Savage Worlds habe ich nie gespielt. Fate ist dagegen super unswingy und die Fate-Punkte dienen genau dafür Dinge tun zu können, die man sonst auf keinen Fall täte und das dann ziemlich verlässlich. Also scheint mir die These schon mal bei einem der zwei bekanntesten Vertreter nicht zu passen.
Wieso? Ist doch Teilargument 1: Ich will, dass mir Dinge gelingen?
(Tatsächlich höre ich immer mal, dass es kompetente Fate-Runden gibt, in denen die Leute sich auch selbst herausfordern, aber am realen Spieltisch erlebt habe ich das System immer eher als "Und jetzt gelingt mir das, und jetzt gelingt mir das, und dann gelingt mir noch das - bis die Fatepunkte alle sind...").
Wobei weder Fate noch Savage Worlds Systeme sind, in welche Gummipunkte "in den letzten Jahren hineingewuchert sind". Deswegen fänd ich Beispiele von Weltengeist spannend. Ich kann mir das durchaus vorstellen, aber erlebt hab ich es wie gesagt noch nicht.
Okay, ich meinte nicht unbedingt "ein altes System wurde verändert", sondern "immer mehr Systeme verwenden das". Wenn ich mein Spieleregal hier mal durchschaue beispielsweise Savage Worlds (Bennies), Splittermond (Splitterpunkte), Ubiquity (Stilpunkte), Pathfinder (Hero Points), 2D20 Conan (Fortune Points), Fabula Ultima (Fabula Points), Everywhen (Hero Points), Quest Worlds (Story Points), W.O.I.N. (Luck), D&D 5 (Hero Points, optinoal), BRP (Fate Points, optional), Cepheus (Hero Points, optional). Und ich habe wirklich etliche Rollenspiele gar nicht erst gekauft, weil sie Gummipunkte enthielten...