Autor Thema: Rätsel! [war: Spieler würgen]  (Gelesen 1035 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #25 am: Gestern um 15:31 »
Also, zum angesprochenen Rätsel: Das ist doch noch relativ gut zu erklären. Die Hebel sind ein großes, primitives Zahlenschloss mit genau diesem Zweck. Und irgend ein vergesslicher Typ hat sich die Kombination aufgeschrieben und den Zettel irgendwo liegen gelassen.

(Mir ging es im Übrigen wie Feuersänger. Es hat keine 5 Sekunden nach dem Lesen gedauert, um zu wissen, was man machen muss. Es gibt drei Räume mit jeweils drei Hebeln und ich habe hier eine Reihe zweistelliger Zahlen, die aus Kombinationen der Ziffern 1 bs 3 bestehen? Klare Sache.)
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Offline Feuersänger

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #26 am: Gestern um 15:36 »
Auf der anderen Seite gibt es da noch den angedeuteten rollenspielphilosophischen Einwand "mein Magier hat Int 18, der ist ein Supergenie und löst ein Rätsel, das wir Schluffis lösen könnten, garantiert", aber der Schule folge ich nicht.

Das ist noch die nächste Frage: wie kann man die Fähigkeiten des Charakters mit dem persönlichen Rätselskill des Spielers unter einen Hut bringen?
Mein Magier hat nicht Int 18, sondern Int 26. Hat er damit immer noch rätseltechnisch nicht mehr auf dem Kasten als ich?
Kurz, die Intelligenz des Charakters komplett zu ignorieren ist mE noch blöder, als jedes Rätsel auf einen Würfelwurf zu komprimieren.

Ein denkbarer Ansatz wäre vielleicht: dem Int-Monster noch ein paar zusätzliche Hinweise geben, die im Rätsel selber nicht enthalten sind. ZB bei dem von Sashael im Eingang genannten Hebel-Rätsel "die Zahlen sind als 1/3, 2/1 usw zu lesen".
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Offline Luxferre

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #27 am: Gestern um 15:39 »
Rätsel sind ja nicht gleich Rätsel.

Der seltsame Kobold in einer alten Höhle, dem man mit Rätseln einen McGuffin oder eine wichtige Info entlocken kann ist doch cool.
Oder Schließ-Rätsel seltsamer Hebel-/Schlösser-/Knöpfe-Kombinationen finde ich auch noch halbwegs plausibel.
Oder Gegenstände (Rod of Seven Parts, Curse of Kabis, Klauen aus Skyrim und Co) finde ich auch noch gut.

Aber realweltliche Musiker, die in ein Fantasy-Rätsel eingebunden werden töten bei asap jedwede Immersion oder Lust, überhaupt weiterzumachen.

Das Rätsel von Sashael wäre ja eine Schippe leichter, wenn es 4 Hebel je Raum wären ... ;)


PS wegen FS: Rätsel sind für mich -irgendwie losgelöst von SC-Werten- ein Spieler-Ding. Ratschläge bei guten Werten in X wären denkbar.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #28 am: Gestern um 15:48 »
Ich finde Rätsel in Abenteuern mega nervend. Da schalte ich innerlich total ab. Kann jeder toll finden, ich tue es nicht.
Wenn das 1x im Jahr vorkommt, ja... wenns sein muss. Aber dann können das gerne die anderen machen (sofern die das toll finden).

Dazu kommt, das mein SC der jetzt total klug und vulkanischer Wissenschaftsoffizier (oder ähnliches) bestimmt auf die Lösung kommt, aber ICH, definitiv nicht. Will ich auch gar nicht, finde ich ähnlich ansprechend wie wilden Bären den Pelz zu rasieren.
Und dann kommt es halt auf die Würfel an und nicht ob ich als Spieler das kann. Und das ist dann der Punkt wo Spieler=Charakter Wissen dann auf einmal gewünscht ist? Nee... so nicht.

Offline Skaeg

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #29 am: Gestern um 15:53 »
Mein Magier hat nicht Int 18, sondern Int 26. Hat er damit immer noch rätseltechnisch nicht mehr auf dem Kasten als ich?
Das kommt drauf an, wie das definiert ist.
Wenn es so ist, dass 3-18 das menschenmögliche Spektrum abdeckt, und darüber schon superheldenhafte Fähigkeiten anfagen, wäre es schwer zu rechtfertigen, klar.

Zitat
Ein denkbarer Ansatz wäre vielleicht: dem Int-Monster noch ein paar zusätzliche Hinweise geben, die im Rätsel selber nicht enthalten sind.
Naja, das ist dann weder Fleisch noch Fisch: Meiner Meinung nach ist dieses spezifische Rätsel nun nicht gerade extrem schwer.
Sollte man einem im Spiel so definierten Supergenie dann nicht einfach zugestehen, dass es das löst und nicht nur Hinweise erhält? Und andererseits: Was, wenn die Spieler dann trotz Hinweisen auf dem Schlauch stehen?

Und nochmal andererseits: Läuft das dann auch umgekehrt? Wenn das Rätsel nun etwas anspruchsvoller ist, kriegt der Int-9-Barbarenspieler dann Handicaps? Darf nur was beisteuern, wenn ihm ein Check gelingt (die extrem zufälligen Checks bei D20-basierten Systemen sind noch mal ein anderes Thema)?

