Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 9117 mal)

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Offline Doc-Byte

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...wie würdest du die Sache angehen?

Eins gleich mal vorneweg: Die beiden aktuellen Threads zeigen sehr deutlich auf, dass es auf diese Frage keine Antwort geben wird, mit der man es allen recht machen würde. Deshalb ist die Frage eigentlich nicht sonderlich zielführend, aber irgendwie beschäftigt mich gerade trotzdem der Gedanke, wie man eine neue Edition von Shadowrun aufziehen könnte, sollte, müsste, whatever, um die Fanbase zu erweitern und vielleicht wenigstens ein Stück weit wieder zusammen zu bringen.

Ich sehe da grundlegend zwei Punkte, die man zuerst mal herausarbeiten müsste:

1. Was macht den Kern des Settings aus und wie kann man den langfristig interessant und tragfähig gestalten?
2. Was sind Kernelemente des Regelwerks, die Shadowrun einfach ausmachen?

Ein Beispiel für Punkt 2 sind die traditionellen W6. Ohne W6 - und zwar viele W6 - fühlt sich Shadowrun für mich irgendwie nicht nach Shadowrun an, auch wenn seit langem klar scheint, dass die Regeln bei der Verwendung von W10 vermutlich deutlich besser funktionieren würden. (Zumal die Legenden besagen, dass SR1 bis kurz vor Release ursprünglich auch für W10 gedacht war.) Und so gibt es viele kleine Details, die Shadowrun zunächst erst mal gefühlt ausmachen...

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Was mich persönlich angeht, waren die unzähligen Möglichkeiten, einen Charakter (und später auch die Ausrüstung) zu verbessern / modifizieren, verbunden mit den unzähligen Synergieeffekten zwischen den Optionen einfach der größte Spaß auf der spielmechanischen Seite. Für andere hingegen sind ellenlange Listen und das Feilschen um die letzten Essenzreste für noch mehr Ware der blanke Horror.

Aber ich glaube, ich würde genau hier ansetzen und auf eine möglichst große Modularität und Kombinationsmöglichkeiten bei der Charakterentwicklung setzen, gleichzeitig aber das Grundgerüst dahinter deutlich vereinfachen. Warum an dieser Stelle nicht mal etwas darauf schielen, wie PC Games arbeiten und in diesen Gewässern nach Neuspielern fischen? Zumal, in Zeiten, wo die klassischen TTRPGs durch VTT & Co. sich doch eh schon immer mehr in Richtung hybrides Gaming entwickeln?

Tatsächlich glaube ich inzwischen, dass ich das komplette Regelwerk rund um diesen Kern der Charakterentwicklung auf modularer Basis aufbauen würde, weil das in meinen Augen immer schon ein zentrales Element der Shadowrunregeln war und das Potential hat, ein (nahezu) Alleinstellungsmerkmal zu werden.

Und bei den Würfeln würde ich zwar am liebsten die W6 behalten, glaube aber, dass eine Mischung aus SR1-3 und SR4+ zusammen mit W10 besser funktionieren würde. Kerngedanke:

Es wird grundsätzlich mit einem Pool gewürfelt, der aus der freien Kombination eines der 6 (evtl. auch 8 ) Attribute mit einer Fertigkeit (ich würde dabei maximal um die 18 bis 24 Fertigkeiten verwenden) besteht. Basismindeswurf ist 5 und alle Modifikatoren werden am Ende zu einem Wert von -3 bis +3 darauf zusammengefasst. Gegen einen Wert zwischen 2 und 8 kann man ausgezeichnet mit W10 würfeln. Und über die - ich weiß schwieriges Thema - Erfolgsdeckelung kann dann die Auswirkung von Verbesserungen wie Ausrüstung, Cyberware und Magie einfließen lassen. Damit bekommt man am Ende ein Abstufung der Erfolgsqualität. Ob man darüber hinaus weitere "Nebeneffekte" (beispielsweise über die Auswertung von Paschen) einbauen will, kann man immer noch überlegen. Die würden sich natürlich auch anbieten, um die Auswirkung von Cybertech und Magie abzubilden, falls man die nicht als Poolmods verweden will. Wichtig ist nur, dass die Stellschrauben nicht wieder zu ausufernd werden, aber Shadowrun ist - wieder für mich persönlich - einfach ein System, das mehrere Stellschrauben haben sollte, was wieder den Bogen zum Kern der modularen Charakterentwicklung / -verbesserung schlägt.

