Autor Thema: Versuch einer Charakterisierung von Spiel(leitungs)stilen.  (Gelesen 552 mal)

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Offline Zed

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Ganz ähnlich wie SigmundFloyd habe ich die Vorstellung, dass es Aspekte des Rollenspieles gibt, die manchmal im Widerspruch zueinander stehen. Wie Du als Spielleitung dann diese Widersprüche auflöst, ist, wie Du als SL charakterisiert werden kannst.

(Dafür musst Du für Dich und auch für uns festlegen, welche Art von Spielleitung Du gerade vertrittst.)

Aspekt "Spielspaß für alle"
"Spielspaß für alle" bezieht die Spielleitung natürlich mit ein. Auf dieser Ebene finden sich
• Ernsthaftigkeit, Humor und ihre Mischung zueinander
• dramaturgische Elemente wie Spannung und Überraschung
• Player Empowerment
• das Verhältnis von "Kampf" zu "diplomatischen Situationen" zu "taktischen Planungen und Rätseln"
• implizite und explizite Gruppenvereinbarungen zu dem, was man als gesamte Spielrunde spielen möchte

Aspekt "Konsistenz der Spielwelt"
Eine große Freude ist zu spüren, wenn gemeinsam erschaffte Spielrealität zu leben beginnt. Die höchste Form dieser lebendigen Spielrealität ist für mich ein Flowerlebnis, wenn ich als Spielleitung das Gefühl habe, die Spielwelt selbst zu erleben und diese Welt quasi "auf eigene Ideen kommt", die ich nurmehr beschreibe.

Ihre Konsistenz ist, denke ich, eine wichtige Voraussetzung für eine sich so lebendig anfühlende Spielwelt. Die Regeln der Welt dürfen sich nicht allzu eklatant widersprechen: Eine märchenhaftere Welt kann sich sicher mehr Inkonsistenzen leisten als eine, die auf hohen Detailgrad wert legt. Während für manche Leute Dungeons einfach Dungeons sind (vielleicht sogar zufallsgeneriert), ist für andere ein Dungeon ein eigenes Biotop mit biologischen Kreisläufen und einer sinnigen Entstehungsgeschichte.

Aspekt "Die Regeltreue"
Sie bildet eine Basis für gemeinschaftliches Handeln. Sie bieten Orientierung, ob eine Idee reine Phantasie oder Willkür ist, oder ob sie schlicht genial ist.


Gibt es noch mehr wichtige als diese drei Aspekte? Bitte melden!


Interessant wird es, wenn diese drei Aspekte aufeinander clashen, und daran können wir, denke ich, aufzeigen, wie unterschiedlich Spielleitungen ticken:

Clash 1: Konsistenz der Spielwelt versus Spielspaß
Es gibt sicher Situationen, in denen es heißt: Entweder Konsistenz aufrecht erhalten oder Spielspaß einschränken. Beispiel: In einer Proberunde von meinem "Beyond Time" fragte ein Spieler, ob es denn keine Insektoiden als spielbares Volk gäbe. Gibt es nicht. Ich hätte nun sagen können, dass in der entfernt liegenden Insel doch eine spielbares Insektenvolk lebt. Damit hätte ich den Spielspaß des einen Spielers höher priorisiert als (zu dem Zeitpunkt noch) meine Vorstellung der Welt von Beyond Time Eon. Aber ich wollte zu dem Zeitpunkt meine Vorstellung von der Welt Eon ohne Insektenvolk beibehalten. Ich bot ihm an, dass er ein Individuum spielen kann, das ein einzigartiger Insektoid ist, aber kein Angehöriger eines ganzen Volkes. Das Angebot werte ich als Kompromiss auf Beinahe-Augenhöhe, aber im Zweifel habe ich hier die Konsistenz als höher angesetzt als den Spielspaß des Spielenden.

Anderes Beispiel: Ich lasse meiner Gruppe viel Freiraum, ihre nächste Queste selbst zu suchen und auch ihr Pacing selbst zu bestimmen. Aber ich will nicht ausschließen, dass, wenn meine Gruppe sich wirklich mal festgefahren hat und nicht von der Stelle kommt, dass ich dann einen Impuls hineingebe: den Hilferuf eines Verbündeten oder den Angriff einer gegnerischen Partei. Hier verstoße ich nicht gegen die Konsistenz der Spielwelt für den Spielspaß, aber ich instrumentalisiere die Spielwelt für den Spielspaß.

