Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 21119 mal)

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Offline Skeeve

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #150 am: 30.04.2026 | 10:20 »
Ich glaube fast, dass unser Waldläufer - der inzwischen einen Wahrnehmung von 99 hat und für einen normalen Erfolg nun nur noch mindestens eine 12 würfeln muss, das sogar sehr mag. Also dieses Gefühl "komm erzähl schon Namo, ich sehe oder höre ohnehin alles."

Die bemerkenswerten Momente werden wohl zukünftig dann nicht diejenigen sein bei denen die Probe(n) geschafft wurden, sondern wenn es völlig unerwartet mal nicht klappt...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #151 am: 30.04.2026 | 11:54 »
Ich meinte definitiv nicht Diablo wo die Welt mit wächst.
Sondern das es grössere Herausforderungen gibt bzw die Gegenseite andere Ressourcen einsetzen muss
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #152 am: 3.05.2026 | 14:18 »
Ja natürlich, so hatte ich deinen Beitrag schon auch verstanden. Und natürlich passt der Mehraufwand der Widersacher logischerweise auch zum Status der Charaktere in der Welt. Insofern ist das schon logisch.

Letzten Endes ist es aber alles eben aus SL Sicht immer aufwändiger. Sei es eine Falle für die Gruppe zu stellen, einen passenden Kampf für die Gruppe zu gestalten oder entsprechende Fertigkeitsproben zu gestalten die noch irgendwie ins System passen. Damals hatte ich mich eben auch insofern vom systemischen entfernt und wir sind dadurch zwangsläufig mehr ins Rollenspiel reingerutscht. Handlung bzw. Charakterspiel ist ja relativ Stufenunabhängig - sofern die Gruppe jetzt natürlich nicht aus Mörder Hobbos besteht die sich und ihrer Stärke in der Welt bewusst sind. Nicht, dass wir solche Szenen nicht auch schon gehabt hätten  ~;D

@Skeeve: Wie recht du hast. Das ist heute ja schon so. Als die gefährlichsten Gegner werden von der Gruppe momentan Goblins ausgemacht, da in deren Gegenwart direkt 2 von 3 Spielercharaktere ihre Bewegungsmanöverwürfe übel verpatzt haben und ausgerutscht sind. Dadurch wurde der Kampf gegen das Kanonenfutter relativ hmmm "wuchtig". Der hat sich den Spielern eingeprägt. Daher mag ich als SL - aber ich glaube auch die Spieler tief in ihrem Inneren auch - die Patzermöglichkeit und Tabellen die das System bietet. Dadurch kann einfach bei einem Kampf immer etwas unvorhergesehenes geschehen, was eine ganz neue Dynamik rein bringt.

Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #153 am: 3.05.2026 | 14:40 »
Die Freuden des Spielleiters

Warum tun wir uns das Spielleiten eigentlich an? Die ganze Arbeit und Mühe - die oftmals auch ungenutzt versandet?

Diese Woche ist etwas sehr schönes und motivierendes Geschehen in Bezug zu meinen letzten Beiträgen.

Ich hatte mit dem Spieler des Paladins geschrieben. Mich beschäftigt schon länger die Idee  der Möglichkeit einer Redemption Arc betreffend seines Vaters. Sein Charakterhintergrund ist ja der, dass er seine Familie wegen ihrer unsauberen Machenschaften verlassen hat. Durch Yrons Taten fühlt er sich darin ja nur wieder bestärkt. Ursprünglich sollte ja der Vater des Paladins die Stelle Yrons haben und der "böse" Mensch in der Kampagne sein. Da just damals der Vater des Spielers gestorben war, habe ich das geändert um den Spieler da nicht emotional zu belasten. So spielte der Vater bisher kaum eine Rolle und ist noch nicht in Erscheinung getreten. Da sich in der kommenden Zeit offenbaren wird, dass eine Araknidin den Platz der Mutter eingenommen hat und für alles Übel in der Familie gesorgt hat, schwebt mir die Idee im Kopf, dass zu erfahren sein wird, dass der Vater nach und nach von ihr vergiftet wurde. Ähnlich wie es mit dem König des Landes geschehen ist. Doch im Gegensatz zum König lebt der Vater noch und fristet ein schlimmes Dasein. Eventuell ergibt es sich also, dass der nun in Heilmagie starke Paladin seinen Vater ähnlich wie Luke Skywalker retten kann.

Da ich aber nicht weiß wie er darauf reagieren wird und ob er schon so weit ist, habe ich ihn tatsächlich mal angeschrieben und ihm vorgeschlagen ein safety tool zu nutzen falls mal etwas käme, womit er sich unwohl und ungut fühlt. Er soll einfach ein Kreuz auf ein Blatt malen und das hoch halten. Er ist der mit abstand emotionalste Spieler in der Runde, der sich wirklich immer sehr in seinen Charakter hinein versetzt. Das macht natürlich auch als Spielleiter Spaß. Der Spieler konnte natürlich nicht wissen warum ich so etwas schreibe und meinte nur, dass ihm vermutlich exzessive sexuelle oder physische Gewaltdarstellung schon zu schaffen machen würde und meinte auch, dass er eben manchmal nicht die richtigen Worte findet wenn er von Szenen so überwältigt ist wie z.B. die Paladinserhebung in den Orden vor ein paar Abenden. Daraufhin hatte ich ihm geantwortet, dass das ja eher positiv und schön zu sehen ist, wenn er so in einer Szene leben kann und dass es mir ja eher darum geht, dass ihm als Spieler einfach ein unwohles Gefühl aufkommt und habe das als geklärt erachtet.

