Autor Thema: D&D 5.5 - Smalltalk  (Gelesen 33999 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #300 am: 10.09.2026 | 23:00 »
Vielleicht noch eine Frage,

DnD 5 (2014) war jetzt nicht gerade dafür bekannt gescheut bis Stufe 20 zu spielen…
Wie sieht es da bei der 2024er Version aus, ist die „besser“ dafür geeignet?
In letzter Zeit wurden ähnlich viele "hochstufige" Abenteuer rausgebracht als früher (Demnächst kommt Deadfall für Stufe 11-20, Eve of Vecna war 10-20 und dazwischen war Quest from the Infinite Staircase von 1-10 und Dragon Delves war Sammlung von Abenteuern von 1-12)

Da habe ich die beiden neuen Starter Boxen (Heroes of the Borderland und Welcome to Hellfire Club) mal rausgenommen,

Was die Regeln angeht.,.. von D14 zu D24 wurden verschiedenste Dinge gestreamlined (und teils schwächer, teils stärker gemacht) das könnte auf höheren Stufen helfen.

Ich habe zwar die Eve of Vecna Kampagne bis zu Ende gespielt, hatte aber einen A5E Charakter... Die Runde lief zwar schon mit D24-Regeln, aber je nach Charakter wurden noch Sachen aus früheren/anderen Editionen übernommen so dass ich pures D24 in hochstufigem Bereich nicht so gut abschätzen kann,

In dieser Vecna-Kampagne
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Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ainor

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #301 am: 11.09.2026 | 09:18 »
Tja, «gescheit spielen» kann vieles bedeuten.
Bin mit 5.0 auf Stufe 16. Kann jetzt nicht sagen dass es nicht funktioniert. So furchtbar viel ändert sich ja auch nach 11 nicht mehr, nur ab und zu ein hochstufiger Zauber oder ein sehr starkes Item das einen gewissen Einfluss hat.

Was nicht funktioniert sind die Encounterbauregeln sofern die SC etwas besser sind als das Minimum. Das ist in 5.5 deutlich anders weil man auf höheren Stufen deutlich mehr und stärkere Monster bekommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online Orok

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #302 am: 11.09.2026 | 10:05 »
Ich würde sagen, so ab Level 10 rum ist es für den SL halt einfach sehr viel schwerer Encounter am Powerniveau der Gruppe zu orientieren. Einfach weil die Fähigkeiten der Charaktere (und auch der Spieler) so weit auseinander driften. Man kann also, ob nun 5e oder 5.5 sehr wohl gut bis Level 20 spielen, es verlangt nur sehr viel mehr von allen beteiligten, besonders dem SL.
Level 1-10 kann ich halt relativ einfach mit fertigen Abenteuern und Encountern "by the book" abhandeln, und auch die Spieler müssen sich nicht unbedingt tiefer mit den Fähigkeiten ihrer Charaktere auseinander setzen, im hochstufigeren Bereich klappt das meiner Erfahrung nach nicht mehr.
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Offline Kaskantor

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #303 am: 11.09.2026 | 20:25 »
Man merkte das aber auch daran, dass seitens Wizzards auch nicht viel bis Stufe 2o kam...
Das war in PF halt anders...
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #304 am: 12.09.2026 | 11:42 »
Beim Encounterbuilding wird gerne übersehen das (zumindest was man so von Leuten mitgkriegt, evtl. könnte man ja mal wieder eine Umfrage machen) die meisten Runden sehr wenige (Kampf) Encounter (oder sonstige Resourcen verbrauchende Encounter pro Tag haben... Damit kann man problemlos selbst die härtesten Geschütze auffahren ohne Angst haben zu müssen dass es irgendwann eng wird.
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Offline Odium

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #305 am: 12.09.2026 | 12:34 »
Weil die Menge an Kampf Encountern pro Tag, die vorgesehen sind, für die meisten halt auch langweilig sind.

Wer will denn 5 leichte - mittlere Begegnungen, die kein wirkliches Risiko darstellen, aber trotzdem Zeit fressen, ohne die Geschichte so wirklich weiter zu bringen. Das klappt meiner Erfahrung nach nur in eher weniger Szenarien (großen Dungeons, Kriegszüge).
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Offline nobody@home

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #306 am: 12.09.2026 | 13:00 »
Weil die Menge an Kampf Encountern pro Tag, die vorgesehen sind, für die meisten halt auch langweilig sind.

