Autor Thema: Tunnels & Trolls - A New Age  (Gelesen 1924 mal)

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Offline Andropinis

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Tunnels & Trolls - A New Age
« am: 13.08.2025 | 08:51 »
Es erscheint eine neue Edition des Klassikers Tunnels & Trolls. Die Rechte an T&T wurden vom Verleger Rebellion erworben:

Rebellion acquires influential Tunnels & Trolls roleplaying game

Demnächst wird es einen Kickstarter zu Tunnels & Trolls: A New Age geben:

Vorankündigung Kickstarter Tunnels & Trolls: A New Age

Die Quickstart Alpha Regeln sind schon erhältlich und werden hier von Gaming Gang ausführlich vorgestellt (der Link verweist bereits auf den richtigen Part des längeren Videos):

Gaming Gang Vorstellung der Tunnels & Trolls Quickstart Regeln




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George R.R. Martin

Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #1 am: 15.08.2025 | 14:15 »
Ich habe das Video ohne Ton überflogen und mir nur den Schnellstarter angeschaut. Dabei musste ich feststellen, dass Rebellion einen gewaltigen Fehler macht, denn man leider viel zu häufig sieht. Dieses Rollenspiel hat bis auf den Namen NICHTS mit Tunnels & Trolls zu tun. Es ist sogar weiter von T&T enfernt als selbst D&D 5e von OD&D. Das ist ein ganz neues Rollenspiel. Daher kann ich nur hoffen, dass der Kickstarter scheitert, damit die Verantwortlichen lernen, dass dies schlicht und einfach der falsche Weg ist, mit dem zweit ältesten nRollenspiel der Welt umzuspringen. Zum Glück gibtes immer noch Monster! Monster!, welches zu 100% auf T&T basiert.

Offline Swanosaurus

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #2 am: 15.08.2025 | 14:36 »
Ich habe das Video ohne Ton überflogen und mir nur den Schnellstarter angeschaut. Dabei musste ich feststellen, dass Rebellion einen gewaltigen Fehler macht, denn man leider viel zu häufig sieht. Dieses Rollenspiel hat bis auf den Namen NICHTS mit Tunnels & Trolls zu tun. Es ist sogar weiter von T&T enfernt als selbst D&D 5e von OD&D. Das ist ein ganz neues Rollenspiel. Daher kann ich nur hoffen, dass der Kickstarter scheitert, damit die Verantwortlichen lernen, dass dies schlicht und einfach der falsche Weg ist, mit dem zweit ältesten nRollenspiel der Welt umzuspringen. Zum Glück gibtes immer noch Monster! Monster!, welches zu 100% auf T&T basiert.

Ich habe den Quickstarter gelesen und finde ihn dem Grundmechanismus nach recht überzeugend (allerdings gibt's schon im Quickstarter zu viele Sonderregeln für meinen Geschmack), und ich sehe durchaus, inwiefern das in der Tradition von T&T steht (muss aber zugeben, dass ich Schwerter&Dämonen damals wirklich nur ein ganz paar Male gespielt habe und mich nur diffus daran erinnere); Fokus auf Kampf als Gruppenaktion, starkes Eskalationspotenzial bei den Würfen bei einem Grundsystem, dass sich erst einmal dicht bei Durchschnittschancen hält ...

Finde das ganz gelungen. Ihnen jetzt ein Scheitern zu wünschen, weil das "der falsche Weg" sei, finde ich unangemessen. Mitdesigner Scott Malthouse hat schon einiges für's Original-T&T veröffentlicht und weiß, worauf er sich bezieht, und ich wünsche ihm Erfolg, weil er eigentlich immer coole und liebevoll gemachte Sachen abgeliefert hat (selbst, wenn nicht alles mein Ding ist). Wer hat bitte das recht, festzulegen, was "der falsche Weg" ist? Shadowrun hat auch seine Regeln mehrmals rundumerneuert, andere Rollenspiele haben auch schon in neuen Auflagen ganz neue Regelsysteme bekommen. Warum ist das bei T&T jetzt grundfalsch? Weil du das sagst? Gerade, wo es noch Monsters! Monsters! und die darauf basierenden Spiele gibt, wäre es ein T&T, das ganz dicht am Original bleibt, doch auch ziemlich überflüssig.

Ich glaube, das wird nett. Was ich gelesen habe, reißt mich zwar nicht total vom Hocker, aber ich habe trotzdem Lust, es mal auszuprobieren.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #3 am: 15.08.2025 | 16:07 »
Meiner Meinung nach ist es immer ein Fehler, eine neuen Edition vollkommen inkompatibel zum Vorgänger zu machen. Und genau deshalb, sehe ich diese Regel so kritisch. sie mögen gut sein. Sie mögen von jermanden mitentwickelt worden sein, der früher schon für T&T geschrieben hat. Sie sind trotzdem inkompatibel. Und genau das ist mein Problem. Und ich wette, dass eingefleischte T&T-Fans dies genauso sehen. Es ist nämlich interessant, dass auf Vin's T&T Trollbridge, dem wichtigsten T&T-Forum, es bisher keine Diskussion über Tunnels & Trolls: A New Age gibt.

