Autor Thema: Splittermond auf höheren Heldengraden  (Gelesen 76 mal)

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Offline Holycleric5

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Splittermond auf höheren Heldengraden
« am: 26.08.2025 | 07:34 »
Ja, es gibt ein Thema namens "Veränderung der Spielbarkeit auf Höheren Heldengraden?", dort ist der letzte Beitrag jedoch vom 2.1.2018.

Zwischenzeitlich gab es einige neue Publikationen, ein wichtiges Buch war u.a. der Magieband vom 18.10.2018.

Derzeit spiele ich u.a. eine Abenteurerin mit derzeit insgesamt 39 EP, bin also ungefähr auf der Hälfte des Weges zum zweiten Heldengrad (HG).

Auch wenn ich mich mit Splittermond seit seinem Erscheinen beschäftigte, hatte ich bisher nicht stetig genug mit einer Runde gespielt, um auch nur den zweiten Heldengrad zu erreichen.
Doch mittlerweile kann ich sagen, dass ich nun ausreichend fest im Sattel sitze, um auch eine langfristige Kampagne zu planen und zu leiten/spielen.

Alleine auf Heldengrad 2 erhält man Zugriff auf viele interessante Zauber des 3. Grades, z.B. "Zauber bannen", "Schloss öffnen", "Spinnenlauf", "Magisches Schlüsselloch", "Magnetismus", "Schadenswelle", "Lichtblitz", "Chamäleon", "Prophezeiung", "Widerstände erhöhen", "Wasseratmung", "Kettenblitz" (Und dabei handelt es sich "nur" um Zauber aus dem Grundregelwerk)

Auch die Meisterschaften wie z.B. "Entwaffnen", "Rundumschlag", "Hammerschlag", "Schmetterschlag", "Klingenwirbel", "Zielschuss" bei den Kampffertigkeiten oder "Wahrsager", "Hindernisläufer", "Scharfe Zunge", "Zaubergesten verbergen", "Jäger des Sagenhaften", "Heilung fördern", "Hinterhalt", "Schneller Jäger", "Kampf unter Wasser", "Sparsame Reise", "Schnelle Durchsuchung", "Schnelle Schildabwehr" bei den Allgemeinen Fertigkeiten sorgen vermutlich dafür, dass man das Spiel auf HG 2 etwas anders spielt als noch auf HG 1 (Und auch hier habe ich mir "nur" das Grundregelwerk angesehen).

Dazu kommen noch höhere Fertigkeitswerte durch die erhöhte Grenze der Fertigkeitspunkte, erhöhte Widerstände, mehr Versuche bei erweiterten Proben durch erhöhte Attribute und (oft) bessere Rüstungen.
Gleichzeitig beginnt bereits ein wenig die Spezialisierung, wodurch man sich seine eigene Nische absteckt. Einfach "alles" von 6 auf 9 erhöhen ist nicht so ohne weiteres möglich und oft möchte man gerne noch eine zusätzliche  Meisterschaft der Schwelle 2 (neben der "freien" Meisterschaft bei 9 Punkten), welche bereits mit 10 EP zu Buche schlägt.

Insgesamt sieht bereits HG 2 nach einem großen Kompetenzzuwachs aus, der die Abenteurer vor entweder gänzlich neue Gefahren stellt oder sie "bekannte" Gefahren unter erschwerteren Bedingungen (z.B. Wetter, Lichtverhätnisse und andere Umstände) angehen lässt.

Kritikpunkte im ober verlikten Thread waren u.a., dass die Defensive mehr steigt als die Offensive. Auch würde sich das Spiel von "Probleme gemeinsam angehen" zu einer "Show für einzelne Helden" verschieben.
Mir gefällt es, wenn jeder Charakter eine Nische hat (Der Waldläufer übernimmt den Reiseabschnitt, der Ränkeschmied kümmert sich um die sozialen Konflikte, der Kämpfer räumt im Nahkampf auf, der Priester des Wissens recherchiert in der Bibliothek), in der er wirklich der Meister ist, statt dort von eigentlich "fachfremden" Abenteurern trotzdem ausgestochen zu werden.

Wie seht ihr inzwischen die Übergänge zu höheren Heldengraden?
Wie hat sich die Spielbarkeit geändert, besonders mit Erweiterungen wie z.B. dem Magie-, Götter- oder Kreaturenband?
Spielt (als Spieler): Splittermond, Daggerheart
Bereitet vor (als Spielleiter): Splittermond