Also das geht mMn echt schlimmer 
Na ja, schlimmer geht immer ...
Ist aber auch gar nicht so, dass das Regelsystem einen schlechten Eindruck auf mich machen würde - im Gegenteil, das wirkt alles toll durchdacht. Aber es ist wie bei allen Systemen, die maßgeblich um Spezialfertigkeiten gebaut sind, von D&D bis hin zu zahlreichen pbtA-Varianten: Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total. Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.
Ich habe mir kürzlich mal die erste Staffel von Vox Machina angesehen und meine zu verstehen, auf welche Spielpraxis hin das ausgerichtet ist: Es geht schon drum, dass die SL auf Setpieces hinarbeitet bzw. sie auf Grundlage von Statblocks aus dem Ärmel schüttelt - und da sträube ich mich gegen, auch, weil ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ich dabei als Spieler meistens der SL zuliebe mitmache, aber immer dazu neige, ein bisschen das Interesse zu verlieren. Eigentlich ist alles egal, solange die Regeln des Genres befolgt werden ... sieht man ja auch daran, wie es für den Kampf für alle Klassen gleichwertige Optionen gibt, sich für eine gewaltsame Auseinandersetzung auszurüsten. Waffen für alle Grundeigenschaften, Rüstungen, die mitleveln ... einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.
Was ich brauche, ist nicht unbedingt Simulationismus, aber eine gewisse Kontingenz - was der Charakter hat, kann und ist soll ganz konkrete und nicht immer ausbalancierte Auswirkungen auf die Handlungsoptionen haben. Bei Daggerheart habe ich den Eindruck, dass der Fluff der Anstrich für eine Vielzahl spieltechnischer Optionen ist, die für sich stehen und aufeinander abgestimmt sind. Ich möchte aber eigentlich lieber die Mechanismen, mit denen ich mir aus dem Fluff spieltechnische Verfahren ableiten kann, die dann gerade nicht abgestimmt und balanciert sind und damit zu unerwarteten Ergebnissen führen.