Daraufhin hat er dann von sich aus aber entgegen seiner normalerweise recht whats app kargen Art weiter geschrieben, was er mutmaßen würde was es mit Nostaroth und dem Schleier so auf sich hätte. Er versuchte alle Aussagen zusammen zu fügen und hatte eine eigentlich recht coole Idee. Da aber im jetzigen Abenteuer diesbezüglich schon etwas offenbart werden wird, kann ich die "leider" nicht übernehmen und als meine ausgeben.  ;D

Das führte dann aber auch weiter dazu, dass er geschrieben hat, wie sehr er begeistert ist von dem was wir da spielen. Wie konsistent die Welt und NSC ihm erscheinen, dass er das Gefühl liebt Teil der Welt zu sein und das Gefühl liebt, auf diese einwirken zu können. Dass er nie das Gefühl hat, das was kommt passiert ob sie etwas machen oder nicht. Dass sie eben in der Welt etwas bewegen können und auch dass jeder Spieler auf seine eigene Art und Weise mitgenommen wird und es für ihn wirklich so ist wie früher mit einer Lieblingsserie. Er will immer wissen wie es weiter geht und freut sich riesig auf den kommenden Termin.

Das war echt krass berührend für mich muss ich zugeben. Gerade weil ich hier immer herumjaule, dass ich vielleicht doch zu sehr railroade etc. Ich hatte die Diskussion auch überhaupt nicht in die Richtung getrieben. Im Gegenteil. Als hätte er hier mitgelesen - gerade meine Empfindung zu der letzten Runde. Und gerade wo ich beruflich extrem angespannt bin und der Fokus dadurch vom Rollenspiel genommen wurde. Gerade dann kommt so einen "Liebeserklärung". Das war schon brutal und hat mir total den Schupss gegeben den übernächsten Abend endlich mal weiter vorzubereiten. Wenn mich jemand fragen würde, warum ich mir das alles antue und so gern Spielleiter bin, dann müsste ich eigentlich nur diese Textnachricht zeigen.

Was ein auf und ab der Spielleitergefühle der letzten Monate :ctlu:

Es ist krass, wie sehr es ihn/ Dich mitnimmt. Das ist bei uns nicht so. Wir sind zwar voll drauf und voll dabei, aber es ist selten überfordernd, weder positiv noch negativ. Wir genießen eher die Show. Und genau deswegen mache ich das als SL auch. Der notorisch promiskuitive bzw. nymphomanische Magier legt eine hohe Geweihte flach, und ich denke, ja, business as usual, und auf einmal sagt er, er betet zur zuständigen Göttin, dass "etwas dabei herauskommt". Das hat mich total überrascht und war voll süß. Also nicht nur ich mache die Show für die Spieler, die machen das Gleiche für mich...ich krieg ja auch eine Show. Mit und von meinen Stars.
; )

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #154 am: 3.05.2026 | 14:49 »
The Standing Stone Teil 2

Auf der vorherigen Seite hatte ich ja geschrieben, dass ich das D&D Abenteuer the standing stone als Grundidee für das nächste Abenteuer nutzen möchte. Inzwischen habe ich zwar doch etwas mehr Zeit rein gesteckt wie gewünscht, aber ich freue mich immer noch, damit eine recht gute Ausgangsposition für das eigene Abenteuer gefunden zu haben. Im Kern sind noch immer die wesentlichen Punkte des eigentlichen D&D Abenteuers enthalten. Aber das war ja auch der Grund weswegen mir es so gut gefallen hat.

Wir haben ein von einem Geisterreiter bedrohtes Dorf. In dessen Wäldern treibt sich ein Garxxrudel herum, dass sie ebenfalls bedroht. Der Geisterreiter ist ein ehemaliger Paladin Tharons, der herausgefunden hat was hier geschieht und wurde deswegen umgebracht. Die wichtigen Dorfbewohner sind in Wirklichkeit Arakniden. Drei wesentliche Arakniden führen die ganze Mission an. Die Dorfheilerin, der Bürgermeister und der Wirt des einzigen Gasthauses. Das Dorf ist einer der "Umschlagplätze" an dem Menschen verschwinden die ins Araknidenreich als Lebendnahrung für die Brut entführt werden. Da die Arakniden die Gestalt der Menschen dank eines Artefakts annehmen können, ersetzen sie diese Menschen um weitere Menschen in die Falle zu locken. So aber auch Händler und Menschen anderer Dörfer, dadurch dass sie sich als Garxx ausgeben. So gerät das echte Garxxrudel ins Visier der Bevölkerung und niemand denkt an die Arakniden. Das passt auch recht gut, da die Gruppe schon recht früh davon gehört hat, dass in diesem Landesteil ein Garxxproblem existiert.

