Autor Thema: [THARUN] Das Fest der Schwertmeister - die Schlacht um Sarab Hamur  (Gelesen 638 mal)

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Offline manbehind

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Esoterisches Thema, ich weiß ^^

Mich interessiert die Meinung von allen, die bereit sind, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen oder die Schlacht um Sarab Hamur womöglich schon einmal gespielt haben. Das Abenteuer gibt es nach wie vor zum Download, falls jemand reinsehen will. Rück- oder Verständnisfragen beantworte ich gerne.

Kurz zum Plot:

In einer fremden Welt müssen die aventurischen Helden unter Vorgabe falscher Identitäten in die Festung des lokalen Herrschers eindringen, Gefangene lokalisieren, die Verteidigungsanlagen auskundschaften, einen Plan zur Eroberung der Festung entwerfen, ihn an die außerhalb der Festung wartenden Verbündeten kommunizieren, unbemerkt zurückkehren, hoffen, dass alles glattläuft und improvisieren, wenn Dinge nicht so laufen, wie geplant.

Das Abenteuer bietet eine Karte, eine Beschreibung der Festung und ihrer Bewohner und schildert eine Reihe von Ereignissen, an denen die Helden im Verlauf ihres Abenteuers teilnehmen. Es bietet eine Silver-Bullet-Lösung (einen Fluchttunnel, durch den die Verbündeten notfalls in die Festung eindringen können, „to save the day“, wenn die Spieler selbst nichts gebacken kriegen), ansonsten jedoch keinerlei Lösungsansätze, d. h. Meister und Spieler sind hier vollständig auf sich gestellt.

Das bietet sehr viele Freiheiten, ändert aber nichts daran, dass der ein oder andere Punkt, auf dem dann die Entscheidungen der Spieler aufbauen können und der zielführend ist, definiert werden muss, entweder durch den Meister oder bei entsprechender Einbindung durch die Spieler. Ich gehe davon aus, dass das damals Hadmar von Wiesers Konzept war, die Spielenden hier zu eigenen Designentscheidungen zu zwingen. Hier interessiert mich, ob ihr ohne einen Plan B (und ohne Plan A) als SL in das Abenteuer gehen und hoffen würdet, dass alles glattläuft oder doch lieber ein paar Alternativpläne in die Tasche zaubern würdet.

Möglich wäre es z. B., dass die Helden auskundschaften, in wie weit Wachen an den drei nach Norden gerichteten Stadttore sich gegenseitig im Sichtbereich befinden, feststellen, dass sie durch gleichzeitige Aktionen an zwei Stadttoren und einem inneren Tor die dortigen Wachen ausschalten und das Eindringen der Verbündeten ermöglichen können, auf dem Weg die Gefangenen befreien, über die Dächer zweier Gebäude in den Wirtschaftshof und in den Palast eindringen, einige Tore blockieren und den Inselherrn und seine Schwertmeister stellen, wo es dann zu den finalen Kämpfen kommt.

Mit den DSA4.1-Regeln, die im Uhrwerk-Verlag erschienen sind, ergeben sich gegenüber der DSA1 bzw. „Proto-DSA2-Variante“ aus dem ursprünglichen Abenteuer von 1988 natürlich auch noch ein paar Änderungen, von denen für mich hier die wichtigste ist, dass das Eindringen unter Vorspielung einer falschen Identität (aka „Lügen“) und der Missbrauch der Gastfreundschaft des Inselherrn zu dem Zweck, selbigen abzukurksen und selbst die Herrschaft zu übernehmen bzw. einen Gesinnungsgenossen einzusetzen, möglicherweise mit den Ehrkonzepten einiger neuerer „Heldentypen“ nicht vereinbar ist.

Hier würden mich auch Meinungen zu interessieren, ob das funktioniert.

Da ich die Abenteuer aus Sicht der Helden denke, ergeben sich für mich in Bezug auf Dramaturgie, Motivationen der Helden und die Rolle der Helden in der Kampagne ein paar Änderungen, die ich für Interessierte anfüge.

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Offline fivebucks

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Schön zusammengefasst; gespielt habe ich es allerdings noch nicht.

Offline Templar

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Ich habe schon gespielt so 2 mal als SL.  Und auch das Übergangsabenteuer der neuen Tharun Bände vom Uhrwerkverlag habe ich kürzlich erst mit Savage Worlds Regeln zuende gestpielt.

