Autor Thema: Daggerheart Playtest  (Gelesen 1720 mal)

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Offline Runenstahl

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Daggerheart Playtest
« am: 15.03.2024 | 11:17 »
Nun ist er da, der Daggerheart Playtest.
https://www.daggerheart.com/

Einige Eindrücke nach kurzem Überfliegen der Regeln:
- Unglaublich umfangreich für einen Playtest. Im Grunde ist es das komplette (wenn auch nur vorläufige) System inkl. SL Material.
- System wirkt recht solide
- Eigenständig genug um kein reiner D&D Klon zu sein
- Zuviele Ressourcen / Mechaniken für meinen Geschmack (mit Hit Points, Armor Points, Stress & Hope hat man bereits 4 Basisresourcen gegenüber einer bei D&D)

Ich glaube das wird als System durchaus funktionieren aber ich bezweifle das es der D&D Killer wird den sich einige erhoffen. D&D ist mMn nicht die Nr.1 weil es alles besser macht sondern weil es für viele Gruppen der kleinste gemeinsame Nenner ist. Ein System das gut genug ist und dabei einfach genug um von allen benutzt werden zu können.

Daggerheart ist da schon spezieller und wird deswegen mMn nicht in der Lage sein dieselbe Massentauglichkeit zu erreichen. Aber letztlich wird nur die Zukunft zeigen wie der Markt sich entwickelt. Ich bleibe jedenfalls gespannt auch wenn Daggerheart eher nicht meinem Geschmack trifft.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Germon

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #1 am: 15.03.2024 | 11:30 »
https://preview.drivethrurpg.com/de/product/473383/daggerheart-open-beta-playtest


Falls man (s)eine E-Mail Adresse für sich behalten will (und sie ggfs. schon an DriveThru gegeben hat  8) )
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #2 am: 15.03.2024 | 11:57 »
Ich hab mir jetzt nur Reviews auf Youtube dazu angesehen, aber es wirkt als ob man noch eine ganze Menge Kleinscheiß (Karten, Tracker...) zum Spiel braucht.

Wenn man keinen Großen Tisch hat um das alles unterzubringen könnte das in der Praxis etwas unhandlich werden.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #3 am: 15.03.2024 | 12:15 »
Zu den "vielen Teilen"... Kam das bei dir von DnDShorts oder jemandem anderen?

Nicht wirklich. Der Tracker ist dazu da dass jedesmal wenn ein Spieler handelt ein Token dazugepackt wird und wenn der SL einen NPC "aktiviert" nimmt der ein Token weg. Man könnte auch einen Würfel hoch oder runter drehen.

Und auf den Karten stehen alle Regeln zu den entsprechenden Fähigkeiten, man könnte die also auch auf dem Charakterbogen stehen haben.

Als Karten ist es gerade für neue Spieler vielleicht einfacher eine von X Karten statt eine der Fähigkeiten auf Seite Y (und vielleicht noch Y+1) auszuwählen und dann neben den Boden zu legen statt den Text auf den Boden zu übertragen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #4 am: 15.03.2024 | 13:02 »
Ich glaube, das Spiel wird es extrem schwer haben. Es wird sich sehr gut verkaufen, aber wenig gespielt werden. Nicht so extrem wie Avatar (wird das gespielt?), aber es ist verdammt dazu, immer mit D&D verglichen zu werden und von denen Leuten als "nicht nah genug an D&D" oder "nicht anders genug zu D&D" bezeichnet zu werden.

Spannend wird sein, ob sich Critical Role traut, mit D&D aufzuhören und auf Daggerheart zu wechseln. Ich bin davon überzeugt, dass 80% des Spieleindrucks gleich bleiben würden und die meisten Leute es gar nicht merken. Doch selbst wenn 10% der Zuschauer lautstark protestieren, sind diese 500.000+ Leute mehr, als alle anderen Rollenspiele (jeweils einzeln) außer D&D an Käufern haben.

Und auch Critical Role hat ein unlösbares Problem. Denn egal, ob sie D&D weiter machen oder Daggerheart nutzen, Leute werden sich beschweren und dieser Entscheidung die Schuld geben, dass es nicht mehr wie früher ist, dass die Popularität der Kampagne abnimmt und alles zu kommerziell geworden ist. War es nicht so, dass ihre Schlafanzug-Notfallfolge beliebter war, als die normalen Folgen der aktuellen Kampagne?

Aber sie hängen sich beim Playtest ziemlich rein: Extrem umfangreich (ich hatte nur gar keine Lust, so viel Material zu sichten), vollständiger Online-Support von Tag 1 an via Demiplane, zwei gute Erklärvideos plus sechs Stunden Material der "original crew", wo die ziemlich chaotische (was ich für Kalkül und eine Reaktion auf die impromptu Schlafanzugfolge halte) Charaktererschaffung bereits über 400.000 views hat und über 300.000 Leute die Show selbst gesehen haben.

Ich persönlich finde die Idee, dass man sich zur Charaktererschaffung Karten auswählt, ziemlich gelungen. Statt ein Buch rumzureichen, kann man die Karten auf den Tisch legen und jeder kann dann schauen. Gleichzeitig kann man so gewährleisten, dass jeder Spieler was anderes wählt und damit ausreichend Spotlight bekommt. Und man kann die Auswahlparalyse vermeiden, indem man einfach mischt und zieht. Und man hat sofort die jeweiligen Sonderregeln parat.

Aus Verlagssicht wäre natürlich besser, wenn jeder Spieler auch ein Regelbuch kauft, aber sie werden sicherlich auch die Karten verkaufen und zumindest perspektivisch darüber nachdenken, dass man dann später bei Demiplane oder wo auch immer, Kartenpacks mit weiteren Optionen nachkaufen kann.

Herr DnD Shorts (dessen Review-Video auch schon über 100.000 views hat) fand die Karten nicht so gut, weil man's auch direkt aus dem Buch auf den Zettel übertragen könnte und eine Chance verpasst worden sei, mit den Karten zu arbeiten (ablegen, weitergeben, ziehen, usw.), aber das finde ich jetzt keinen wirklichen Kritikpunkt.

Ich stimme ihm eher zu, dass man ziemlich viele Ressourcen-Töpfe verwalten muss. Ich weiß nicht, ob sie beim Testspielen immer online zugange waren, wo das relativ einfach ist, oder sich Tokens auf den Charakterbogen gelegt haben, doch mit aufschreiben und radieren stelle ich mir das sehr lästig vor.

So viele Ressourcen, die ja alle auf der Metaebene funktionieren, könnten auch der Immersion abträglich sein, das müsste man allerdings im Spiel ausprobieren. Ich  finde, die meisten Erzählspiele haben dieses Problem, da ihre Regeln, die die Art der Geschichte treiben und nicht die Welt simulieren sollen. Aber vielleicht wird das von vielen auch gar nicht als Problem angesehen. Es ist auch nicht so, dass ich jetzt ein super-immersiver Spieler bin, im Gegenteil, ich bin meist dabei zu überlegen, welche Handlung jetzt am besten in die Geschichte passt und dann erst, warum mein Charakter das machen würde und bin ebenso stark auf der Metaebene unterwegs. Ich glaube, das geht jedem, der häufig auch SL ist, so, selbst wenn man "nur" Mitspieler ist.

Ich mag die Todesregel (mit einem "Bäng" abtreten, es dem Schicksal überlassen oder jetzt ausscheiden, aber weiterleben).

Ich mag auch, dass man Erfolg und Misserfolg noch mit einem "aber" oder "und" würzen kann, d.h. es "success/failure with hope/fear" gibt, was es erlaubt, Handlungen besser auszuschmücken, indem man eben nur ganz knapp auf die andere Seite des Spalts springt oder nicht nur eine Axt kauft, sondern auch noch eine Tüte Fisch dazu bekommt. Dass die Chance für kritische Treffer von 5% auf 8,3% angehoben ist, macht's auch etwas bunter. Patzer, die häufig als "Der Charakter ist ein Trottel" ja fehlinterpretiert werden, gibt es meines Wissens keine. Gute Entscheidung.