Jedoch sind nicht alle Dörfler von den Arakniden ersetzt worden. Diese stehen allerdings untern dem Bann eines magischen Steines, der im Turm des Bürgermeisters untergebracht ist. Dieser verstärkt die Wirkung des Artefakts der Arakniden, dass irgendwo im Land verborgen ist und schwache Geister (=niedrigstufige Charaktere) fallen unter den Bann der Arakniden. Sie werden phlegmatisch, können so aber dennoch Informationsquellen werden.

Da ich gerne NSC immer wieder mal vorkommen lasse, so dass die Geschichte rund wird, möchte ich das Dorf auch als Erinnerung für den Paladinspieler nutzen. Der war von seiner Vorgeschichte vor dem ersten Abenteuer mit einem Priester durch die Lande gereist. Dieser Priester wurde am ersten Abend getötet. Und ich möchte hier eine kleine Flashbackszene an einem Schrein des Gottes einführen. Auch wenn er tot ist, so spielt der Priester ein Rolle in der Ausbildung des Paladin. Und da die beiden das Dorf schonmal besucht haben, kann dem Paladin auch auffallen, dass sich z.b. die Heilerin etwas verändert hat - sich nicht mehr an ihn erinnert.

Schlussendlich ist das Dorf im usprünglichen Abenteuer von Runensteinen umgeben. Diese hatten für mich ursprünglich keine Bewandtnis. Das hat mich natürlich nicht ruhen lassen. Und so bin ich auf eine Idee für die Kampagne gekommen. Vor einigen Abenteuern hatte die Gruppe einen Steinkreis aus 8 Monolithen gefunden. Mit (zwergischen) Runen die sie nicht entziffern konnten. In der Nähe war nicht nur ein von wenigen Arakniden unterwandertes Dorf (was sie nicht wussten aber ahnten am Ende des Abenteuers). Da war auch eine alte Binge, auf der aber der Legende nach ein Fluch lag. Dort sind sie zum ersten Mal auf lebende Arakniden und alte Zwergenbauten gestoßen. Und Höhlengänge die in die Tiefe führten.

Und so schließt sich der Kreis. Die Monolithen sind im ganzen Land verstreut und ein Hinweis auf ehemalige Zwergensiedlungen und Wege zur Oberfläche bzw. in die Untertiefen. Die Arakniden hatten einst die Zwerge besiegt und vertrieben. Danach haben sie sich ihre Bauten und Wege zu eigen gemacht um sich unterhalb Calanors unentdeckt bewegen zu können. Doch sind die Runen auch magisch und stellen einen gewissen Schutz gegen eben jene Arakniden dar. Was die Arakniden hier mit dem magischen Gegenstand umgehen. Da ich immer schon die Idee hatte, dass das Finale irgendwie um die Hauptstadt Aranost sein soll - oder eher unter ihr, da dort die Hauptstadt des ehemaligen Zwergenreiches sein sollte - hat das für mich nun nochmal einen Stein ins Rollen gebracht. Sofern sie diese Verknüpfung irgendwann mal sehen bzw. verstehen, werden sie solche Steine in Aranost finden und hoffentlich schalten. Und damit hab ich auch die Runensteine des Abenteuers verwendet.

In der Summe habe ich das Abenteuer also sehr in meine eigene Kampagne eingegossen und entsprechend umgeschrieben. Das war für mich eine spannende Erfahrung, da ich so etwas in dem Stil eigentlich auch noch nicht gemacht hatte. Wobei letzten Endes nur gewisse Szenen und die coole Grundidee genutzt wurden. NSC, Karten etc. wurden alle von mir neu entworfen und eingearbeitet. Das ganze Abenteuer soll den Spielern auch offenbaren, wie gefährlich die Verwandlungsfähigkeit der Arakniden tatsächlich im Alltäglichen ist und wie weit die Pläne der Arakniden voran geschritten sind. Um etwas mehr Paranoia zu wecken, werden sie eventuell auch die Möglichkeit haben ein Pergament mit weiteren Dorfnamen zu finden. Darin taucht auch das vorhin genannte Dorf auf in dem sie waren. Daraus sollte sich für sie ergeben, dass es mehrere Dörfer wie dieses gibt, die Knotenpunkte darstellen. Und heimlich werden die umliegenden Dörfer und die ganze Region von den Arakniden wie ein Krebsgeschwür eingenommen.

