Das Problem mit dem Abenteurer-Tag begleitet D&D aber doch schon ewig. Imo sprechen wir hier über Nuancen zu früheren Editionen, oder?
Und was Zauber angeht: wenn ein Zauber über TPK oder Spaziergang entscheidet, ist das Encounter Design einfach nicht gut. Man kann den "I win button" nur drücken, wenn die Situation stimmt. Da ist es imo die bessere Variante, dass sich die Gruppe diese Situation erspielt. Dann soll sie auch profitieren. Aber manchmal darf man auch einfach Glück haben und hat das passende Werkzeug dabei. Ich habe es tatsächlich noch nicht gehabt, dass mir ein Zauber mein komplettes Abenteuer zerlegt hat. Oder ich habe es erfolgreich verdrängt 
Ich denke, in Sachen Encounterdesign und -frequenz hat D&D traditionell tatsächlich schon immer zwei Extrakomplikationen, die viele andere Systeme insbesondere heutzutage eher nicht mitbringen.
-- Erstens erhöhen quasi-vancianische Magie und andere nur-so-und-so-oft-mal-am-Tag einsetzbare Fähigkeiten einfach den Ressourcenverwaltungsaufwand -- was insbesondere deshalb ein wenig ironisch ist, weil diese Ressourcen ja eigentlich "gratis" sind und man einfach nur lange genug
abwarten und vielleicht mal 'ne Nacht schlafen muß, um sie zurückzubekommen. Aber man muß sie halt jede einzelne für sich separat nachhalten (was selbst bei D&D5 noch mindestens für die jeweils noch vorhandenen Einsätze jeder einzelnen verfügbaren Spruchstufe gilt), und das
zusätzlich zu auch anderswo üblichen Dingen wie Munition und anderen Verbrauchsgütern, die in der Spielwelt mit Geld oder Arbeit ersetzt werden wollen, und natürlich Trefferpunkten dieser oder jener Art.
-- Und zweitens hängt an den ganzen Begegnungen zumindest standardmäßig auch zu einem guten Teil das schlichte
Aufstiegstempo der Spielercharaktere, denn ein Monster, dem ich nur sorgfältig möglichst weit aus dem Weg gehe, gibt ja eher selten wirklich XP. (Das gilt sinngemäß selbst für die alten Gold-für-Erfahrungseditionen, denn auch da liegen die Schätze ja in erster Linie da herum, wo sich auch Monster herumtreiben und sie womöglich gar bewachen.) Damit hat man als SL also beim Betrachten jeden einzelnen Encounters gleich auch noch den ganzen "Wie schnell soll und muß die Gruppe eigentlich aufsteigen? Habe ich auch wirklich richtig berechnet, wieviel diese Gegner wert sind?"-Rattenschwanz an der Backe kleben...was zwar liebe D&D-Tradition sein mag, aber insbesondere aus der Perspektive genügend vieler anderer Spiele heutzutage, die Charakterweiterentwicklung einfach an andere Dinge hängen und diesen ganzen zusätzlichen Kladderadatsch pro Kampf o.ä. entsprechend gar nicht erst
brauchen, leicht überflüssig wie ein Kropf wirkt.
Und daß Ressourcenverschleiß (um auf die Frage von anderswo noch mal einzugehen) praktisch von Anfang an als geplantes Element in das System eingebaut wurde, ist einigermaßen leicht nachzuvollziehen. Was
war denn bei Ur-D&D so die Standardaufgabe? Na, ins Dungeon abzusteigen, um die dort zu findenden Schätze zu "befreien" und dafür Punkte zu bekommen, und sich dabei hoffentlich nicht so zu übernehmen, daß man das Tageslicht nicht wiedersieht. Genau die Art von Job also, bei dem man sich weniger Gedanken darüber macht, wie lange der wohl dauern wird (denn "bezahlt" wird man ja quasi nach Leistung -- solange sich die investierte Zeit also lohnt, paßt das schon), und mehr darüber, ob man auch wirklich alles
dabei hat, was man für den aktuellen Abstieg braucht...und interessanterweise auch das recht genaue Gegenteil einer zeitkritischen Mission für i-welche "Helden", denn das Dungeon läuft ja nicht weg und muß normalerweise auch nicht innerhalb von X Tagen daran gehindert werden, irgendeine Katastrophe für die Leute an der Oberfläche auszulösen.