Ich mag nicht so den Zoo an Abstammungen, weil ich immer das Gefühl habe, dass sind eh nur verkleidete Menschen und/oder Wesen, die alle ohne Ausnahme die selben aufgeklärten Moralvorstellungen der Spielenden des 21. Jahrhunderts haben. Aber ich bin alt und jüngere Spielende scheinen es zu lieben, sich entsprechend zu verkleiden. Ob jetzt auch jede Abstimmung automatisch Dunkelsicht und magische Fähigkeiten hat, habe ich nicht geprüft. Wäre es so, würde es beides entwerten. Da gefällt mir besser die Entscheidung von Shadowdark, dass Dunkelheit wirklich etwas bedrohliches ist.

Ich mag auch nicht so, dass Klassen und Unterklassen als erste und zweite Wahl so zentral im Fokus stehen, weil das sehr stereotypisch ist in einer aktuellen Kultur, wo ja jeder so stark auf das Vermeiden von Stereotypen achtet, dass Vorwürfe kulturelle Aneignung manchmal merkwürdige Auswüchse annehmen. Dabei helfen Stereotypen natürlich im Spiel. Aber ist das, was einen neuen Charakter wirklich zentral definiert, die Tatsache, dass es ein Krieger ist? Ist das meine erste Entscheidung, wenn in einem Spiel mitspielen will? Bei einem One-Shot, wo es jede "Rolle" einmal zu besetzen gilt, würde ich wohl zustimmen. "Okay, ich mache den Krieger – alle weiteren Details sind egal." Aber wenn man in einer längeren Kampagne spielt, dann würde ich sagen, dass es wichtiger ist, dass man jetzt einen Vampirsproß spielt, der von seinem Meister befreit auf einmal doch wieder tagsüber wandeln kann und nicht, "ich bin der Dieb der Gruppe".

Beim Gucken der Charaktererschaffung fiel mir auf, dass sich eigentlich alles, Klassen, Unterklassen, Feats (also die Domains) um den Kampf dreht. Das gefällt mir glaube ich so überhaupt nicht und wäre wohl mein Hauptkritikpunkt, weil es das Spiel in eine Richtung drängt, die ich mir persönlich nicht so zusagt. Damit ist das Spiel natürlich voll bei Pathfinder und D&D und bedient, was die meisten Leute wollen, aber schlecht finden kann ich's ja trotzdem :)

PS: Viele Teile -> 4 Videos auf dem Critical Role Kanal.
PPS: Viel Kleinscheiß -> ein Tablet oder Telefon mit dem Charakterbogen von Demiplane ;)

Offline Runenstahl

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #5 am: 15.03.2024 | 13:32 »
Joah deiner Einschätzung schließe ich mich weitestgehend an.

Bei Fans wird für mich ich in den letzten Jahrzehnten immer deutlicher das das Wort von "Fanatic" kommt. Viele "Fans" sind oftmals nur eine Haarbreite davon entfernt zu Feinden ihres Faibles zu werden sobald das in irgendeiner Form von dem abweicht was sie erwarten. Die mMn beste Devise ist da meist die lautstarken "Fans" zu ignorieren und einfach weiter zu machen.

Das sich (fast) alles nur um Kampf dreht ist auch einer meiner Kritikpunkte an 5e. Es belebt das Rollenspiel wenn sich nicht alles nur um Kampfwerte dreht und ein Charakter der mieser im Kampf ist aber dafür z.B. im sozialen Bereich oder bei Reisen oder Erforschen glänzen kann, ist genau so spaßig. Und wenn man den doof findet muss man ihn ja nicht spielen, aber ich finde es schön solche Optionen zu haben. Man sieht aber oft (auch hier im Tanelorn) das die Charaktere tatsächlich nur auf ihre Kampfwerte runtergebrochen werden und alles andere nur als Beiwerk gesehen wird. Insofern scheint es da wohl eine große Zielgruppe zu geben.

Zu den Spezies: Ich finde es nicht schlimm hier einen großen Zoo zu haben. Das gibt mehr Optionen, auch für den SL der für seine Kampagne auswählen kann welche davon er zuläßt. Worüber ich jedoch schmunzeln musste war der antromorphe Affe. Ich meine, mehr ehrlich... Menschen sind doch schon antromorphe Affen, oder ?
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Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #6 am: 16.03.2024 | 10:36 »
Beispielkampf (so wie ich die Regeln verstanden habe)

Ich nehme diese beiden Charakter:

Garrik ist ein Krieger. Er hat 6 HP (5/10/15), 5 Stresspunkte (SP) und 3x7 Rüstungspunkte (RP). Gegner brauchen eine 9 um ihn zu treffen. Er greift mit 2W12+2 an, entweder mit Vorteil (+1W6) um dann 1W8+1 Schaden zu machen oder normal, um dann 1W8+2 Schaden zu machen. Eine 1 oder 2 auf dem Schadenswürfel kann er einmal wiederholen. Aufgrund seiner Expertise und der Tatsache, dass er Mensch ist, kann er jeden Angriffswurf einmal wiederholen.

Kahari ist eine Beschützerin. Sie hat 7 HP (8/13/18), 5 SP, 3x7 RP. Gegner brauchen eine 5 um sie zu treffen. Sie greift mit 2W12+2 an und macht 1W10+2 Schaden. Sie kann 4x Bersekerin für +1W6 Schaden sein und kann dann mit Stress einen Schadenswürfel wiederholen. Mit Stress kann sie einem Verbündeten den Schaden um 2 reduzieren oder stattdessen ihre Rüstung ausgeben. Mit Hoffnung kann sie allen umstehenden Gegner nochmal den halben Schaden geben.

Und lasse sie gegen sechs dieser Gegner kämpfen:

Ein Dickichtdieb hat 3 HP (1/6/10) und 0 SP. Als NSC hat er keine RP. Man braucht eine 13 um ihn zu treffen. Er greift mit 1W20+1 an und macht dann 2W8+1 Schaden.

Sagen wir, der SL hat 3 Furchtpunkte und plaziert daher 6 Token auf dem "Kampfplatz". Damit könnte er alle Gegner sofort handeln lassen, da ich aber gerade nicht die Regel findet, wie man den Spielerzug unterbricht, verzichtet er.

Kahari beginnt, weil ungestüm. 18H+2 ist ein Erfolg, 7+2 Schaden +1 Berserker, -1 SP, um den Wurf zu wiederholen und +5, also 14 Schaden. Das ist mehr als genug, um dem ersten Dickichtdieb 3 HP wegzunehmen und zu töten (Schaden ist >= 10, daher -3 HP, aber die haben nur 3 HP, also tot). Sie gibt die eben gewonnene Hoffnung aus, um allen anderen Gegner (wo die SL vorschnell behauptet hat, die stürzen sich ja alle auf die Halbriesin) 7 Punkte Schaden reinzudrücken, wodurch diese alle 2 HP verlieren.

Auf dem Kampfplatz liegen nun 7 Token. Weil Kahari Erfolg hatte, darf sie weitermachen und greift wieder an.

20H ist ein Erfolg, 8+2+4 Schaden ist ausreichend, um den zweiten Dickichtdieb zu töten, was es ehrlich gesagt schon ohne Berserkerwürfel gewesen wäre, wo mir nicht klar ist, ob man den vorher oder nachträglich werden darf, d.h. eigentlich wäre es hier nicht nötig gewesen, eine Berserkerrunde aufzubrauchen. Sie gibt aber ihre gewonnene Hoffnung aus, um allen Gegnern nochmal 7 Schaden reinzudrücken, was wieder 2 HP entspräche, was alle verbleibenden Gegner tötet.

Auf dem Kampfplatz liegen nun 8 Token.

