Autor Thema: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler  (Gelesen 6368 mal)

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Online JollyOrc

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Vielen Dank noch einmal an Wanderer fürs Feedback!

Hier jetzt der (fast) fertige Schnellstarter, sogar halbwegs schön formatiert: https://drive.orkpiraten.de/d/s/ujX1RcxtUYLRORu3t5XMSUgL7qj95U4X/o8Pqz3ChsJ3GYmD17eOKRP5Lm4C1GTfW-67ngjPwHqQo
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Feedback Time!

Meine lokale Spielgruppe hat jetzt 3 Sessions hinter sich (zwei Ausflüge in die alte Schwertmanufaktur, und jetzt am Wochenende die Finsterquelle). In jeder Session ist mindestens eine Figur gestorben, und in zwei von dreien sogar mehrere. Als Resultat hatte ich nach den ersten zwei Sessions mit dieser Gruppe jeweils an den Verletzungs- und Rüstungsregeln geschraubt. Jetzt nach der Session am Samstag (wo es ausgerechnet die Heilerin erwischte), wurde es zwar mehrmals für einzelne Charaktere knapp, aber alle waren mit dem jetzigen Stand der Regeln in der Hinsicht völlig zufrieden.

Die Kämpfe waren auch weniger einfaches herunterkloppen, sondern die Spieler beginnen Terrain und Kampfmänöver zu benutzen. Mit insg. 10 Advancements sind sie auch hinreichend kompetent, so dass ich zunehmend "fiesere" Gegner und Aktionen starte. Auch sehr fein: Die Gruppe erkennt zunehmend Muster und Dinge in der Umgebung und reagiert darauf. Das ist für mich das Signal, dass das Setting in sich konsistent genug ist.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel soweit!
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Wir müssen über Abenteuerbelohnungen reden.

Derzeit gibt es zwei separate "Belohnungen" für das Bestehen eines Abenteuers: Advancements und Schätze. Letztere sind bei mir gerade noch arg gehandwedelt, zumal es wenig gibt, was man mit denen anfangen kann. (Das Spiel besteht ja fast nur aus den Dungeoncrawls selbst)

Ein bloßes "XP für Gold" mag ich aber auch nicht. ABER ich hatte eh noch vor Carousing-Tabellen einzufügen, warum also nicht beides verbinden? (Danke @Blechpirat für die erneute Inspiration dazu)

Ziel ist es, dass die gefundenen Schätze in Advancements und X umgetauscht werden, aber eben nicht nach einem festen Schlüssel, sondern mit einem Zufallselement.

Nach dem Abenteuer kehren die Recken also nach Tarkherheim zurück und verprassen Teile ihrer Fünde und prahlen mit ihren Taten. Als Resultat gibt es einen dicken Kater und Erfahrung und Ruf.

Je mehr man zu erzählen hat, und je mehr man verprasst, desto mehr gibt es zu holen.

Die Tabelle hat dabei zwei Dimensionen: Der Wurf (modifiziert durch das Vermögen, dass man ausgibt) ergibt die Zeile und die Anzahl und Art der Geschichten die man abliefert die Spalte. Als Ergebnisse winken dann Advancements, verbesserter Ruf, Henchmen und Followers, Hinweise auf neue Dungeons, Karten von Dungeons und spezielle Advancements, die Zugriff auf Fähigkeiten geben, die man sonst nicht nehmen kann.

Ziel ist es, den Aufstieg ein klein wenig planbarer zu machen, dafür aber eingesammelten Reichtum eben auch mechanisch interessanter zu haben.

Übers Wochenende skizziere ich dann mal die erste Iteration der Tabelle.
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Offline Blechpirat

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... Art der Geschichten ...

Ich sehe schon die ersten Barden kommen...

Online schneeland

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Bin mal gespannt wie das aussieht. Charakterfortschritt durch Feiern, Zechen und Prahlen (und ggf. noch Spenden für wohltätige Zwecke) finde ich ja generell super  :d
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Zitat
The life of an adventuring hero is hard and full of danger. So it is understandable, that one wants to let off a bit of steam after a long trek through the wilderness, fighting monsters, and so on.

And once one is back in civilisation, one not only wants to celebrate having made it back, spend some of those riches, but also make sure that others know of your legendary exploits, find new leads, hire new followers, and so on.
There are a few benefits of Carousing:
  • Telling your story will boost your own fame and notoriety. This will result in a higher reputation, potentially attracting better backers or followers. It also can help you when meeting other groups out there.
  • While the Henchmen Advancement allows one to hire and control them, Carousing is usually how you actually recruit them.
  • Carousing and hobnobbing in town is also how you get to know those people who can train you for new advancements.
  • You not only tell your own story, but you hear interesting rumours, maybe obtain actual maps to places you wanted to visit for some time now.
Of course, Carousing can also go wrong in all the interesting ways: You spend more money than intended, you drunkenly start up trouble, or end up in situations that might become tricky to get out of again. There is a certain amount of luck involved in the whole situation.