Es ist insgesammt ein gutes Abenteuer um den Charakteren eine gute Basis für eine Welteroberungs oder Weltpolitikcampagne zu geben. Vor allem der Übergangsteil...hätte anders gestalltet werden können. Aber der teil auf Sarab Hamur ist interessant und das Railroaden ist nicht zu offensichtlich. Man sollte trotzdem erlauben, das die Spieler vielleicht doch einen weg finden die Gefangenen zu befreien ohne zu putschen oder das die Spieler Charaktere die gefangenen aus OpSec gründen töten. DSA 5 Characktere sind ja keine Helden wie DSA 2 oder DSA 1 Charaktere.
Und vielleicht wäre es auch einfach nicht zu verkehrt die Übernahme Sarab Hamurs nicht durch einen in ein paar Tagen ausgetüftelten Handstreich geschehen zu lassen sondern , das ganze Unterfangen zu einem längeren Spiel aus Intrige, Verrat, Koordination verschiedener Fraktionen und logistischen Vorbereitungen für den Tag X zu machen...
Halt mehr so wie in Netflix Marco Polo...

Offline manbehind

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Grundsätzlich wird ja die Perspektive der Beschreibung der Kampagne sowohl im Abenteuer als auch in Beiträge hierzu stark betont. Ich halte es für sinnvoll, mehr Gewicht auf die Perspektive der Helden auf das Geschehen zu legen:

Die Helden verschlägt es in eine fremde Welt, ohne dass sie sich das Geschehen erklären können. Sie können zunächst nur feststellen, dass ihnen der Rückweg verschlossen ist und dass ihnen am Grunde des erloschenen Vulkans nur ein Weg bleibt: der Aufstieg (was sich durchaus symbolhaft verstehen lässt). Hierbei kommen die Helden nicht umhin, zu erkennen, dass die Sonne eine ganz andere ist: sie steht den ganzen Tag über unverändert an der gleichen Stelle und wechselt nur die Farben, was ein starker Hinweis dafür ist, dass sie sich tatsächlich in einer fremden Welt befinden.

Ihr Weg führt sie dann über kurz oder lang in eines der an der Küste gelegenen Dörfer, in dem sie dem Schwertmeister und Richter Haram Shamazin begegnen, einem der Machthaber Tharuns. Haram will die Helden als Brigantai, als Gesetzlose verhaften lassen und befiehlt einigen Bauern, den Helden die Waffen abzunehmen. Die Helden setzen sich zur Wehr, es kommt zum Kampf, in dessen Verlauf Haram stirbt.

Erst dann können sich die Helden durch die in den Sand gemalten Figuren und die Körpersprache einiger Kinder des Dorfes erschließen, dass die Ankunft eines vielarmigen Monsters bevorsteht und sich zusammenreimen, dass der von ihnen Getötete zum Schutz des Dorfes anwesend war und dass die Dörfler nun schutzlos sind. Spieler und Helden sollten diesen Zusammenhang erkennen, damit sie entsprechende Motivationen ihrer Helden – Verantwortung für ihre Tat und der Schutz der Gruppe vor den Konsequenzen ihrer Tat – auch darstellen können. (Was nicht bedeutet, dass jeder Held ein „Gutmensch“ sein muss, s. u.)

Die Szene endet später mit dem Auftritt der Brigantai, einer Gruppe von Gesetzlosen, die sich dem Zugriff der Machthaber seit Jahren entziehen kann und ihre wahre Stärke vor ihnen verborgen hält. Eine sprachliche Verständigung ist auch hier nicht möglich, d. h. Spieler wie Helden können nicht wissen, ob Haram Teil dieser Gruppe war und ob sie nun bestraft werden sollen oder nicht. Die Brigantai führen die Helden ab, lassen ihnen aber ihre Waffen auch noch nach ihrer Ankunft im Lager, was ein starker Hinweis darauf ist, dass die Helden hier nichts zu befürchten haben.

Nach meinem Verständnis ist es logisch, dass die Helden zunächst nicht versuchen, zu fliehen oder das Lager zu verlassen: Den Helden sollte klar sein, dass sie in einer fremden Welt gestrandet sind und dass sie derzeit keine Möglichkeit zur Rückkehr haben. Daher macht es Sinn, zunächst soviel wie möglich über diese Welt herauszufinden, wozu sie zunächst die Sprache der Fremden erlernen müssen, und genau dazu haben sie hier die Gelegenheit. Eine Flucht wäre hingegen unsinnig.

