Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 13504 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.525
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Daggerheart
« Antwort #225 am: 21.07.2025 | 19:38 »
Das Wheel finde ich ein spannendes Konzept, davon hat mir schon neulich mal jemand erzählt.

So bewusste Zweiteilung kommt in dem Spiel häufiger vor. Ancestries haben z.B. auch immer zwei Fähigkeiten. Wenn du eine gemischte haben willst, kannst du von einer die A-Fähigkeit und von der zweiten die B-Fähigkeit nehmen. Ist ein ganz guter Trick um Remixes zu erlauben.

Und wenn du zwei hast, ist eins extra nicht mehr so der große Unterschied. Also nur noch +50% statt +100%. Siehe Multiclassing oder die Fähigkeiten von Elf und Klank, was Rast-Aktionen angeht.

Offline Smoothie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 414
  • Username: Smoothie
Re: Daggerheart
« Antwort #226 am: 22.07.2025 | 15:50 »
Wir haben jetzt auch unsere ersten zwei Sitzungen (Session Zero und erstes Abenteuer gespielt). Hier mein vorläufiges und nicht ausführliches Fazit:

Daggerheart ist zum Teil ein bisschen zusammengeklaut (aber mit ordentlichen Referenzen und Credit!), man hat das beste aus vielen Systemen genommen und ein schönes System draus gemacht, das sein Ziel erreicht. Man kann damit wunderbare epische Kampagnen erzählen.
Wobei die Kämpfe schon einen ordentlichen Raum einnehmen, aber das war auch das Ziel. Man kann sie aber im System einkürzen ohne dass das Balancing hinüber geht oder halt weniger kämpfen, wenn man das nicht mag.
Wenn man schon länger Rollenspiel betreibt und ein bisschen breiter aufgestellt ist, kommen einem natürlich viele Dinge schon bekannt vor. Aber die Rosinen zusammen zu sammeln und den Ballast zurückzulassen ist eine nicht zu unterschätzende Leistung! Gerade wenn man sieht wieviele das nicht schaffen...

Meine Tops:
Vorbereitung:
+ Die Frames für die Kampagen sind super. Inklusive Pitch für die Gruppe. Nicht unbedingt die konkreten Frames im GRW (wobei da auch schöne dabei sind), aber das Konzept so runtergebrochen ist toll. Sie sind leicht adaptierbar und es gibt ja jetzt schon zig 3rd Party Frames. Ich finde sie sehr inspirierend für Kampagen- und Weltenbau
+ Die Frame spezifischen Player und GM Principles sind sehr nützlich
+ ich mag CATS (Konzept, Spielziel, Ton oder Stimmung, (sensible) Spielinhalte). Haben sie nicht erfunden, aber vor allem die Verständigung in der Gruppe über den Ton fand ich super heruntergebrochen. Man kann z.B.  eine Untotenkampagne halt sehr unterschiedlich spielen (heroisch, ironisch, over the Top, supergruselig und persönlich etc...) Und darüber kann und sollte man zusammen reden.
+ Die Charaktererschaffung mit den Karten fand ich sehr schön. Wir hatten innerhalb einer Stunde 4 Charaktere, die alle spannend waren und eine gewisse Tiefe hatten, mit der Welt verbunden waren. Und Regeln haben uns das sehr leicht gemacht und ihren Teil zu den coolen Charakteren beigetragen.
+ ich mag den inklusiven Ansatz bei Daggerheart mit gescheiten Hinweisen, wie man blinde, taube oder Charaktere im Rollstuhl spielen kann sehr.
Da ist halt viel Platz für Fantasy im besten Sinne.
+ die GM best Practices fand ich sehr schlau, beispielhaft im Kapitel, was zu vermeiden ist (Zitat aus SRD):
UNDERMINING THE HEROES
If a roll doesn’t go well, show how it was impacted by an
adversary’s prowess, environmental factors, or unexpected
surprises, rather than the PC’s incompetence.

- Klassen im GRW sind recht klassisch :-) Aber es wird nicht lange dauern, bis Darrington selbst in The Void und 3rd Parties hier nachlegen
- Ancestries scheinen zum Teil ein Zoo, aber hier werden ja nur Möglichkeiten in einem GRW geboten, das ist dann Aufgabe der Campaign Frames das passend zu machen.