Man hätte trotzt Monster! Monster! (MM) mit den bisherigen Regeln noch viel machen können. MM fing ursprünglich als vollkommen zu T&T kompatibles Rollenspiel an, in dem man die Monster spielt. Und es ist auch nur ein Jahr jünger als T&T, welches ursprünglich 1975 erschien. Neben T&T, dessen Regeln sich seit der fünften Auflage von 1979 nicht verändert haben*, und MM gibt es noch Mercenaries, Spies & Private Eyes von 1983, mit dem man in der modernen Welt spielen kann und als erstes Rollenspiel auf T&T-Basis ein Fertigkeitssystem besitzt, und deluxe Tunnels & Trolls von 2015, welches sich von den Regeln her sehr von T&T unterscheidet aber dabei trotzdem zu 100% kompatibel bleibt. Es wäre also kein problem gewesen, aus den bishrigen Regeln neue Regeln zu entwickeln, die kompatibel sind und trotzdem neu. Wichtig ist, dass der Kern sich nicht verändert.

Und genau das passiert leider nicht. Es fängt ja schon damit an, dass man andere Eigenschaften hat, die einen anderen Wertebereich haben. Die Kindreds scheinen jetzt auch keinen Einfluss mehr auf die Eigenschaften zu haben. Usw. Das einzige was ich erkenne, was gleich geblieben ist, sind eigentlich regelunabhängige Designentscheidungen. Und dies ist bei weitem viel zu wenig! Und deshalb bin ich extrem skeptisch.

Und deshalb bin ich der Meinung, dass eigentlich alle Rollenspielverlage eine wichtige Lektion lernen sollen: Eine neue Edition sollte nie zu komplett neuen Regeln führen, sondern nur die Schwächen der bisherigen beseitigen, ohne dabei inkompatibel zu werden. Wer meint, dass man bei einer neuen Edition, die Regeln einfach so ersetzen kann, läuft immer in Gefahr gewaltig auf die Nase zu fallen. GDW hat dies damals mit TNE erleben müssen, WotC mit D&D 4e. Und dies waren nicht die einzigen, der erleben mussten, dass ihre neue edition bei den Fans überhaupt nicht ankam.

* Es gibt zwar noch eine siebte Edition von 2005, die näher an dT&T ist als an T&T, und eine mythische sechste Edition, die nach der siebten entwickelt wurde, um die Lücke zwischen der siebten und fünften zu schließen, aber beide Editionen sowie die verschiedenen fremdsprachigen Editionen mit zum Teil eigenen Ideen, sind eher unbedeutend.

Offline Fonzman

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #4 am: 15.08.2025 | 16:42 »
Vermutlich führt es dann eh zu einer Rückkehr zu den bekannten Regeln.

Warhammer Fantasy Roleplay unter FFG hat ja auch was komplett neues versucht, und prompt kam kurz danach Zweihander um sich die vergraulten Spieler zu schnappen. Und das neue WFRP von Crucible 7 ist dadurch jetzt auch wieder zu den alten mehr oder weniger Sachen kompatibel.

Offline Skaeg

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #5 am: 15.08.2025 | 18:30 »
Ich möchte caranfang hier recht geben. Die typischen Systemmerkmale (wie auch das Kampfsystem) einfach über Bord zu werfen, statt sie zu reformieren, halte ich für keine kluge Strategie.

Im Unterschied zu dem von Fonzman erwähnten Warhammer hat T&T auch kein sehr starkes (im Sinne von präsentes) Setting als Verkaufsargument bei einer von den Regeln her radikal anderen Version.

Für mich sieht das hier so aus, als ob man ein neues, (vermutlich) regelleichtes generisches Fantasyrollenspiel einfach nur über den Namen Tunnels & Trolls verkaufen will. Sehe ich nicht als aussichtsreich oder für die Marke als langfristig vorteilhaft.
« Letzte Änderung: 15.08.2025 | 18:55 von Skaeg »
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #6 am: 16.08.2025 | 11:27 »
Es gibt mit Trollhalla ein Setting für T&T, in dem fast alle jemals für T&T veröffentlichten Abenteuer spielen. Und diese Welt ist Teil der Lizenz.

Ich gebe Ken St. Andre die Schuld, dass die Regeln jetzt so anders werden. Hätte er nicht nach dem Verkauf von Flying Buffalo einfach weitergemacht und Monsters!Monsters! als Regelwerk für seine (jetzt auf einer anderen Welt spielenden) Abenteuer gewählt, sähe sich Rebellion nicht gezwungen, ein neues Regelwerk entwickeln. So etwas ähnliches ist damals bei D&D passiert. Hätte Paizo nicht Pathfinder herausgebracht, wäre WotC laut Mike Mearls zu D&D 3e zurückgekehrt, als klar wurde, dass D&D 4e gescheitert ist.

Offline Fonzman

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #7 am: 16.08.2025 | 14:43 »
Zitat von: caranfang
So etwas ähnliches ist damals bei D&D passiert. Hätte Paizo nicht Pathfinder herausgebracht, wäre WotC laut Mike Mearls zu D&D 3e zurückgekehrt, als klar wurde, dass D&D 4e gescheitert ist.
Echt? Dann hätten wir sozusagen 3e 2nd Edition bekommen? :-D
Hätte ich cool gefunden.

Offline General Kong

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #8 am: 16.08.2025 | 16:13 »
Dito! Das Gnaze etwas gestreamlined und das wäre ganz rund gewesen.