Da das Abenteuer im Original recht offen gestaltet ist, habe ich das auch so gehalten. So dass ich keinerlei Kampfkarten vorbereitet habe, sondern mich überraschen lasse, was überhaupt geschieht und was die Spieler überhaupt machen. Ich hoffe sie reiten nicht einfach nur durchs Dorf durch und versprechen dem Landesgrafen von den Problemen hier Bescheid zu geben, da sie wichtigeres zu tun haben  ~;D

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #155 am: 3.05.2026 | 15:01 »
Es ist krass, wie sehr es ihn/ Dich mitnimmt. Das ist bei uns nicht so. Wir sind zwar voll drauf und voll dabei, aber es ist selten überfordernd, weder positiv noch negativ. Wir genießen eher die Show. Und genau deswegen mache ich das als SL auch. Der notorisch promiskuitive bzw. nymphomanische Magier legt eine hohe Geweihte flach, und ich denke, ja, business as usual, und auf einmal sagt er, er betet zur zuständigen Göttin, dass "etwas dabei herauskommt". Das hat mich total überrascht und war voll süß. Also nicht nur ich mache die Show für die Spieler, die machen das Gleiche für mich...ich krieg ja auch eine Show. Mit und von meinen Stars.
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Das ist doch auch mega cool und genau das, was ich als SL auch mag. Und um das deutlich zu sagen, wir sind insofern eine "normale" Runde, als dass wir zu 90 Prozent die einfach Klaviatur des Rollenspiels spielen. Da werden Hinweise übersehen oder wichtige NSC auch mal stehen gelassen. Vielleicht wird auch mal hitzköpfig (ich schaue auf dich Waldläufer  ;D) versucht Probleme mit Gewalt zu lösen etc. Nicht, dass das hier so klingt als würden wir Critical Role Seasions aufführen. Das können und wollen wir nicht. Aber umgekehrt arbeite ich schon immer mal auf größere oder kleinere Höhepunkte hin. Manche sind geplant wie die erwähnte Paladinzeromnie, manche ungeplant - wie z.B. das Opfer des Paladins die Erinnerung an seinen Vater aufzugeben. Und so ergeben sich für die Spieler aber auch auch für mich selbst, immer mal wieder seltene aber dann eben solch erhebende Momente von denen ich hier schreibe. Das sind die absoluten Highlights für die ich das mache. Auch für mich. Ansonsten ist das schon auch Story genießen, Spaß haben, lachen, kämpfen und mit NSCs und Situationen umgehen.

Dazu kommt bei mir persönlich sicher auch die Besonderheit, dass ich hier ja eine uralte Kampagne wieder aufleben lasse. Und auch immer noch froh bin, dass wir das wieder so geschafft haben. Und wenn da wie in der Dämmerebene eine alter Antagonist auftaucht mit dem ich viele schöne Stunden des Spielerärgerns verbinde und das ganze noch mit passender Musik untermalt ist - tja, dann bekomme ich unweigerlich während der Szene und des Beschreibens dieser echte Gänsehaut. In dem Moment bin ich fast auch Spieler. Ich sehe die Szene vor mir und beschreibe sie einfach. Und wenn die Spieler die Szene dann mitgehen (was auch nicht unbedingt immer geschieht - vor allem nicht bei allen gleichzeitig) - dann ist das doppelte Gänsehaut. Und solche Szenen hatten wir dann eben schon einige in den zwei Jahren des Spielens.  :) Aber bei schätzungsweise um die 140 Spielstunden sind das vielleicht 6-8 Stunden mit emotionalen/coolen Szenen.

Aber auch Danke für deine Kommentare und Interesse. Ich finde es noch immer spannend (und bin deshalb hier im Forum) um zu sehen und lernen wie andere spielen.

Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #156 am: 3.05.2026 | 15:49 »
Das ist doch auch mega cool und genau das, was ich als SL auch mag. Und um das deutlich zu sagen, wir sind insofern eine "normale" Runde, als dass wir zu 90 Prozent die einfach Klaviatur des Rollenspiels spielen. Da werden Hinweise übersehen oder wichtige NSC auch mal stehen gelassen. Vielleicht wird auch mal hitzköpfig (ich schaue auf dich Waldläufer  ;D) versucht Probleme mit Gewalt zu lösen etc. Nicht, dass das hier so klingt als würden wir Critical Role Seasions aufführen. Das können und wollen wir nicht. Aber umgekehrt arbeite ich schon immer mal auf größere oder kleinere Höhepunkte hin. Manche sind geplant wie die erwähnte Paladinzeromnie, manche ungeplant - wie z.B. das Opfer des Paladins die Erinnerung an seinen Vater aufzugeben. Und so ergeben sich für die Spieler aber auch auch für mich selbst, immer mal wieder seltene aber dann eben solch erhebende Momente von denen ich hier schreibe. Das sind die absoluten Highlights für die ich das mache. Auch für mich. Ansonsten ist das schon auch Story genießen, Spaß haben, lachen, kämpfen und mit NSCs und Situationen umgehen.

Dazu kommt bei mir persönlich sicher auch die Besonderheit, dass ich hier ja eine uralte Kampagne wieder aufleben lasse. Und auch immer noch froh bin, dass wir das wieder so geschafft haben. Und wenn da wie in der Dämmerebene eine alter Antagonist auftaucht mit dem ich viele schöne Stunden des Spielerärgerns verbinde und das ganze noch mit passender Musik untermalt ist - tja, dann bekomme ich unweigerlich während der Szene und des Beschreibens dieser echte Gänsehaut. In dem Moment bin ich fast auch Spieler. Ich sehe die Szene vor mir und beschreibe sie einfach. Und wenn die Spieler die Szene dann mitgehen (was auch nicht unbedingt immer geschieht - vor allem nicht bei allen gleichzeitig) - dann ist das doppelte Gänsehaut. Und solche Szenen hatten wir dann eben schon einige in den zwei Jahren des Spielens.  :) Aber bei schätzungsweise um die 140 Spielstunden sind das vielleicht 6-8 Stunden mit emotionalen/coolen Szenen.

