Dito! Das Gnaze etwas gestreamlined und das wäre ganz rund gewesen.
Das mit der Schuld von Ken St. Andre gilz aber so meines Wissens nicht: Er hatte die Rechte an T&T an Flying Buffalo vergeben (ich glaube 1979). An Monsters, Monsters aber nicht.
Nun geht der Ganze Flying Buffalo-Kram an Rebellion - inkl. T&T. Nun möchte sch jeder selber fragen, ob man als Entwickler des zweiten Rollenspiels weltweit einfach sagt: "Okay, dann mach ich mal nichts mehr mit dem Regelwerk - sollen andere mit meinem Baby spielen. ich krieg ja vielleicht Besuchsrecht ..." oder ob man mit dem, was man hat, dann doch weitermacht.
Ich weiß, was ich antworten würde.
Das Problem ist ja, dass Monsters! Monsters! weitegehend die gleichen Regeln hat, wie T&T. Und genau dies ist meiner Meinung nach der Grund, weshalb die neue Edition so anders ist. M!M! hatte doch sehr lange Zeit niemand mehr auf den Schirm, bis Ken St. Andre es wieder ausgegraben hat, weil es nicht Teil des Flying Buffalo-Krams ist und er deshalb damit machen kann, was er will. Leider basiert M!M! so stark auf T&T, dass dies wohl für Rebellion der Grund war zu sagen, dass die neunte Edition von T&T ein ganz anderes Regelkwerk bekommen wird. Man sieht wohl in M!M! genau da, was man eigentlich machen wollte.
Zur Sache: Ich bin ein Fan von T&T - irgendwie ... Ich findet es vom Prinzip her toll, habe sogar auf einem Origins 1998 eine Runde mit Ken gespielt (netter Kerl, Abenteuer war nichst besonderes, aber alles sehr nett), aber irgendwie bin ich da nie ins Kampfsystem hineingekommen. Es ist sehr einseitig für die stärkere Gruppe eingestellt - da hilft auch kein Würfelglück, wenn Karl der Krieger der 1. Stufe (mit +2 Kampfzuschlägen) einem Rüstungschutz von 10 durch Schuppenpanzer, Helm und Buckler (verdoppelt auf 20 weil Krieger) mit einem Gladius (3Würfel +2) auf zwei Orks trifft mit Monsterwert von je 18 trifft.
Unser Karl würfelt mit 3W6+4, die Orks mit zusammen 6W6+18.
Karl schafft also maximal 22 Trefferpunkte, die Orks schaffen ein Minimum von 24!
Anderherum Schaffen die Orks maximale 54, und wenn Karl beim Kämpfen den Adler macht liegen da 7.
Die einzige Chance ist hat Karl, wenn der immer schon den Schaden mit 20 RS abfängt und wie ein Weltmeister 6er würfelt, das erzeugt nämlich "Spite Damage" (Trotzdem- oder nach T&T eher "Ätsch!-Schaden"), da geht dann auch an den Angreifer immer ein Punkt schaden durch, Natürlich könne die Orks das auch und haben mehr Würfel ...
Da hätte ich gerne irgendeinen Kniff gesehen, der das ändert - bei Beibehaltung der vielen Würfel. Vielelicht ein Würfelpoolsystem oder so.
Erstens, Monsterwert 18 bedeutet 2W6+9 Trefferpunkte, nicht 3W6+9. Somit machen die beiden Orks zusammen nur 4W6+18 Trefferpunkte. Also zwischen 22 und 42. Das macht die Situation zwar nicht wirklich besser.
Zweietns, machst Du gerade genau den gleichen Denkfehler, den viele bei T&T machen. Das Kampfsystem ist nicht darauf ausgelegt, dass einzelne SC gegen mehrere Gegner Kämpfen, sondern darauf, dass eine Gruppe gegen eine andere kämpft. Mit der richtigen Kombination aus Zaubern, Fernkampfangriffen und Nahkampf sieht es schon gleich ganz anders aus. Zauber und erfolgreiche Fernkampfangriffe richten imm er Schaden an, selbst wenn man die Runde eigentlich verliert.
Krieger Karl aus Deinen Beispiel würde nie allein gegen zwei Orks kämpfen. Er hätte immer Kampfgefährten, die ihm im Kampf unterstützen. Entweder durch Zauber, wie NDDS oder Wirbelklinge, oder durch Fernkampfangriffe oder einfach dadurch, dass sie ebenfalls im Nahkampf kämpfen. Nehmen wir mal an, dass Karl von Jasmin der Zauberin der 1. Stufe mit S 8 und IQ 15 begleitet wird. Sie könnte mit einem NDDS, der sechs Stärkepunkte kostet, einen der Orks so schwer treffen, dass sein MW auf jeden Fall am Ende der Runde auf drei sinkt. Diese Punkte fließen in die Trefferpunkte mit ein, so dass Karl und Jasmin 3W6+19 mit den 4W6+18 vergleichen müssen. Oder sie zaubert Wirbelklinge für drei Stärkepunkte, was Karls Angriff auf 6W6+6 verbessert, was Karls Situation deutlich verbessert.
Aber Du hast im Prinzip recht. Das Kampfsystem muss irgendwie überarbeitet werden, damit SCs bessere Chancen haben. Gleiches gilt auch für die Schicksalswürfe, die zum Teil doch unverschämt schwer sind.
Ich werde mir das neue T&T ansehen und eine eigene Meinung bilden. Wenn das aber auf ein Spiel hinausläuft, das zwar T&T heißt, aber sonst nicht vile damit zu tun hat, dann ist das nichts für mich.
Allerdings werde ich nun auch nicht auf ein Scheitern des Projektes hoffen. Vielleicht gefällt es ja anderen. Bin da nicht so.
Vielleicht sind die Regeln gut, aber aus dem was man bisher sehen kann, kann man erkennen dass es kein echtes T&T werden wird. Man macht im Prinzip den gleichen Fehler den WotC mit D&D 4e gemacht hat. Die Regeln waren gut, aber sie waren ein Bruch mit allen vorherigen Editionen. Und deshalb musste es scheitern.