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Vermutlich werden diese Ideen jetzt nur bedingten Anklang finden und beim Thema Setting wird es noch schwieriger, aber ich bin einfach ein Anhänger der (vorsichtigen) Anpassug an reale Entwicklungen und Trends. - Was spräche denn dagegen, wenn bspw. jemand im Jahr 2070 das Konzept der sozialen Netzwerke erfinden würde? Die damit verbundenen gesellschaftlichen Veränderungen zu entwickeln wären doch allemal spannender, als den 5. Matrixcrash herbeizuzitieren, um irgendelche Veränderungen herbeizubeschwören.

Und warum erscheint es manchen Fans so unglaubhaft, dass die Techiker der 6. Welt es geschafft haben, innerhalb von 3 Jahrzehnten die Technik der Cyberdecks auf Handygröße zu schrumpfen und paralle auch W-Lan Netze aufgebaut haben? - Ich meine, wenn wir in der Realität doch vergleichbares geschafft haben, warum sollte in der Welt von Shadowrun ein technologischer Stilstand herrschen? - Also, wenn man generell Anhänger der voranschreitenden Zeitlinie ist, versteht sich.

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Well, so viel mal als "kleine" Einleitung des Threads. ;D
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Offline Sashael

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Ich finde die Welt ganz hübsch.
 
Die 3 Videospiele haben für mich auf der regelseitigen Ebene recht gut funktioniert, im Gegensatz zu den PnP Editionen. Aber wer will schon ein SR mit Prozentwürfeln?

 ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Darius der Duellant

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- Kernprobensystem aus Attribut + Skill = Würfelpool (5+6 als Erfolg) gegen eine variable Schwierigkeit beibehalten. Nur der W6 ist vollkommen ausreichend.
- zwei Komplexitätsstufen
GRW only oder mit beliebigen Erweiterungen. Die müssen nur mechanisch kompatibel sein, nicht vom Powerlevel, ABER  sie sollten die vom GRW gesetzten Schranken hinsichtlich Poolgrößen, Varianzen und so weiter nicht sprengen.
- Nur noch Pointbuy als Charaktergenerierung. Prio erfüllt aufgrund dem hin und hergeschiebe den selbst auferlegten Anspruch an Geschwindigkeit und simplizität nicht, zwingt einem aber minmaxing auf
-balancing einmal grundlegend überarbeiten und den Magerun scheiss Zusammenkürzen.
-interne Kohärenz beim Settingfortschritt, statt mit jeder neuen Edition das Rad wieder zurückzudrehen.
-kernelemente auch sinnvoll erklären (SIN, Esssnzlöcher, Hintergrundstrahlung) und zwar direkt im Grundregelwerk.
-Mehr Bodenständigkeit, es braucht nicht jede Edition ein neues super magisches next big thing
- aufhören Magie als Entschuldigung für fehlende Schreikompetenz zu verwenden
-, ausnahmslos ALLE Regelsysteme werden von den schlimmsten powergamern, optimieren und regelfickern vor der Abnahme intensivst geprüft. Nein, die Turbo Casuals aus dem Erzählwinkelfreundeskreis sind keine validen Betatester für Regeln
- Geschichtenautoren schreiben Geschichten, keine Regeln
- Einmal mit dem eisernen Besen durch diese ganzen Ultraprimerunner im Shadowtalk durchkehren. Niemand braucht self-inserts, politische Papageien und insbesondere nicht diese alte Garde an Vögeln die sich in Nebensätze über ihren neuen Multimillionen-Drohnenträger unterhält. Das macht der deutsche Shadowtalk übrigens um WELTEN besser.
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Offline Flamebeard

