Autor Thema: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread  (Gelesen 350 mal)

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Offline Streunendes Monster

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Ich stelle wiederholt fest, dass viele Spielende hierzuforums von der klassischen Spiel- und Les-Art von Attributen und Fertigkeiten abweichen.

Klassisch ist für mich (A)D&D, DSA, Midgard, RoleMaster.
Diese unterteilen zwischen Attributen, welche körperliche und geistige, tlw seelische Merkmale in Zahlenform gepresst darstellen.
Und Fertigkeiten, welche erlernte/erlernbare Tätigkeiten angehen, die man im Laufe seiner Abenteurerkarriere steigern kann.

Dies geht nicht mit dem Stand der Psychologie im Kontext von Stärkemodellen (Clifton) oder dem OCEAN/BIG5-Modell einher. Ist also dem Medium "Spiel" geschuldet.

Auch werden einige Völker/Kulturen mit Boni und Mali auf Attribute oder Fertigkeiten belegt, was die Abweichung zum Goldstandard Mensch zeigen soll.


Und ich komme nicht umhin mich zu fragen, ob dieses Modell ausgedient hat.


Welche Vor- und/oder Nachteile hat diese Trennung?
Welche Modelle existieren daneben? Was können diese besser? Was schlechter?


Lasst mal hören/lesen, wie Eure Sicht auf diesen Themenkomplex ist und nach Lösungen, Ideen und Inspirationen forschen  :d
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Offline flaschengeist

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #1 am: Gestern um 10:31 »
Ich stelle wiederholt fest, dass viele Spielende hierzuforums von der klassischen Spiel- und Les-Art von Attributen und Fertigkeiten abweichen.

Klassisch ist für mich (A)D&D, DSA, Midgard, RoleMaster.
Diese unterteilen zwischen Attributen, welche körperliche und geistige, tlw seelische Merkmale in Zahlenform gepresst darstellen.
Und Fertigkeiten, welche erlernte/erlernbare Tätigkeiten angehen, die man im Laufe seiner Abenteurerkarriere steigern kann.

Dies geht nicht mit dem Stand der Psychologie im Kontext von Stärkemodellen (Clifton) oder dem OCEAN/BIG5-Modell einher. Ist also dem Medium "Spiel" geschuldet.

Auch werden einige Völker/Kulturen mit Boni und Mali auf Attribute oder Fertigkeiten belegt, was die Abweichung zum Goldstandard Mensch zeigen soll.


Und ich komme nicht umhin mich zu fragen, ob dieses Modell ausgedient hat.


Welche Vor- und/oder Nachteile hat diese Trennung?
Welche Modelle existieren daneben? Was können diese besser? Was schlechter?


Lasst mal hören/lesen, wie Eure Sicht auf diesen Themenkomplex ist und nach Lösungen, Ideen und Inspirationen forschen  :d

Schönes Thema :d.

Spontan fallen mir folgende Vorteile ein:

1. Ein Wesen über einerseits eher angeborene und andererseits eher erlernte Eigenschaften zu beschreiben, knüpft an unsere reale Erfahrung an. Ebenso, dass unsere Kompetenzniveaus i.d.R. aus einer Kombinationen von Talent und Übung resultieren.
2. Schon mit einer Handvoll Attribute sowie Fertigkeiten lässt sich selbst bei einer geringen Wertespanne (z.B. 1-5) ein hohes Maß an Vielfalt erzeugen.

Ein Nachteil ist, dass Attribute + Fertigkeiten halt komplizierter sind als nur eines von beidem oder Systeme wie das Extrembeispiel Risus, die Wesen primär über (wenige, breite) Deskriptoren beschreiben.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Maarzan

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #2 am: Gestern um 10:54 »
Attribute müssten meines Erachtens zweigeteilt sein in Limit und Trainingswert und würden dann als Limit das genetische Potential zu groben Handlungsbereichen abzüglich entwicklungsbedingten Störungen darstellen, als Trainingswert die Realisierungsrate dieses Potentials durch entsprechendes Training aller Art.

Fertigkeiten wären dann die spezifisch erlernten Techniken bzw. dabei erfolgten Anpassungen.

