Raumkampfsystem
Raumkampf
Strategische Ebene für Novakanonen und Langstreckenraketen
1 Zug = 10 Minuten
1 Feld = 1 Mio km
Raketen schießen normal 5 Mio km weit, Novakanonen 100 Mio km, es gibt aber mitunter Abweichende Modelle
"Normale" Schiffe schaffen in der Zeit 1 Feld
Schnelle Schiffe mögen auch 2 oder 3 Felder schaffen
Ist kein Sperrfeld vorhanden, kann man auch den Linearantrieb aktivieren und sehr schnell reisen, z.B. auch um zu fliehen. Im inneren eines Sternensystems schafft ein normales Schiff mit Linearantrieb etwa 10 Felder pro Runde, ein schnelles auch 20 oder 30. Wenn es weniger störende Gravitation in der Nähe gibt, erreichen Linearantriebe auch noch deutlich höhere Geschwindigkeiten.
Im Militärischen Kontext sowie auch bei Piraterie ist es aber sehr üblich Sperrfelder einzusetzen, die den Linearantrieb blockieren. Je nach Größe der Sperrfeldgeneratoren und der zur Verfügung stehenden Energie können sie beträchtliche Radien abdecken (5 Mio km für kleine Generatoren, 20 mio km für größere (Kreuzer) )
Ein Schiff hat normalerweise grob "Lebenspunkte" entsprechend seiner Länge in Metern (bei den üblichen, etwas gestreckten aerodynamischen Formen)
Zivile (= nicht auf Kampf ausgelegte Schiffe) Schiffe halbieren diesen Wert
Diese Lebenspunkte beinhalten bereits übliche Schutzmaßnahmen wie etwa kinetische Barrieren.
Eine übliche Hyperzellenrakete richtet 1d100 Schaden an, wenn sie trifft
Eine übliche Nuklearrakete richtet 1d1000 Schaden an, wenn sie trifft
Um zu entscheiden ob Raketen treffen, würfelt man normalerweise 1w6 pro Rakete + 1w6 für jeden Erfolg und Raise der bei der "Koordination" der Raketensalve erzielt wurde
Jede 5 oder 6 wäre normalerweise ein Treffer
Allerdings haben die meisten (militärischen) Ziele eine Punktverteidigung, die sich auch als Würfelpool ausdrückt, und der auch einen Bonus bekommen kann durch einen Abwehrschützen (mit Geschick). Genau genommen ist die Verteidigung normalerweise eine Kombination aus elektronischen Gegenmaßnahmen, Abwehrfeuer und Flugmanövern. Theoretisch ist also auch ein Abwehrbonus von diesen Aktionen möglich, man kann aber normalerweise nur eine Aktivität so verstärken, nur einen Bonus erhalten.
Die Erfolge vom Abwehrpool werden von den "Treffern" abgezogen
(Die Bonis für gute Proben sollten aber pro 10 Raketen bzw. pro 10 Abwehrwürfel sein, sonst spielt Skill bei sowas wie nem Dreadnaught der 80 Raketen schießt ja gar keine Rolle)
Eine übliche Richtlinie ist, dass entsprechende Kampfschiffe etwa eine Rakete pro 10m Länge haben und etwa halb soviel Abwehr.
Statistisch wird es also Treffer geben, wenn fokussiert gefeuert wird mit allem was man hat und die Leute ähnlich fähig sind.
Manche Schiffe haben auch nicht einfach Raketenhalterungen, sondern Werfersysteme, die nachladen und jede Runde feuern können, das sind dann aber meistens weniger Raketen pro Runde.
Mehrere Schiffe können auch ihre Raketen quasi zusammenlegen um ein einzelnes Ziel zu überwältigen. Es ist aber nur ein Fertigkeitsbonus anrechenbar.
Genauso können aber mehrere Schiffe die relativ nah beieinander fliegen ihre Verteidigung zusammenlegen und sich gemeinsam gegen anfliegende Raketen wehren. Freilich macht sie das möglicherweise zu einem guten Ziel für Novakanonen.
Novakanonen sind statt dessen eher eine statistische Frage
Es wird eine Intensität festgelegt, 1 für eine Novakanone, eins mehr für jede Verdoppelung der Anzahl der Novakanonen die auf ein Feld feuern.
Schiffe im Zielsektor müssen normalerweise 1w20 würfeln. Würfeln sie auf die Intensität oder darunter, gibt es eine nahe Detonation, und es entstehen 1d1000 Schaden. Würfeln sie auf die Doppelte Intensität aber nicht unter die Intensität, gab es eine ferne Detonation, und es entstehen 1d100 Schaden.
Haben die Artilleristen jemanden in der Nähe, der Überlichtschnell Zieldaten liefert, steigt die Intensität um 1
Nahkämpfe finden statt wenn mehrere Einheiten im gleichen strategischen Feld sind. Sie passieren meist recht schnell, höchstens einige Minuten
Sie werden normalerweise nicht detailliert mit lokaler Karte aufgelöst. Es kann im Grunde jeder auf jeden schießen. WIe schwer man getroffen wird hängt vom Geschick ab (10+Geschick/Skill des Piloten) allerdings sind sehr große Schiffe möglicherweise leichter zu treffen (-1 bis -3 je nach Größe) und sehr wenige und kleine Schiffe sind möglicherweise schwerer zu treffen (+1 bis +3 je nach Größe und Schub)
Man macht dann so kleine 1 Minuten Kampfrunden mit einer Initiative basierend auf Verstand des Kommandeurs oder Piloten, und wer zuerst dran ist kann seine Feinde potentiell auch direkt zerstören (Raketen usw. haben so eine verzögerung, dass das Opfer meist noch schießen kann bevor sie eintreffen)
Üblich sind etwa 1w10 Feuerkraft pro 10m Länge, teilweise aufgeteilt in mehrere Waffengruppen die seperat Treffer bestimmen
Viele sogenannte Sprungschiffe haben aber mehr Feuerkraft (sowie Verteidigungsboni) aber dafür eben weniger Raketen und so weiter.