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1) Nach wie vor ein Near-Future-Setting, dass darstellt, wie es aussehen wird, wenn wir 'es' (die allgemeine Lage der Welt) nicht gerissen bekommen und alles einfach weiter laufen lassen. Spannend hierbei wird bei der Weiterentwicklung des Settings der Blick auf die Technologie und eventuelle Technik-Sprünge, die wahrscheinlich oder aber zumindest nicht komplett unmöglich sind. (Miniaturisierung, Leistung von Computern und Programmen, Entwicklungen in Medizin und Genetik,...) Hier wäre eine grundlegende Beratung mit SciFi-Autoren, die zu dem Thema regelmäßig tiefere Recherchen betreiben, sinnvoll.

 Die Grundprämisse sollte weiterhin ein 'Wir-gegen-die'-Setting sein, in dem die Charaktere aus widrigen Umständen gegen das System und ihr eigenes Schicksal an kämpfen, obwohl alle Wahrscheinlichkeiten zu ihren Ungunsten manipuliert sind. m.E. wichtig wäre aber auch eine Belohnungs-Mechanik, durch die Spieler sich für ihre Charaktere Änderungen des Status Quo erspielen können. Diese könnte z.B. auf den festgehaltenen Prinzipien und Zielen des Charakters basieren. Wenn also ein Charakter durch das Umsetzen seiner Prinzipien ein Beispiel setzt, sollten Spieler und Charakter als narratives Belohnungs-Element eine wie auch immer geartete Teil-Erfüllung der Ziele des Charakters festhalten dürfen. Umgekehrt aber auch: Wer konsequent gegen seine Prinzipien handelt, wird es im Narrativ schlimmer machen. Ebenso, wenn jemand seine Prinzipien völlig ändert. So haben Entscheidungen einen dauerhaften Einfluss.

2) Der W6-Würfelpool ist für Shadowrun definitiv ein Markenzeichen. Großartig daran ändern sollte man also nichts. Das Konzept der 'explodierenden Würfel', also dem Hochwürfeln von 6en, ist ebenfalls klassisch verankert. (eventuell kann man dies aber an Charakter-Fähigkeiten koppeln, sodass man z.B. einen Mindestwert im entsprechenden Talent oder einen entsprechenden Vorteil haben muss - sollte man auf jeden Fall mal diskutieren) Die Ausrüstungs-Vielfalt ist ebenfalls etwas, für das Shadowrun berühmt-berüchtigt ist. Hier sollte man aber eventuell ein wenig den Rasentrimmer ansetzen, indem man z.B. für Waffen jeweils einen Standard-Manteleintrag formuliert, unter dem die en masse produzierten Waffen gefasst sind. Dazu dann Sonderausführungen und/oder qualitativ hochwertige Waffen, die dann entsprechend teurer sind und bessere Werte haben. Umfassendes Playtesting wäre hier aber definitiv angezeigt. Niemand hat die Absicht, einen Maraskanischen Hartholz-Harnisch zu bauen!

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Für mich momentan wesentlich spannender ist ein Punkt, der in den anderen beiden Threads immer mal wieder auftaucht: Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte? Für's Erste habe ich da noch jede Menge Tabellen und Multiplikatoren im Kopf rum fliegen...
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Also variable Schwierigkeit in einem Pool System find ich inhärent eine schlechte Lösung (insbesondere mit W6 als Würfeln) da würde ich ehr bei Variablem Poolgrößen oder Mindestmengen an Erfolgen bleiben.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online Irian

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Schließe mich an, variable Poolgrößen UND ein variabler Mindestwurf sind imho keine gute Sache. Dementsprechend lieber variable Poolgrößen bei nem fixen Schwierigkeitsgrad.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Darius der Duellant

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Also variable Schwierigkeit in einem Pool System find ich inhärent eine schlechte Lösung (insbesondere mit W6 als Würfeln) da würde ich ehr bei Variablem Poolgrößen oder Mindestmengen an Erfolgen bleiben.