Kahari schaut sich enttäuscht um, dass niemand mehr lebt und der Kampf schon vorbei ist, denn sie wäre erneut dran, da sie ja eben wieder getroffen hat und ihre Aktion erst endet (so wie ich das verstanden habe), wenn sie einen Misserfolg oder Erfolg mit Furcht hat.

Der SL beschließt, dass nochmal 6 Gegner herbeigelaufen kommen und diese alle sofort angreifen, jeweils 3 pro SC.

Gegen Kahari würfeln sie 10+1, 20+1, 15+1, alles Treffer mit 14, 5, 7 Schaden. Die beiden Angriff < 8 können ignoriert werden. Die 14 Schaden würden 2 HP kosten, also gibt Kahri einmal Rüstung aus, den Schaden um 7 auf 7 zu reduzieren, wodurch er ebenfalls verpufft.

Gegen Garrik würflen sie 20+1, 8+1 und 2+1 (da Gegner mit W20 statt 2W12 angreifen können sie übrigens niemals kritische Treffer machen, weil sie offensichtlich keinen Pasch würfeln können). Die 2 Treffer machen 11 und 10 Schaden. Beides würde für je 2 HP reichen, was nicht gut wäre. Kahari gibt daher 1 Stress aus, um die 11 auf 9 zu reduzieren, wodurch es nur noch 1 HP ist und Garrik streicht sich 1x Rüstung ab, um die 10 zu 3 zu machen und so verpuffen zu lassen. Dennoch wird er für 1 HP verletzt.

Nun ist er dran. 19F mit 9 Schaden (ich könnte die 19F nochmal würfeln, aber wird's dann wieder so hoch? Da akzeptiere ich lieber den Furchtpunkt). Dummerweise fehlt 1 Schaden, um den Gegner direkt zu töten, daher verliert dieser nur 2 HP.

Auf dem Kampfplatz liegen 3 Token, die gibt die SL aus, damit die drei Gegner von Garrik noch mal angreifen: 1+1, 5+1, 16+1. Ein Treffer mit 10 Schaden. Das würde 2 HP kosten, was schmerzhaft viel ist, also lieber 1x Rüstung ausgeben, wodurch nur noch 1 RP übrig ist.

Garrik ist wieder dran: 22F, 10 Schaden, das tötet einen Gegner.

Die SL verzichtet. Also macht Kahari weiter. 11F ist nicht einmal ein Treffer.

Die 2 Token plus 2xFurcht geben 6 Aktionen für die SL, wobei nur noch 5 Gegner da sind, also bleibt 1 Token übrig. Bei Garrik sind es 21 und 3, ein Treffer mit 12 Schaden und die Rüstung ist aufgebraucht und nur, weil Kahari den Schaden nochmal mit 1 Stress um 2 reduziert, ist das keine weitere Wunde. Bei ihr greifen die Gegner mit 17, 13 und 8 an, drei Treffer mit 17, 6 und 9 Schaden.

Die 17 reduziert sie mit Rüstung auf 10 für 1 HP Schaden, die 6 verpuffen und die 9 akzeptiert sie als weiteren Punkt Schaden und hat jetzt noch 5 HP.

Garrik greift mit 8H an und nutzt den Reroll, der 9F gibt, was noch übler ist.

Die SL hat 3 Token und aktiviert die beiden Gegner von Garrik: 7 und 18. Ein Treffer mit 15 Schaden, wo Kahari nun echt gestresst den auf 8 reduziert, damit es nur 1 Schaden ist und Garrik nach meiner Rechnung noch 3 HP hat.

Mit dem letzten Token aktiviert die SL darauf einen Gegner von Kahari, der mit 18 und 5 Schaden zwar trifft, aber keine Wirkung erzielt.

Kahari würfelt 14H, aber nur 1+1+2 Schaden und ich glaube, keine SP mehr, um das nachzuwürfeln, wodurch ihr Gegner nur 1 HP verliert. Dafür kann sie ihr Hoffnung verwenden, um ihre beiden anderen Gegner mit 2 Schaden zu treffen, was die auch je 1 HP kostet. Kahari macht weiter mit 21H und 12 Schaden, was durch den Nebenschaden alle Gegner tötet. Sie läuft zu den Gegnern von Garrik und macht weiter: 10H ist jedoch zu wenig.

Die SL hat 3 Token und Garrik glaube ich noch 2 Gegner, also: 3 und 12, das ist ein Treffer mit 12 Schaden und Garrik hat das Problem, jetzt nur noch 1 HP zu haben.

Er ist dran und würfelt 18F. Zusammen mit 10 Schaden reicht das war, einen Gegner zu töten, doch danach ist der letzte Gegner wieder dran.

Mit 13 und 11 Schaden trifft der und würde 2 HP, was Garrik ausschaltet. Und weil das die spannendeste Option ist, würfle ich einmal für volles Risiko und habe 7H/1F, hatte Glück, dass H größer ist und kann die HP wieder auf 6 auffüllen und auch noch 1 Stress abbauen.

Daher ist Garrik auch gleich dran und würfelt 17H, 8 Schaden, reduziert die HP des Gegners um 2, macht mit 18H und 10 Schaden weiter und ist siegreich.

Die beiden Startcharaktere haben damit erfolgreich 12 Diesteldiebe (die zugegeben ohne Taktik blind angegriffen haben) besiegt.


Fazit: Das war schon spannend und bis auf das ich, glaube ich, den Überblick über Stress verloren habe, weil ich das alles (HP, RP, SP, H, F, T) im Kopf gezählt hatte, war alles einfach. Ich bin mir nicht sicher, ob die Autoren sich das wirklich so gedacht haben, dass ein Spieler solange handelt, bis er oder sie nicht mehr kann, oder ob die Spielenden abwechselnd handeln sollen. Eine feste Regel gibt es nicht, aber ich glaube, das grundsätzlich Reihum am Tisch zu machen und dann ggf. mal reingrätschen, ist einfacher und fairer und führt weniger dazu, dass die Spielenden gedanklich abschalten, weil sie "nicht dran" sind. Andererseits, vielleicht ist ja das Gefühl, jederzeit eingreifen zu können oder sogar müssen etwas, dass diese Unsitte, sich nicht für die Handlungen der anderen zu interessiert, eingedämmt wird.

Offline Blizzard

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #7 am: 16.03.2024 | 10:47 »
Ganz kurz nur, da ich gleich weg muss:

Ich glaube, das Spiel wird es extrem schwer haben. Es wird sich sehr gut verkaufen, aber wenig gespielt werden. Nicht so extrem wie Avatar (wird das gespielt?), aber es ist verdammt dazu, immer mit D&D verglichen zu werden und von denen Leuten als "nicht nah genug an D&D" oder "nicht anders genug zu D&D" bezeichnet zu werden.
Ja, Avatar wird gespielt. Ich kenne zumindest ein paar Leute, die Avatar spielen.

@Daggerheart: Da bin ich durch den Newsletter von Drivethrughrpg drauf aufmerksam geworden, sonst hätte ich davon wohl nichts mitbekommen. Den Playtest habe ich mir mal runtergeladen und ganz kurz überflogen. Ich habe vor, den Playtest mal auszuprobieren, aber momentan habe ich einfach andere Systeme , die im Vordergrund stehen und nicht wirklich die Zeit & Ressourcen für Daggerheart übrig.
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Offline La Cipolla

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #8 am: 16.03.2024 | 11:29 »
Ach Mann, warum so komplex ...?

Ich mag viele Ideen da drin, aber es sind mir wirklich zu viele, um auch nur über einen Wechsel von D&D5 nachzudenken. (Und genau vor dieser Frage würde ich eigentlich stehen, genau wie der Großteil der restlichen Zielgruppe.)

Mainstream-Rollenspiel hat imho schon seit langem ein viel zu massives Buy-in, was Zeit und geistigen Aufwand angeht. Und gerade WENN man so eine große Community hat – vielleicht die beste Gelegenheit auf ein "alternatives D&D" seit Pathfinder! – wäre es doch die Gelegenheit gewesen, mal den Standard ein bisschen zu senken ...

