Autor Thema: Rollenspielen mit den Arkana – narratives Universalsystem (auf nur einer Seite!)  (Gelesen 115 mal)

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Offline La Cipolla

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Zitat
Ein narratives Universalsystem für One-Shots und kurze Kampagnen, optimal für 3 – 5 Spieler*innen (maximal 7). Eine zusätzliche Spielleitung ist optional.

Die aktuelle Version: 0.1
Das Ganze hat nur eine A4-Seite Grundregeln, und eine halbe Seite Zusatzkram!

Ich wollte hierbei ...
  • ein narratives Universalsystem
  • die Möglichkeit, inspirierende Tarot-Decks mit coolen Illustrationen möglichst direkt als Rollenspiel umzusetzen
  • ein tatsächliches Tarot-Feeling, das über "Karten statt Würfel!" hinausgeht
  • Minimalismus ohne komplexe Erklärungen, seitenweise Lesestoff oder großes Nachschlagen
  • relativ viel Offenheit für verschiedene narrative Spielstile
Testgespielt ist das System noch nicht, ich bin praktisch in der Vorbereitungsphase.
Über Feedback jeglicher Art würde ich mich dementsprechend sehr freuen! =]

Online 1of3

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Ich bin nicht sicher, ob ichs verstanden habe. Was genau passiert bei Rampenlicht?

Die beiden Auslöser zum Ziehen einer Karte, kannst du im Grund eindapfen auf: Wenn ihr wissen wollt, wie es weiter geht.

Zitat
relativ viel Offenheit für verschiedene narrative Spielstile

Was heißt das genau? Welche Stile meinst du dabei?

Offline La Cipolla

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Zitat
Ich bin nicht sicher, ob ichs verstanden habe. Was genau passiert bei Rampenlicht?

Hm, ja, ist etwas unklar. Ich schaue mal, wie ich es in der nächsten Version klarer machen kann!
Prinzipiell sind die Affinitäten einfach ein Zeigefinger auf Spieler+Charakter, wenn die entsprechende Karte gezogen wird. Und dann kann man draus machen, was man will, es sind praktisch eher Hilfestellungen für den Interpretationsvorgang; wirklich fest ist nur die umgekehrte Affinität, die zu irgendwas Schlimmem führt.
Das Rampenlicht führt zwei Sachen zusammen: 1. Man kann den Charakter narrativ in den Mittelpunkt der Szene stehen. 2. Man kann die Szene oder sein Handeln bspw. mit einem Charakterhintergrund oder einer Eigenschaft erklären/verbinden, die mit der gezogenen Karte assoziiert sind.
Beispiel: Jemand hat bei der Charaktererschaffung den Magier als Vergangenheits-Affinität gewählt, und hat das ganz klassisch so interpretiert, dass er mal ein berühmter Schwertkämpfer war. Im Spiel kommt es zu einer angespannten Situation auf einem Maskenball, und dort wird nun der Magier aufgedeckt. Spielerin/Charakter stehen also im Mittelpunkt, und sie interpretiert die Karte auch noch so, dass sie sich direkt auf die Vergangenheit des Charakters bezieht - er wird demaskiert, aber viele erkennen ihn, was die Situation entschärft.


Zitat
Was heißt das genau? Welche Stile meinst du dabei?

Ganz spezifisch nicht festgelegt! Ich will viele Freistellen lassen, in die man seine eigenen Vorlieben hineinprojizieren kann.
Eins der wenigen expliziten Beispiele ist die optionale Spielleitung, aber bspw. auch: Wie viele Karten werden gezogen? Das können viele für einzelne Aktionen sein, aber auch sehr wenige für entscheidende Szenen. Es dürfte beides funktionieren.


In diesem Sinne ...

Zitat
Die beiden Auslöser zum Ziehen einer Karte, kannst du im Grund eindapfen auf: Wenn ihr wissen wollt, wie es weiter geht.

Ich meine, auf einer theoretischen Ebene kann man das so sehen, und es WÄRE eine dieser netten Freistellen ...
Andererseits ist die Idee hinter diesen beiden Auslösern, zu verdeutlichen, dass die Karten sowohl für klassische "Conflict Resolution" als auch für narrative Inspiration genutzt werden können, und ich denke, das kann sehr hilfreich sein.
Vielleicht expliziter machen?


Danke für die Fragen!