Wer will denn 5 leichte - mittlere Begegnungen, die kein wirkliches Risiko darstellen, aber trotzdem Zeit fressen, ohne die Geschichte so wirklich weiter zu bringen. Das klappt meiner Erfahrung nach nur in eher weniger Szenarien (großen Dungeons, Kriegszüge).

Ich denke, da maskiert Kritik am Encounterdesign dann ein tieferliegendes Spannungsverhältnis schon zwischen grundsätzlichen Erwartungshaltungen -- soll ruhig actionheldenmäßig einigermaßen oft gekämpft werden? Dann darf die Gruppe logischerweise nicht nach jedem (oder auch jedem zweiten) Kampf gleich wieder auf dem Zahnfleisch kriechen, sondern dann muß man ihr auch ihren Anteil an relativ "einfachen" Mooks zum schnellen Vermöbeln und Einfach-Überlegen-Fühlen vorsetzen. Oder will man Kämpfe eher selten, dann aber auch möglichst immer gleich hart fordernd? Kann man auch machen, das ist dann aber seinerseits schon wieder eine recht andere Spielphilosophie samt anderem Spielgefühl & Co.... :think: "Die Geschichte weiter bringen" kann man auf jeden Fall mit beiden Ansätzen, das macht dabei also keinen großen Unterschied.

Offline Eismann

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #307 am: 12.09.2026 | 13:43 »
Der Knackpunkt für mich sind nicht nur die vielen Encounter, sondern die Menge an Encountern zwischen Long Rests. Man müsste Long Rests als SL quasi aktiv verhindern, damit die Encounterzahl halbwegs passt. Da braucht es schon recht spezielle Konstruktionen, damit das halbwegs schlüssig in einem Abenteuer passiert.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #308 am: 12.09.2026 | 15:20 »
13th Age hatte iirc eine Regelung wo es erst alle 4 short rests eine long rest gab (egal wie viele Tage dazwischen vergehen)
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Offline Vash the stampede

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #309 am: 12.09.2026 | 15:23 »
Was ist die Narrative Erklärung für diesen Mechanismus? Und wichtiger: Funktioniert es?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #310 am: 12.09.2026 | 15:41 »
Bin gerade mitten in einer Runde, aber hier mal die entsprechenden Regeln (war doch einen Tick anders als ich mich erinnert habe): https://www.toolkit13.com/srd/combat-rules/rest-and-recharge

und mal eine Reddit-Diskussion zu dem Thema https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1r1q0rw/what_are_your_thoughts_on_the_13th_age_method_of/
« Letzte Änderung: 12.09.2026 | 15:43 von Selganor [n/a] »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline nobody@home

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #311 am: 12.09.2026 | 15:47 »
Der Knackpunkt für mich sind nicht nur die vielen Encounter, sondern die Menge an Encountern zwischen Long Rests. Man müsste Long Rests als SL quasi aktiv verhindern, damit die Encounterzahl halbwegs passt. Da braucht es schon recht spezielle Konstruktionen, damit das halbwegs schlüssig in einem Abenteuer passiert.

Oder halt einfach ein Abenteuer -- also etwas, wo sich die Gegenseite in ihrer eigenen Zeitplanung eben nicht höflich und zuvorkommend nach dem Schlafbedürfnis der SC erkundigt und dann auch richtet. ;)

Umgekehrt sollten dann natürlich gerade die weniger "harten" Encounter auch normalerweise gar nicht großartig Ressourcen fressen, sondern schon zumindest weitgehend mit den 08/15-Routinefähigkeiten der Charaktere abgewickelt werden können. Denn je weniger einsatzbegrenzte Tricks man überhaupt erst einsetzen muß, um über die Runden zu kommen, um so weniger und leiser schreien die logischerweise nach einer möglichst schnellen nächsten Ruhepause...

Offline Eismann

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #312 am: 13.09.2026 | 20:05 »
Oder halt einfach ein Abenteuer -- also etwas, wo sich die Gegenseite in ihrer eigenen Zeitplanung eben nicht höflich und zuvorkommend nach dem Schlafbedürfnis der SC erkundigt und dann auch richtet. ;)
Womit alle Abenteuer rausfallen, die ohne aggressiven Zeitdruck oder erzwungene Dauerbewegung der Charaktere auskommen.

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #313 am: 13.09.2026 | 20:34 »
Womit alle Abenteuer rausfallen, die ohne aggressiven Zeitdruck oder erzwungene Dauerbewegung der Charaktere auskommen.