Aber auch Danke für deine Kommentare und Interesse. Ich finde es noch immer spannend (und bin deshalb hier im Forum) um zu sehen und lernen wie andere spielen.

Manchmal planst Du die Highlights, und manchmal passieren sie einfach...das können auch richtig kleine Details sein. Meine Lieblingsszene aus letzter Woche ist die, wo ich einen NSC foltere, damit einer der SC redet, und er war total fürsorglich und sagt so total besorgt "Ich weiß nicht, was ich machen soll...ich sehe ihr ins Gesicht und suche ihren Blick...kann ich irgendwie einschätzen, was sie tun würde?" Konnte ich auch null planen, weil ich einfach tolle Spieler habe.

Ich glaube, bei Euch geht es aber noch tiefer als bei uns. Evtl. so ählich wie unsere Larp-Kampagne aus 2004, die wir jetzt in 2024 beendet haben. Aber auch das war nicht für alle so emotional, nur für den harten Kern. Mies ist, wenn die SL keine Beherrschungszauber oder Überredungskünste mehr braucht, weil sie einen zu gut kennt. Das macht evtl. auch den Reiz alter Kampagnen aus. In 2004 hat die SL meinen Knappen getötet. Auf dem Marsch kommen wir dazu, als ein Soldat der Dogeressa von fünf Schergen angegriffen wird, ich stehe ihm sofort bei und befehle meinem Knappen, zurückzubleiben. Wenige Sekunden später stürtzt er sich ins Getümmel und stirbt. Und dann präsentiert mir die SL eine Traumsequenz (ich hielt es in dem Moment für real), wo ich wieder in der Situation lande. Ich habe Hans mit allem verteidigt, was geht und lande am Ende auf dem Boden mit einer Schwertspitze am Hals. "Dein Leben für das von Hans" höre ich, also greife ich die Klinge und ramme mir das Schwert in den Kehlkopf. Was ich nicht wusste: Damit bin ich einen Pakt mit dem Dämon eingegangen, der die Vision geschickt hat. Und die SL wusste genau, dass ich das tun würde. Das ist vielleicht auch der Reiz langfristiger Gruppen und Kampagnen.

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #157 am: 16.05.2026 | 12:18 »
Gestern haben wir weiter gespielt. Ich habe ja hier einen kleinen Thread wegen Reisebegegnungen gestartet. Eigentlich weil ich dachte ich müsste die Zeit zum nächsten Abenteuer etwas füllen, damit ich das nicht in der Hälfte unterbrechen muss, weil die Spielzeit vorüber ist. Am Vorletzten Abend haben wir mit einem (überraschend) recht langen Kampf begonnen, den wir gestern beendet haben. Das war wohl unser längster Kampf. Und das war er jetzt auch nicht unbedingt weil hier ein Highlight das nächste Gejagt hat. Es waren eben auch zu viel unterschiedliche Kombattanten und Kampfplätze auf der Karte. Das war auch für mich etwas anstrengend und ehrlicherweise etwas zäh zu handeln. Hat aber scheinbar alles funktioniert. Ich war leider etwas müde, da ich in der Nach wenig Schlaf hatte und das hat sich entsprechend auf meine Spielleitung ausgewirkt.

Aber gestern war dann tatsächlich so ein richtiger "Rollenspiel ist wie Pizza, selbst mittelmäßig wird sie noch gerne gegessen" Tag. Ich fand den Abend jetzt nicht besonders. Langer Kampf, etwas Rollenspiel, was aber auch durch mich etwas gestockt hat. Zwei drei weitere Szenen und Abspann. Aber interessanterweise hat das dennoch allen Spaß gemacht. Das hatte ich wie immer nicht erwartet, aber das nehme ich durch verschiedene Beiträge im Forum  doch in letzter Zeit verstärkt war. Jeder Spieler hat einfach seine sweet spots und wenn dieser wenigstens einmal am Abend getroffen wird dann passt der Abend dennoch. So ist jetzt am Morgen danach mein Gefühl zu der Runde.

Interessanterweise kann ich selbst auch mit dieser Unvollkommenheit für meine Verhältnisse gut leben. Durch das mehr oder weniger unmittelbare Spielerfeedback konnte ich das recht gut wahrnehmen und einordnen. Und für mich selbst weiß ich was in den nächstem halben Jahr vermutlich wieder an Storybeats bis hin zu kleinen Finalen folgen können. Da lebe ich bewusst ganz gut mit den etwas "heruntergefahrenen" Abenden.

Ich sitze jetzt hier und reflektiere das alles - vor allem uns und unsere Runde ein wenig. Gerade würde ich den einzelnen Spielercharakter so einordnen:

Spieler A Paladin: Spielt für die Entwicklung der Story und seine Charakters darin. Knobelt gerne über Hinweise auf der Meta Ebene. Kampf ist nicht so wichtig. Logik der Spielewelt wohl umso mehr. Charakterspiel betreibt er gerne und nimmt das auch immer tiefgründig an. Aber ohne Wunsch sich in den Vordergrund der Runde zu spielen. Achtet nuanciert darauf, wer in welcher Szene vielleicht der bessere Adressat für einen NSC Dialog wäre.