D. h. in dieser Spielsituation ist die Gestaltung der Übergangszeit, wie sie vom Abenteuer vorgeschlagen wird, plausibel. Eine andere Gestaltung ist möglich, wenn die Spielsituation entsprechend geändert wird.

Die Übergangszeit endet mit dem Einstieg ins eigentliche Abenteuer, der sie wieder mit den Folgen ihrer Handlung aus dem ersten Abenteuer konfrontiert: Ein Spähtrupp unter Führung des Schwertmeisters Batu Batarama, dem wichtigsten Kämpfer der Gruppe, wird von einem Trupp Guerai, Kämpfern des lokalen Machthabers, unter Führung eines unbekannten Richters gefangengenommen. Der Überbringer der Nachricht schildert seinen Eindruck, dass die Anwesenheit der Guerai kein Zufall war. Gehen die Helden diesem Hinweis nach, können sie erfahren, dass der Richter auf der Suche nach den Schuldigen am Tod Harams war. Spielern und Helden sollte also klar sein, dass die Brigantai für eine Tat gefangengenommen worden sind und hingerichtet werden sollen, die sie nicht begangen haben. Damit wird wieder das Motiv „Verantwortung führe Tat“ angespielt.

Bei der Planung der Befreiung der Gefangenen wird klar, dass diese unter der Folter Geheimnisse der Brigantai preisgeben könnten, zu denen die wahre Stärke der Gruppe zählt. Die Preisgabe dieser Information könnte den Inselherrn zwingen, sich militärisch auf die Bedrohung in seinem Hinterland zu konzentrieren. Damit ist das Überleben der ganzen Gruppe gefährdet und das Motiv „Schutz der Gruppe“ wird angespielt. (Die Helden müssen keine selbstlosen Gutmenschen sein, sondern können auch mit der Einstellung „Sie haben es nicht verdient, aber wir brauchen diese Narren einfach!“ ins Abenteuer ziehen.)

D. h. vor diesem Hintergrund ist der Versuch der Machtübernahme durch die Eroberung der Festung Sarab Hamur unvermeidbar: Wie schon am Grunde des Vulkans ist für die Brigantai eine Rückkehr unmöglich, hier zu einer Situation, in der sie im Verborgenen leben und Kräfte sammeln können. Das Erscheinen der Helden auf Hamur hat eine Dynamik ausgelöst, die in einem Entscheidungskampf, in dem es um nichts Geringeres als das Überleben der Gruppe geht, kulminiert.

Das Abenteuer hat kein festgelegtes Ende. Es geht zwar von einer Situation aus, in der Festung und Stadt in der Hand der Brigantai sind, der Inselherrscher und eine Reihe seiner Getreuen jedoch fliehen konnten und in Folgeabenteuern Schwierigkeiten machen. Aber ebenso ist es möglich, dass der Angriff scheitert, was dann dazu führt, dass die Guerai Hamurs sich intensiv mit der Bedrohung durch die Brigantai auseinandersetzen werden.

Aber auch in einer günstigen Ausgangssituation haben die Helden mit sehr unterschiedlichen Mächtegruppen zu tun: da sind zum einen die Guerai Hamurs, die sich zum Teil den neuen Herrschern unterwerfen, deren Zuverlässigkeit im Einzelfall jedoch gar nicht absehbar ist. Dann sind da Azarai, die Priester der Acht Götter, mit denen umgegangen werden muss.
Auch die Brigantai selbst sind keine homogene Gruppe mehr, sondern sie wird sich grob in zwei Parteien mit unterschiedlichen Interessen spalten: zum einen sind da diejenigen, die dem Herrschaftssystem Tharuns entstammen und sich ein zukünftiges Leben innerhalb der Hierarchie vorstellen können und vielleicht sogar anstreben. Und zum anderen sind da diejenigen, die in der „Freiheit“ geboren wurden und aufgewachsen sind, die sich also weder das Leben auf der Festung noch innerhalb der Hierarchie vorstellen können und hierzu vielleicht auch gar nicht fähig sind.

Dann ist da der Inselherr mit seinen Getreuen, der ggf. noch einen Morguai und/oder einen Schatten und vielleicht auch Unterstützung anderer Inselherrn anwerben kann.