Na ja, allem voran möchte ich den Thread abonnieren, um up to date zu bleiben. Mein Interesse ist dann doch eher akademisch. :D

Online Ainor

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #9 am: 16.03.2024 | 12:07 »
Beispielkampf (so wie ich die Regeln verstanden habe)

Was mit als erstes auffällt: Swingyness. Das Teilen und Abrunden der Schadenspunkte macht aus Angriffen so ein "alles oder nichts". Weiter angreifen bis man trifft ebenso. Und anscheinend funktionieren die NSCs dann doch deutlich anders als die SCs.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #10 am: 16.03.2024 | 12:30 »
Ach Mann, warum so komplex ...?
Meinst du komplex oder eher kompliziert? Letzteres finde ich nämlich nicht und ehrlich gesagt ist das auch nicht wirklich komplex (in dem Sinne, dass es viele ineinandergreifende Subsysteme gibt).

Als Spieler muss ich HP, SP, RP und H mitzählen. HPs zählt man eigentlich in jedem Rollenspiel auf die eine oder andere Art. Sowas wie Ausdauer gibt es auch manchmal, das macht es noch nicht komplex. Hoffnung ist die übliche Meta-Währung, um besondere Dinge zu tun, das überfordert Savage Worlds oder 2d20-System-Spieler auch nicht und selbst DSA hat Schips. Bleibt, dass ich mir überlegen muss, ob ich einen von drei (kostbaren) Rüstungspunkten ausgeben soll, und dazu muss ich ausrechnen, um ich mit Abzug durch die Rüstung besser da stehe, als ohne. Ich muss außerdem abschätzen, wie lange der Kampf noch dauert, ob die HP noch reichen ob wir nach dem Kampf rasten können. Das ist aus meiner Sicht jetzt der einzige Komplexitätstreiber, wo ich aber glaube, dass man einfach erst mal seine Rüstung verbraucht und dann weiter sieht. Das kann eigentlich nicht schlechter sein, als erst Schaden zu kassieren und das dann durch die Rüstung zu stoppen.

Als SL muss ich Furcht (F) als meine Meta-Währung zählen und im Kampf die Aktionstoken, sprich, wie häufig haben die Spieler gehandelt, bevor ich dran bin, weil ich dann, ausreichend Gegner vorausgesetzt, ebenso oft handeln kann. Dass ich 1 F in 2 T umwandeln kann, halte ich nicht für komplex. Tatsächlich muss sich der SL um ansonsten weniger kümmern, da seine Figuren keine RP haben und zumindest die Beispielgegner auch alle keine SP. Als SL kann ich auch keine kritischen Treffer machen oder H oder F generieren, d.h. für 5 (gleiche) Gegner kann ich einfach 5W20 würfeln und nach addieren einer Zahl ablesen im Vergleich zum Ausweichen des SC sehen, ob's ein Treffer ist, wo ich Schaden auswürfeln muss. Wie der "verarbeitet" wird, ist dann Sache des Spielers.

Herausfordernd für Spieler und SL ist daher IMHO eher, was ich noch gar nicht thematisiert habe, nämlich den Würfelwürfen Leben einzuhauchen und "mit Hoffnung" und "mit Furcht" kreativ zu interpretieren. Ein Spieler soll beispielsweise beschreiben, warum er nicht getroffen wird. Das ein zur Seite springen, den Angriff blockieren, parieren, mit einem Zauber abfangen, oder sonst was sein. Auch gilt es festzulegen, was 1 HP Schaden denn nun bedeutet. Eine blutige Wunde über dem Auge? Ein verstauchter Fuß? Eine verrutschte Ausrüstung, die nun behindert?

Auf Enworld lass ich, dass sich da einige Sorgen machen, dass diese Form der Kreativität, die ja bei D&D angeblich nicht nötig wäre, zu viel für machen Spieler wäre. Ehrlich gesagt wäre diese Spieler dann niemand, mit dem ich gerne zusammenspielen möchte, aber wenn eine reine auf Zahlen basierende Spielweise ihnen Spaß macht, will ich ihnen das ja nicht wegnehmen. Dass sie sich dann aber in einer Gruppe, die möglichst frei entscheiden soll, was Würfelwürfe nun bedeuten und ad hoc regeln, was überhaupt zu würfeln ist, vielleicht nicht wohlfühlen, kann durchaus sein.

Offline Runenstahl

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #11 am: 16.03.2024 | 12:41 »
Ach Mann, warum so komplex ...?

Ich sehe bislang auch nicht den Mehrwert im Kampfsystem.

Man macht einen Angriffswurf und einen Schadenswurf. Soweit so gut. Anstatt das die Rüstung nun den Damage Threshold oder die Rüstungsklasse (Evasion) modifiziert ist die aber nun eine verbrauchbare Resource. Das ist zum einen nicht unbedingt realistisch, zum anderen sorgt es nun für zusätzliche Buchhaltung.

Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.

Ich finde man merkt deutlich das es derselbe Designer bzw dasselbe Designteam wie bei Candela ist. Sehr viele verschiedene Ressourcen und irgendwie eine Mischung aus einfachen Regeln die dabei aber gleichzeitig eher umständlich wirken.
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Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #12 am: 16.03.2024 | 12:43 »
Was mit als erstes auffällt: Swingyness. Das Teilen und Abrunden der Schadenspunkte macht aus Angriffen so ein "alles oder nichts". Weiter angreifen bis man trifft ebenso.
Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so. Und das man Schaden nicht direkt von HP abzieht hat nur den Effekt, dass man einerseits viele Würfeln für den Schaden werden kann, was Spaß macht (heißt es), andererseits aber bei einer kleinen Anzahl an HP bleiben kann, die nicht über alle Maßen wächst.

Zitat
Und anscheinend funktionieren die NSCs dann doch deutlich anders als die SCs.
Nun, sie können nicht kritisch treffen (was bei meinen SCs aber auch nicht passiert ist, obwohl das eigentlich eine 1/12 Chance ist) und haben mit 1W20 eine lineare Verteilung. Die 2W12 der Charaktere macht sie durch den kleinen aber bedeutsamen Bonus durch die Attribute im Schnitt besser. Im Beispiel machten sie auch mehr Schaden als die SCs, das hätte bei einem anderen Gegner aber auch nur "1d6+3" sein können, ich habe mich da schon für die Gefährlicheren entschieden.

Das Abenteuer traut einer Gruppe von 5 Charakteren gerade mal 3 Gegner zu, was IMHO ein lächerlicher Kampf wäre und auch selbstmörderisch von den Gegnern, die sich ja wohl kaum zu dritt überlegen würden, mal eben 5 gut bewaffnete Wesen anzugreifen, die da durch die Wildnis wandern und wo einer auch noch eine Riesin ist.

Offline Runenstahl

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #13 am: 16.03.2024 | 12:50 »
Was mich beim Würfelsystem generell auch stört: Die Chance bei einem Wurf einen Erfolg mit "Nebenwirkung" zu haben liegt bei (fast) 50 %, egal wie gut oder schlecht man ist. Das ist bei PbtA mMn intuitiver wo man mit niedrigen Werten froh ist einen mäßigen Erfolg zu haben, aber mit steigender Fähigkeit mehr und mehr Erfolge ohne negative Konsequenzen hat.

Ist sicherlich Geschmackssache, aber ich empfinde es als glaubwürdiger wenn der Anfänger froh ist irgendwie die Zielscheibe zu treffen während der Experte daran arbeitet sicher die Mitte zu durchbohren. Hier ist es so das selbst der größte Dieb der Weltgeschichte immer noch eine 50 % Chance hat das es beim Schlossknacken eine negative Nebenwirkung gibt.
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Online Mr. Ohnesorge

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #14 am: 16.03.2024 | 12:55 »
Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so.