You Carouse as a group, not as individuals. When Carousing, you spend 100 gold pieces and roll one d10 per group member plus
  • one d10 for each additional 100 gold pieces spent on partying
  • one d4 for each person that did not make it home from the last expedition (include followers, hirelings, henchmen, etc.)
  • one d12 if you destroyed a splinter of Arismyth and tell people about it
Now check the results:
  • Every 1 you roll will cancel out any successes you have.
  • Every 1 or 2 you roll will trigger a special event, roll on the “Carousing Mishaps” table
  • Every 10 you roll (even if cancelled out by a 1)  will trigger a special event, roll on the “Luck of the Drunk” table
  • For every 10 Successes in total you gain one point of Reputation for your group.
Any remaining successes (including the dice that rolled a 10) can be spent one to one to purchase:
  • any one Advancement for any one character or hireling, including a trainer that can teach you the thing you want to learn. (with a maximum of three per character)
  • a Henchman of any gender


Es folgen dann Zufallstabellen mit verschiedenen fiesen und tollen Dingen drin.
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Offline Blechpirat

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Sehr hübsch.

Willst du es belohnen, wenn die Spieler das Narrativ mit eigenen Ideen befeuern?

Online JollyOrc

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Willst du es belohnen, wenn die Spieler das Narrativ mit eigenen Ideen befeuern?

Grundsätzlich immer. Meinst Du für das Feiern, oder die Ergebnisse davon?

(Generell werde ich im Regelsystem für so etwas aber wohl nur Hinweise für das Einbinden von Ideen geben, anstatt dafür feste Regeln anzubieten. Zumindest momentan noch.)
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So, dank Blechpirat ist der Carousing Teil fertig, UND es ist gleich auch noch ein Fame-Subsystem mit rausgefallen.

Gemein ist, dass so langsam Ausrüstungstabellen mit Preisangaben zu den wichtigsten Dingen notwendig werden. Eigentlich hatte ich gehofft, mich da drum herum schummeln zu können, aber das geht wohl nicht mehr lange. Meh...
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Offline Blechpirat

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So, dank Blechpirat ist der Carousing Teil fertig, UND es ist gleich auch noch ein Fame-Subsystem mit rausgefallen.

Gemein ist, dass so langsam Ausrüstungstabellen mit Preisangaben zu den wichtigsten Dingen notwendig werden. Eigentlich hatte ich gehofft, mich da drum herum schummeln zu können, aber das geht wohl nicht mehr lange. Meh...

Ab Fame 10 gibts Rabatt auf alle Rüstungen aus Metall!

Online JollyOrc

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Keine schlechte Idee. Mal schauen :)
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Mal was anderes, könnte auch in die Werkstatt gehören, aber hier doch besser:

Raiders hat ja Trefferboxen und Lebenspunkte. Beides kann man unabhängig voneinander verbessern, Rüstung und Schilde können da auch noch was zulegen, und bei Treffern im Kampf wird dann immer eine Box abgestrichen.

Dazu kommt dann noch das Poolsystem wo der verfügbare Pool am Anfang jeder Kampfrunde in Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden kann.

Bei Testspielen hab ich jetzt gemerkt, dass das von den Leuten in der Gruppe sehr unterschiedlich festgehalten wurde, und mit fiel es dann auch schwer im Blick zu behalten, wie viele Würfel jetzt in welchem Pool sind.

Also hab ich mal was gebastelt:


Wird eine Box getroffen, nimmt man einfach den entsprechenden Würfel heraus. Und in den Offense/Defense Boxen lagert man halt die Würfel, die man da gerade im Pool hat.
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Die Hitbox-Tracker funktionierten prima - allerdings werde ich die wohl noch etwas erweitern, damit man den zusätzlichen Abzug der Rüstung auch darstellen kann. Ggfs. füge ich dann auch gleich noch die Ausrüstungsslots dazu?

Allgemein habe ich dabei festgestellt, dass ich illustrierende Ablaufdiagramme brauche: Wie stelle ich meine Lebenspunkte und Trefferboxen fest, wie kommt da Rüstung etc. ins Spiel, usw.

Zweites Feedback: Die Popcorninitiative funktioniert grundsätzlich, ist im Endeffekt aber ein "erst alle Charaktere, dann alle Monster" Ding. Ggfs. drehe ich da nochmal ein wenig.

Dritte Erkenntnis: Einige Regeln sind unklar formuliert, bzw. bei Überarbeitungen nicht einheitlich umformuliert worden. War ja klar, lässt sich zum Glück halbwegs einfach fixen.

Vierte Erkenntnis: Ich brauch schon alleine für mich ein Ablaufdiagramm, was mir verdeutlicht, wann und in welcher Reihenfolge Kampfwürfel dazukommen, bzw. abgezogen werden, und was das gewünschte Resultat ist. Kein großer Beinbruch, aber so ist das nicht eindeutig.