Das mit der Schuld von Ken St. Andre gilz aber so meines Wissens nicht: Er hatte die Rechte an T&T an Flying Buffalo vergeben (ich glaube 1979). An Monsters, Monsters aber nicht.
Nun geht der Ganze Flying Buffalo-Kram an Rebellion - inkl. T&T. Nun möchte sch jeder selber fragen, ob man als Entwickler des zweiten Rollenspiels weltweit einfach sagt: "Okay, dann mach ich mal nichts mehr mit dem Regelwerk - sollen andere mit meinem Baby spielen. ich krieg ja vielleicht Besuchsrecht ..." oder ob man mit dem, was man hat, dann doch weitermacht.

Ich weiß, was ich antworten würde.

Zur Sache: Ich bin ein Fan von T&T - irgendwie ... Ich findet es vom Prinzip her toll, habe sogar auf einem Origins 1998 eine Runde mit Ken gespielt (netter Kerl, Abenteuer war nichst besonderes, aber alles sehr nett), aber irgendwie bin ich da nie ins Kampfsystem hineingekommen. Es ist sehr einseitig für die stärkere Gruppe eingestellt - da hilft auch kein Würfelglück, wenn Karl der Krieger der 1. Stufe (mit +2 Kampfzuschlägen) einem Rüstungschutz von 10 durch Schuppenpanzer, Helm und Buckler (verdoppelt auf 20 weil Krieger) mit einem Gladius (3Würfel +2) auf zwei Orks trifft mit Monsterwert von je 18 trifft.
Unser Karl würfelt mit 3W6+4, die Orks mit zusammen 4W6+18.
Karl schafft also maximal 22 Trefferpunkte, die Orks schaffen ein Minimum von 22!
Andersherum schaffen die Orks maximale 42, und wenn Karl beim Kämpfen den Adler macht, liegen da 7.

Die einzige Chance ist hat Karl, wenn der immer schon den Schaden mit 20 RS abfängt und wie ein Weltmeister 6er würfelt, das erzeugt nämlich "Spite Damage" (Trotzdem- oder nach T&T eher "Ätsch!-Schaden"), da geht dann auch an den Angreifer immer ein Punkt schaden durch, Natürlich könne die Orks das auch und haben mehr Würfel ...

Da hätte ich gerne irgendeinen Kniff gesehen, der das ändert - bei Beibehaltung der vielen Würfel. Vielleicht ein Würfelpoolsystem oder so.

Ich werde mir das neue T&T ansehen und eine eigene Meinung bilden. Wenn das aber auf ein Spiel hinausläuft, das zwar T&T heißt, aber sonst nicht vile damit zu tun hat, dann ist das nichts für mich.

Allerdings werde ich nun auch nicht auf ein Scheitern des Projektes hoffen. Vielleicht gefällt es ja anderen. Bin da nicht so.

P.S.: Habe mich ein wenig informiert (die Preview/ Quick-Starter/ Wasauchimmer ist ja leider wohl noch nicht online). Es scheint sich wohl um ein ziemlich anderes System zu handeln - mit Würfelpool wohl und Zielzahlen, die man erreichen muss. Die werden dann wohl verglichen. Sie scheinen die ganze Sache wohl ernster zu nehmen, als das alte T&T angelegt war (die Schwerter & Dämonen-Übersetzung ist noch besser, weil es ziemlich Schnodderdeutsch an die Überstezung herangegnagen ist - die Kampfbeispiele sind zum wegschreien!). Und es scheint auch komplizierter.

Fazit: Schau ich mir mal an. Aber T&T ist das nicht mehr so richtig. T&T New Age wird wohl so eher D&D4 - kann Fans finden, wird aber Leute, die T&T mögen, nicht so richtig abholen. Ich habe Probleme mit dem System, aber ich mag den GONZO-Ansatz, weil er so ganz anders ist als andere Rollenspiele.
« Letzte Änderung: 16.08.2025 | 18:26 von General Kong »
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #9 am: 16.08.2025 | 18:22 »
Dito! Das Gnaze etwas gestreamlined und das wäre ganz rund gewesen.

Das mit der Schuld von Ken St. Andre gilz aber so meines Wissens nicht: Er hatte die Rechte an T&T an Flying Buffalo vergeben (ich glaube 1979). An Monsters, Monsters aber nicht.
Nun geht der Ganze Flying Buffalo-Kram an Rebellion - inkl. T&T. Nun möchte sch jeder selber fragen, ob man als Entwickler des zweiten Rollenspiels weltweit einfach sagt: "Okay, dann mach ich mal nichts mehr mit dem Regelwerk - sollen andere mit meinem Baby spielen. ich krieg ja vielleicht Besuchsrecht ..." oder ob man mit dem, was man hat, dann doch weitermacht.

Ich weiß, was ich antworten würde.
Das Problem ist ja, dass Monsters! Monsters! weitegehend die gleichen Regeln hat, wie T&T. Und genau dies ist meiner Meinung nach der Grund, weshalb die neue Edition so anders ist. M!M! hatte doch sehr lange Zeit niemand mehr auf den Schirm, bis Ken St. Andre es wieder ausgegraben hat, weil es nicht Teil des Flying Buffalo-Krams ist und er deshalb damit machen kann, was er will. Leider basiert M!M! so stark auf T&T, dass dies wohl für Rebellion der Grund war zu sagen, dass die neunte Edition von T&T ein ganz anderes Regelkwerk bekommen wird. Man sieht wohl in M!M! genau da, was man eigentlich machen wollte.
Zur Sache: Ich bin ein Fan von T&T - irgendwie ... Ich findet es vom Prinzip her toll, habe sogar auf einem Origins 1998 eine Runde mit Ken gespielt (netter Kerl, Abenteuer war nichst besonderes, aber alles sehr nett), aber irgendwie bin ich da nie ins Kampfsystem hineingekommen. Es ist sehr einseitig für die stärkere Gruppe eingestellt - da hilft auch kein Würfelglück, wenn Karl der Krieger der 1. Stufe (mit +2 Kampfzuschlägen) einem Rüstungschutz von 10 durch Schuppenpanzer, Helm und Buckler (verdoppelt auf 20 weil Krieger) mit einem Gladius (3Würfel +2) auf zwei Orks trifft mit Monsterwert von je 18 trifft.
Unser Karl würfelt mit 3W6+4, die Orks mit zusammen 6W6+18.
Karl schafft also maximal 22 Trefferpunkte, die Orks schaffen ein Minimum von 24!
Anderherum Schaffen die Orks maximale 54, und wenn Karl beim Kämpfen den Adler macht liegen da 7.