D&D5 P, F1 und 2, etc. widersprechen dir. ;D
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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #15 am: 16.03.2024 | 13:13 »
Mainstream-Rollenspiel hat imho schon seit langem ein viel zu massives Buy-in, was Zeit und geistigen Aufwand angeht. Und gerade WENN man so eine große Community hat – vielleicht die beste Gelegenheit auf ein "alternatives D&D" seit Pathfinder! – wäre es doch die Gelegenheit gewesen, mal den Standard ein bisschen zu senken ...
Ich glaube, dass der Weg D&D 5e etwas zu verändern gangbarer ist, als wirklich ein komplett neues System zu machen. Tales of the Valiant von Kobold Press schickt sich ja an analog zu Pathfinder 1 und D&D 3.5 mit leichten Änderungen, aber Kompatibilität UND eigenem Material eine Alternative zu bieten.

Daggerheart hat es da trotz einiger Ideen schwer, weil ich einfach nicht sehe, dass die auch den Content über Regel- und Monsterbuch hinaus aufrecht erhalten können. Muss ja vielleicht auch gar, wenn es einfach nur für Let's Play Online von Critical Role das Begleitbuch wird.

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #16 am: 16.03.2024 | 13:43 »
Was mich beim Würfelsystem generell auch stört: Die Chance bei einem Wurf einen Erfolg mit "Nebenwirkung" zu haben liegt bei (fast) 50 %, egal wie gut oder schlecht man ist.
Für das Erzählen einer Geschichte ist es denke ich interessanter, wenn immer noch was passiert. Du hast ja bei einem Erfolg drei Möglichkeiten: "Erfolg, aber", "Erfolg, und" und "kritischer Erfolg (ohne wenn und aber)". Und auch der "Fehlschlag mit Hoffnung" ist zumindest kein Totalversagen.

In einer Situation, wo man versucht, an einem Brückentroll vorbei zu kommen, könnte ich mir vorstellen:

- kritischer Erfolg: Der Troll lässt die Gruppe passieren und lehnt jede Bezahlung eingeschüchtert ab.
- Erfolg, und: Ihr könnt passieren, wenn ihr den Troll bezahlt und es kostet nur die Hälfte.
- Erfolg, aber: Ihr könnt passieren wenn ihr den Troll bezahlt.
- Fehlschlag mit Hoffnung: Er will kein Geld, sondern dein Schwert (was teurer sei).
- Fehlschlag mit Furcht: Kein Passieren möglich und er ist so richtig wütend, ein falsches Wort, und …

Ich würde auch behaupten, dass selbst Stufe 1 Charaktere als kompetent zu bezeichnen sind und nicht die Zeros sind, die noch zu Heros werden wollen. Die negative Nebenwirkung beim Schlossknacken einer Meisterdiebin ist ja regeltechnisch erst mal, dass der SL einen Punkt Furcht bekommt. Die Tür geht aber in jedem Fall auf.

Man könnte jetzt andeuten, dass hinter der Tür ein Schlurfen zu hören ist (aus dem Impuls heraus, dass man sich quasi einen Wurf auf eine Zufallstabelle mit Monstern kaufen kann), man könnte sagen, dass es länger als gedacht gedauert hat, dass der Dietrich verbogen ist und erst mal repariert werden muss, das es einfach kälter geworden ist (weil mir jetzt auch nix besseres einfällt).

Letztlich soll die Mechanik denke ich dazu dienen, dass immer wieder neue Impulse gegeben werden: "every time you roll the dice, the scene changes in some way". Sie simuliert aber nicht Kompetenz.

Ich denke, wo Daggerheart ganz klar in Richtung Erzählspiel geht und keine Simulation sein will, ist dass es zwischen dem Fehlschlag und der Änderung der Szene keine kausale Beziehung geben muss (und in der Regeln auch nicht wird). Jemand schafft es nicht, mit seiner Expertise ein Relief zu deuten und es beginnt zu regnen. Das ist ja eher so ein "auch das noch"-Moment. Den Furchtpunkt hebt sich dann die SL auf, um im nächsten Kampf härter zuzuschlagen. Da gibt es auch keinen "logischen Zusammenhang."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #17 am: 16.03.2024 | 15:27 »
Man macht einen Angriffswurf und einen Schadenswurf. Soweit so gut. Anstatt das die Rüstung nun den Damage Threshold oder die Rüstungsklasse (Evasion) modifiziert ist die aber nun eine verbrauchbare Resource. Das ist zum einen nicht unbedingt realistisch, zum anderen sorgt es nun für zusätzliche Buchhaltung.
Rüstung  beeinflusst Evasion. Schwere Rüstung gibt -1 Evasion (und mehr Armor) und Lederrüstung gibt +1 Evasion (aber weniger Armor)

Wurf geht aber primär gegen Evasion und erst dann kann Rüstung einen Einfluß auf den Schaden haben (oder auch nicht - wie der Ranger festgestellt hat als mal Schaden reinkam der selbst mit Armor noch dieselben 3 HP Schaden gemacht hätte)
Zitat
Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.
Unterschätze den taktischen Anteil des "Nehme ich jetzt Rüstung rein oder nicht" mal nicht...

Und Stress ist nicht nur "kein HP Schaden" sondern auch mal Resource um damit Fähigkeiten zu aktivieren.

Ich hatte heute eine halbe Testrunde Daggerheart (zweimal Regelerklärung weil 2 Spieler erst kamen als die Regeln schon erklärt waren, und dann Act 1 - bis zum "Testkampf"), morgen kommt vielleicht noch eine Testrunde mit der ich hoffentlich alles durchkriege.

Mehr Infos aus der Praxis also "demnächst"...

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Online Ainor

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #18 am: 16.03.2024 | 18:12 »
Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so.

Sorry solte heissen: "das Angreifen bis man nicht mehr trifft" Zumindest hatte ich das so verstanden.

Und das man Schaden nicht direkt von HP abzieht hat nur den Effekt, dass man einerseits viele Würfeln für den Schaden werden kann, was Spaß macht (heißt es), andererseits aber bei einer kleinen Anzahl an HP bleiben kann, die nicht über alle Maßen wächst.

Garrik hat 6 HP (5/10/15). Bei direkter Schadensanrechnung wie in D&D wären das 30 TP. Aber es ist halt nicht dasselbe weil abgerundet wird. Wie sich das auswirkt hängt natürlich von den konkreten Werten ab (insofern ist Swingyness vielleicht nicht ganz passedn hier) aber es ist deutlich schwerer vorherzusehen. Die Frage ist ob man damit was interessantes/sinnvolles machen kann.


Nun, sie können nicht kritisch treffen (was bei meinen SCs aber auch nicht passiert ist, obwohl das eigentlich eine 1/12 Chance ist) und haben mit 1W20 eine lineare Verteilung. Die 2W12 der Charaktere macht sie durch den kleinen aber bedeutsamen Bonus durch die Attribute im Schnitt besser. Im Beispiel machten sie auch mehr Schaden als die SCs, das hätte bei einem anderen Gegner aber auch nur "1d6+3" sein können, ich habe mich da schon für die Gefährlicheren entschieden.

Mehr Schaden ist so ne Sache. Kahari wir bei 5 getroffen, aber erst ab 8 verwundet. Die Gegner werden bei 13 getroffen aber nehmen 1/6/10. Das klingt schon recht unterschiedlich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #19 am: 16.03.2024 | 22:54 »
Klar sind Gegner unterschiedlicher als SCs... Gerade der "Kleinkram" sollte wohl kaum Werte haben die irgendwo in der Nähe eines SCs liegen. (Von der Komplexität der Werte ganz zu schweigen)

Bei Gegnern ohne Stress (und das scheinen schon viele zu sein) deren Thresholds bei "1" anfangen ist jeder Treffer auf alle Fälle mindestens 1 HP (evtl. sogar 2 oder 3) und bei 3 HP langt dann schon ein guter Treffer, und spätestens der 3. Treffer.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #20 am: 17.03.2024 | 09:42 »
@sma Danke für den Praxisbericht :d.

Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.

