Gestern haben wir weiter gespielt. Ich habe ja
hier einen kleinen Thread wegen Reisebegegnungen gestartet. Eigentlich weil ich dachte ich müsste die Zeit zum nächsten Abenteuer etwas füllen, damit ich das nicht in der Hälfte unterbrechen muss, weil die Spielzeit vorüber ist. Am Vorletzten Abend haben wir mit einem (überraschend) recht langen Kampf begonnen, den wir gestern beendet haben. Das war wohl unser längster Kampf. Und das war er jetzt auch nicht unbedingt weil hier ein Highlight das nächste Gejagt hat. Es waren eben auch zu viel unterschiedliche Kombattanten und Kampfplätze auf der Karte. Das war auch für mich etwas anstrengend und ehrlicherweise etwas zäh zu handeln. Hat aber scheinbar alles funktioniert. Ich war leider etwas müde, da ich in der Nach wenig Schlaf hatte und das hat sich entsprechend auf meine Spielleitung ausgewirkt.
Aber gestern war dann tatsächlich so ein richtiger "Rollenspiel ist wie Pizza, selbst mittelmäßig wird sie noch gerne gegessen" Tag. Ich fand den Abend jetzt nicht besonders. Langer Kampf, etwas Rollenspiel, was aber auch durch mich etwas gestockt hat. Zwei drei weitere Szenen und Abspann. Aber interessanterweise hat das dennoch allen Spaß gemacht. Das hatte ich wie immer nicht erwartet, aber das nehme ich durch verschiedene Beiträge im Forum doch in letzter Zeit verstärkt war. Jeder Spieler hat einfach seine sweet spots und wenn dieser wenigstens einmal am Abend getroffen wird dann passt der Abend dennoch. So ist jetzt am Morgen danach mein Gefühl zu der Runde.
Interessanterweise kann ich selbst auch mit dieser Unvollkommenheit für meine Verhältnisse gut leben. Durch das mehr oder weniger unmittelbare Spielerfeedback konnte ich das recht gut wahrnehmen und einordnen. Und für mich selbst weiß ich was in den nächstem halben Jahr vermutlich wieder an Storybeats bis hin zu kleinen Finalen folgen können. Da lebe ich bewusst ganz gut mit den etwas "heruntergefahrenen" Abenden.
Ich sitze jetzt hier und reflektiere das alles - vor allem uns und unsere Runde ein wenig. Gerade würde ich den einzelnen Spielercharakter so einordnen:
Spieler A Paladin: Spielt für die Entwicklung der Story und seine Charakters darin. Knobelt gerne über Hinweise auf der Meta Ebene. Kampf ist nicht so wichtig. Logik der Spielewelt wohl umso mehr. Charakterspiel betreibt er gerne und nimmt das auch immer tiefgründig an. Aber ohne Wunsch sich in den Vordergrund der Runde zu spielen. Achtet nuanciert darauf, wer in welcher Szene vielleicht der bessere Adressat für einen NSC Dialog wäre.
Spieler B Magier: Mag seine magischen Fähigkeiten gerne geschickt in allen Situationen einsetzten. Sowohl im Kampf wie auch außerhalb. Mag es sich in einem klaren Regelgerüst zu bewegen. Regellogik ist wichtig und wird akzeptiert. NSC Handlungen müssen logisch in dieses passen. Dafür sind wiederum Logikbrüche in der Welt nicht so schlimm. Warum etwas so ist wie es ist, ist interessant, wird aber nur bedingt hinterfragt. Kommt eine Erklärung oder Auflösung hierzu ist das gut, muss aber nicht sein. Das war dann eben so. Der eigene Charakter soll nicht im Vordergrund stehen und wenn am liebsten in Kleinen 1:1 Situationen. Im besten Fall auch wieder unter Ausnutzung der magischen Fähigkeiten. Hat gedanklich manchmal Probleme damit, sich aus solchen "Regelsituationen" zu lösen um sie vielleicht in einem Kampf auch rollenspielerisch zu lösen. Mag entsprechend auch extrem gerne Kämpfe auf Battlemaps - der Kampf ist hier für ihn noch besser "mechanisch" umzusetzen und verregeln wie im Theater of Minde. Entsprechend viel Freude hat er Charakterprogression durch Stufenaufstiege und Gegenständen.