Wie siehst du eine mögliche Nutzung/Übertragung von Stärkemodellen (Clifton) oder dem OCEAN/BIG5-Modell in Rollenspielregeln, wenn die moderner sein sollen?
Vor allem, wenn die rein psychologisch sind und der Bedarf an Regelungen ja auch weite Teile an physischen Operationen beinhaltet.
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Online nobody@home

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #3 am: Gestern um 11:26 »
Ich halte die Trennung zwischen Attributen und Fertigkeiten für zwar einerseits traditionell und dank Gewöhnung auch halbwegs intuitiv, andererseits aber auch eher künstlich bis willkürlich. Ist mein Charakter nun ein guter Gewichtheber, weil er stark ist, oder ist er stark, weil er jahrelang Gewichte gestemmt hat? Und brauche ich tatsächlich unbedingt zwei getrennte Werte, um im Prinzip ein und dasselbe auszusagen?

Insbesondere für Spielzwecke, und weil mir Kleinteiligkeit um ihrer selbst willen in dieser Hinsicht schon länger nicht mehr wirklich liegt, arbeite ich dieser Tage also am liebsten mit einer Einheitsliste an Meß- bzw. Würfelwerten zur Charakterbeschreibung, die mir dann am besten auch gleich direkt sagen sollte, wie gut der Charakter in den jeweiligen Bereichen konkret ist -- also gerade nicht so was wie "Attribut plus Fertigkeit plus Ausrüstungsmodifikator plus aktuelle Mondphase...", um dann erst den tatsächlichen "Endwert" zu ermitteln.

Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #4 am: Gestern um 11:43 »
Exkurs:

Bei dem Clifton Strength Modell von Gallup Inc. geht es um das Herausfinden der stärksten Ausprägung in 34 Talentfeldern.
Diese werden dann Stärken genannt.
Das Modell kommt aus der Positiven Psychologie und ist daher a) jung und b) noch nicht hinreichend (!) wissenschaftlich erforscht. Es existieren aber sehr viele Untersuchungen dazu. Mir taugt es sehr.

"Talent ist die Basis für eine Stärke und es geht darum, ins Tun zu kommen!" so habe ich da für mein Verständnis formuliert.

Ich finde das für die Persönlichkeitsentwicklung mega spannend und nutze die Erkenntnisse täglich für mich, meine Teams, Umfeld und auch persönliche Wahrnehmung.
Jeder Stärke liegt auch eine "Schattenstärke" oder "Blinde Flecken" inne. Es geht hier nicht um Schwächen- sondern Stärkenorientierung.
So birgt bspw die Stärke "Tatkraft" die Gefahr, dass man "drauflosstürmt" oder "ohne großen Plan handelt.

Inwiefern dieses Modell für ein Rollenspielsystem taugt, muss ich mal reflektieren.


Aber auch hier haben wir eine Basis (Talent), welche sich zu einer Stärke entwickelt / entwickeln kann.
Allerdings nicht ganz so trennscharf, wie "Attribute + Fertigkeiten".



Ich persönlich bevorzuge Systeme mit der klassischen Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten.
Insbesondere HârnMaster macht das für mich intuitiv richtig.
Jede Fertigkeit besitzt 3 Bezugsattribute und der Mittelwert bildet die Basis für den Fertigkeitswert.

Attribute haben also eine Auswirkung auf Fertigkeiten, aber das Lernen und Verbessern schlägt die "Basis" um Längen.
(grob und beispielhaft: Attribute 3-18 und Fertigkeiten 0-118 / W100 roll-under)

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Online Zed

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #5 am: Gestern um 11:58 »
Ich als Hobby-Designer fände "Grobe Fertigkeiten" anstatt Attribute vom Grundkonzept her eleganter: Viele Bonus und Mali aufgrund von Segen, Erschöpfung, Ermutigung und Verletzung könnte man dann direkt auf die "Groben Fertigkeiten" anwenden. In meinem "Beyond Time" gibt es zwar noch die alte Aufteilung, aber es gibt im Spiel keine Veränderungen der Attribute mehr (zB durch "Bull's Strength"), weil dann der ganze Rattenschwanz an auszurechnenden Effekten zu groß ist. (Außer alle 6 Stufen, da gibt es ein Attribut +1.)

Aber welche "groben Fertigkeiten" wären nicht zu grob?