Ich finde man merkt deutlich das es derselbe Designer bzw dasselbe Designteam wie bei Candela ist. Sehr viele verschiedene Ressourcen und irgendwie eine Mischung aus einfachen Regeln die dabei aber gleichzeitig eher umständlich wirken.

Das war auch mein erster Eindruck. Es wirkt, als sei "anders machen" Selbstzweck, der hier zu unnötiger Kompliziertheit führt - beim Schadenssystem z.B. klassische HP plus Schadensschwellen statt nur eines von beidem. Ich habe bislang lediglich zwei Critical Role Videos gesehen und das ist auch schon lange her. Damals war mein Gedanke "Dungeonworld würde viel besser zu eurem Spielstil passen als ein Mittelgewicht wie D&D 5". In der Annahme, dass sie ihrem Spielstil treu geblieben sind, hatte ich daher beim eigenen System ein Leichtgewicht erwartet.
Mein zweiter Eindruck ist, dass diese spezielle Neukombination von Mechaniken mir bislang nirgends so ähnlich begegnet ist und das mag ich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #21 am: 17.03.2024 | 09:45 »
Klar sind Gegner unterschiedlicher als SCs... Gerade der "Kleinkram" sollte wohl kaum Werte haben die irgendwo in der Nähe eines SCs liegen. (Von der Komplexität der Werte ganz zu schweigen)

Es geht nicht um stark. Es geht darum dass sie ganz anders aufgestellt sind. Thresholds bei "1", Verteidigung vor allem durch Evasion.
Klingt ein wenig nach Minions.

Bei Gegnern ohne Stress (und das scheinen schon viele zu sein) deren Thresholds bei "1" anfangen ist jeder Treffer auf alle Fälle mindestens 1 HP (evtl. sogar 2 oder 3) und bei 3 HP langt dann schon ein guter Treffer, und spätestens der 3. Treffer.

Funktional dürfte das kaum anders ein als einfach 10 normale HP, es sei denn Schaden kommt ont als 1er oder 2er Pakete.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #22 am: 17.03.2024 | 12:09 »
Dies ist der Endkampf aus dem Quickstart.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Charaktere haben in diesem Kampf eigentlich nichts zu befürchten, außer man ist so fies wie ich, sich einen Charakter herauszupicken und auch noch darauf zu bestehen, dass Rüstung gegen die magische Furcht nicht schützt. Daher fand ich den Kampf ehrlich gesagt nicht wirklich spannend und eher zäh.

Dadurch, dass ich diesmal auch nicht 1F in zwei Token umgewandelt habe, weil "Add two tokens to the action tracker" zwar im Regelwerk steht, aber nicht in dem Schnellstarter-Abenteuer, kamen die Gegner auch seltener zum Zug. Außerdem kosten die Zauber der Geister Furcht. Würden die SCs nicht angreifen, könnten die Gegner auch nicht zurückschlagen…

Abschließend: Mit mehr Fluff statt nur Zahlen und dem freien Beschreiben von Aktionen, die dann letztlich auf Angriffsproben ggf. mit Vorteil für die Beschreibung runter gebrochen werden, wird das noch mal ganz anders wirken, weil jetzt natürlich das Kopfkino fehlt.

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #23 am: 18.03.2024 | 10:13 »
"Und dann haben wir 2,5h lang gegen 24 Zombies gekämpft…" berichtete mir ein Freund von einer Runde, die ihm nicht so gefallen hatte. Im Kampf gab es 31 Beteiligte (4 SCs + 3 NSCs vs. Zombies), die damit je 4,8min "Screentime" hatten. Als SC bin ich damit 3% der Zeit aktiv und 97% inaktiv. Uff!

Da mich gerade Daggerheart hypt, nehme ich mal die Pregens und versuche 24 Zombies zu vernichten. Die sehen recht gefährlich aus.

Zombie: 4 HP (1/4/6), AW 9, Biß 1W20+0 (3W8). Getroffene Ziele verlieren außerdem 1 H oder 1 HP, wenn Ziel ohne H. Sonderfähigkeit: 1 F -> Ziel darf keine Rüstung nutzen.

Um das ein bisschen schaffbarer zu machen, teile ich die Zombies in drei Zonen auf und es kostet 1 F, um zwei Zombies aus einer späteren Zone zu rufen. Jede Zone ist eine unübersichtliche Ruinenlandschaft, sodass Zombies erst im Nahkampf aufgeschreckt werden müssen, bevor Fernkampf geht.

Los geht's in Zone 1, Runde 1.

> Marlowe 6 HP, 5 SP, 3xR5, 2H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 2H;
> Garrik 6 HP, 5 SP, 3xR7, 2H; Khari 7 HP, 5 SP, 3xR7, 2H;
> Z1-Z8 4 HP.

Khari stürmt los und stellt sich so, dass sie Z1 und Z2 erreichen kann (mehr erlaubt die SL nicht, ermittelt mit 1W4). Angriff mit 17F und 9 Schaden, -1 SP für Neuwürfeln, 13 Schaden. Das reduziert Z1 auf 1 HP. 1H -> reduziert Z2 ebenfalls auf 1 HP.

SL aktiviert Z1, Angriff mit 15 und 21 Schaden (!) trifft. Das bräuchte 2xR7, um den Schaden zu reduzieren, aber 1F verhindert das und Khari erleidet 3 HP Schaden (noch 4). Und sie verliert 1H.

Garrik greift Z3 mit 17F an, 10 Schaden reicht für -3 HP.

SL nutzt 1F, um Z1 und Z2 zu aktivieren: 3 und 11 trifft 1x mit 13 Schaden, doch diesmal kann Khari 1xR7 nutzen, um nur 1 SP zu verlieren. Z3 attackiert Garrik vergebens.

Varian schießt mit 15H auf Z1, 5 Schaden tötet ihn und in Absprache mit der Gruppe möchte es gleich nochmal und hat 10H mit 3 Schaden, um Z2 auch zu töten.

Marlowe feuert auf Z3 mit 18F und 7 Schaden, was Z3 tötet.

Runde 2.

> Marlowe 6 HP, 5 SP, 3xR5, 2H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 6 HP, 5 SP, 3xR7, 2H; Khari 4 HP, 3 SP, 2xR7, 0H;
> Z4-Z8 4 HP.

SL hat nun 1F, 3 T und noch 5 Zombies. Sagen wir, die Charaktere stehen so, dass Z4+Z5 auf Garrik und Z6+Z7 auf Khari gehen und Z8 bis zu Marlowe läuft, dort aber nicht mehr handeln kann. Garrik wird 2x getroffen: 9 und 19 Schaden. Mit 3xR7 kann das zu 2 SP reduziert werden. 1H geht auch weg. Bei Khari habe ich nur einen Treffer mit 11 Schaden und es lohnt sich nicht, die Rüstung zu sperren, daher kann das mit 1xR7 zu 1 SP reduziert werden. Leider hat sie keine H mehr, sodass HP auf 3 sinken.

Khari greift mit 8H zurück an. Um 1 zu wenig.

SL aktiviert Z8 und greift Marlowe mit 20 an, wo ich versucht bin, den Gegner einen kritischen Erfolg zu gönnen. Das wären dann 44 Schaden, was zwar auch "nur" 3 HP kostet, es aber hoffnungslos ist, da RP einzusetzen (SL hat immer noch 1F).

Marlowe schlägt 16H zurück, und 7 Schaden reicht, um Z8 3 HP wegzunehmen.

Khari würde nun echt gerne schon wieder, aber Varian setzt sich durch und attackiert ebenfalls Z8 während es sich etwas zurückfallen lässt: 14F. Die 4 Schaden reichen, um Z8 zu töten, doch die SL ist wieder dran.

Z7 greift Khari an: 17 mit 12 Schaden und 1F für +1W6=4 Schaden und 1F für keine Rüstung, was Khari 2 HP kostet (nur noch 1 HP), sowie die H.

