Wir haben jetzt auch unsere ersten zwei Sitzungen (Session Zero und erstes Abenteuer gespielt). Hier mein vorläufiges und nicht ausführliches Fazit:
Daggerheart ist zum Teil ein bisschen zusammengeklaut (aber mit ordentlichen Referenzen und Credit!), man hat das beste aus vielen Systemen genommen und ein schönes System draus gemacht, das sein Ziel erreicht. Man kann damit wunderbare epische Kampagnen erzählen.
Wobei die Kämpfe schon einen ordentlichen Raum einnehmen, aber das war auch das Ziel. Man kann sie aber im System einkürzen ohne dass das Balancing hinüber geht oder halt weniger kämpfen, wenn man das nicht mag.
Wenn man schon länger Rollenspiel betreibt und ein bisschen breiter aufgestellt ist, kommen einem natürlich viele Dinge schon bekannt vor. Aber die Rosinen zusammen zu sammeln und den Ballast zurückzulassen ist eine nicht zu unterschätzende Leistung! Gerade wenn man sieht wieviele das nicht schaffen...
Meine Tops:
Vorbereitung:
+ Die Frames für die Kampagen sind super. Inklusive Pitch für die Gruppe. Nicht unbedingt die konkreten Frames im GRW (wobei da auch schöne dabei sind), aber das Konzept so runtergebrochen ist toll. Sie sind leicht adaptierbar und es gibt ja jetzt schon zig 3rd Party Frames. Ich finde sie sehr inspirierend für Kampagen- und Weltenbau
+ Die Frame spezifischen Player und GM Principles sind sehr nützlich
+ ich mag CATS (Konzept, Spielziel, Ton oder Stimmung, (sensible) Spielinhalte). Haben sie nicht erfunden, aber vor allem die Verständigung in der Gruppe über den Ton fand ich super heruntergebrochen. Man kann z.B. eine Untotenkampagne halt sehr unterschiedlich spielen (heroisch, ironisch, over the Top, supergruselig und persönlich etc...) Und darüber kann und sollte man zusammen reden.
+ Die Charaktererschaffung mit den Karten fand ich sehr schön. Wir hatten innerhalb einer Stunde 4 Charaktere, die alle spannend waren und eine gewisse Tiefe hatten, mit der Welt verbunden waren. Und Regeln haben uns das sehr leicht gemacht und ihren Teil zu den coolen Charakteren beigetragen.
+ ich mag den inklusiven Ansatz bei Daggerheart mit gescheiten Hinweisen, wie man blinde, taube oder Charaktere im Rollstuhl spielen kann sehr.
Da ist halt viel Platz für Fantasy im besten Sinne.
+ die GM best Practices fand ich sehr schlau, beispielhaft im Kapitel, was zu vermeiden ist (Zitat aus SRD):
UNDERMINING THE HEROES
If a roll doesn’t go well, show how it was impacted by an
adversary’s prowess, environmental factors, or unexpected
surprises, rather than the PC’s incompetence.
- Klassen im GRW sind recht klassisch :-) Aber es wird nicht lange dauern, bis Darrington selbst in The Void und 3rd Parties hier nachlegen
- Ancestries scheinen zum Teil ein Zoo, aber hier werden ja nur Möglichkeiten in einem GRW geboten, das ist dann Aufgabe der Campaign Frames das passend zu machen.
Im Spiel selbst.
+ Die Hope/Fear Mechanik ist gut, nicht revolutionär aber sie funktioniert. Im Prinzip halt einfach eine weitere Möglichkeit, eine Teilerfolgsmechanik umzusetzen. Aber das dramatisch gut gemacht. Als SL fand ichs recht leicht damit umzugehen, hatte am Anfang etwas Hemmungen allzu viel Fear zu verballern und ihnen alles um die Ohren zu hauen, aber das hat sich dann bald gegeben...
+Die Todesregeln find ich absolut super. Verbinden sehr elegant die Option für langes Kampagnenspiel mit wenig Charaktertoden und den absoluten Thrill des "beim nächsten Wurf stirbst du mit einer soliden Wahrscheinlichkeit..." Und die Spieler:innen wählen das jeweils konkret aus.
+ Clocks und Countdowns haben sie auch nicht erfunden, aber auch das ist hier schön und gescheit implementiert
+ ich mag die Rüstungsmechanik. V.a. im Verhältnis zu DnD wo ja alles Armor Class ist am Ende. Bei Daggerheart fühlen sich ein schwer gerüsteter und ein schwer treffbarer SC auch regeltechnisch sehr unterschiedlich an und es bleibt trotzdem einfach genug und wird nicht simulationistisch
+ ich mag auch die allgemein hohe Adaptierbarkeit. Man kann z.B. auch eine schwer gerüstete Magierin spielen, nur muss die sich dann nicht wie in anderen Systemen in einen Plattenpanzer zwängen, sondern hat halt dann ein mächtiges Kraftfeld um sich o.ä. Das macht viele Konzepte leicht spielbar. Gilt auch für alles andere hier, Waffen, Ancestries etc. Nimm die Werte und denk dir für den Fluff, was immer dir (und zur Kampagne!) passt. Haben viele von uns sicher schon immer so gemacht, aber viele mußten auch lange Jahre mit Glefen rumlaufen, weil das coole Langschwert halt zu schlechte Werte hatte...
soweit erstmal, ggf. später noch mehr.