Die einzige Chance ist hat Karl, wenn der immer schon den Schaden mit 20 RS abfängt und wie ein Weltmeister 6er würfelt, das erzeugt nämlich "Spite Damage" (Trotzdem- oder nach T&T eher "Ätsch!-Schaden"), da geht dann auch an den Angreifer immer ein Punkt schaden durch, Natürlich könne die Orks das auch und haben mehr Würfel ...

Da hätte ich gerne irgendeinen Kniff gesehen, der das ändert - bei Beibehaltung der vielen Würfel. Vielelicht ein Würfelpoolsystem oder so.

Erstens, Monsterwert 18 bedeutet 2W6+9 Trefferpunkte, nicht 3W6+9. Somit machen die beiden Orks zusammen nur 4W6+18 Trefferpunkte. Also zwischen 22 und 42. Das macht die Situation zwar nicht wirklich besser.
Zweietns, machst Du gerade genau den gleichen Denkfehler, den viele bei T&T machen. Das Kampfsystem ist nicht darauf ausgelegt, dass einzelne SC gegen mehrere Gegner Kämpfen, sondern darauf, dass eine Gruppe gegen eine andere kämpft. Mit der richtigen Kombination aus Zaubern, Fernkampfangriffen und Nahkampf sieht es schon gleich ganz anders aus. Zauber und erfolgreiche Fernkampfangriffe richten imm er Schaden an, selbst wenn man die Runde eigentlich verliert.
Krieger Karl aus Deinen Beispiel würde nie allein gegen zwei Orks kämpfen. Er hätte immer Kampfgefährten, die ihm im Kampf unterstützen. Entweder durch Zauber, wie NDDS oder Wirbelklinge, oder durch Fernkampfangriffe oder einfach dadurch, dass sie ebenfalls im Nahkampf kämpfen. Nehmen wir mal an, dass Karl von Jasmin der Zauberin der 1. Stufe mit S 8 und IQ 15 begleitet wird. Sie könnte mit einem NDDS, der sechs Stärkepunkte kostet, einen der Orks so schwer treffen, dass sein MW auf jeden Fall am Ende der Runde auf drei sinkt. Diese Punkte fließen in die Trefferpunkte mit ein, so dass Karl und Jasmin 3W6+19 mit den 4W6+18 vergleichen müssen. Oder sie zaubert Wirbelklinge für drei Stärkepunkte, was Karls Angriff auf 6W6+6 verbessert, was Karls Situation deutlich verbessert.

Aber Du hast im Prinzip recht. Das Kampfsystem muss irgendwie überarbeitet werden, damit SCs bessere Chancen haben. Gleiches gilt auch für die Schicksalswürfe, die zum Teil doch unverschämt schwer sind.

Ich werde mir das neue T&T ansehen und eine eigene Meinung bilden. Wenn das aber auf ein Spiel hinausläuft, das zwar T&T heißt, aber sonst nicht vile damit zu tun hat, dann ist das nichts für mich.

Allerdings werde ich nun auch nicht auf ein Scheitern des Projektes hoffen. Vielleicht gefällt es ja anderen. Bin da nicht so.
Vielleicht sind die Regeln gut, aber aus dem was man bisher sehen kann, kann man erkennen dass es kein echtes T&T werden wird. Man macht im Prinzip den gleichen Fehler den WotC mit D&D 4e gemacht hat. Die Regeln waren gut, aber sie waren ein Bruch mit allen vorherigen Editionen. Und deshalb musste es scheitern.

Offline General Kong

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #10 am: 16.08.2025 | 18:33 »
Stimmt, der Schaden war falsch kalkuliert bei den Orks. hab eich angepasst.

DAs mit der Gruppe lasse ich allerdings nicht gelten, den T&T hat ja nicht umsonst MEHR Soloabenteuer herausgebracht als Gruppenabenteuer. Amn soll es also alleine Spielen können.

Meine letzten Krieger schafften es deshalb in der BÜFFELBURG letztens in den ersten Raum - dann wurde ich von einem Troll zerrissen bzw, von einem Riesen zermantscht! In beiden Fällen könnte ich Schicksalswürfe machen um dem KAmpf auszuweichen bzw. Freischaden zu machen. Aber Auf der 1. Stufe muss man schon sehr gute Attribute haben, um einen Wurf der Stufe 1. (gegen 20 minus Attributwert, dann mit 2W6 gleich oder drüber - Pasch und man kann weiterwürfeln).
Bei Troll hatte es fast geklappt.