Genau das ist mit variabler Schwierigkeit von mir gemeint gewesen, darum ja auch ("5+6 als Erfolg")
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Offline YY

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Ohne W6 - und zwar viele W6 - fühlt sich Shadowrun für mich irgendwie nicht nach Shadowrun an, auch wenn seit langem klar scheint, dass die Regeln bei der Verwendung von W10 vermutlich deutlich besser funktionieren würden. (Zumal die Legenden besagen, dass SR1 bis kurz vor Release ursprünglich auch für W10 gedacht war.)

Nicht diffuse Legenden, sondern Tom Dowd an verschiedenen Stellen (u.A. im DS-Forum und in einem relativ jungen "Reading Club"-Podcast zu SR2).

Letztendlich ist es egal, wie rum man es macht: entweder die alten Modifikatoren beibehalten und auf W10 umstellen oder die W6 behalten und die Modifikatoren anpassen; ich habe mich bei meinem Eigenbau für zweiteres entschieden.

Sobald man aber von SR4 oder später ausgeht, ist das eh hinfällig, weil da die Modifikatoren komplett neu aufgestellt wurden. Thema ist das nur für SR1-3 und deren Umbauten.

Was mich persönlich angeht, waren die unzähligen Möglichkeiten, einen Charakter (und später auch die Ausrüstung) zu verbessern / modifizieren, verbunden mit den unzähligen Synergieeffekten zwischen den Optionen einfach der größte Spaß auf der spielmechanischen Seite. Für andere hingegen sind ellenlange Listen und das Feilschen um die letzten Essenzreste für noch mehr Ware der blanke Horror.

Die ellenlangen Listen haben für mich lediglich den Nachteil, dass dort viele "tote" Optionen drin sind.
Wenn man das Ganze etwas vereinheitlicht und abstrahiert, kann man sich auf die erwiesenermaßen relevanten Auswahlen begrenzen und den ganzen Ballast rauswerfen, sprich da geht keine Spieltiefe verloren (bis auf den wortwörtlich einmaligen Spaß, neue Ausrüstungslisten u.Ä. zu durchstöbern und zu bewerten), aber es wird viel überflüssiges Volumen gekürzt.

Und warum erscheint es manchen Fans so unglaubhaft, dass die Techiker der 6. Welt es geschafft haben, innerhalb von 3 Jahrzehnten die Technik der Cyberdecks auf Handygröße zu schrumpfen und paralle auch W-Lan Netze aufgebaut haben? - Ich meine, wenn wir in der Realität doch vergleichbares geschafft haben, warum sollte in der Welt von Shadowrun ein technologischer Stilstand herrschen?

Der große technologische Sprung kam in SR vor dem Spielbeginn der ersten Edition (!); Cyberdecks sind tragbare optische Computer und die Glasfaserkabel braucht man, um die PS auch auf die Straße zu kriegen.

Wenn schon, müsste man von da aus weiterdenken und landet dann nicht bei in meinen Augen krude aufgebohrten Smartphones und deren WLAN-/Bluetooth-Klongedöns.
Daran störe ich mich dann auch in Sachen technischer Weiterentwicklung von SR: man vergisst da auf Autorenseite ganz gerne mal, was man schon längst hatte und tut so, als würde man sich von viel rückständigerer Technik nach vorne entwickeln.

Für mich momentan wesentlich spannender ist ein Punkt, der in den anderen beiden Threads immer mal wieder auftaucht: Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?

Das macht GURPS 4 vor.
Recht offensichtlich muss man mit dem komplexen Ende anfangen und wenn das rund läuft, schaut man, wie man die einfacheren Herangehensweisen hinbekommt (mit reduzierten Modifikatoren, weniger Auswahl/Pakete bei Charakterbau, Ausrüstung usw. und weniger Regeldetails).