Clash 2: Regeltreue versus Spielspaß
Eine Regel beeinträchtigt grundsätzlich den Spielspaß, der der Gruppe wichtig ist? Dann kann hier eine Hausregel helfen - und dies wäre ein Beispiel von "Spielspaß übertrumpft Regeln". Es kann aber auch sein, dass die Gruppe oder die Spielleitung das System "vanilla" spielen möchte oder muss (wie bei einem Turnier-One-Shot), keine Hausregeln erwünscht sind, dann bleiben die Regeln unangetastet.

Eine Regel steht in diesem Moment dem Spielspaß entgegen? "Rule of Cool" gelten lassen? Oder lieber keinen Präzedenzfall schaffen, der später nur für Diskussionen sorgt? Bist Du im Zweifel Team "Regeltreu" oder Team "Spielspaß"?

Clash 3: Konsistenz der Spielwelt versus Regeltreue
Vielleicht ist der Kern der bislang unbesiegten syradonischen Hauptstadt die "Uneinnehmbare Burg". Es gilt in der gesamten Welt, dass sie militärisch noch nie eingenommen wurde. Und nun kommt Deine Gruppe daher und hat die Zauber im Gepäck, die Du Dir nicht ausreichend durchgelesen hattest: Erdbeben hervorrufen; Stein in Matsch verwandeln; gewaltige Erdelementare beschwören und so weiter. Plötzlich ist der Kern der Hauptstadt so verwundbar wie ein rohes Ei.

Oder Du improvisierst einen Schutzzauber der 10. Spruchstufe (Zauber, die es nicht mehr gibt), der einst megateuer war, der aber die Burg vor Angriffen dieser Art schützt. Damit "rettest" Du die Spielwelt vor der Frage, warum die Burg nicht in den drei stattgefundenen, heftigen Magiekriegen längst ausgelöscht worden ist. Aber so richtig regeltreu ist diese Lösung nicht.

Oder Du vertraust Deinem Regelsystem so sehr, dass mit dem System eine Welt kreierbar ist, die so funktioniert, wie Deine Vorstellung es gerne hätte. Im Zweifel ist die Burg nicht uneinnehmbar, und die bisherigen Magiekundigen in den Magiekriegen waren ... nun ... zu dumm, um die richtigen Zauber einzusetzen!?


Zur Charakterisierung Deines Spielstiles würdest Du als SL also zuerst beschreiben, aus welcher SL-Sicht Du gerade sprichst. Dann würdest Du die drei Clashes abwägen, und schließlich als Fazit Deine Priorisierung der drei Aspekte durchführen.

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I'll go first:

Meine Gruppe und ich
Ich spreche aus der Sicht eines Spielleiters, der seit 30 Jahren mit seiner Gruppe vier Mal im Jahr an dergleichen Kampagne in einer selbstkreierten Welt mit dengleichen Figuren spielt. Viele Entscheidungen über die nächste Quest und zum Pacing überlasse ich der Gruppe, aber ich als SL möchte ihnen immer mal etwas neues, interessantes, spannendes bieten, und sie die Geheimnisse der Welt nach und nach aufdecken lassen.

Bei den Clashes halte ich mich kurz, weil einige der Beispiele oben direkt auf mich und meine Gruppe zutreffen.

Clash 1: Konsistenz der Spielwelt versus Spielspaß
Das ist der Clash, bei dem beide Aspekte eigentlich gleichstark beieinander liegen. An der Konsistenz der Spielwelt mit all ihren Geheimnissen, Dynamiken und NSCs hängt mein Herz stark, sie sind, was ich als SL in das Spiel einbrige. In der Praxis fallen mir keine Clashes ein, bei der ein Gruppenmitglied sagte, dass es gerne etwas [absurdes] hätte, das für mich nicht in die Spielwelt passt. Ich würde sogar sagen, dass das Entdecken der Welt ein Großteil des Spaßes der Gruppe darstellt. "Gewinner": In der Praxis geht die Konsistenz der Spielwelt vor, weil es bei uns keine Konkurrenz zum Spielspaß gibt. 5 : 5 für Konsistenz der Spielwelt versus Spielspaß.

Clash 2: Regeltreue versus Spielspaß
Früher hätte ich leichtfertig die Regeltreue über Bord geworfen, wenn es in meinen Augen dem Spielspaß gedient hätte. Heute bin ich da viel vorsichtiger. Weil unser Spieler Tim ein äußerst sympathischer Powerplayer ist, der die drei anderen der Gruppe viel mit einbezieht, schöpft die Gruppe viel Spielspaß aus seinen ausgeklügelten Zauber- und Psi-Kräfte-Kombos.