Gemütliche Wandertage also? Hm...ich weiß nicht, ob ohne die wirklich sooo viel fehlt, immerhin kann man die auch im normalen Spiel für gewöhnlich schon überspringen. :think:

Offline Eismann

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #314 am: 13.09.2026 | 22:24 »
Anscheinend haben wir da recht unterschiedliche Vorstellungen. Aber das ist ja nicht weiter tragisch.

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #315 am: 14.09.2026 | 00:12 »
Anscheinend haben wir da recht unterschiedliche Vorstellungen. Aber das ist ja nicht weiter tragisch.

Stimmt wohl. Für mich gehört Zeitdruck zum "Abenteuer" einfach quasi mit dazu, denn die Welt dreht sich ja auch weiter (oder sollte das der schlichten Glaubwürdigkeit wegen zumindest), während die SC gerade anderswo beschäftigt sind; wenn sich die Gruppe also oft genug mal eben "kurz" acht Stunden Auszeit gönnt, dann summiert sich das irgendwann auf und das Problem, das sie eigentlich angehen wollten, hat sein eigenes Ding bereits ungestört durchgezogen, bis sie endlich ankommen.

Natürlich kann man's damit seinerseits auch wieder locker übertreiben -- nur, das andere Extrem ist aus meiner Sicht genausowenig hilfreich. Denn wo bliebe ohne Dringlichkeit die Spannung? Wenn man sich prinzipiell beliebig Zeit lassen kann -- passiert dann überhaupt etwas?

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #316 am: 14.09.2026 | 08:10 »
Manchmal misst sich die Dringlichkeit aber nicht in Tagen, sondern in Wochen oder noch länger. Da kommt es dann auf ein paar Stunden oder Tage nicht immer an.

Edit: dann gibt es auch schlicht Szenarien, in denen erst etwas passiert, wenn man einen Knopf drückt, ab wo es dann spannend wird. Da kann durchaus die spannende Frage sein, OB es überhaupt gelingt, statt wie schnell. Z B. lebend aus einem Dungeon zu entkommen.  ;)
« Letzte Änderung: 14.09.2026 | 08:14 von Tudor the Traveller »
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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #317 am: 14.09.2026 | 08:43 »
Manchmal misst sich die Dringlichkeit aber nicht in Tagen, sondern in Wochen oder noch länger. Da kommt es dann auf ein paar Stunden oder Tage nicht immer an.

Du hast 'ne interessante Definition von "dringend". :) Vor allem aber: wenn es tatsächlich mal so ist, daß man definitiv weiß, daß es noch drei Monate dauert, bis der Kult der Fallenden Sonne im Abgrund der Ewigen Dunkelheit den Weltuntergangsdämonen Hartwurst beschwört (denn die Sterne müssen richtig stehen, sonst klappt das nicht!)...rechnet man da als Nicht-Kultist wirklich immer noch erbsenzählerisch alles in Abenteuertagen und langen Rasten ab, oder fallen die Vorbereitungen nicht eher unter Downtime und das eigentliche Abenteuer fängt überhaupt erst an, wenn man am Abgrund der Ewigen Dunkelheit oder zumindest einem geeigneten Nachbarort angekommen ist?

Zitat
Edit: dann gibt es auch schlicht Szenarien, in denen erst etwas passiert, wenn man einen Knopf drückt, ab wo es dann spannend wird. Da kann durchaus die spannende Frage sein, OB es überhaupt gelingt, statt wie schnell. Z B. lebend aus einem Dungeon zu entkommen.  ;)

Und den Fluchtweg, falls vorhanden, legt die Gruppe dann natürlich in Nullzeit zurück? ;)

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #318 am: 14.09.2026 | 08:54 »
Diese Thematik ist ja der Makel, der mich als SL D&D auf höheren Leveln echt nerven würde. Zugegebenermaßen kenne ich sie jetzt nur theoretisch vom Lesen her. Aber mir neben dem Abenteuer auch noch "mechanisch" Gedanken machen zu müssen, wie ich die Spieler bis zum Finale auslauge, aber nicht zu sehr, fühlt sich irgendwie nicht richtig und nervig an. Das ist bei Dungeoncrawls eher weniger das Thema, aber wenn man eher storybasiert spielen möchte mit wenigen Kampfencountern, führt das letzten Endes dazu, dass die Spielertruppe da dann aus allen Rohren ballern kann. Der arme Gegner dann. Auf der anderen Seite ist das aber auch systemisch und man weiß das, wenn man D&D als SL spielen möchte.