Die benutzen einen Sprungantrieb um direkt zum Feind zu teleportieren und ihn in Nahkämpfe zu verwickeln
Übliche Sprungantriebe haben 20 Mio km Reichweite, können aber nur einmal pro strategischem Zug aktiviert werden.
Unterstützungstätigkeiten, Crewtätigkeiten
Ingenieur: mit verstand
kann pro Erfolg und Raise 5% des Rumpfes Notreperatur machen (Hälfte des Schadens ist aber hartnäckiger); das steht vor allem für das ausgleichen von kinetischen Barrieren und sowas
kann +1 pro Raise geben auf Sensoren
kann +1 pro Raise geben auf Flugmanöver (mehr Schub und so) (z.B. wie schwer man im Nahkampf getroffen wird) (ab 3 Raises darauf wird auch 1 Feld weiter geflogen)
kann +1 pro Raise geben auf KI-Crewpositionen (die haben normalerweise nur 3 Skill)
Kommandieren: mit Charme
+1 auf einen Freund pro Raise, aber normalerweise nicht mehr als +1
koordiniert fluffweise normalerweise etwas, wer was macht
Sensoren (mit Verstand, Wissenschaft ist evtl. hilfreich oder halt taktisches Wissen)
kann pro Erfolg und Raise Dinge rausfinden über das Ziel
kann auch +1 pro Erfolg und Raise geben auf Zielerfassung, auch zur Raketenabwehr
EloKa
Kann feindliche Zielauffassung stören (Defensive Boni)
Kanonier: meist mit Geschick
auch Punktverteidigung
Raketenschütze: meist mit Verstand
Pilot: vor allem mit Geschick
Notiz
Je nachdem gibt es ganz brauchbare Chancen, die Zerstörung des eigenen Schiffs zu überleben. Das der Reaktor explodiert oder "der Warpkern bricht" ist jedenfalls nicht üblich. Allerdings hängt das auch vom Schadensmaß ab. Wenn das Schiff 100 HP hat, von einer Novakanone getroffen wird und der Schaden würde 5-6mal reichen für eine Zerstörung, dann wird das auch schwer zu überleben. Wenn man allerdings von 2-3 Hyperzellraketen getroffen wird und vielleicht 150 Schaden auf 100 HP kommen, dann sieht es schon besser aus. Und mit genug Fanmail ist man vielleicht noch rechtzeitig vorher in eine Rettungskapsel gehüpft, selbst wenn es wirklich katastrophale Schäden gibt.
Es kann aber auch spannende Szenen geben, wenn man in einem auseinander brechenden, schwer getroffenen Schiff irgendwie überleben muss.
Wer weiß, dass er in Kampfhandlungen verwickelt wird, zieht normalerweise einen Raumanzug an, das kann beim individuellen Überleben sehr hilfreich sein.
Einige Beispielschiffe
Raumjäger mit Sprungantrieb
25m, 25 Strukturpunkte
Schnell (3 Felder) bzw. 30 mit Linearantrieb; +3 Nahverteidigung
Sprungantrieb (20 Felder)
Punktverteidigung 1w
Plasmawerfer, 5w10 Nahbereichsschaden
keine Raketen
keine Novakanonen
Typisches Beiboot der Curie (keine Anpassungen) Korvette Klasse
ca. 100m, ca. 100 Strukturpunkte
Schnell (2 Felder), +1 Nahverteidigung
Punktverteidigung 4w
Trägheitsgedämpfte Railguns, 6w10 Nahbereichsschaden
Lasertürme, 3w10 Nahbereichsschaden
8 Langstreckenraketen, normalerweise bis 5 Mio km, normalerweise Hyperzellenköpfe für 1d100 Schaden
typisches Piratenschiff
umgerüstetes Zivilschiff
ca. 100m, etwa 60 Struktur
1 Feld/Runde, +1 Nahverteidigung
Punktverteidigung 1w
Nachgerüstete Türme, 2x 3w10 Schaden
4 Langstreckenraketen (nicht immer vorhanden)
Vorrichtungen zum Entern (nachdem Ziel Bewegungsunfähig geschossen)
Störfeld (5 Mio km Radius)
Lenkwaffenkreuzer
ca. 300m, ca. 300 Strukturpunkte
schafft 1 Feld/Runde, +0 Nahverteidigung
Punktverteidigung 16w
Gravpulskanonen, 4 Türme zu je 6w10
Repetierende Raketenwerfersysteme, bis zu 18 Raketen pro Runde
Multipler Werfer für einmalige Salve, 20 Raketenhalterungen
Raketen reichen bis zu 5 mio km
sie sind nur selten nuklear bestückt
Novakanonenkreuzer
ca. 300m ca. 250 Strukturpunkte
schafft 1 Feld/Runde, +0 Nahverteidigung
Punktverteidigung 12w
Lasertürme, 4 Türme zu je 3w10
keine Raketen
1 Novakanone (100 Mio km Reichweite)
Mehrzweckdreadnaught
ca. 3,4 km ca. 3000 Strukturpunkte
Schafft 1 Feld / Runde, -3 Nahverteidigung
Punktverteidigung 250w
Nahbereichswaffen 20x 10w10
Raketenwerfer etwa 200 Raketen pro Runde (repetierend)
8 Novakanonen (für sich genommen etwa Intensität 4(

)
Hangar für bis zu 100 Raumjäger