Auf der anderen Seite liege ich im Grundsatz über Kreuz mit Divinationen. Das greift ein wenig auch in meine Vorstellung der Konsistenz der Welt mit ein. Ich möchte, dass die Gruppe sich persönlich "in Gefahr bringt", um Dinge auszuspionieren, denn das sind Abenteuer, die in meinen Augen Helden erleben sollten. "Detect Magic", "True Seeing" und "Locate Object" gibt es noch, aber keine "Locate Creature" oder "Arcane Eye". Das ist mit der Gruppe natürlich ausgehandelt worden.

Auch das ist ein knapper Ausgang, aber im Zweifel - wenn auch nicht leichtfertig - würde ich dem Spielspaß den Vorzug geben. 6 : 4 für Spielspaß.

Clash 3: Konsistenz der Spielwelt versus Regeltreue
Hier kann ich sagen: Soviel Vertrauen, dass irgendein Regelsystem die Fähigkeit hat, uns unsere Spielwelt zu 100% zu ermöglichen, habe ich nicht. "Beyond Time" soll so Regelwerk werden, aber das ist noch lange nicht fertig.

Jedes existierende System hat irgendwo Stellen, die sich für mich nicht mit der Spielwelt vereinbaren lassen. Darum: Regeln müssen für die mir wichtige Spielwelt passend gemacht werden. 7 : 3 für Konsistenz der Spielwelt.

Fazit
Meine Priorisierung als SL meiner aktuellen Gruppe der drei Aspekte sind

1. Konsistenz der Spielwelt
2. Spielspaß*
3. Regeltreue.

*Klar ist, dass der Spielspaß eine Art Vetorecht hat. Aber ich habe das Glück, dass meine Gruppe die Spielwelt mag und aus ihr viel Spielspaß schöpft, daher ist die Konsistenz der Spielwelt zugleich extra Spielspaß für alle.
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Würde ich in einer mir unwichtigen, beliebigen Welt leiten, dann sähe die Priorisierung ganz anders aus: 1. Spielspaß; 2. Regeltreue; 3. Konsistenz der Spielwelt

Offline Weltengeist

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Netter Ansatz, solange man (wie du es tust) die Aspekte nicht "true or false" bewertet, sondern graduell.

Allerdings finde ich "Spielspaß" in seiner Allgemeinheit ein ganz heikles Konzept, wenn 3-7 Spieler plus ein Spielleiter am Tisch ihr Recht auf Spielspaß einfordern und jeder was anderes darunter versteht. Siehe Spielertypen nach Laws, siehe verschiedene Spielleitervorlieben, siehe verschiedene Regelsysteme usw.
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Offline Zed

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Überarbeitungen sind willkommen!

Das Fazit alleine jedenfalls ist nicht aussagekräftig genug, man muss sicher auch die Clash-Texte lesen.

Es könnte vielleicht auch helfen, für die Clashes Standardsituationen zu finden, an denen man sich orientiert.

Genau: Mit den „X : Y“-Ausgängen der Clashes habe ich versucht, Graduelles abzubilden.

Offline Maarzan

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Ich würde noch eine Unterscheidung zwischen Vorbereitungsbereichen und Spielbereichen sehen.
In vielen  Fällen (aber nicht immer) kann ich in vielen Fällen bei Kram, der vor Spielbeginn aufkommt noch entsprechend flexibel anpassen. Oder auch in noch nicht angesprochenen Bereichen zwischen Spielrunden.

Aber wenn das in-time während des Spiels geändert werden soll bin ich da erheblich unflexibler.

Und bezgl. Spielspaß: Die Runde ist ja kein Hivemind - da kann eine Maßnahme für den erhöhten Spielspaß des einen den Spielspaß eines anderen dann gefährden. In dem Sinne kann "Spielspaß" nur als abgesprochener Kompromiss in die Gleichung kommen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Ich verstehe das richtig, du suchst ein Mittel zur Selbstreflektion für SLs?

Dann würde ich die Kategorien anders benennen: Meine Idee der Spielwelt, Ideen und Initiativen der Spielys, Explizite Regeln im Buch. Ich glaube das sind die drei Bereiche, mit denen du hier operierst.

Das scheint, wenn ich den Anwendungszweck richtig verstehe, plausibel und relativ konventionell.

Unter dem Gesichtspunkt ist es dann auch erstmal egal, dass unter den Spielys ggf. mehrere Leute mit unterschiedlichen Vorlieben und Bedürfnissen sind. Für die Innenschau ist erstmal relevant, dass es ein Gegenüber ist.

Meine persönlichen Probleme sind immer eher Klarheit vs. Mysterium.