Weil der nächste Treffer Khari töten würde, soll Marlowe noch mal und zaubert Chaos auf Z7 und Z8 (-1 SP) mit doppeltem Schaden (-1 SP): 11H reicht, 10 bzw. 13 Schaden ebenfalls und beide Zombies haben nur noch 1H. Die Aktion wiederholt sie, aber mit normalen Schaden: 9H und 10 bzw. 2 Schaden tötet beide Z6 & Z7.

Garrik hat noch Z4 und Z5 als Gegner und trifft Z4 mit 15F und 9 Schaden, was ihn auf 1 HP reduziert.

Runde 3.

> Marlowe 3 HP, 2 SP, 3xR5, 3H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 6 HP, 3 SP, 0xR7, 1H; Khari 1 HP, 3 SP, 1xR7, 0H;
> Z4 1 HP; Z5 4 HP.

Die SL nutzt 2 der 3 Token, um mit 9 und 4 zumindest 1x 10 Schaden zu machen, den Garrik mangels Rüsrung nicht reduzieren kann, Khari könnte ihn aber für 1 SP auf sich nehmen, 1xR7 ausgeben, dadurch nochmal 1 SP verlieren und dann daran sterben, dass sie mangels Hoffnung nochmal 1 HP verliert. Also muss Garrik die 2 HP fressen (noch 4 HP).

Khari läuft heran und trifft mit 11H und 12 Schaden und gibt 1H sofort aus, um sowohl Z4 und Z5 zu treffen, was Z4 tötet und Z5 auf 1 HP reduziert.

Varian schießt mit 7+7 und 17 Schaden (weil kritischer Treffer) und tötet Z5.

Die ersten 8 Zombies sind tot, die SL hat noch 3T und Khari geht es nicht wirklich gut. Der Rest ist aber noch einigermaßen OK. Jetzt einen Heiltrank zu haben, wäre echt nützlich.

> Marlowe 3 HP, 2 SP, 3xR5, 3H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 4 HP, 3 SP, 0xR7, 0H; Khari 1 HP, 3 SP, 1xR7, 0H;
> Z9-Z16 4 HP.

Der Kampf hat ungefähr, inklusive aufschreiben, 30min gedauert, d.h. gegen alle 24 Zombies hätte ich wohl 90min gebraucht. Auch noch ziemlich lang, aber da sich Spieler und SL im Schnitt abwechseln, hat jeder Spieler rechnerisch 11 min Spielzeit.

Als Nachteil empfinde ich, dass egal wie sich die Spieler auch drehen und wenden, jeder Gegner mindestens zwei Schläge braucht. Hier kann man sich zwar Kombinationen überlegen, aber es ist dennoch sehr berechenbar. Dies würde ich allerdings nicht dem System anlasten, sondern meiner Einfallslosigkeit, 24x den gleichen Gegnertyp zu verwenden. Man könnte überlegen, die HP mit 1W6 oder 1W4+1 auszuwürfeln.

Man sollte auch irgendwie noch besser das Gelände nutzen. Eine gute Verteidigungsposition könnte vielleicht den Gegner -1W6 Nachteil geben, denn sie treffen doch recht häufig, obwohl sie mit 1W20 ohne Modifikator angreifen. Doch Khari kann man offensichtlich einfach nicht verfehlen. Für Zone 2 wäre es daher wohl hilfreich, wenn Varian mit AW 13 die Gegner aufschreckt und Marlowe sie dann wegblastert.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #24 am: 18.03.2024 | 16:38 »
Naja... gegen diese Menge "echte" Gegner ist das immer noch eine gute Zeit.

Bei solchen Mengen an Gegnern sollte man wohl doch eher auf Minions umsteigen. (Dann geht der Kampf auch gleich viel schneller)

Aber trotzdem beachtlich, dass vorgefertigte Stufe 1 Charaktere mit so einer Horde trotzdem noch relativ gut klarkommen.
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Offline Runenstahl

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #25 am: 18.03.2024 | 16:41 »
DnD Shorts hat ein Playtest Review gemacht.

https://www.youtube.com/watch?v=4DRMI9op9Zw

Hat ihm insgesamt gut gefallen auch wenn es kleine Kritikpunkte gab.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #26 am: 18.03.2024 | 16:47 »
Der Anfang ist aber auch Jammern auf hohem Niveau:

"Es hat uns einen Haufen Geld gekostet alle (Stufe 1, also nicht nur die Sachen der Pregens) Karten farbig auf Karton auszudrucken und dann nochmal eine Viertelstunde diese Karten dann noch auszuschneiden..." ;D
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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #27 am: 18.03.2024 | 16:54 »
Bei solchen Mengen an Gegnern sollte man wohl doch eher auf Minions umsteigen. (Dann geht der Kampf auch gleich viel schneller)
Ja, oder man handelt den Kampf mit solchen Gegnerhorden gleich rein erzählerisch ab...da spart man sich die Minios und die BattleMap.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #28 am: 18.03.2024 | 18:18 »
Wobei der Kampf (4 PCs + 3 NPCs gegen 24 Zombies) in vielen anderen Systemen ja durchaus schneller durch ist... wenn auch mit vermutlich toten PCs (wenn wir mal von Stufe 1 ausgehen und Flächeneffekte und erfolgreiches aus der Reichweite bleiben wohl nicht zu 100% klappen werden) ;)
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Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #29 am: 20.03.2024 | 23:35 »
DnD Shorts hat ein Playtest Review gemacht.

In dem Video macht er u.a. die folgenden Punkte:

Seine Spieler hatten kein Problem damit, dass DH den Spielern keine Handlungsreihenfolge im Kampf vorgibt, aber er kann sich vorstellen, dass Spieler, die nicht "social aware" sind, eine klare Reihenfolge brauchen.

Das finde ich nicht überzeugend als Kritik. Zum einen würde ich persönlich ungern mit Leuten spielen, die so ich-bezogen sind, dass sie alles andere nicht wahrnehmen und zum anderen glaube ich nicht, dass es etwas ändern würde, nur weil jetzt jeder würfelt, wann er dran ist. Reinrufen und stören ist doch auch in diesem Fall möglich. Außerdem verbietet DH nicht, dass die SL einfach die Leute der Reihe nach "dran nimmt", wenn das notwendig sein sollte.

Er bemerkt zurecht, dass weil bei Kämpfen nur 0-3 HP Schaden pro "Runde" anfallen können, die SCs gewinnen werden, wenn sie mehr HP haben als die Gegner, und hebt das als Vorteil heraus.

Ich muss sagen, mir ist das erst durch sein Video bewusst geworden und ich weiß nicht, ob ich das gut finde. Ich mag keine Kämpfe, wenn es klar ist, dass dem Charakter nichts ernsthaft passieren kann. Ist das nicht Zeitverschwendung? Können wir nicht einfach 1W4 HP abziehen, sagen, dass der Gegner besiegt ist und weiterspielen? Vielleicht ist ein Grund für den Erfolg von D&D, dass die Kämpfe "swingy" sind. Würde dann auch erklären, warum ich Savage Worlds mag, denn explodierende Würfe sind ja wohl die Essenz von "swingy".

Er sagt weiter, es sei scheiße, wenn man in einer Kampfrunde nicht trifft, weil man seine Runde so verschenkt. Später wünscht er sich dann, dass man doch wenigstens ein bisschen Schaden in Form von Stress machen könne.

Diese Denkweise hasse ich ja. Warum ist es nur ein Erfolg, wenn man Schaden macht? Geht es nicht um das Erzählen einer Geschichte? Da ist auch der Fehlschlag wichtig und Teil der Geschichte, der Wert ist erzählt zu werden. Diese Angst, zarte Spielerseelen zu beschädigen, weil sie mit Frust durch Endorphinentzug klar kommen müssen, finde ich den ganz falschen Ansatz. Da kann man ja gleich anfangen, Charaktere einfach so lange immer stärker zu machen, bis 80% der befragten Spieler sagen, jetzt ist aber genug. Frust gehört einfach dazu. Ist das Salz in der Suppe. Was ist ein Erfolg wert, wenn es niemals Misserfolg gibt? Nichts.