Spieler B Magier: Mag seine magischen Fähigkeiten gerne geschickt in allen Situationen einsetzten. Sowohl im Kampf wie auch außerhalb.  Mag es sich in einem klaren Regelgerüst zu bewegen. Regellogik ist wichtig und wird akzeptiert. NSC Handlungen müssen logisch in dieses passen. Dafür sind wiederum Logikbrüche in der Welt nicht so schlimm. Warum etwas so ist wie es ist, ist interessant, wird aber nur bedingt hinterfragt. Kommt eine Erklärung oder Auflösung hierzu ist das gut, muss aber nicht sein. Das war dann eben so. Der eigene Charakter soll nicht im Vordergrund stehen und wenn am liebsten in Kleinen 1:1 Situationen. Im besten Fall auch wieder unter Ausnutzung der magischen Fähigkeiten. Hat gedanklich manchmal Probleme damit, sich aus solchen "Regelsituationen" zu lösen um sie vielleicht in einem Kampf auch rollenspielerisch zu lösen. Mag entsprechend auch extrem gerne Kämpfe auf Battlemaps - der Kampf ist hier für ihn noch besser "mechanisch" umzusetzen und verregeln wie im Theater of Minde.  Entsprechend viel Freude hat er Charakterprogression durch Stufenaufstiege und Gegenständen.

Spieler C Waldläufer: Scheint einfach das Zusammenkommen in dieser Runde (raus von Zuhause und mal abschalten?) sehr zu mögen. Wir lachen alle auch gerne, er hat eine gesunde Selbstironie. Und auch wenn er eigentlich nie der Rollenspieler war (er hat immer nur mit uns gespielt) mag er es offensichtlich sich in Situation hinein zu fuchsen - auch den schwierigsten Teil die Dialoge. Ihm scheint besonders gut die Eingewobenheit seiner Hintergrundgeschichte zu gefallen. Und dadurch, dass sehr menschliche Themen und Charaktere wie sein Bruder, seine Mutter, ein böser Onkel von Spieler A etc. eingewoben sind, ist das alles für ihn scheinbar sehr gut greifbar und umsetzbar. Er hat wenig Regelkunde und kann die wesentlichen System verstehen und umsetzen. Aber gewisse Feinheiten des Systems - wie Magieanwendung z.B. - sind für ihn noch schwierig. Auch hier versucht er sich rein zu fuchsen. Auch hat er hier und da scheinbar Spaß an einem Kampf. Die Metastory außerhalb seinen Charakters hat er allerdings in Gänze auch nicht richtig im Blick. Dafür ist er eher auf das hier und jetzt im Abenteuer fokussiert. Mit den vorgenannten Elementen spielt er aber gerne herum und schaut wie weit sie ihn bringen. Er ist sehr offen für Erläuterungen zu Regeln die er vielleicht falsch verstanden hat. Auch bei ihm ist die Story nicht der Haupttreiber der Rundenambitionen, aber auch er findet sie interessant. Die Teile die Geschichten der alten Runde betreffen sind bei ihm jedoch weniger spannend wie der unmittelbar Haupthandlungsstrang. Wobei auch hier klar zu spüren ist - der Handlungsstrang über die Bedrohung durch die Spinnenwesen wird bekämpft, aber der persönliche Part (Rache am Onkel von Spieler A und Mörder seines Stiefvaters) packt ihn absolut mehr.