Da ich ja selbst als Spieler mal ein bißchen reinschnuppern konnte, finde ich es aus der Sicht halt schon krass, wie steil als Spieler die Powerprogression von Stufe 1 auf 3 ist. Wenn das in dem Maße so weiter laufen würde, tut mir jeder Spielleiter leid.  ~;D

Offline Ainor

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #319 am: 14.09.2026 | 09:00 »
Versteh ich nicht. Andere Systeme haben doch genauso Erholungs/Regenerationszeiten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Boba Fett

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #320 am: 14.09.2026 | 09:25 »
Versteh ich nicht. Andere Systeme haben doch genauso Erholungs/Regenerationszeiten.
Die aber anders funktionieren.
Selbst innerhalb der 5e Franchise Produkte weichen ja einige Systeme (the_one_ring und Symbaroum 5e zum Beispiel) von dem Long Rest System ab.
Nach einer Long Rest mit vollen Hit Points Reservoirs und komplettem Zauberpotential aus dem Schlafsack zu kriechen ist halt ein System.
Wie Name schon sagt - in Dungeons, wo man besser nicht die Augen 8h schließt, mag das okay sein, weil man dann letztendlich den Charakteren die Long Rest versagt.
In anderen Abenteuern (Stadt / Wildnis) gehört die Übernachtung aber eben "zur Story" dazu.
Und dann wird es schwierig, das Konzept, dass die Story bis zum Showdown den Charakteren die Ressourcen verknappt durchzuziehen.

Andere Systeme haben das Konzept nicht oder erlauben eben nicht so einen gewaltigen Refresh "über Nacht".
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Online Namo

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #321 am: 14.09.2026 | 09:35 »
Versteh ich nicht. Andere Systeme haben doch genauso Erholungs/Regenerationszeiten.

Ich mag mich da gar nicht allzu sehr aufführen, da ich das jetzt wie gesagt nur theoretisch sehen kann mangels Praxiserfahrung. Das Thema begegnet mir aber immer wieder die letzten Jahre. Encountermanagement um die Ressourcen der Spieler zu schröpfen. Das scheint einfach ein besonderer Punkt bei D&D zu sein. Es ist zum einen das was Boba schreibt.

Zum anderen empfinde ich D&D aber gerade auf höheren Stufen doch auch als absolutes Superheldenspiel (weder negativ oder positiv bewertet an der Stelle). Die Charaktere haben eine extrem Machtfülle an besonderen Aktionen/Magie. Die sich aber eben über den Tag verbraucht. Bei Rolemaster zum Vergleich ist das so extrem bei weitem nicht. Da füllen sich natürlich die Magiepunkte der Magier wieder auf, so dass sie wieder ihr volles Zauberpotential haben. Aber in der Summe fühlt es sich hier - gerade die Kämpfer/Hybridklassen betrachtend - überhaupt nicht so an, als wäre hier eine Rast unbedingt nötig als wesentliches Spielprinzip. Eher als das was es für uns alle eben ist - der Mensch benötigt Schlaf zum regenerieren. Der Kämpfer kann danach genauso gut kämpfen wie zuvor. Bei D&D stehen dadurch wieder alles Sonderfähigkeiten zur Verfügung. Was auch für ihn die Rast deutlich relevanter macht.

Aber wie geschrieben, das ist etwas was mich etwas stören würde als SL - sowieso aber auch erst ab Stufe XY die ich noch nichtmal kenne. Auf den ersten Stufen funktioniert das alles ja auch für mich recht gut. Und wenn man D&D spielt weiß man das ja auch bzw. alles was dazu gehört.

Offline Boba Fett

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #322 am: 14.09.2026 | 09:58 »
Zum anderen empfinde ich D&D aber gerade auf höheren Stufen doch auch als absolutes Superheldenspiel (weder negativ oder positiv bewertet an der Stelle). Die Charaktere haben eine extrem Machtfülle an besonderen Aktionen/Magie. Die sich aber eben über den Tag verbraucht.

Bei D&D ist es gerade mit dem Magier und seinem Spruch-Memorieren halt auch so ein Pokerspiel, ob der irgendwann einen mächtigen Zauber raushaut oder sich den aufspart.
Baller ich die da jetzt weg und riskiere, den Zauber später nicht mehr zu haben, weil ich ihn dann wirklich brauche oder warte ich mit dem Zauber, riskiere aber, dass meine Team-Kollegen ihre Ressourcen verheizen und vielleicht sogar draufgehen.
Das zweite Spiel ist Pferderennen, auf welche Sprüche man denn beim Memorieren setzt, weil der Feuerschadenzauber bei einem Monster mit Feuerresistenz kläglich versagt, wo der Kälteschaden vielleicht sogar empfindlich viel Schaden angerichtet hätte...
Wenn ich unterwegs immer wieder aus dem Vollen schöpfen und mich vielleicht sogar zurückziehen kann, ist das natürlich eine ganz andere Situation, als wenn ich mit dem arbeiten muß, was ich habe.