Auch ist nur eine Frage der Zeit, bis andere Machtgruppen außerhalb Hamurs vom Machtwechsel erfahren und die Stärke der neuen Machthaber testen. Das kann sich durchaus um einen Besuch einer Delegation der Piraten von Saichal handeln, die auf der Festung vorsprechen, um ganz unverhohlen die neuen Machtverhältnisse einzuschätzen oder einen Expeditionstrupp eines anderen Inselherrn, der Erkundigungen einholen soll.

So oder so sind die Brigantai gezwungen, sich zur Sicherung Hamurs mit Bedrohungen von außen zu beschäftigen. Je nach Kräfteverhältnis können sie - wie im Abenteuer geschildert - die Übernahme schwächerer Inseln anstreben oder müssen versuchen, deren Kräfte zu binden:

Mit dem Ende des Abenteuers ist also die Machtübernahme auf Hamur nicht abgeschlossen. Tatsächlich stellt es nur den Auftakt für den eigentlichen Kampf um die Macht dar, die nun gegen unterschiedliche Gruppe verteidigt und behauptet werden muss.

Die in den ersten beiden Teilen skizzierte Dramaturgie setzt sich fort, wenn die Befreiung Batus und die Eroberung Hamurs zur Konfrontation des Inselherrn von Akimakar führt und damit in einen Konflikt, der letztlich auch den Archipelar Kilmakars auf den Plan rufen wird. Wie dann ein möglicher dritter Teil ausgesehen hätte, ist offen.

Damit komme ich zu meinem letzten Punkt.

In der Motivation der Helden tauchen Dinge wie „die Eroberung der neuen Welt“ oder auch „Verbreitung des 12-Götterglaubens“ nicht auf. Kurz: Die Helden haben kein Wissen darüber, was im ersten Regelbuch oder im zweiten Abenteuerbuch an Hintergrundwissen zur Kampagne vermittelt wird, auch wenn die Spieler das möglicherweise schon wissen.

Der Kampf, den die Helden führen, ist ein Kampf um das eigene Überleben, ein Kampf um das Überleben der Gruppe und ein Kampf um das Recht – verstanden als die reale Möglichkeit -  so leben zu können, wie sie es möchten, ohne für ihre Andersartigkeit verfolgt und bekämpft zu werden. Der Kampf, wie er hier geführt wird, ist ein klassischer Freiheitskampf, kein Eroberungskrieg und auch kein Glaubenskrieg.

Die Helden wissen nicht, wer oder was sie nach Tharun geführt hat. Sie wissen nicht, welche Rolle ihnen zugedacht ist. Sie müssen im Gegenteil in dieser neuen Welt ihre Aufgabe und ihre Rolle erst finden (klassischer „The-Coming-of-Age“-Stuff).

Die Helden werden anfangs für ihre Geschichten von „einer Welt außerhalb der Welt“ belächelt werden, ebenso die Geschichten von Göttern außerhalb dieser Welt. Diese Geschichten – das ist jedenfalls mein Verständnis von der Entwicklung der Kampagne – werden zunehmen an Attraktivität und „Wahrheit“ gewinnen, und zwar umso mehr, je länger der Kampf der Helden andauert und je mehr Erfolge sie dabei erringen. Die tharunische Machtlogik, sich einer größeren Macht entweder zu unterwerfen oder sie sich zu unterwerfen, wendet sich hier gewissermaßen gegen ihre Erschaffer, birgt aber auch enorme Risiken.

Das eigentliche Ziel der Helden bleibt zunächst die Rückkehr in ihre Welt. Bei ihren Reisen und der Suche nach einem Weg zurück beginnen sie, Dinge über diese Welt zu entdecken. Aufgabe und ihre Rolle beginnen, Kontur zu gewinnen.

Tja. Das wurde jetzt doch etwas länger, als ursprünglich beabsichtigt.
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 11:04 von manbehind »

Offline Luxferre

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Tja. Das wurde jetzt doch etwas länger, als ursprünglich beabsichtigt.

Finde das gar nicht "tja" sondern total cool, weil es (zumindest bei mir) die Lust weckt daraus etwas Eigenes zu basteln. Danke also für die schöne Zusammenfassung und Erläuterung der Hintergründe und Motive. Klasse  :d
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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