Solange man sich auf ein Setting begrenzt, lädt das auch nicht zu viel Arbeitslast beim SL ab, sondern bei den Autoren.
Ist aber trotzdem eine ordentliche Fleißarbeit.



Allgemein wäre mein Ansatz in Stichpunkten:

- Aufgeräumtes/angepasstes Regelwerk auf Basis von SR1/2

- Charaktererschaffung mittels Paketen/Arrays für Attribute und Fertigkeiten, die aus dem alten Prioritätensystem gezogen und in Sachen Kosten "sauber" aufgestellt wurden

- Ausrüstung und insbesondere Waffen abstrakt und modular

- Erweiterungen nicht mit mehr Regeln, sondern primär mit praxisorientierten Spielhilfen für verschiedene Spielstile/Untergenres. Da kann man sich dann z.B. mit der SIN-Thematik und ähnlichem in den Black Trenchcoat-orientierten Büchern auseinandersetzen, während man anderswo etwa einigermaßen schlüssig herleitet, wie und wo der Actionfilmstil von Pink Mohawk ins Setting passen kann.


- den zeitlichen Rahmen für das Setting einmal verbindlich quasi bei der Grundsteinlegung abstecken (etwa: von der Goblinisierung bis zur Singularität) und dann auf dieser Zeitachse verschiedene Kampagnen und Abenteuer (mit jeweils festgelegtem Stil) anbieten.
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Offline caranfang

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Ich würde zurück zun den SR2-Regeln gehen und diese dann so überarbeiten, dass wirklich nur jene Regeln verbessert werden, die nicht wirklich funktionieren.

Gleichzeitig würde ich das Setting rebooten und vieles, was später dem Hintergrund hinzugefügt wurde (inklusiver so ziemlich aller Mega-Events), wieder entfernen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich bin als aktiver Spieler nie wirklich über die dritte Edition hinnaus gekommen, hatte aber zumindest den Eindruck das die vierten Edition zumindest die wirklich grundlegenden Probleme des Systems (die mMn schon bei den teilweise ziemlich disfunktionalen Probenmechanaismen anfangen) weitestgehend gelöst hatte.

In meinen Augen würde es daher vermutlich mehr sinn machen, eine der neueren Editionen als Basis zu nehmen und dann durch die einzelnen Regelkomplexe durch zugehen und die auszumisten und die Balance zu verbessern.
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Offline aikar

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Ich würde wohl die Welt ziemlich so lassen und auch das Regelsystem als W6 Poolsystem um die Vertrautheit zu erhalten.

Aber deutlich schlanker, eher so auf Year Zero Engine Niveau. Es braucht nicht für alles ein Subsystem.

In etwas das was Ilaris zu DSA ist.

Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?
Ich denke, dass ist ein Ansatz, der zum Scheitern verurteilt ist. Stattdessen halte ich es für sinnvoller sich im Mittelfeld zu platzieren, mit dem alle irgendwie können, wie es D&D5 getan hat (Was auf der Skala übrigens noch einen Platz zwischen Anarchy und Shadowrun einnehmen würde). Shadowrun 6 hat das versucht, ist aber daran gescheitert, dass es beim Edge-Einsatz versucht, ein narratives System in ein klassisches System zu integrieren (ein anderes System bei dem das für mich nicht recht funktioniert ist 2D20, entweder fährt man die narrative Schiene oder nicht).
Und danach haben sie es wieder mit Sonderregeln in den Erweiterungsbänden aufgeblasen, statt einfach nur noch die paar Punkte wo es geknirscht hat zu bereinigen.