Im Spiel selbst.
+ Die Hope/Fear Mechanik ist gut, nicht revolutionär aber sie funktioniert. Im Prinzip halt einfach eine weitere Möglichkeit, eine Teilerfolgsmechanik umzusetzen. Aber das dramatisch gut gemacht. Als SL fand ichs recht leicht damit umzugehen, hatte am Anfang etwas Hemmungen allzu viel Fear zu verballern und ihnen alles um die Ohren zu hauen, aber das hat sich dann bald gegeben...
+Die Todesregeln find ich absolut super. Verbinden sehr elegant die Option für langes Kampagnenspiel mit wenig Charaktertoden und den absoluten Thrill des "beim nächsten Wurf stirbst du mit einer soliden Wahrscheinlichkeit..." Und die Spieler:innen wählen das jeweils konkret aus. 
+ Clocks und Countdowns haben sie auch nicht erfunden, aber auch das ist hier schön und gescheit implementiert
+ ich mag die Rüstungsmechanik. V.a. im Verhältnis zu DnD wo ja alles Armor Class ist am Ende. Bei Daggerheart fühlen sich ein schwer gerüsteter und ein schwer treffbarer SC auch regeltechnisch sehr unterschiedlich an und es bleibt trotzdem einfach genug und wird nicht simulationistisch
+ ich mag auch die allgemein hohe Adaptierbarkeit. Man kann z.B. auch eine schwer gerüstete Magierin spielen, nur muss die sich dann nicht wie in anderen Systemen in einen Plattenpanzer zwängen, sondern hat halt dann ein mächtiges Kraftfeld um sich o.ä. Das macht viele Konzepte leicht spielbar. Gilt auch für alles andere hier, Waffen, Ancestries etc. Nimm die Werte und denk dir für den Fluff, was immer dir (und zur Kampagne!) passt. Haben viele von uns sicher schon immer so gemacht, aber viele mußten auch lange Jahre mit Glefen rumlaufen, weil das coole Langschwert halt zu schlechte Werte hatte...

soweit erstmal, ggf. später noch mehr.

Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...


Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.745
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Daggerheart
« Antwort #228 am: 22.07.2025 | 19:12 »
Danke für die ausführliche, schöne, nachvollziehbar begründete Übersicht, Smoothie!

+1
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.745
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Daggerheart
« Antwort #229 am: 23.07.2025 | 07:37 »
Was mir bisher niemand verraten hat / konnte:

Wenn die Daggerheart Charaktere bei Level 10 (Tier4) abgekommen sind und man sich mal so anschaut, was die so reißen können,
in welchem D&D5 Level findet man ähnliche Kompetenzgrade?

D&D5 ist in der Powerlevel-Progression ja exponentiell. Der Sweet Spot im Adventuring liegt dafür irgendwo zwischen Level 3 und Level 9.

Meinem Empfinden nach fangen die Daggerheart Charaktere etwas kompetenter an. Aber bis wohin geht es dann in der Entwicklung?
Mir ist klar, dass man das nicht exakt beantworten kann und eine Tarrasque mag bei D&D was anderes darstellen als in anderen Settings,
aber bei D&D wandert man in den oberen Leveln ja schon ins "Multiverse" und entwickelt "Halbgott-Qualitäten".

Wie sieht das bei Daggerheart aus? Kann sich da mal jemand äußern?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.290
  • Username: Sphinx
Re: Daggerheart
« Antwort #230 am: 23.07.2025 | 09:34 »
Ich finde DnD ist super fach was das PowerLevel angeht dank Bounded Accuracy. Ja Spells werden größer aber der rest wächst im verhältnismäßig mit. Ein Level 5 Charakter hat nahezu die selbe Chance einen hoch stufigen Gegner zu treffen wie ein Level 18. Nur die HP sind eben massiv höher je mächtiger der Gegner.
Genug Level 1 Spieler können aber auch einen Level 20 Gegner überrennen.
Aber anderes Thema.

Jetzt rein vom lesen der Werte von DH:
Wenn ich mir einen Tier 1 Gegner bei DH anschaue sind die bei 14 um sie zu treffen und haben dann 8/15 als Treffer schwellen.
Ein Tier 4 Gegner, dem höchsten Rang, hat dann um die 20 zum treffen und 25/45 als Schwellen.
Beide haben dafür ähnlich viele HP.