Offline Zed

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Ich verstehe das richtig, du suchst ein Mittel zur Selbstreflektion für SLs?
Ziel ist, dass Spielleitungen ihren Spiel(leitungs)stil anhand vorgegebener Fragen so darstellen, dass die Stile miteinander vergleichbar sind. Mit diesen Texten lässt isch, so hoffe ich, der Stil charakterisieren. Ja, der Weg zu diesen Texten führt über eine Reflektion der eigenen Prioritäten.

Ich bin mir nicht sicher, ob Wording-Vorschläge die Dinge richtiger benennen:

Konsistenz der Spielwelt <-> Idee der Spielwelt
Spielspaß für alle <-> Ideen und Initiativen der Spielys
Regeltreue <-> Explizite Regeln im Buch

Meine Begriffe sollen in Richtung "Aufträge" gehen, damit sie in den Clashes deutlicher als mögliche Gegensätze zu verstehen sind: "Wie wichtig ist Dir, dass die Spielwelt konsistent ist?"; "Wie treu hältst Du Dich an die Regeln, und unter welchen Umständen dann doch nicht?" Die Aufträge, sich um die Konsistenz zu kümmern, den Regeln die Treue zu halten und den Spaß aller im Blick zu haben, werden in Deinen neutraleren Begriffen nicht so deutlich...

Offline 1of3

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Ich habe versucht die Begriffe neu zu fassen, weil, was heißt Konsistenz der Spielwelt? Vielleicht haben andere ja andere Ideen der Spielwelt? Wer bist du, dass du keine Insektenmenschen haben willst? Es ist nicht "die Spielwelt", die du in dem Beispiel durchsetzt, sondern deine Idee, wie sie sein soll.

Ziel ist, dass Spielleitungen ihren Spiel(leitungs)stil anhand vorgegebener Fragen so darstellen, dass die Stile miteinander vergleichbar sind.

Rein logisch sind dann sechs Ausprägungen möglich, wenn du drei Dinge in eine eindeutige Reihenfolge bringst (also Zirkel ausschließt). Das ist relativ übersichtlich. Ob das sinnvoll die Vielfalft von Spiel einfängt, weiß ich nicht, aber das lässt sich ja ausprobieren.






Offline SigmundFloyd

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Ich sehe, wie andere, den  "Spielspaß" kritisch. Zum einen kann Spielspaß aus allen drei genannten Aspekten gezogen werden, wie du ja selbst schreibst.
Aber ich habe das Glück, dass meine Gruppe die Spielwelt mag und aus ihr viel Spielspaß schöpft, daher ist die Konsistenz der Spielwelt zugleich extra Spielspaß für alle.
Zum anderen sehe ich die Möglichkeit für bedeutende Clashes innerhalb des Aspekts (deshalb teilt er sich in meinem Modell auch in drei Kategorien, während deine beiden anderen Aspekte mit meinen übereinstimmen).
Insbesondere sehe ich einen Clash zwischen den Punkten
• dramaturgische Elemente wie Spannung und Überraschung
• Player Empowerment
Prototypisch dafür wären Situationen, in denen die Spielenden eine kreative Idee haben, mit denen ein spannender/dramaturgisch interessanter Encounter umgangen oder trivialisiert werden kann.

Dann würde ich die Kategorien anders benennen: Meine Idee der Spielwelt, Ideen und Initiativen der Spielys, Explizite Regeln im Buch. Ich glaube das sind die drei Bereiche, mit denen du hier operierst.
Ich hätte schon dem Impuls, zwischen der kreativen Agenda der SL im Sinne von Dramaturgie auf der einen, und der Konsistenz der Spielwelt im Sinne einer internen Logik und Konzingenzen von Entscheidungen und Konsequenzen auf der anderen Seite zu unterscheiden.
Ich würde noch eine Unterscheidung zwischen Vorbereitungsbereichen und Spielbereichen sehen.
geht vielleicht in eine ähnliche Richtung. Ich persönlich neige dazu, in der Vorbereitungsphase meine eigenen Ideen stärker denen der Spielenden anzupassen (bis hin zu weichen Retcons bereits bestehender Setzungen), während des Spiels aber eher auf Konsistenz zu setzen (die Identität des Mörders bleibt gesetzt, auch wenn das bedeutet, dass sich die coole Theorie der Spielenden als Sackgasse erweist).

Meine persönlichen Probleme sind immer eher Klarheit vs. Mysterium.
Das finde ich interessant; könntest du das näher ausführen?
Ich würde es spontan verstehen als: Haben die Spielenden mehr Spaß am (eher passivem) Erleben des Mysteriösen, oder an größerer Klarheit, die zu mehr Kontrolle über die Situation befähigt? So gesehen wäre das ja auch ein Clash zwischen Gestaltung durch die SL und Gestaltung durch den Input der Spielenden (bei mir am Ehesten: "Spannung" vs. "Power Fantasy").
Oder verstehe ich es gänzlich falsch?