Ich finde (und er IMHO auch) tatsächlich, dass die Kämpfe im Schnellstarter lächerlich einfach sind und würde die Anzahl der Gegner im ersten Kampf mal locker verdoppeln wenn nicht sogar verdreifachen. Dass die SCs mit Leichtigkeit überlebt haben, sagt er später im Videos ja auch – und mir ist nicht klar, ob das einfach nur eine Beobachtung ist oder eine Kritik. IMHO wäre es letzteres, was aber wie gesagt nicht dem System anzulasten ist, sondern dem zu vorsichtigen Design des Abenteuers.

Und auch die Begegnung vor dem ersten Kampf würde ich so ändern, dass der Gegner mal 9 statt 3 HP hat. Und 2x mit 3W6 Schaden angreift oder so. Ansonsten passiert doch dies: Oh, gefährlicher Wald, oh gefährliches Monster, das einem nicht-getrademarkten Eulenbär entspricht, oh Monster tot nachdem ich es angestupst habe, wohl doch nicht so gefährlich. Oh, harmloser Wald. Zumal es ja eigentlich gar nicht angegriffen werden soll.

Sein Punkt, dass es gut ist, nichts zu tun, weil man dann dem SL ja kein Action-Token gibt, ist IMHO zu kurz gedacht, denn für 1F bekommt der SL 2A und kann auch dadurch zwei Gegner aktivieren. Und wenn ich als SL merke, dass die Spieler clever sein wollen und den SL verhungern lassen wollen, würde ich "Typically, the GM should not activate the same adversary twice within a single turn" aufheben. Alternativ können die SCs ja mal ein paar Wahrnehmungswürfe machen, die Hälfte davon generiert ja neue F.

Wo ich eher ein systemisches Problem sehe: Große Gegnermengen sind nicht wirklich gefährlich, da diese auch nicht häufiger handeln können, als die Spieler. Idealerweise hat man auf beiden Seiten gleich viele Handelnde.

Sein Kritikpunkt, dass er, weil die Spieler in einer Reihe 6x "mit Furcht" gewürfelt haben, keine Ideen hatte, was noch passieren könnte, finde ich merkwürdig. Innerhalb des Kampfes kann das eigentlich nicht "in einer Reihe" sein, weil er als SL ja nach jedem Wurf immer dran ist und die Furcht gleich ausgeben kann. Also muss das außerhalb des Kampfes gewesen sein, bei einer der beiden "Social Encounter". Aber wozu muss man da 6x nacheinander würfeln? Weil jeder es mal probieren wollte? Ich meine, die Regeln sagen (oder sollten sagen), dass sowas nicht geht. Ein Versuch, danach muss ein neuer Ansatz her. Somit würde ich das nicht gelten lassen als Kritik.

Ich stimme ihm zu, dass das Buch erschreckend dick ist. Aber vieles davon ist – und das kann man jetzt gut oder schlecht finden – nicht reine Regelmechanik in dem Sinne, dass es etwas simuliert – sondern Dos and Don'ts für die SL, was wiederum IMHO zum Großteil dem entspricht, was auch in anderen Systemen "guter Stil" ist. Er sucht ja auch nach dem USP von DH und findet letztlich, dass sie eigentlich D&D gespielt hätten. Ich würde ja sagen, der USP ist, dass dem D&D-sozialisierten Spieler die Welt der modernen Erzählspiele in diesem Buch zusammengefasst wird.

Wenn das auf 200 Seiten gelingen würde, fände ich aber noch besser.

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #30 am: 10.04.2024 | 00:11 »
Es gab gestern eine neue Version der Playtest-Regeln.

Größte Änderungen scheint mir zu sein, dass man bei einem Treffer, der keinen Schaden macht, auch keinen Stress verliert. Außerdem starten die Charaktere mit einem Punkt Stress mehr. Die SL muss jetzt wählen, ob sie einem Wurf mit Furcht nun handelt oder aber einen Punkt Furcht ansammelt und die Spieler weitermachen. Der Rest scheint mir laut Changelog ein bisschen Hin- und Hergeschiebe von Abschnitten, Klarstellungen und ein Balancing zu sein.

So wie ich das sehe, wurde auch nur das Regelbuch angepasst, nicht das Abenteuer. Das gibt es nicht mehr (oder ich kann nicht gucken).

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #31 am: 11.04.2024 | 17:30 »
Bei Demiplane ist es noch https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart/sources/open-beta-adventure

Der extra Stress ist zumindest bei den Pregens bei Stichprobe auch schon eingepflegt
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #32 am: 11.04.2024 | 19:13 »
[...]
So wie ich das sehe, wurde auch nur das Regelbuch angepasst, nicht das Abenteuer. Das gibt es nicht mehr (oder ich kann nicht gucken).

Laut Blog:
"Note that the Quickstart Adventure hasn’t yet been updated to 1.3, but that will be coming soon!"

Es wird also noch aktualisiert.
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #33 am: 11.04.2024 | 19:55 »
Hätte ich auch vermutet habe es auf die Schnelle nicht gefunden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #34 am: 11.04.2024 | 20:00 »
Für mich wirkt das alles etwas überkandidelt und zu strategisch bzw. abstrakt. Ich bin Fan von komplexen Brettspielen, da kenne ich das und schätze es (je nach Ausführung freilich) - weil diese Brettspiele diesen strategischen Aspekt als Herzstück haben. Und ich sehe durchaus ein, dass auch im Rollenspiel ein gewisser "Gamismus" seinen Platz hat, aber irgendwo ist für mich dann eine Grenze. Bei vielen Spielen, auch D&D5, ächzt und knarzt das ja oft schon bedenklich, aber hier? Schaden ist nicht Schaden, sondern wird nochmal gestuft, dazu kommen drölf recht abstrakte Ressourcen ... Ich weiß nicht, da wäre jegliche Immersion für mich weg.

Aber hey, es wird kein Rollenspiel-Einsatzkommando kommen und mich zwingen.  ;)

Ich wundere mich nur. Bei Critical Role hatte ich eher den Eindruck, die mögen ein sehr unmittelbaren Hands-On-Spielstil.

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #35 am: 11.04.2024 | 20:29 »
Für mich wirkt das alles etwas überkandidelt und zu strategisch bzw. abstrakt. Ich bin Fan von komplexen Brettspielen, da kenne ich das und schätze es (je nach Ausführung freilich) - weil diese Brettspiele diesen strategischen Aspekt als Herzstück haben. Und ich sehe durchaus ein, dass auch im Rollenspiel ein gewisser "Gamismus" seinen Platz hat, aber irgendwo ist für mich dann eine Grenze. Bei vielen Spielen, auch D&D5, ächzt und knarzt das ja oft schon bedenklich, aber hier? Schaden ist nicht Schaden, sondern wird nochmal gestuft, dazu kommen drölf recht abstrakte Ressourcen ... Ich weiß nicht, da wäre jegliche Immersion für mich weg.

Aber hey, es wird kein Rollenspiel-Einsatzkommando kommen und mich zwingen.  ;)

Ich wundere mich nur. Bei Critical Role hatte ich eher den Eindruck, die mögen ein sehr unmittelbaren Hands-On-Spielstil.

Spannend. Ich halte von komplexen Systemen wie D&D oder Pathfinder rein gar nichts. Holen mich nicht ab, sind mir zu kompliziert. Im Gegensatz dazu ist Daggerheart einfach, narrativ und die Würfelei ist locker flockig. Mir gefällt das, was ich bisher gelesen und gespielt habe, außerordentlich. Da finde ich D&D und seine Klone mit der ständigen Figurenschubserei und drölftausend Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten, Klassenfertigkeiten etc. pp ziemlich anstrengend und mäh.

Aber so sind die Geschmäcker und der Blick auf's System halt völlig verschieden.
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Broken Compass, Household, Behind the Magic & Mythos World