Spieler C Waldläufer: Scheint einfach das Zusammenkommen in dieser Runde (raus von Zuhause und mal abschalten?) sehr zu mögen. Wir lachen alle auch gerne, er hat eine gesunde Selbstironie. Und auch wenn er eigentlich nie der Rollenspieler war (er hat immer nur mit uns gespielt) mag er es offensichtlich sich in Situation hinein zu fuchsen - auch den schwierigsten Teil die Dialoge. Ihm scheint besonders gut die Eingewobenheit seiner Hintergrundgeschichte zu gefallen. Und dadurch, dass sehr menschliche Themen und Charaktere wie sein Bruder, seine Mutter, ein böser Onkel von Spieler A etc. eingewoben sind, ist das alles für ihn scheinbar sehr gut greifbar und umsetzbar. Er hat wenig Regelkunde und kann die wesentlichen System verstehen und umsetzen. Aber gewisse Feinheiten des Systems - wie Magieanwendung z.B. - sind für ihn noch schwierig. Auch hier versucht er sich rein zu fuchsen. Auch hat er hier und da scheinbar Spaß an einem Kampf. Die Metastory außerhalb seinen Charakters hat er allerdings in Gänze auch nicht richtig im Blick. Dafür ist er eher auf das hier und jetzt im Abenteuer fokussiert. Mit den vorgenannten Elementen spielt er aber gerne herum und schaut wie weit sie ihn bringen. Er ist sehr offen für Erläuterungen zu Regeln die er vielleicht falsch verstanden hat. Auch bei ihm ist die Story nicht der Haupttreiber der Rundenambitionen, aber auch er findet sie interessant. Die Teile die Geschichten der alten Runde betreffen sind bei ihm jedoch weniger spannend wie der unmittelbar Haupthandlungsstrang. Wobei auch hier klar zu spüren ist - der Handlungsstrang über die Bedrohung durch die Spinnenwesen wird bekämpft, aber der persönliche Part (Rache am Onkel von Spieler A und Mörder seines Stiefvaters) packt ihn absolut mehr.
Spieler D - Spielleiter: Das ist das Schwerste - Selbstreflexion. Aber auch hier hat gestern der Abend etwas geholfen. Zuvorderst möchte ich vor allem das jeder einzelne Spieler richtig viel Spaß hat. Wenn ich von den Spielern Infos bekomme oder bemerke was sie gut finden, arbeite ich das verstärkt ein. Infos bekomme ich leider zu selten und koche manchmal weiter vor mich hin. Wird aber mit jedem Abend besser. Siehe auch jetzt die Subsumtion zur Runde, die mir hilft das besser einzuordnen. Mir macht eine zusammenhängende Story Spaß die sich nach und nach entfaltet. Ich liebe es ständige Hinweise zu droppen, die natürlich nicht immer von Spielern verstanden oder aufgenommen werden. Auch wenn die niemals erläutert werden, freue ich mich hinter meinem Spielleiterschirm darüber, dass die Handlungen der NSC dennoch einen Muster oder einer inneren Weltlogik folgen. Gerne hätte ich, dass die Spieler diese öfters durchblicken können oder Informationen von "außen" erfahren. Wenn die Spieler das blicken ist es umso schöner. Ich mag wie die Welt und die NSCs darin leben und auf die Spieler reagieren. Ich liebe ebenso Storyreveals oder Plottwists. Ja, das muss ich auch offen zugeben. Ich freue mich darüber an solche Punkte zu kommen. Im besten Fall begeistert das die Spieler auch, im schlimmsten nehmen sie es einfach nur hin. Ich mag die Spieler dabei zu beobachten, wie auch für sie die Welt und die in ihr lebenden NSCs "echt" werden. Sie merken das selbst nicht, aber wenn sie manchmal darüber sprechen und was sie weiter tun wollen, machen sie das häufig out of charakter - reden aber darüber als wären