Das macht GURPS 4 vor. Recht offensichtlich muss man mit dem komplexen Ende anfangen und wenn das rund läuft, schaut man, wie man die einfacheren Herangehensweisen hinbekommt (mit reduzierten Modifikatoren, weniger Auswahl/Pakete bei Charakterbau, Ausrüstung usw. und weniger Regeldetails).
Nö. GURPS hat das Kernproblem aller komplexen Systeme. Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Und dadurch fühlt es sich für Anhänger leichtgewichtiger Systeme immer komplex und überladen an.
Und ja, ich spreche gerade mit GURPS 4 aus Erfahrung.
« Letzte Änderung: 12.03.2024 | 21:33 von aikar »
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Offline YY

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Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Und dadurch fühlt es sich für Anhänger leichtgewichtiger Systeme immer komplex und überladen an.
Und ja, ich spreche gerade mit GURPS 4 aus Erfahrung.

Hast du dir denn auch mal eine "powered by GURPS"-Umsetzung wie Dungeon Fantasy angeschaut?

Wie geschrieben: Sobald ein konkretes Setting beackert wird, kann der Autor die Entscheidungen treffen und die Spieler inklusive SL haben mit dem dahinterstehenden Baukasten so gut wie nichts mehr zu tun.
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Offline aikar

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Wie geschrieben: Sobald ein konkretes Setting beackert wird, kann der Autor die Entscheidungen treffen und die Spieler inklusive SL haben mit dem dahinterstehenden Baukasten so gut wie nichts mehr zu tun.
Was bringt denn dann der Baukasten? Oder meinst du der Autor sollte aus dem Baukasten 5 verschiedene Varianten "extrahieren" und gesondert veröffentlichen?
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Offline YY

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Wenn man von Grund auf neu entwickelt, erstellt man erst gar nicht den ganzen Baukasten, sondern "nur" 2-4 Komplexitätsvarianten. Dabei sollte man trotzdem mit der komplexesten Variante anfangen, weil man andersrum viel mehr nicht unbedingt von Anfang an absehbare Probleme bekommt.
 

Verwendet man einen bereits bestehenden Baukasten, kann man damit - Kenntnis des Baukastens vorausgesetzt - als Autor mit vergleichsweise geringem Aufwand beliebige Komplexitätsvarianten erstellen.
Wie man die dann jeweils veröffentlicht, ist dabei unerheblich. Anbieten würde sich ein leichtes und in sich geschlossenes Einsteigerset, eine "normale" mittelschwere Variante und dazu verschiedene Module für unterschiedliche Bereiche, mit denen man das bei Bedarf zum rundum dicken Brocken aufblasen kann.

Und wenn die Spieler wollen, können sie sich dann immer noch den kompletten Baukasten antun und selbst Hand anlegen - wer schon mal an alten SR-Varianten rumgeschraubt hat, weiß diese Möglichkeit wohl zu schätzen.
 
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Offline aikar

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Klingt nach dem DSA5-Ansatz mit Fokusregeln mehrerer Grade. Hat nicht so toll funktioniert. Ist jetzt aber natürlich nur meine persönliche Meinung und ich will eigentlich nicht alles madig reden, also versuche ich mich jetzt ab hier zurück zu halten.
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Offline YY

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Die Fokusregeln funktionieren primär deswegen schlecht, weil sie nicht unbedingt für alle gleichzeitig gelten sollen. Das begrenzt natürlich die Ausgestaltung.
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Offline Bilwiss

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Ich bin ehrlich gesagt sehr skeptisch, dass ein Modulsystem bei dem man die Komplexität selber einstellen kann am Markt großen Anklang finden würde.
Gibt schon einen Grund dass jetzt nicht viele Leute Gurps Lite als ihr einfaches System spielen.
Dass beste, was da noch funktioniert ist D&D 5 wo der Champion Fighter sich simpler spielt als der Magier.

Offline Prisma

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Das Basissetting wäre bei mir 2050. Metaplot nur in Quellenbüchern. Grundsätzlicher Aufbau wie SR: Anarchy: Also, Setting, Charaktere, Optionen, viele fertige Charaktere zum spielen oder als NSCs, Gegner/Monster, viele Abenteueraufhänger.

