht, sowas wie "handlungsfähigkeit" haben auch viele Rollenspielsysteme nur ist das meistens etwas verklausuliert. Nehmen wir mal an eine Figur liegt am boden und schläft. Die ist nicht handlungsfähig. Das sieht eigentlich jedes Regelwerk das ich kenne so.

Also generell würde ich sagen das 2 oder 3 resourchen die ich als Spieler managen soll noch soweit okee sind, wobei ich schon bei 3 an den Punkt komme wo es für den Spielleiter sonderregeln geben sollte (NSC haben einfachere Regeln für Resourcen/weniger Resourcen) wenn oft gekämpft wird. Es wird dann schwierig.

Offline ThinkingOrc

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #46 am: 12.01.2024 | 15:31 »
D&D hat ja eigentlich mit seinen Conditions auch mehrere Ressourcen, nur dass die eher qualitativ und binär sind...

Offline unicum

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #47 am: 12.01.2024 | 15:43 »
D&D hat ja eigentlich mit seinen Conditions auch mehrere Ressourcen, nur dass die eher qualitativ und binär sind...

Ja, sowas meite ich ja auch, exemplarisch an der Condition "Schlafen".

Ist jezt auch die Frage wie weit man es aufdröseln will was resource ist - und was nicht mehr.
Gegebenenfalls sind in D&D auch die Levels eine Resurce wenn die gedraint werden können..
Oder die Attribute.

Da kommen wir dann aber schnell auf sehr viele Resourcen,...

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #48 am: 12.01.2024 | 16:03 »
Attribute waren ja mein Vorschlag oben. Ich denke einen Wert, der eh schon inhärenter Bestandteil des Charakter und seiner Möglichkeiten ist als "angreifbar" zu deklarieren ist erträglicher, als eine weitere Ressource einzuführen.

Insofern könnte man sogar HP abschaffen und einfach alle Attribute in ihrer Gesamtheit als Fähigkeit des Charakters zu handeln definieren.

Wenn man dan Schaden bekommt der einfach aus einer Standard Attacke kommt, darf das Ziel selbst entscheiden, welches Attribut gesenkt wird.

Sonderfähigkeiten ermöglichen es gezielt ein Attribut "anzugreifen".

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #49 am: 12.01.2024 | 16:06 »
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben. Eine Ausnahme die mir gerade einfällt: sich absichtlich "blind" zu machen, um gegen Gaze Attacks wie den Blick eines Basilisken immun zu werden, und dafür eben entsprechende Nachteile in Kauf zu nehmen. Aber das ist eben genau das: eine Ausnahme.

Es ist ja idR eher umgekehrt, ich gebe Ressourcen aus, um Conditions zu vermeiden oder abzuschütteln.

Und es ist auch nicht so wie bei HP, dass man sie zwar [meist] nicht aktiv einsetzt, sondern sie einem halt abgestrichen werden -- solange man noch HP hat, vermeidet man die Conditions "Unconscious" oder "Dead".
(Klar kann man manchmal HP auch als aktive Ressource einsetzen, etwa wenn ich sehenden Auges durch eine Feuerwand laufe, weil ich weiss dass es mich halt soundsoviel HP kosten wird, aber dafür bin ich dann auf der anderen Seite.)
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