Ich glaube ich stürme gleich noch mal die Burg. Wäre doch gelacht ...  :fecht:
« Letzte Änderung: 16.08.2025 | 19:44 von General Kong »
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #11 am: 16.08.2025 | 18:44 »
Stimmt, der Schaden war falsch kalkuliert bei den Orks. hab eich angepasst.

DAs mit der Gruppe lasse ich allerdings nicht gelten, den T&T hat ja nicht umsonst MEHR Soloabenteuer herausgebracht als Gruppenabenteuer. Amn soll es also alleine Spielen können.

Meine letzten Krieger schafften es deshalb in der BÜFFELBURG letztens in den ersten Raum - dann wurde ich von einem Troll zerrissen bzw, von einem Riesen zermantscht! In beiden Fällen könnte ich Schicksalswürfe machen um dem KAmpf auszuweichen bzw. Freischaden zu machen. Aber Auf der 1. Stufe muss man schon sehr gute Attribute haben, um einen Wurf der Stufe 1. (gegen 20 minus Attributwert, dann mit 2W6 gleich oder drüber - Pasch und man kann weiterwürfeln).
Bei Troll hatte es fast geklappt.

Ich glaube ich stüürme gelich noch mal die Burg. Wäre doch gelacht ...  :fecht:
Das ist ja gerade das paradoxe von T&T, das Kampfsystme ist stark darauf ausgelegt, dass man als Gruppe zusammenarbeitet, aber trotzdem gibt es deutlich mehr Soloabenteuer als Gruppenabenteuer. Und die Soloabenteuer sind nicht gerade einfach. Man braucht schon persönliche Kampfzuschläge nahe dem vorgegebenen Wert und eine gute Ausrüstung, um überhaupt eine gute Chance zu haben.

Offline tarinyon

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #12 am: 16.08.2025 | 19:06 »
The Fantasy Trip ist das bessere T&T ;)

Aber im Ernst: verstehe wer die Verlage, die Marken nutzen, ohne die Marke und ihre Fans zu verstehen. Das ist das selbe wie bei Midgard 6.

Offline Skaeg

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #13 am: 16.08.2025 | 19:37 »
Es gibt mit Trollhalla ein Setting für T&T, in dem fast alle jemals für T&T veröffentlichten Abenteuer spielen. Und diese Welt ist Teil der Lizenz.
Klar gibt es eins. Aber das ist halt nicht so das große Alleinstellungsmerkmal wie das von Warhammer. Die meisten Leute, einschließlich solcher, die früher Erfahrung mit T&T hatten (ich selber eingeschlossen) könnten vermutlich keine besonderen Merkmale des Settings nennen.

Zitat
Ich gebe Ken St. Andre die Schuld, dass die Regeln jetzt so anders werden. Hätte er nicht nach dem Verkauf von Flying Buffalo einfach weitergemacht und Monsters!Monsters! als Regelwerk für seine (jetzt auf einer anderen Welt spielenden) Abenteuer gewählt, sähe sich Rebellion nicht gezwungen, ein neues Regelwerk entwickeln. So etwas ähnliches ist damals bei D&D passiert. Hätte Paizo nicht Pathfinder herausgebracht, wäre WotC laut Mike Mearls zu D&D 3e zurückgekehrt, als klar wurde, dass D&D 4e gescheitert ist.
Sorry, aber das ist doch ein bißchen überkandidelt. Die sind kein Stück dazu gezwungen.
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #14 am: 16.08.2025 | 20:14 »
...
Aber im Ernst: verstehe wer die Verlage, die Marken nutzen, ohne die Marke und ihre Fans zu verstehen. Das ist das selbe wie bei Midgard 6.
Genau.
Klar gibt es eins. Aber das ist halt nicht so das große Alleinstellungsmerkmal wie das von Warhammer. Die meisten Leute, einschließlich solcher, die früher Erfahrung mit T&T hatten (ich selber eingeschlossen) könnten vermutlich keine besonderen Merkmale des Settings nennen.
Es gibt da einige Merkmale des Settings. Die spielbaren Völker. Die politische Struktur. USW.
Sorry, aber das ist doch ein bißchen überkandidelt. Die sind kein Stück dazu gezwungen.
Sie fühlen sie gezwungen, weil es Rollenspiel mit fast identischen Regeln gibt.

Offline Skaeg

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #15 am: 17.08.2025 | 08:03 »
Es gibt da einige Merkmale des Settings. Die spielbaren Völker. Die politische Struktur.
Es ist eigentlich schon eher lustig, illustriert mein Argument aber zu 100%, dass du nur generisch die bloße Existenz von Merkmalen erwähnst. Äh, ja, es hat solche Merkmale, sonst wäre es kein Setting. Nur halt keine, die eine nennenswerte Anzahl von Leuten kennt und die als Verkaufsargument taugen.

Zitat
USW.Sie fühlen sie gezwungen, weil es Rollenspiel mit fast identischen Regeln gibt.
Weiß nicht, was sie fühlen. Wenn sie das fühlen, wäre rationaleres Handeln angesagt.

Man könnte T&T durchaus verbessern und reformieren, statt es zur Spielwiese für gänzlich andere Ideen (die ja noch nicht mal schlecht sein müssen) umzufunktionieren. Oder vielmehr: Man hätte das tun können.
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #16 am: 17.08.2025 | 10:47 »
Meine letzten Krieger schafften es deshalb in der BÜFFELBURG letztens in den ersten Raum - dann wurde ich von einem Troll zerrissen bzw, von einem Riesen zermantscht! In beiden Fällen könnte ich Schicksalswürfe machen um dem KAmpf auszuweichen bzw. Freischaden zu machen. Aber Auf der 1. Stufe muss man schon sehr gute Attribute haben, um einen Wurf der Stufe 1. (gegen 20 minus Attributwert, dann mit 2W6 gleich oder drüber - Pasch und man kann weiterwürfeln).
Bei Troll hatte es fast geklappt.