Spieler D - Spielleiter: Das ist das Schwerste - Selbstreflexion. Aber auch hier hat gestern der Abend etwas geholfen. Zuvorderst möchte ich vor allem das jeder einzelne Spieler richtig viel Spaß hat. Wenn ich von den Spielern Infos bekomme oder bemerke was sie gut finden, arbeite ich das verstärkt ein. Infos bekomme ich leider zu selten und koche manchmal weiter vor mich hin. Wird aber mit jedem Abend besser. Siehe auch jetzt die Subsumtion zur Runde, die mir hilft das besser einzuordnen. Mir macht eine zusammenhängende Story Spaß die sich nach und nach entfaltet. Ich liebe es ständige Hinweise zu droppen, die natürlich nicht immer von Spielern verstanden oder aufgenommen werden. Auch wenn die niemals erläutert werden, freue ich mich hinter meinem Spielleiterschirm darüber, dass die Handlungen der NSC dennoch einen Muster oder einer inneren Weltlogik folgen. Gerne hätte ich, dass die Spieler diese öfters durchblicken können oder Informationen von "außen" erfahren. Wenn die Spieler das blicken ist es umso schöner. Ich mag wie die Welt und die NSCs darin leben und auf die Spieler reagieren. Ich liebe ebenso Storyreveals oder Plottwists. Ja, das muss ich auch offen zugeben. Ich freue mich darüber an solche Punkte zu kommen. Im besten Fall begeistert das die Spieler auch, im schlimmsten nehmen sie es einfach nur hin. Ich mag die Spieler dabei zu beobachten, wie auch für sie die Welt und die in ihr lebenden NSCs "echt" werden. Sie merken das selbst nicht, aber wenn sie manchmal darüber sprechen und was sie weiter tun wollen, machen sie das häufig out of charakter - reden aber darüber als wären das echte Situation. Das zeigt mir einfach wie lebendig oder "realistisch" die Welt auf für sie ist. Ich verliere manchmal etwas den roten Faden, weil ich ständig neue Ideen bekomme, die ich immer wieder gerne einflechte. Dadurch wie die Kampagne nach und nach doch länger wie gewollt. Ich bin also doch etwas inkonsequent. Ich mag keine klassischen Abenteuer. Alles muss miteinander verbunden sein und irgendwie der Kampagne dienen. Sei es durch weitere Informationen für die Spieler, Fortführung der Pläne der NSC oder einfach nur weiterer Aufbau der Atmosphäre. Kämpfe sind ein notwendiges Übel, die mir in Form von besonderen Kämpfen auf Battle Maps aber inzwischen auch deutlich mehr Spaß machen. Ich mag die Interaktion der Spieler mit wichtigen NSC. Fertigkeitsproben ergeben sich so recht selten, genauso wie Explorations- und Dungeon Abenteuer. Zu diesen muss ich mich immer "zwingen" weil es halt dazu gehört und ich den Spielern auch Abwechslung bieten will. Der Aufbau kann ja nicht immer nur aus NSC Gerede und dann noch ein Kampf hinterher bestehen. Aber an diesen Dingen arbeite ich sehr bewusst. Ich hasse die Klein Klein Vorbereitung (NSC Werter, Battelmap Bearbeitung, Dungeon/Häuserkarten malen und befüllen. Ich mag lieber an dem Überaufbau und den ganzen möglichen Entwicklungen der einzelnen Parteien und Charaktere arbeiten und hätte für alles andere gerne einen Ghost Writer. Aber das macht mir auch die KI bei weitem nicht so wie ich es mag. Ich habe leider ein Zeitproblem.

Alle eint uns ein gemeinsamer Spass an der Runde, keiner spielt sich in den Vordergrund, wir wollen gemeinsam ein Abenteuer erleben. Daher existiert auch keine absichtliche Sabotage des geplanten Abenteuers. Gefühlt sind die Spieler manchmal auch zu sehr bedacht darauf, dass ich zufrieden bin.

Zack, der Esel hat natürlich am meisten über sich selbst geschrieben. Aber genau diese Kategorisierung von uns vieren finde ich gerade wirklich spannend und eventuell auch ein kleines Korsett nachdem ich jeden Abend vorbereiten kann. Ich müsste es nur noch differenzieren.

Aber passend dazu hatten wir viele Szenen für jeden Einzelnen:

Spieler A: Verknüpfung zur alten Kampagne durch Symbolik der Sternzeichen des großen Waagens, Erinnerung an seine Reise mit dem Priester der quasi seine unmittelbare Vorgeschichte zum ersten Abenteuer gebildet hat, Hinweis darauf was in Aranost geschieht aktuell, Namensdrop meinerseits, den er gleich aufgenommen und "leider" auch umsetzen konnte.
Spieler B: Spezielle Szene im Kampf, bei der er verzaubert wurde und er durch Magielistenwälzen eine Lösung fand sich aus dieser Situation durch seinen Magie zu befreien. Verhör eines Gefangenen mit Hilfe von Magie, Traum/Zeitreiseszene in der er alleine einen NSC aus der Vergangenheit befreit durch seine Handlungen
Spieler C: Kampf und Rettung des Bruders hier, Verhör des Gefangenen, Ankunft in einem Dorf in der Nähe seiner Wohnstatt in dem er und seine Familie hohes Ansehen genießen
Spieler D: Körperlose Reise des Spielers B und hantieren mit NSC aus der alten Kampagne, Erläuterungen für die Spieler durch einen NSC was mein BBEG in der Hauptstadt treibt und wie sich dort die Situation zuspitzt. Allgemeine Stimmung im Land kurz beschreiben um etwas Reiseatmosphäre und "Größe" zu schaffen, gelungener Cliffhanger für das nächste Abenteuer der wohl für die Spieler gut gesetzt war.




Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #158 am: 16.05.2026 | 19:08 »
Das mit der Koordination von Kämpfen kenne ich aber, und das mit den Storyreveals und Plottwists auch.

Wenn ich Spieler wäre, wäre ich A oder B, aber C kenne ich tatsächlich aus meinen Runden, habe einige davon. Das ist aber auch die Art Spieler, die dann leider öfter mal wegbricht und damit evtl. sogar die Runde killt...Waldläufer, Schelme, Streuner etc. sind bevorzugte Chars in der Richtung, glaube ich.