das echte Situation. Das zeigt mir einfach wie lebendig oder "realistisch" die Welt auf für sie ist. Ich verliere manchmal etwas den roten Faden, weil ich ständig neue Ideen bekomme, die ich immer wieder gerne einflechte. Dadurch wie die Kampagne nach und nach doch länger wie gewollt. Ich bin also doch etwas inkonsequent. Ich mag keine klassischen Abenteuer. Alles muss miteinander verbunden sein und irgendwie der Kampagne dienen. Sei es durch weitere Informationen für die Spieler, Fortführung der Pläne der NSC oder einfach nur weiterer Aufbau der Atmosphäre. Kämpfe sind ein notwendiges Übel, die mir in Form von besonderen Kämpfen auf Battle Maps aber inzwischen auch deutlich mehr Spaß machen. Ich mag die Interaktion der Spieler mit wichtigen NSC. Fertigkeitsproben ergeben sich so recht selten, genauso wie Explorations- und Dungeon Abenteuer. Zu diesen muss ich mich immer "zwingen" weil es halt dazu gehört und ich den Spielern auch Abwechslung bieten will. Der Aufbau kann ja nicht immer nur aus NSC Gerede und dann noch ein Kampf hinterher bestehen. Aber an diesen Dingen arbeite ich sehr bewusst. Ich hasse die Klein Klein Vorbereitung (NSC Werter, Battelmap Bearbeitung, Dungeon/Häuserkarten malen und befüllen. Ich mag lieber an dem Überaufbau und den ganzen möglichen Entwicklungen der einzelnen Parteien und Charaktere arbeiten und hätte für alles andere gerne einen Ghost Writer. Aber das macht mir auch die KI bei weitem nicht so wie ich es mag. Ich habe leider ein Zeitproblem.
Alle eint uns ein gemeinsamer Spass an der Runde, keiner spielt sich in den Vordergrund, wir wollen gemeinsam ein Abenteuer erleben. Daher existiert auch keine absichtliche Sabotage des geplanten Abenteuers. Gefühlt sind die Spieler manchmal auch zu sehr bedacht darauf, dass ich zufrieden bin.
Zack, der Esel hat natürlich am meisten über sich selbst geschrieben. Aber genau diese Kategorisierung von uns vieren finde ich gerade wirklich spannend und eventuell auch ein kleines Korsett nachdem ich jeden Abend vorbereiten kann. Ich müsste es nur noch differenzieren.
Aber passend dazu hatten wir viele Szenen für jeden Einzelnen:
Spieler A: Verknüpfung zur alten Kampagne durch Symbolik der Sternzeichen des großen Waagens, Erinnerung an seine Reise mit dem Priester der quasi seine unmittelbare Vorgeschichte zum ersten Abenteuer gebildet hat, Hinweis darauf was in Aranost geschieht aktuell, Namensdrop meinerseits, den er gleich aufgenommen und "leider" auch umsetzen konnte.
Spieler B: Spezielle Szene im Kampf, bei der er verzaubert wurde und er durch Magielistenwälzen eine Lösung fand sich aus dieser Situation durch seinen Magie zu befreien. Verhör eines Gefangenen mit Hilfe von Magie, Traum/Zeitreiseszene in der er alleine einen NSC aus der Vergangenheit befreit durch seine Handlungen
Spieler C: Kampf und Rettung des Bruders hier, Verhör des Gefangenen, Ankunft in einem Dorf in der Nähe seiner Wohnstatt in dem er und seine Familie hohes Ansehen genießen
Spieler D: Körperlose Reise des Spielers B und hantieren mit NSC aus der alten Kampagne, Erläuterungen für die Spieler durch einen NSC was mein BBEG in der Hauptstadt treibt und wie sich dort die Situation zuspitzt. Allgemeine Stimmung im Land kurz beschreiben um etwas Reiseatmosphäre und "Größe" zu schaffen, gelungener Cliffhanger für das nächste Abenteuer der wohl für die Spieler gut gesetzt war.