Ich glaube ich stürme gleich noch mal die Burg. Wäre doch gelacht ...  :fecht:
Rüste Deinen Krieger mit einer Schusswafe aus. Die sind nämlich in T&T fast schon übermächtig. Gelingt dir nämlich der Schicksalswurf, machst Du auf jeden Fall die vollen Trefferpunkte Schaden, selbst wenn Du die Runde verlierst.
Es ist eigentlich schon eher lustig, illustriert mein Argument aber zu 100%, dass du nur generisch die bloße Existenz von Merkmalen erwähnst. Äh, ja, es hat solche Merkmale, sonst wäre es kein Setting. Nur halt keine, die eine nennenswerte Anzahl von Leuten kennt und die als Verkaufsargument taugen.
Ich habe Merkmale genannt, weil ich einfach zu Faul war, in allen Abenteuern und dem DT&T-Regelbuch nachzuschaffen, was da gernau steht. Es ist leide so, dass nie ein Quellenbuch zur Welt veröffentlicht wurde. Die Karte der Welt gab es zwar schon deutlich früher, aber erst mit dT&T gab es auf 60 Seiten eine Weltbeschreibung. Davor musste man sich durch die Abenteuer kämpfen, um Hintergrundinformationen zu erhalten. Nun ja, die Welt ist eigentlich nichts Besonderes. Es gibt aber doch Besonderheiten: So gibt es mit den Wichteln und Feen gleich zwei gute Völker, die in den meisten anderen Rollenspielen in der Regel nicht spielbar sind. Auch kann man sagen, dass dies eine Welt ist, in der das Böse, hier in der Gestalt der Todesgöttin Lerotra’hh, gewonnen hat. Und natürlich sind die Trolle hier ganz anders.
Weiß nicht, was sie fühlen. Wenn sie das fühlen, wäre rationaleres Handeln angesagt.
Ich weiß es ehrlich gesagt auch nicht. Ich weiß aber von Fällen, wo man Entscheidungen getroffen hat, weil man nicht der erste bzw. einzige ist. Shadoiwrun ist z.b. nur deshalb in dieser Form entstanden, weil FASA nicht derjenige sein wollte, der das zweite Cyberpunk-Rollenspiel veröffentlicht. WotC hat laut Mike Mearls D&D 5e nur deshalb entwickelt, weil es mit Pathfinder schon eine Überarbeitung von D&D 3e und man nicht noch eine weitere herausbringen wollte.
Man könnte T&T durchaus verbessern und reformieren, statt es zur Spielwiese für gänzlich andere Ideen (die ja noch nicht mal schlecht sein müssen) umzufunktionieren. Oder vielmehr: Man hätte das tun können.
Volle Zustimmung. Man hätte da bestimmt einiges verbessern können, gleich ein ganz neues Regelwerk zu entwickeln. Das dies möglich ist, sieht man allein schon daran, dass es neben T&T noch drei andere auf den gleichen regeln basiernde Rollenspiele gibt, die sich trotzdem unterscheiden: Monsters! Monsters!, Mercenaries, Spies and Private Eyes und deluxe Tunnels & Trolls.
Ich hätte zum Beispiel das Kampfsystem so erweitert, dass auch eine defensive Kampfweise möglich ist und die eigene Verteidigung nicht nur von der Kampfkraft der Waffe und der Schutzwirkung der Rüstung abhängt. Auch der Schicksalswurf müsste überarbeitet werden, denn zum Teil werden da doch viel zu hohe Ergebnisse verlangt. Un der Fernkampf ist doch etwas zu mächtig.

Offline General Kong

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #17 am: 17.08.2025 | 12:04 »
Die Welt und ihr Hintergrund wurde in der Hauptsache über Jahrzehnte über die Abenteuer (meist Solo) und Artikel im Sorceror's Apprentice abgedeckt.
Dann gab es noch eine (wie ich finde sehr gelungene) Kurzgeschichtenanthologie und ein Computerspiel.
Das war's.

Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel. Eher ein netter Hintergrund, auf den man neugierig war, weil Ken & Konsorten den als geteilte Welt für ihre Abenteuer nutzten.
Die Abenteuer waren eh eher Spielwiesen oder Parcours - tja, und die lagen eben irgendwo auf der Trollwelt. Khazan, Lerotra'hh usw. waren sehr interessante Gimmicks. Leider konnte man (Ken) dich bis zu Deluxe T&T nie zu einem Weltbuch durchringen

Für mich macht T&T folgendes aus:
Feen und Wichtel als spielbare Rassen.
Beknackte Zsubetbamen, die ich urkomisch finde.
Spielbalance ist ein Fremdwort.
Einfache Regeln.
DIY bei vielem. Improvisation ist Pflicht, nicht Kür.
Nicht alles so verbissen sehen - Humor (auch mal Blödsinn) ist Trumpf.
Beim Kampf würfelt man mit vielen W6. Sehr vielen.