Offline Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #159 am: 17.05.2026 | 21:39 »
Da finde ich mich sowas von wieder:

Mir macht eine zusammenhängende Story Spaß die sich nach und nach entfaltet. Ich liebe es ständige Hinweise zu droppen, die natürlich nicht immer von Spielern verstanden oder aufgenommen werden. Auch wenn die niemals erläutert werden, freue ich mich hinter meinem Spielleiterschirm darüber, dass die Handlungen der NSC dennoch einen Muster oder einer inneren Weltlogik folgen. ... Ich mag wie die Welt und die NSCs darin leben und auf die Spieler reagieren. Ich liebe ebenso Storyreveals oder Plottwists. Ja, das muss ich auch offen zugeben. Ich freue mich darüber an solche Punkte zu kommen. Im besten Fall begeistert das die Spieler auch, im schlimmsten nehmen sie es einfach nur hin. Ich mag die Spieler dabei zu beobachten, wie auch für sie die Welt und die in ihr lebenden NSCs "echt" werden. Sie merken das selbst nicht, aber wenn sie manchmal darüber sprechen und was sie weiter tun wollen, machen sie das häufig out of charakter - reden aber darüber als wären das echte Situation. Das zeigt mir einfach wie lebendig oder "realistisch" die Welt auf für sie ist. Ich verliere manchmal etwas den roten Faden, weil ich ständig neue Ideen bekomme, die ich immer wieder gerne einflechte. Dadurch wie die Kampagne nach und nach doch länger wie gewollt. Ich bin also doch etwas inkonsequent. Ich mag keine klassischen Abenteuer. Alles muss miteinander verbunden sein und irgendwie der Kampagne dienen.

Violett: It's a feature, not a bug!

Das, was Du als Deine SL-Vorbereitung hier beschreibst, nenne ich im Railroad-Thread "Fog of Situation". Damit meine ich, dass wir als Spielleitungen die Situation im nächsten Kapitel ziemlich klar und tief durchdrungen haben, und dann legen wir eine Art Nebel darüber, den die Gruppe nach und nach lichtet - und wie die NSC reagieren, wissen wir fast immer erst dann, wenn die Gruppe sich durch/über die Situation bewegt. So würde ich die funktionierende Grundhaltung zur SL-Improvisation beschreiben.

Gegenüber Deiner Situation, Namo (wenn ich Dich richtig verstanden habe), kommt bei mir noch häufig etwas Weiteres hinzu: Als die SCs eintreffen, sind die NSCs gerade dabei, etwas Zwielichtiges durchzuziehen - und dieses Unternehmen so gerade eben zu verheimlichen, falls die SCs es nicht aufdecken: Juice für das Artefakt zu besorgen; Garxx-Gestalten anzunehmen, um den nächsten Händler zu entführen; mit Spinnengift gelähmte Körper Richtung Nest zu senden - irgendwas, was die SCs wahrnehmen und verfolgen können, um die Spur aufzunehmen.

Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #160 am: 17.05.2026 | 21:45 »
Es spricht mir auch nach wie vor aus der Seele, auch das mit dem Nebel. Eine konsistente Welt, ein konsistenter Plot, eine konsistente Timeline sind so wichtig. Gerade auch, wenn die SC vielleicht später dazukommen und erstmal rekonstruieren müssen, was eigentlich passiert ist...

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #161 am: 18.05.2026 | 10:06 »
Gegenüber Deiner Situation, Namo (wenn ich Dich richtig verstanden habe), kommt bei mir noch häufig etwas Weiteres hinzu: Als die SCs eintreffen, sind die NSCs gerade dabei, etwas Zwielichtiges durchzuziehen - und dieses Unternehmen so gerade eben zu verheimlichen, falls die SCs es nicht aufdecken: Juice für das Artefakt zu besorgen; Garxx-Gestalten anzunehmen, um den nächsten Händler zu entführen; mit Spinnengift gelähmte Körper Richtung Nest zu senden - irgendwas, was die SCs wahrnehmen und verfolgen können, um die Spur aufzunehmen.

Ist das so zu verstehen, dass du Dinge die im Abenteuer vorgehen noch früher und offener zeigst? Oder wie genau meinst du das? Die Idee des Abenteuers ist es ja schon, dass die Spieler die Vorgänge im Dorf aufdecken. Also zunächst merken das etwas nicht stimmt und dem nachgehen. Der Abenteuerhook des eigentlichen DnD Abenteuers gefällt mir aber wirklich gut. Dass die eigentlich "bösen" zunächst wie die Opfer aussehen, während die vermeintliche Bedrohung auf Rache für die eigene Ermordung aus ist (Geisterreiter) oder eben um das eigene Überleben kämpft (Elfenstamm im Original).

Das Intro mit dem Geisterreiter, der zwei Bauern jagt und einen der beiden mit der Lanze aufspießt hat zumindest schonmal Eindruck bei den Spielern gemacht und war ein schöner Cliffhanger.

Wie das Abenteuer verlaufen wird - dafür habe ich wirklich so gar kein Gefühl. Entweder checken die Spieler sofort was Sache ist, oder es geht etwas hin und her. Da bin ich gespannt.

Offline Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #162 am: 18.05.2026 | 13:49 »
Das Intro mit dem Geisterreiter, der zwei Bauern jagt und einen der beiden mit der Lanze aufspießt hat zumindest schonmal Eindruck bei den Spielern gemacht und war ein schöner Cliffhanger.

Ich meinte genau so etwas!  :)