Ich würde noch eine aktuelle Situation zum Stresstest der diversen Modelle anbieten:
Ich designe für meine nächste Runde gerade ein Debatten-Minigame. Regeln und Situation kann ich frei gestalten; insofern spielen die Aspekte "Regeltreue" und, "Konsistenz der Spielwelt" keine Rolle.
Womit ich aber hadere: Soll ich das Ganze so designen, dass es ziemlich sicher spannend wird (hoher Schwierigkeitsgrad, viele potentielle dramatische Wendungen) oder so, dass die Spielenden mit ziemlicher Sicherheit am Ende gewinnen werden (straighteres Design ohne viele potentielle Wendungen, was zu größerer Kontrollierbarkeit und niedrigerer Schwierigkeit führt).
Nach meinem Modell ist das ein Konflikt zwischen "Spannung" und "Power Fantasy".
Zeds Modell würde mir hier glaube ich nicht weiterhelfen, da sowohl hohe Schwierigkeit als auch der sichere Sieg "Spielspaß" bedienen könnten.
1of3s Neufassung hilft mir bedingt weiter, wenn ich den bis zum letzten Moment spannenden Konflikt mit vielen Wendungen als "meine Idee" und den garantierten Erfolg der Spielenden als "Idee der Spielys" einordne.
GNS hilft mir definitiv nicht weiter, da ich hier eindeutig gamistisch designe; GDS auch nicht, da mich sowohl der gamistische als auch der dramatische Ansatz eher zu meiner "Spannung" führen würden.
Oder seht ihr bessere Möglichkeiten, die Situation in ein Modell einzuordnen?

Offline 1of3

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Das finde ich interessant; könntest du das näher ausführen?

Einige sagen mir: "Stefan, deine Spielwelt wirkt so lebendig."
Andere sagen: "OK, was sollen wir eigentlich machen?"

Bei ungefähr dem gleichen Abenteueraufhänger. Und was ich jeweils getan habe, ist einfach alle beteiligten NPCs mit unvollständigen Informationen und dann nach bestem Gewissen (bzw. Niedertracht) agieren lassen. Und für die eine Gruppe, war das cool. Die gingen dann also mit dem Ansatz daran: "Es ist ein mysteriöser Superheld. Er macht mysteriöse Superheldensachen." Und die andere ist aber über dieses "Hier ist was merkwürdig!" nicht so richtig rausgekommen, wollten das also unbedingt klar kriegen. Und wenn du aber allen Figuren so hinterher rennst, dann verzettelst du dich natürlich. Das heißt, für die zweite Gruppe wäre weniger mehr gewesen. Als ich gemerkt habe, was das passiert, habe ich versucht das wieder einzufangen, aber das war dann schwierig.



Offline Zed

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Ich habe versucht die Begriffe neu zu fassen, weil, was heißt Konsistenz der Spielwelt? Vielleicht haben andere ja andere Ideen der Spielwelt? Wer bist du, dass du keine Insektenmenschen haben willst? Es ist nicht "die Spielwelt", die du in dem Beispiel durchsetzt, sondern deine Idee, wie sie sein soll.

Nur kurz: In  m e i n e m  Fall (und aus meiner Rollenspielwelt schöpfe ich viele Beispiele) biete ich meiner aktuellen Gruppe eine große Welt zur Erforschung an, inklusive langer Historie und vieler "Geheimnisse". Da ist die Aufgabenverteilung eher strikt: Meine Gruppe erhält die Antworten auf ihre Fragen zur Welt nicht durch einen Kampagnen- oder Weltenband, der uns allen vorliegt, sondern durch mich. Und Insektoide gibt es halt nicht. Ich hoffe, dass ich die Grenze von "strikt" zu "dogmatisch" nicht überschritten habe, denn das Angebot an den Spieler war ja, eine einzigartige insektoide Kreatur spielen zu können.

(Auf der anderen Seite: Ich habe einen Geographiefan in der Gruppe, mit dem ich einst gemeinsam die Umrisse unseres Hauptkontinentes entworfen habe. Seine Idee und Anregungen für eine natürlich wirkende Welt waren zu gut, um sie nicht mit einzubeziehen.)