Ein Spiel kann Tunnels & Trolls heißen, wenn es dies abbildet. Die Trollwelt ist ein netter Zusatz. Dann kann man aber auch mit D&D 5, Midgard, DSA, Pendragon oder angepassten Skatregeln drauf spielen. Kens Welt für T&T. Nicht mehr, nicht weniger.
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #18 am: 17.08.2025 | 12:28 »
Die Welt und ihr Hintergrund wurde in der Hauptsache über Jahrzehnte über die Abenteuer (meist Solo) und Artikel im Sorceror's Apprentice abgedeckt.
Dann gab es noch eine (wie ich finde sehr gelungene) Kurzgeschichtenanthologie und ein Computerspiel.
Das war's.

Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel. Eher ein netter Hintergrund, auf den man neugierig war, weil Ken & Konsorten den als geteilte Welt für ihre Abenteuer nutzten.
Die Abenteuer waren eh eher Spielwiesen oder Parcours - tja, und die lagen eben irgendwo auf der Trollwelt. Khazan, Lerotra'hh usw. waren sehr interessante Gimmicks. Leider konnte man (Ken) dich bis zu Deluxe T&T nie zu einem Weltbuch durchringen

Für mich macht T&T folgendes aus:
Feen und Wichtel als spielbare Rassen.
Beknackte Zsubetbamen, die ich urkomisch finde.
Spielbalance ist ein Fremdwort.
Einfache Regeln.
DIY bei vielem. Improvisation ist Pflicht, nicht Kür.
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Ein Spiel kann Tunnels & Trolls heißen, wenn es dies abbildet. Die Trollwelt ist ein netter Zusatz. Dann kann man aber auch mit D&D 5, Midgard, DSA, Pendragon oder angepassten Skatregeln drauf spielen. Kens Welt für T&T. Nicht mehr, nicht weniger.
Da stimme ich Dir voll und ganz zu.

Offline Skaeg

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #19 am: 17.08.2025 | 14:34 »
Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel.
Exakt. Das war ja auch genau mein Argument.
Du kannst bei einer bekannten Marke das Regelsystem über den Haufen werfen, wenn du eine Hintergrundwelt hast, die als Zugpferd taugt. Oder eventuell auch umgekehrt. Aber wenn die Welt halt so "unter ferner liefen" ist, und du das Regelsystem mit seinen Eigenheiten komplett abservierst, bleibt da nicht mehr viel Markenkern übrig.
« Letzte Änderung: 17.08.2025 | 14:43 von Skaeg »
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Offline Skaeg

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #20 am: 17.08.2025 | 14:43 »
Stimmt, der Schaden war falsch kalkuliert bei den Orks. hab eich angepasst.

DAs mit der Gruppe lasse ich allerdings nicht gelten, den T&T hat ja nicht umsonst MEHR Soloabenteuer herausgebracht als Gruppenabenteuer. Amn soll es also alleine Spielen können.

Meine letzten Krieger schafften es deshalb in der BÜFFELBURG letztens in den ersten Raum - dann wurde ich von einem Troll zerrissen bzw, von einem Riesen zermantscht! In beiden Fällen könnte ich Schicksalswürfe machen um dem KAmpf auszuweichen bzw. Freischaden zu machen. Aber Auf der 1. Stufe muss man schon sehr gute Attribute haben, um einen Wurf der Stufe 1. (gegen 20 minus Attributwert, dann mit 2W6 gleich oder drüber - Pasch und man kann weiterwürfeln).
Bei Troll hatte es fast geklappt.

Ich glaube ich stürme gleich noch mal die Burg. Wäre doch gelacht ...  :fecht:
Drei Dinge:

1.) Erststufen-Menschen sind halt ziemliche Luschen, wenn du nicht schummelartiges Glück beim Auswürfeln hattest. Die Adds sind A und O. Sieht man schon gut, wenn man z.B. einen Zwerg als Charakter nimmt (der nach den alten Regeln gleich erst mal doppelte Stärke bekommt). Da sind deine Adds statt so +5, wenn's hochkommt, schon mal eher bei +20. Riesenunterschied.
Das übrigens auch so als Vergleichsmaßstab für die Orks. 2W+9 ist halt genau so gut wie 4W+2 oder anders gesagt wie ein menschlicher Kämpfer mit +2 Adds und einer recht ansehnlichen Waffe. Das ist kein Aufwärmmonster, das dazu gedacht ist, dass Erststufler gleich mehrere wegwuppen.
Was diesen Punkt auch verdeutlichen dürfte: Mit einigermaßen durchschnittlichen Attributen in der ersten Stufe darfst du die meisten Waffen (je nach Edition) gar nicht benutzen.

2.) Zahlenmäßige Überlegenheit ist geradezu realistisch brutal.

3.) Kämpfen setzt eine Abwärtsspirale in Gang, gerade bei einzelnen oder wenigen Gegnern.
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Offline Swanosaurus

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #21 am: 17.08.2025 | 19:40 »

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Bei der Liste schneidet der Quickstarter eigentlich nicht so schlecht ab.

Feen und Wichtel - der Quickstarter beschränkt sich auf Regeln für die Standards, aber im Abenteuer und als Beispielcharaktere kommt schon alles mögliche bunte Zeug für, da werden Feen und Wichtel sicher auch nicht fehlen.

Beknackter Zaubernamen - wissen wir noch nicht, da die Spells bisher fehlen.

Spielbalance - Zumindest werden die Hauptattribute einfach ausgewürfelt (wenn auch ohne Kin-Multiplikatoren)

Einfache Regeln - Check. (Die Liste möglicher Manöver im Qickstarter wird, meine ich gelesen zu haben, noch zusammengekürzt und es soll mehr auf Rulings abgestellt werden. Ansonsten alles echt ziemlich simpel.)