Nicht akzeptabel wäre für mich die schlichte Aufteilung "Kampf-Verstohlenheit-Magie-Wissen" - das wäre mir dann doch zu grob, und ich mag das Basteln an Charakteren auch sehr, dafür muss es schon noch ein paar mehr Optionen geben.

Außerdem möchte ich gerne zumindest "elegante Kampfschulen" von "Haudrauf-Kampfschulen" und von "Fernkampfspezialisten" unterscheiden. Auch für die Wissenkategorien muss es Ausdifferenzierungen geben, meine ich. Aber wie unterscheidet man diese Fertigkeiten dann sinnvoll voneinander, und wie sorgt man dafür, dass es nicht mehr als - sagen wir - 9 werden? Mehr Fertigkeiten fände ich als Grundgerüst eines Charakters echt zuviel.

Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #6 am: Gestern um 12:24 »
Daran anknüpfend, Zed: einige Systeme arbeiten noch mit dem Zwischenschritt "Fertigkeitengruppen".

Dann hat man:

Attribute
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten

Ggfs noch sowas wie Rettungswürfe, Spezialisierungen und Co.
Rein sachlich bin ich da bei der Grundidee, das etwas einzudampfen.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:26 von Streunendes Monster »
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Online Zed

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #7 am: Gestern um 13:14 »
Daran anknüpfend, Zed: einige Systeme arbeiten noch mit dem Zwischenschritt "Fertigkeitengruppen".

Dann hat man:

Attribute
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten

Ggfs noch sowas wie Rettungswürfe, Spezialisierungen und Co.
Rein sachlich bin ich da bei der Grundidee, das etwas einzudampfen.

Ja, Fertigkeitsgruppen und darunter dann ausdifferenzierte Fertigkeiten finde ich auch sinnvoll. Und wenn es klappt, könnte ich bei gut ausgedachten Fertigkeitsgruppen dann auf Attribute verzichten.

Wie gesagt: Mehr als 9 sollten es dann keinesfalls sein, gerne weniger. Nur welche bis zu 9 Fertigkeitsgruppen sind prägnant formuliert und sinnvoll voneinander unterschieden? Um Attribute zu ersetzen, müssten sie beides sein, finde ich.

Offline 1of3

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #8 am: Gestern um 13:45 »
Wenn man Attribute und Fertigkeiten hat, sind die Fertigkeiten thematisch normalerweise spezieller als die Attribute. Allerdings ist die Frage, wie die beiden Gruppen dann interagieren. Da gibt es diverse Varianten.

  • Man addiert sie gleichberechtigt und bewürfelt das Ergebnis. WoD, Neueres Shadowrun.
  • Man verrechnet sie auf asymmetrische Weise und bewürfelt das Ergebnis. 7te See, Mechanical Dream.
  • Attribute beschränken Fertigkeiten in der Höhe. Älteres Shadowrun. Unknown Armies.
  • Attribute dienen als Pool, den man für Boni ausgeben kann. Bewürfelt werden Fertigkeiten. The Shadow of Yesterday, Älteres Shadowrun (auf Umwegen), Fate (2-).
  • Bewürfelt werden Attribute. Fertigkeiten sind der Crit Range. Unknown Armies.


Dann kommen so Dinge hinzu, wo nicht alle Aktionen haben Fertigkeiten. Also z.B. Kämpfen bei D&D. Wobei ich jetzt davon ausgehe, dass sowohl Attribute als auch Fertigkeiten Stufen haben.

Es scheint jedenfalls so zu sein, dass ein zweistufiges System von Werten für viele sehr befriedigend wirkt.

Online Zed

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #9 am: Gestern um 14:05 »
Einen unreinen Vorschlag zu "Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute" habe ich auf Wunsch von Streunendes Monster hierher ausgegliedert.

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Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #10 am: Gestern um 14:24 »
Ich würde bevorzugt das Thema weiterdiskutieren und hier im Thread weniger an einer konkreten Lösung bastel. Zumal diese ja sehr stark den persönlichen Vorlieben entspringt.



Umso mehr ich über das Thema nachdenke, desto mehr merke ich, dass ich systemseitig recht simulationistisch unterwegs bin.
Ich mag es crunchy. Ich mag es komplex. Ich mag es vielseitig. Ich mag es recht frei(-heitlich).
Ich mag nicht: komplizierte Klassen- und enge Talentbaum-Systeme.
Und jetzt die Kür: im Spiel flutscht es bestenfalls OHNE Regellektüre oder -diskussion. Alles ablesbar auf dem Charakterbogen.
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Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #11 am: Gestern um 14:26 »
Daran anknüpfend, Zed: einige Systeme arbeiten noch mit dem Zwischenschritt "Fertigkeitengruppen".