Offline Eleazar

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Ich komme mit der Kategorie "Spielspaß für alle" auch nicht zurecht. Erstens halte ich das grundsätzlich für ein übergeordnetes Ziel für alle anderen denkbaren Kategorien. Das ist unser Hobby. Wir spielen und spielleitern alle, um Spaß zu haben. Sonst macht es keinen Sinn. Woraus wir an einem Spielabend unseren Spaß ziehen, birgt jedoch unzählige, teils widerstrebende Bedingungen, ist individuell bei jedem verschieden und kann sich auch widersprechen.

Spontan dachte ich bei dem ersten Beispiel: "Du meine Güte, ist der Spieler kleinlich, wenn sein Spielspaß davon abhinge, nun unbedingt in jedwedem Setting einen Insektoiden spielen zu wollen!"  Ohne Kompromisse geht es nicht und Kompromisslosigkeit ist mit Sicherheit genau der Faktor, der einen Spielspaß für alle Torpedieren würde.

Wenn, dann würde ich an diese Stelle so was wie "Freiheit im Charakterspiel" setzen. Also in wie weit gewähre ich meinen Spielern die Freiheit, die Figuren, das Abenteuer in jedweder Art und Weise auszuspielen. Auch mit den hässlichen Blumen des Taschenlampenfallenlassens oder des Torpedierens von Plänen und Absprachen der Figuren, des Crashens von Abenteuern (nicht aus Versehen, sondern als gern genommene Option) usw.

Dann würde ich sagen, bei mir als Spielleiter sagen, dass die höchste Priorität die Konsistenz der Spielwelt hat. Eine Spielwelt und darin Abenteuer auszuarbeiten, dementsprechend die Kulissen zu malen und zu schieben, ist meine zentrale Motivation, die Spielleitung zu übernehmen. Eigentlich spielleitere ich nämlich nicht so gern. Damit sich die ganze Tüftelei lohnt, mache ich es aber doch.

Und ja, das soll alles schon möglichst regelkonform laufen und ich kenne mich in den Regeln auch ziemlich gut aus, aber letztlich schlägt die Idee im Zweifel doch immer die Regeltreue. Ich betreibe keine tiefgründige Regelexegese bei jedem Kleinscheiß und fülle großzügig Lücken, wo sich mir welche auftun. Ich übertreibe es nicht und mache es auch nicht leichtfertig, aber ich nehme mir Freiheiten.

Und gern lasse ich den Spielern größte Feinheiten bei dem Ausspielen ihrer Figuren. Aber es nervt mich als Spieler wie als Spielleiter, wenn die Spieler oder ein Spieler eine Szene verbocken, weil er dumme Entscheidungen trifft. Weil er die Regeln nicht kennt. Weil er wirklich naheliegende taktische Optionen nicht erfasst. Weil er Pläne oder intelligente Lösungen torpediert, weil er in jedweder Situation immer sofort die Waffe zückt und eine Situation eskalieren lässt - mit jeder Figur in jedem Setting, weil dieser Spieler keine alternativen, kreativen Lösungen hinkriegt.

Ich weiß, dass das problematisch ist, weil ich im Prinzip im Kopf habe, wie man sich in einem Abenteuer oder in einer Kultur verhalten oder noch eher - sich in keinem Fall verhalten sollte. Es ist schon nicht so, dass alles auf eine bestimmte Weise geschehen muss. Aber auf manche Art und Weise klappt es dann eben auch nicht.

Das geht mir so als SL und als Mitspieler. Aber der Ärger über "schlechte" oder "falsche" Entscheidungen ist ja trotzdem real. Und nein, ich finde es nicht lustig als Mitspieler, wenn meine Figur in ein Feuergefecht gezwungen wurde, weil ein Mitspieler alternative Möglichkeiten nicht auslotet, weil er sie nicht ansatzweise gesehen hat. Oder wenn eine hochgradige Figur den Zugriff auf einen Endgegner verhindert, weil er anders als abgesprochen unschlüssig in der Tür stehen bleibt und niemand an ihm vorbei kommt usw. Ich finde, Figuren sollten auch so gespielt werden, dass sie einigermaßen ihre Möglichkeiten ausschöpfen und gruppendienlich spielen, selbst dann, wenn ein Spieler eher wenig Überblick hat. Mal machen Aussetzer Spaß, aber wenn kein Plan funktioniert, weil ein Spieler naheliegende Entscheidungen ständig nicht fällt, geht bei mir der Spielspaß in den Keller.