DiY - Für meinen Eindruck bieten sich die Regeln gut für Rulings an; kann ich aber auch noch nicht einschätzen.

Humor - Check.

Viele W6 - Check. Ist jetzt halt ein Poolsystem, wird nicht mehr addiert. Aber über den Threat-Mechanismus dürfte öfters schon ein großer Haufen Angriffswürfel zusammenkommen.

Könnte also schon sein, dass sie den Geist nach diesen Maßstäben am Ende ganz gut treffen.
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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #22 am: 18.08.2025 | 07:03 »
Es ist schade, dass man fie PDF nicht herunterladen kann, um sich tatsächlich ein eigenes,Bild zu machen. Das Video habe ich nicht ganz zuende gesehen. Der Fred hatte von T&T nicht wirklich Ahnung (" Das Originalspiel ist ja von 1978, 79 oder so" ) und macht auch sonst einen eher semikompetenten Eindruck (Hsbe ich fie Regel jetzt richtig verstanden? Ja, Nein, weiß nicht. - Kann man mich nun über fas Mikro gut verstehen... ja, mal sehen, ich hab da ja nun doch ein Neues).
So was stellt man doch nicht ins Netz!
Oder wenn, dann zieht der General och liebe vorzeitig ins Manöver und inspiziert die Truppe auf Bananenbreispuren an den Kampfweste (Jungeaffenrekruten fressen wie die Schweine!), denn das kann ich mir nicht sehr lange geben.

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #23 am: 18.08.2025 | 09:31 »
Es ist schade, dass man fie PDF nicht herunterladen kann, um sich tatsächlich ein eigenes,Bild zu machen. Das Video habe ich nicht ganz zuende gesehen. Der Fred hatte von T&T nicht wirklich Ahnung (" Das Originalspiel ist ja von 1978, 79 oder so" ) und macht auch sonst einen eher semikompetenten Eindruck (Hsbe ich fie Regel jetzt richtig verstanden? Ja, Nein, weiß nicht. - Kann man mich nun über fas Mikro gut verstehen... ja, mal sehen, ich hab da ja nun doch ein Neues).
So was stellt man doch nicht ins Netz!
Oder wenn, dann zieht der General och liebe vorzeitig ins Manöver und inspiziert die Truppe auf Bananenbreispuren an den Kampfweste (Jungeaffenrekruten fressen wie die Schweine!), denn das kann ich mir nicht sehr lange geben.

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Ich hab den QS, kriege ihn aber nicht hochgeladen. Wenn du mir per PM deine Mailadresse schickst, schicke ich ihn dir gerne als Anhang zu. Ich glaube, man musste sich zum richtigen Zeitpunkt beim Newsletter anmelden, um ihn zu bekommen.
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Offline caranfang

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Re: Tunnels & Trolls - A New Age
« Antwort #24 am: 18.08.2025 | 14:35 »
Ich habe mal danach gegoogelt und bin dabei auf folgenden Link gestoßen: https://i.emlfiles4.com/cmpdoc/0/7/7/1/6/3/files/11686_tt-quickstart-guide---colour---single-page-web-format-for-use.pdf?dm_i=7R56%2CWZI8%2C429MTL%2C2KVKT%2C1

Ich habe es mir auch angeschaut und musste feststellen, dass sogar noch weniger amit T&T zu tun hat, als ich gedacht habe:
  • Eigenschaftswerte liegen alle zwischen zwei und vier und werden mit 1W3+1 ausgewürfelt.
  • Kindred (= Volk) liefert nur einen Trait und hat nichts mit der Spezies des Charakters zu tun. Als Beispiel dient ein von Zwergen in einer Elfenstadt aufgewachsener Goblin: der kann wählen, ob es sich den Goblin, den Zwergen oder den Elfen zugehörig fühlt. Als Völker gibt es derzeit nur Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks und Goblins. Im Beispielabenteueren auch noch Vogelwesen,  Krötenwesen, Hobgolblins, Katzenwesen, Gnolle und Ghule.
  • Path liefert zwei Talente, von denen eines vorgegeben und eines Zufällig bestimmt wird.
  • Ausrüstung liefert nur Merkmale
  • Die Trefferpunkte werden nicht mehr von den Waffen bestimmt sondern durch die Eigenschaft Strength und durch eine Ressource namens Threat, die sich im Laufe des Kampfes ständig ändert. Der Schaden kann durch die Merkmale der Waffen modifiziert werden.
  • Im Kampf spielt die Initiative eine großße Rolle. Wenn ein Schicksalswurf auf Dexterity gelingt, kann vor den Monstern handeln, andernfalls erst danach. Damit entfällt das kooperative Element des T&T-Kampfsystems völlig.
  • Trolle sind jetzt mystische Wesen und nicht mehr die diabolischen Schurken a la Grimzahn.
Als eigenständiges Rollenspiel wäre es bestimmt nicht schlecht, aber es hat die Bezeichnung T&T nun wirklich nicht verdient. Es fehlt im Prinzip alles, was T&T ausmacht, auch wenn Swanosaurus etwas anderes behauptet. Es ist halt ein Rollenspiel, welches versucht dem derzeitigen Zeitgeist im allen Aspekten gerecht zu werden. Das hat T&T in seinem Jubeläumsjahr nun wirklich nicht verdient.