Egal, auf jeden Fall macht es allen echt Spaß die 3D Dungeons zu erkunden, und die sichtbaren Dinge machen die Kampfgestaltung deutlich intuitiver. (Aber ja, auch brettspieliger. Aber das wusste ich ja schon vorher.)

Hier seht Ihr die Helden sich gegen vier wütende Bücherschwärme verteidigen (click for big):

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oh, und die Carousing Mechanik funktioniert grundsätzlich. Cool fand ich dann auch, dass die Leute direkt überlegt haben, wem sie mehr Advancements geben, damit sie endlich wieder einen kompetenten Heiler haben... :)
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- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das trägt der Poolgröße dann gleich doppelt Rechnung: Einmal, weil mit mehr Würfeln die Chance für einen hohen Würfel größer ist, und dann noch einmal, weil der vervielfacht werden könnte. Und trotzdem hast du damit nicht ganz so ausufernde Schadensspannen.

es stellt sich übrigens heraus, dass ich als Spielleitung EXTREM gut darin bin, Päsche zu würfeln  >;D
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So, ich habe hier mal ein Diagamm gebastelt, um die Abfolge der Teilaktionen in Kampfrunden zu illustrieren, und wo wie Würfel dazukommen oder nicht.



Für ein "einfaches" System ist das schon ganz schön komplex geworden...
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Eine Weltkarte!

Ich drücke mich da schon eine Weile drum, aber irgendwann geht es wohl nicht mehr ohne. Ohne weitere Fanfaren also: Des Orks Erste Hexkarte:
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Die Karte wird langsam besser:



Und ich habe einen ganzen Schwung Text zu Hintergrund und ähnlichem geschrieben, insgesamt ist das Regelwerk jetzt bei 143 A5 Seiten - und es fehlt noch knapp ein Dutzend Tabellen :)
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Der Umbau des Kampfsystems ist weitgehend fertig.

Im Endeffekt sind es jetzt drei Änderungen:

  • Bewegung und andere Aktionen sind getrennt. Erst bewegen alle, dann werdend ei Angriffe und Manöver ausgehandelt.
  • Es gibt keine Trennung zwischen Angriffs- und Verteidigungspool mehr. Stattdessen werden am Anfang der Runde alle Würfel geworfen, und man hat für die Runde einen Pool an Erfolgen, die man für Angriff & Verteidigung ausgeben kann.
  • Anstatt durch Positionen etc. den Pool zu verändern, generiert man Edge Würfel, die in einen gemeinsamen Pott für alle geworfen werden. Daraus kann man sich dann am Anfang der Runde bedienen, um den eigenen Pool aufzubessern.

Das sorgt tatsächlich für bessern Fluß im Spiel, und fühlte sich im Testspiel für viele deutlich fairer an. Ich werde da noch an Details feilen, also z.B. die Frage, welche Dinge wie viele Edge Würfel generieren, aber grundsätzlich bin ich damit jetzt deutlich zufriedener.
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Einige Testspiele später:

Die Edge Würfel sind bewährt und bleiben drin. Das ist ein Mechanismus, der für viel Freude sorgt, und schön sichtbare "Belohnungen" generiert, indem die Schale mit den Zusatzwürfeln zwischendurch immer wieder voll wird.

Ebenso der gemeinsame Erfolgspool aus dem sowohl Angriffe als auch Verteidigung bezahlt werden. Das tut prima - insbesondere auch in Verbindung mit den Edge Würfeln.

In der Zwischenzeit habe ich mit einer Tickleiste experimentiert. Das ist grundsätzlich kein schlechtes Ding, aber herrjott ist das Balancing davon eine Heidenarbeit. Die Tickleiste sorgt schön dafür, dass Dinge etwas kleinteiliger sind, und die Situation "ich bin dran, kann aber nix machen" nicht so häufig vorkommt.

Aber: Manche Tickkosten sind noch nicht ideal, viel zu häufig knubbeln sich gefühlt alle auf den gleichen Ticks, und ich muss aufpassen, dass die Liste der Tick-Aktionen nicht zu lang wird.

Momentan sind es 7 verschiedene Kosteneinträge, und das ist eigentlich schon das obere Limit für meinen Geschmack.

Ansonsten stelle ich fest, dass sich das Spiel eher in ein "hier ist ein komplexes Hero Quest" und weniger ein "hier ist ein Rollenspiel" entwickelt. Das ist nicht per se Mist, aber nicht ganz mein Designziel :)
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Ein paar mehr Testspiele später:

Man kann RoA auch außerhalb der Kämpfe spielen, aber dann wird es sehr regelleicht bis Freiform. Ein paar mehr Sozial- und andere Fertigkeiten sollte ich wohl mal bei Gelegenheit aufschreiben.

Die Ticks und Edge Würfel sind jetzt auch fein, wie generell das Kampfsystem.

Allerdings habe ich festgestellt, dass Magie jetzt überhaupt nicht mehr vom Machtlevel zum Rest passt - da muss ich jetzt mal endlich nachziehen, Advancements durchrechnen und vor allem mehr Zauber schreiben!
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