Offline Quaint

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Ich denke halt, man könnte evtl. mit so Dipolen arbeiten. Also das man immer so Gegensatzpaare hat und sich da einordnet. So score 1 bis 10 oder so

Also z.B. Sandbox vs es gibt einen Plot und der wird befolgt (wollte da jetzt nicht das böse R-Wort sagen)

Oder Spielweltkonsistenz vs. Spieler können eigene Ideen umsetzen

Oder Regeltreue vs. es wird halt passend gemacht (z.B. zur Frustminderung, oder aus dramaturgischen Gründen)

Oder auch: es gibt harte Konsequenzen bis hin zum Charaktertod vs man kann halt relativ entspannt so vor sich hin Spielen (safe space und so)

Oder: Spieler haben absolute Hoheit über ihre Charaktere bis hin zu soziale Fähigkeiten gelten auch für SC und es gibt Regeln für "Psychologie" die die Kontrolle einschränken oder wegnehmen (und die auch genutzt werden)

Oder: Es wird gespielt was im Buch steht über Hausregeln bis hin zu vielfältigen Ad-Hoc Rulings bis hin zu "Freeform" will ich es mal nennen (auch so semi-absichtlich; wer halt das Regelschwergewicht DSA 4 spielt, aber nur 3mal am Abend würfelt, ist IMHO praktisch gesehen eher bei Freeform)

Oder: Es geht darum mit den vorhandenen Ressourcen einen möglichst fähigen Charakter zu erstellen vs Effizienz egal, er muss eine literarisch-schauspielerisch interessante Figur sein

Evtl. kann man auch sowas machen wie ein scoring wieviele Merkmale von GAM, NAR und SIM zutreffen

Ich hab aber so direkt keine abschließende Liste was für "Dipole" man alle heranziehen könnte. Wichtig wäre mir halt, dass es nicht in Richtung gut vs badwrongfun geht, sondern dass beide Pole etwas sind, was zwar vielleicht nicht jeder mag, was aber verbreitet und gemocht ist, zumindest von Teilgruppen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline 1of3

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Ich denke halt, man könnte evtl. mit so Dipolen arbeiten.

Der Nachteil im Gegensatz zu dem was Zed hier vorschlägt ist, dass man weniger leicht eine Einstufung findet. "Wie sehr..." ist schwieriger zu beantworten als "Welches von beiden magst du lieber?"

Offline Zed

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@Eleazar
Dann würde ich sagen, bei mir als Spielleiter sagen, dass die höchste Priorität die Konsistenz der Spielwelt hat. Eine Spielwelt und darin Abenteuer auszuarbeiten, dementsprechend die Kulissen zu malen und zu schieben, ist meine zentrale Motivation, die Spielleitung zu übernehmen.

Zitat
Ja, das ist bei mir sehr ähnlich so, und auch bei den Punkten "Regeltreue" und "Freiheiten der Figuren" sind wir nahe beieinander.
Ich weiß, dass das problematisch ist, weil ich im Prinzip im Kopf habe, wie man sich in einem Abenteuer oder in einer Kultur verhalten oder noch eher - sich in keinem Fall verhalten sollte. Es ist schon nicht so, dass alles auf eine bestimmte Weise geschehen muss. Aber auf manche Art und Weise klappt es dann eben auch nicht.
Hier bin ich in Nuancen wohl großzügiger meiner Gruppe gegenüber. Das ist aber wieder einmal unserer seltenen Spielfrequenz geschuldet: Wenn man nur viermal im Jahr spielt, dann will niemand von uns allzuviel Zeit in Sackgassen verbringen. Das Risiko, mal auf der Stelle zu treten, würde ich sicher mehr an die Gruppe abtreten, wenn wir häufiger spielen würden.

Bei dem Thema "individuelle schlechte Entscheidungen" kann ich sagen, dass unser "sozialer Powergamer" in der Gruppe die Koordinierung in Kampfsituationen übernimmt, und die Gruppe so an einem Strang zieht. Richtig blöde individuelle Entscheidungen kommen da eigentlich nicht vor. In diplomatischen Interaktionen haben zwei andere Spielenden am häufigsten die Initiative, und auch hier lasse ich zu, dass die vier sich erstmal auf eine Strategie einigen.

Zitat
Ich finde, Figuren sollten auch so gespielt werden, dass sie einigermaßen ihre Möglichkeiten ausschöpfen und gruppendienlich spielen, selbst dann, wenn ein Spieler eher wenig Überblick hat. Mal machen Aussetzer Spaß, aber wenn kein Plan funktioniert, weil ein Spieler naheliegende Entscheidungen ständig nicht fällt, geht bei mir der Spielspaß in den Keller.
Das würde ich genau so sehen.