Und das gilt insbesondere für den Spielleiter, der ja auch mitpokert, weil er im Vorfeld entscheiden muss, welche Gegner und welche Endbosse er irgendwo hinstellt.
Und je größer die Stufen, desto größer das Pokerspiel, das zwischen "locker wegballern, weil auf die richtigen Pferde gesetzt" und "Ooooops, TPK, weil zu viel Firepower zu früh rausgeballert oder die falschen Zauber parat" dafür gesorgt haben, dass es die Gruppe im Team eben nicht schaffte, den evil Overlord in seiner "Cave-of-no-Withdrawal" umzunieten.

In meiner Runde hat das inzwischen zu einem "Lass uns was anderes Spielen" geführt, weil einfach niemand die Lust und Zeit hat, sich so tief ins Spiel und die Vorbereitung zu investieren.
Andere Systeme funktionieren da einfach anders und erlauben da "seichteres Gaming", bzw. verlagern strategische und taktische Überlegungen in andere Bereiche, die man eher am Spieltisch 'on-the-fly' treffen kann.

Und das ist explizit kein Schlechtreden, denn bei uns beneiden alle die Leute, bzw. gucken wehmütig auf die Zeiten zurück, die genug Zeit hatten, um sich dem Rollenspiel so widmen zu können...
« Letzte Änderung: 14.09.2026 | 10:11 von Boba Fett »
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Offline flaschengeist

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #323 am: 14.09.2026 | 10:44 »
Schade finde ich, dass nicht nur die Stärke der Gruppe als Ganze daran hängt, dass die SL Long Rests künstlich limitiert. Auch das balancing zwischen Klassen, deren Fähigkeiten primär per Short Rest "aufladen" und jenen, die Long Rests benötigen, ist auf den Standard Encounter Day mit mehren Short Rests pro Long Rest ausgelegt.
Es ist mir nach wie vor ein Rätsel, warum es der zwischenzeitlich verfolgte Ansatz, alle Klassenfähigkeiten auf "Long-Rest-Aufladung" umzustellen, nicht in die finale 5.5 geschafft hat.

Andererseits erkenne ich hier auch etwas sehr schönes: Selbst wenn ein Regelsystem sich den ein oder anderen schwere Designschnitzer erlaubt, kann es trotzdem noch insgesamt ein tolles System sein, falls es genug anderes "richtig" macht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

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Re: D&D 5.5 - Smalltalk
« Antwort #324 am: 14.09.2026 | 11:21 »
Es sind ja im Grunde zwei Aspekte: das eine ist der Zeitdruck an sich. Das betrifft aber fast alle Systeme. Woanders hat man vielleicht realistische Verletzungen die man lieber über zwei Wochen auskurieren würde als direkt wieder in den Kampf zu ziehen.
Auch da ist die Frage: was hindert die SC daran nach jedem Kampf solange zu rasten bis alles wieder regeneriert ist?
Nur die 13th Age Methode bietet da einen anderen Weg, aber das hat seine eigenen Schwierigkeiten.

Der andere Aspekt ist die Dauer der Regenerationszyklen. Sind sie kurz wie bei D&D dann funktionieren lange Reisen nicht besonders gut. Sind sie zu lang kann das Abenteuer auf andere Weise durcheinandergehen, z.B. wenn die SC zu schwer verwundet sind um am Endkampf teilzunehmen. 

Es mag sicher sein dass durch die Vielzahl der Ressourcen bei D&D die Frage besonders relevant ist. Allerdings ist es albern anzunehmen dass nur weil andere Systeme sich um diese Dinge keine Gedanken machen das Problem für sie nicht existiert. 

Das zweite Spiel ist Pferderennen, auf welche Sprüche man denn beim Memorieren setzt, weil der Feuerschadenzauber bei einem Monster mit Feuerresistenz kläglich versagt, wo der Kälteschaden vielleicht sogar empfindlich viel Schaden angerichtet hätte...

Naja, das ist in 5E doch deutlich weniger geworden. Und viele Zauberklassen haben das sowieso nicht.
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