Dann hat man:

Attribute
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten

Ggfs noch sowas wie Rettungswürfe, Spezialisierungen und Co.
Rein sachlich bin ich da bei der Grundidee, das etwas einzudampfen.

Nachtrag:

wenn dann noch Talent-Systeme / Talentbäume, Featketten oder sonstwie abgeleitete Spezialmanöver mit nochmals anderen, "besten"falls noch stufenabhängiger Progression hinzukommen ... dann wirds ungemütlich.

Attribute
Talente
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Spezialisierungen
 
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Online Zed

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #12 am: Gestern um 15:13 »
Nachtrag:

wenn dann noch Talent-Systeme / Talentbäume, Featketten oder sonstwie abgeleitete Spezialmanöver mit nochmals anderen, "besten"falls noch stufenabhängiger Progression hinzukommen ... dann wirds ungemütlich.

Attribute
Talente
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Spezialisierungen

Genau, und so macht es DnD ja auch, plus Background und Volk. Das trägt zur Unübersichtlichkeit bei.

Daher wäre das Streichen der Attribute bei gleichzeitigem Finden aussagekräftiger Fertigkeitengruppen ein Schritt nach vorne, was die Vereinfachung betrifft.

Offline Gunthar

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #13 am: Gestern um 16:28 »
Midgard 6 hatte die Attribute komplett gestrichen und hat nur noch Fertigkeiten, die man noch spezialisieren kann.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #14 am: Gestern um 17:08 »
Midgard 6 hatte die Attribute komplett gestrichen und hat nur noch Fertigkeiten, die man noch spezialisieren kann.

Welche Vorteile hat das? Welche Nachteile?
Was kann das System damit besser oder schlechter?
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Offline Streunendes Monster

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #15 am: Gestern um 17:09 »
Daher wäre das Streichen der Attribute bei gleichzeitigem Finden aussagekräftiger Fertigkeitengruppen ein Schritt nach vorne, was die Vereinfachung betrifft.

Oder das Streichen von Fertigkeitengruppen?  >;D
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Offline Paßwächter

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Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread
« Antwort #16 am: Gestern um 21:32 »
Ich habe ja "nebenan" schon ausgeführt, daß ich geneigt bin, Attribute als "Lückenfüller" einzusetzen. Ob Fertigkeitsgruppen das in gleicher Weise leisten können... da bin ich nicht sicher.

Die Erfahrung ist, daß manche Facetten des Könnens in andere übergehen. Jemand, der Maranthon läuft, wird vermutlich auch am Überwinden eines Abhangs nicht scheitern, und ein Bergsteiger wird vermutlich auch in der Ebene eine passable Strecke zurücklegen können. Dennoch sind Bergsteigen und Langstreckenlauf nicht identisch. Sie wechselwirken dafür beide mit der körperlichen Konstitution. Insofern fließt von allem, was auf körperlicher Konstitution beruht, auch etwas in ebendiese Konstitution zurück und von da in alles, was sonst mit ebendieser Konstitution wechselwirkt. Entsprechend wird üblicherweise jemand, der mit mathematischer Logik hantiert, auch mit sprachlicher Logik zurechtkommen, und jemand, der mit sprachlicher Logik umzugehen gewohnt ist, wird sie auch in der Mathematik vertraut finden.
Ich finde darin eine Baumstruktur: es gibt starke Äste und filigrane Zweige und jede Menge fließender Übergänge dazwischen. Für die Handhabung im Rollenspiel muß man sehen, wie stark man das "eindampft". Zwei oder drei Stufen scheinen im allgemeinen ein guter Kompromiss aus Abstufungen und dennoch nicht übermäßig vielen Werten zu bieten. Das, was für einen Charakter wesentlich ist, wird dann bis in die Zweige ausgeführt, und für alles andere hat man zumindest eine grobe Orientierung in Form der Aststümpfe. 

Zitat
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Klingt interessant. Hast Du vielleicht einen Link zu einer guten Übersicht dazu?