Zum Aspekt "Spielspaß für alle"
Ja, das ist ein großer Beutel mit vermischtem Inhalt. Das liegt zum einen daran, dass es enorm spielrundenspezifisch ist, welche impliziten und expliziten Spielrundenabsprachen es gibt, und zum anderen können die Absprachen enorm unterschiedlich sein. Ich sehe noch keine Möglichkeit, eine Struktur vorzugeben, die möglichst viele Fälle ausreichend beschreibt.

Darum ist die Selbstbeschreibung der Spielrunde - zum Beispiel ob sie OSR-orientiert spielt, zweimal in der Woche oder viermal im Jahr, ob sie ein tödliches oder ein weniger tödliches System spielt und so weiter - eine notwendig zu treffende Einordnung. Dazu kann dann eben auch gehören, dass die Erforschung der konsistenten Spielwelt für alle einen großen Teil des Spielspaßes darstellt.

Kurz: Etwas besseres als die Selbstbeschreibung zum implizit und explizit verabredeten "Spielspaß für alle" fällt mir noch nicht ein.

@Quaint
Ich denke, dass Fließtexte wohl besser die Clashes beschreiben als Dipole. Die "6 zu 4"- Meldung (<- Beispiel), die ich am Ende jedes Clashes nenne, wird ohne den zuvor geschriebenen Text nur wenig Aussagekraft haben, denke ich.

Beispiel: Regeltreue vs Konsistenz der Spielwelt
Ich würde mir jedes Regelwerk passend zur Spielwelt machen (also viel haus-regeln), würde aber trotzdem zögern, die 3.5e-Regeln darüberhinausgehend spontan abzuändern.

@1of3
Da stimme ich zu!

Offline Eleazar

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Wenn etwas so nicht geht, muss das noch lange keine Sackgasse sein. Eventuell reagiert die Spielwelt dann heftig und die Ereignisse kommen erst richtig in Gang.

Offline Yney

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Eine schicke Vorlage, Zed.
Ich versuche mich kurz zu fassen (ein gefährlicher Ansatz):

Meine Gruppe und ich
Ich komme nur noch selten zum spielen, aber das ist dann mit zwei kleinen Gruppen, die sich in der jeweiligen Form auch schon seit Jahrzehnten kennen. Wir sind Freunde im tieferen Sinne des Wortes, das gegenseitige Vertrauen ist groß. Die haben mit mir „meine“ (es ist ja auch ihre) Welt wachsen sehen und am meisten Substanz hat sie überall dort bekommen, wo sie von den Spielern berührt wurde.

Clash 1: Konsistenz der Spielwelt versus Spielspaß
Ich würde so weit gehen, dass für alle Beteiligten gilt: Die Konsistenz IST der Spielspaß. Diesen Clash gibt es also praktisch nicht. Hier und da mag mal ein wehmütiger Blick zurück auftauchen in die Zeit, als Feenlicht Krachbumm wie D&D und Co zu bieten hatte. Aber wir alle genießen es schon seit langem ruhiger. Die Welt reagiert stimmig auf das, was die Charaktere tun. Der Weg ist frei wählbar und meist sind „Erlebnisse“ etwas, dass sich teils von selbst ergibt, teils etwas, das ich andeute, das man aber auch links liegen lassen kann. „Macht was ihr wollt.“ im positiven Sinne.
Die besten Spieltage waren die, an denen das Spiel sich selbst gespielt hat (also ähnlich wie Zed es beschreibt).
Wertung also, da kein Konflikt vorhanden: 50:50

Clash 2: Regeltreue versus Spielspaß
Die Regeln sind bewusst nicht eisern im Boden verankert. Wenn etwas nicht wirklich zusammenpasst, redet man kurz darüber und gut ist die Sache. Da die Regeln aber in ihrer weiten Form eng mit der Welt vernetzt sind, würde ich vermutlich im Zweifelsfall eher den Regeln etwas mehr Gewicht geben, also vielleicht 60:40. Aber wir hatten echte Konflikte halt noch nicht wirklich.

Clash 3: Konsistenz der Spielwelt versus Regeltreue
Die Regeln versuchen die Funktionsweise der Welt so gut es eben geht abzubilden. Das war ein langes und kniffliges basteln. Aber zumindest wir sind damit so, wie es ist, zufrieden. Und wenn mal etwas nicht zusammenpasst, dann gewinnt in der direkten Interpretation einer konkreten Situation ebenso wie bei der Steuerung des Großen Ganzen die Konsistenz der Spielwelt.

Zusammengefasst ergibt das keine klare Gliederung, weil uns die Konfliktflächen zwischen den drei Aspekten weitestgehend fehlen.
Eine Hitliste bekomme ich also leider nicht hin.

Der Spielspaß hat aber, wie bei Zed Vetorecht (denn das ist der eigentliche Zweck der Sache).