Also zumindest hätte ein T1 Charakter es wirklich schwer dem T4 Gegner überhaupt schaden zu machen. Selbst sehr viele würden vermutlich keine chance haben, also zumindest das Machtgefälle passt IMO.
Aber ein T4 Charakter hat in etwa die gleiche Chance einen T4 zu treffen, wie T1 einen T1 würde ich sagen.
So gesehen ist es ähnlich Linear wie DnD, bei gleichstufigen Gegnern. Und ein Level 4 Charakter löscht vermutlich Problemlos eine Kleinstadt aus sofern die nicht mächtige Beschützer hat.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Smoothie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 414
  • Username: Smoothie
Re: Daggerheart
« Antwort #231 am: 23.07.2025 | 11:07 »
naja, es sind ja die Spells, die in DnD den Halbgottstatus machen und das Spiel brechen. Simulacrum, Clone, Wish und viele andere.
Mir ist da bei den höheren Domain Karten in Daggerheart nicht auch nur ansatzweise was ähnliches aufgefallen.
Auf Level 10 kann man in Daggerheart dann wiederbeleben, aber ähnlich wie beim Wish Spell mit einer Wahrscheinlichkeit, dass man das nur einmal kann.  Also die Domain Cards brechen das Spiel nicht in ähnlichem Maße. (jetzt nur von Lesen, ohne Spielerfahrung)
Die Schwellwerte für Wunden skalieren bei Daggerheart recht linear, 1/Level, ggf. ein bisschen Extra.
Ausweichen skaliert recht langsam, kann man begrenzt beim Stufenaufstieg wählen.
Hit Points und Stress Points kann man auch beim Stufenanstieg auswählen, skaliert auch eher langsam
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8
Auch das kann man beim Stufenaufstieg steigern, dass man max 6w8 hat am Ende.
Dann hat man aber weniger Hitpoints und Stress Points etc.
Es ist immer eine Auswahl beim Steigern. Man muss sich entscheiden.
Was nicht steigt, ist die Anzahl der Angriffe, wenn man Fear würfelt ist immer die SL dran auch auf Level 10.
Automatisch kriegt man in Level 2,5,8, neue Erfahrungen (vergleichbar Fertigkeiten), der Charakter wird also breiter, das finde ich schöner als bei DnD.
Mein Fazit. Die Progression ist was den Schaden angeht (und man sich drauf spezialisiert) schon ordentlich. Da die Evasion dann aber nicht imselben Maße steigt, ist man immer noch verwundbar. Eine Kleinstadt löscht man eher nicht aus, das auch die wenigen Treffer, die durchkommen, einen Hitpoint kosten, von denen man nicht sehr viele hat. Der größte Sprung ist zwischen Level 1 und 2 wo man den Schaden fast verdoppelt.
Aber das ist glaub ich Absicht. Level 1 um das System zu lernen und dann gehts los.
Die Spells und Domain Cards brechen das Spiel nicht so wie bei DnD. Alles nur vom Lesen her, haben noch nicht so hoch gespielt.
« Letzte Änderung: 23.07.2025 | 12:31 von Smoothie »
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.525
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Daggerheart
« Antwort #232 am: 23.07.2025 | 11:44 »
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8

Sofern man Waffen benutzt, ja? Viele Zauber kümmern sich da ja nicht um.

Offline Smoothie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 414
  • Username: Smoothie
Re: Daggerheart
« Antwort #233 am: 23.07.2025 | 12:33 »
einige aber schon, oder? Muss man dann beim Zauber schauen:
PROFICIENCY
Your Proficiency reflects how skilled you are at wielding
weapons. You start at 1 Proficiency and can increase this
value to a maximum of 6 over the course of a campaign. Your
Proficiency determines how many damage dice you roll on
a successful attack with a weapon, though other abilities or
spells use Proficiency as well. This value is not weapon-specific,
and does not change or reset when you equip a new weapon

dazu kommt, dass in Daggerheart auch Spellcaster als Basisaction Waffen verwenden, die nicht notwendig schlecher sind als bei kämpfenden Professionen wie Staffs and Wands etc.
« Letzte Änderung: 23.07.2025 | 12:44 von Smoothie »
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...