Regelkomplexität: Maximal so hoch wie D&D5E. Ein D6-Poolsystem muss sein, ich würde mich da wahrscheinlich an Star Wars D6 orientieren, denn dies macht in vielen Bereichen eine Menge richtig. Es skaliert sogar on the fly. Dafür aber viele Charakteroptionen. Komplexe Regeln werden optional in den Quellenbüchern angeboten. Die Übersichtlichkeit und Zugänglichkeit der Regeln sind Pflicht. KEIN Geschwafel in Regeltexte, nicht im Quellenbuch, schon gar nicht im GRW!

Cover: Das Elmore-Cover ist das einzig wahre Shadowrun Cover. Unerlässlich ist auch das Schädellogo! Innenseite des Covers, entweder Karten von Seattle und Nordamerika, oder wichtige Tabellen

Kein Magerun. Jede Ausrichtung ist gleich wichtig. Deckerfähigkeiten sollten so ähnlich wie im Computerspiel Cyberpunk 2077 funktionieren. Der Decker bufft also die Gruppe im Kampf, bzw. debufft die Gegner, usw. Magie wird generell okkulter betrachtet. Das Zaubersystem muss entsprechend betrachtet werden.

Charaktererschaffung sowohl als Pointbuy als auch über die Prioritätentabelle. Aber dann so, dass alles irgendwie wichtig ist. (Arcane Codex macht das z.B. sehr gut.)

Quellenbücher müssen Spaß machen und rocken! Ich will nicht hören: "Joar, ist halt das obligatorische Rigger Handbuch". Ich will hören: "Scheiße Bernd, hast Du schon das neue Rigger Handbuch gesehen. Es ist phantstisch!" 
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Doc-Byte

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Ein D6-Poolsystem muss sein, ich würde mich da wahrscheinlich an Star Wars D6 orientieren, denn dies macht in vielen Bereichen eine Menge richtig.

In dem Fall würde ich dann eher auf das Match-System von equinox schauen, was sich für mich wie eine moderne Version von D6 anfühlt. Und es bringt fast alles mit, was man für Shadowrun braucht, weil das equinox Setting ja ursprünglich mal eine Zukunft von Earth Dawn und Shadorun werden sollte und in der finalen Fassung so hingebogen wurde, dass man es als eine mögliche Zukunft dieser Settings sehen und spielen könnte. Da muss man nur den Magiegrad runterdrehen und die SR-Cybertech hinzufügen. Bei meiner Überarbeitung des Match-Systems hab ich dafür tatsächlich die Booster von Shadowrun Anarchy als Inspiration verwendet. - Ein ähnlichest System könnte ich mir btw. auch gut für die "Haupt"regeln vorstellen, das kann mit ein paar Anpassungen richtig elegant sein.

Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
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Offline YY

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Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:

Es geht überhaupt nicht, weil die Prämissen der beiden Ansätze sich gegenseitig ausschließen.

Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Star Wars D6 (1e) wäre da gar nicht mal so blöd, weil das viele Aspekte von SR in zumindest verwandter/wiedererkennbarer Form mitbringt. Stichwort Ini-Phasen oder Schadenswiderstandswürfe.

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Online schneeland

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Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D

Ich habe da schon eine Idee  ;D
(Hoffe, ich finde morgen etwas Zeit, um auch mal was hier auf den Haufen zu werfen)
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Offline aikar

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Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Du siehst wirklich nur die zwei Lager?  ;D
Mach mal zumindest 1-3, 4, 4+5, (6) und "kommt mit keiner Edition wirklich klar".
Aber eigentlich glaube ich ist jede:r hier ein eigenes Lager  ;D
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Offline Flamebeard

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Du siehst wirklich nur die zwei Lager?  ;D
Mach mal zumindest 1-3, 4, 4+5, (6) und "kommt mit keiner Edition wirklich klar".
Aber eigentlich glaube ich ist jede:r hier ein eigenes Lager  ;D

Dem widerspreche ich deutlich - Ich bin mindestens zwei Lager!
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Offline caranfang

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Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.

Offline aikar

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Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.
Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?
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