Ich bin da eher für ganz oder gar nicht. Ich stelle auch, wenn ich etwas leite, klar: Bei SC bezeichnet Int das, was es regeltechnisch abdeckt, d.h. in der Regel die Fähigkeit zum Erlernen abrufbarer Fertigkeiten wie z.B. Sprachen, manchmal auch sowas wie Aufmerksamkeit oder die Fähigkeit, spezifische technische Fertigkeiten zu ergänzen bzw. zu ersetzen.
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Offline Feuersänger

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #30 am: Gestern um 16:20 »
Ja, reine Attributs-checks funktionieren in D&D sowieso nicht. Also gar nicht. Wirklich völlig für Füße.
Ein halbwegs praktikabler Workaround mag noch sein, für reine Attributs-checks den _doppelten_ Modifikator anzurechnen, aber es bleibt halt Bastelei.
Allerdings gibt es ja nun auch andere Systeme als D&D.

That said,
Zitat
Meiner Meinung nach ist dieses spezifische Rätsel nun nicht gerade extrem schwer.
- das haben Sashaels Spieler damals offensichtlich anders gesehen.



Weiter oben wurden auch ein oder zwei Rätsel aus Videospielen erwähnt. Diese haben leider auch die Eigenschaft, dass sie sich meistens nicht befriedigend in eine P&P Umgebung übertragen lassen.

Ein Computerspiel-Rätsel, das mir damals sehr gut gefallen hat, kam in NWN2 Storm of Zehir vor:
Die "Priorei der Tiefe", ein Tempel der Umberlee (Meeresgottheit). In den Boden eingelassen ist ein Schnörkelmuster, in dem insgesamt 18 Positionen erkennbar sind. Wenn sich eine Figur auf eine dieser Positionen stellt, erklingt ein Ton. Drei Figuren auf verschiedenen Positionen ergeben einen Akkord. Ist es der richtige Akkord, wird das Ergebnis eingeloggt. Ist es ein Missklang, hagelt es Blitzschaden. Der Spieler muss mit seinen Figuren drei korrekte Akkorde nacheinander spielen. Wenn das geschafft ist, öffnet sich das letzte Tor.

Im PC-Spiel ist das mit Trial and Error verbunden (aber der weise Spieler verwendet Resist Energy und gut), aber vielleicht können sehr musikalische Spieler da auch auf Anhieb die richtigen Akkorde finden.
Aber im Pen&Paper? Ich habe da einige Zeit drüber nachgedacht, aber mir fiel keine befriedigende Möglichkeit ein, die Spieler "ein Lied zu Ehren Umberlees" spielen zu lassen.
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Offline Ninkasi

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #31 am: Gestern um 16:32 »
Das wäre ein gutes Rätsel um es mit Fertigkeiten zu verbinden.
Schaffst du deine "Musikwissen"-Probe, dann löst du das Problem, ansonsten Trial-und Error mit möglichen Schaden.


@Thema: Rätsel sollten so gestaltet sein, dass die Wahrscheinlichkeit einbezogen wird: Die Spieler (SC) stehen auf dem Schlauch.
Also Umgehung mit "Verlusten", aber keine Sackgasse.

Offline unicum

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #32 am: Gestern um 16:41 »
Mein Magier hat nicht Int 18, sondern Int 26. Hat er damit immer noch rätseltechnisch nicht mehr auf dem Kasten als ich?
Kurz, die Intelligenz des Charakters komplett zu ignorieren ist mE noch blöder, als jedes Rätsel auf einen Würfelwurf zu komprimieren.

Nachdem ich schon gesehen habe wie Professoren an Kaffemaschienen verzweifeln muss ich sagen das Intelligenz manchmal nicht unbedingt etwas mit der Lösung von Problemen zu tun haben. (man könnte auch hinterfragen ob Professoren überhaupt intelligent sind, ausserhalb ihrer Niesche der Wissenschaft)

@Thema: Rätsel sollten so gestaltet sein, dass die Wahrscheinlichkeit einbezogen wird: Die Spieler (SC) stehen auf dem Schlauch.
Also Umgehung mit "Verlusten", aber keine Sackgasse.

Das ist ja auch bei anderen "Problemstellungen" so. Zugestanden mag in einigen Gruppen die Problemlösung "Kopf durch die Wand" präferiert werden aka die MurderhoboLösung.

Offline Skaeg

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #33 am: Gestern um 17:56 »
Ja, reine Attributs-checks funktionieren in D&D sowieso nicht. Also gar nicht. Wirklich völlig für Füße.
Ein halbwegs praktikabler Workaround mag noch sein, für reine Attributs-checks den _doppelten_ Modifikator anzurechnen, aber es bleibt halt Bastelei.
No argument here.

Zitat
Weiter oben wurden auch ein oder zwei Rätsel aus Videospielen erwähnt. Diese haben leider auch die Eigenschaft, dass sie sich meistens nicht befriedigend in eine P&P Umgebung übertragen lassen.

Ein Computerspiel-Rätsel, das mir damals sehr gut gefallen hat, kam in NWN2 Storm of Zehir vor:
Die "Priorei der Tiefe", ein Tempel der Umberlee (Meeresgottheit). In den Boden eingelassen ist ein Schnörkelmuster, in dem insgesamt 18 Positionen erkennbar sind. Wenn sich eine Figur auf eine dieser Positionen stellt, erklingt ein Ton. Drei Figuren auf verschiedenen Positionen ergeben einen Akkord. Ist es der richtige Akkord, wird das Ergebnis eingeloggt. Ist es ein Missklang, hagelt es Blitzschaden. Der Spieler muss mit seinen Figuren drei korrekte Akkorde nacheinander spielen. Wenn das geschafft ist, öffnet sich das letzte Tor.

Im PC-Spiel ist das mit Trial and Error verbunden (aber der weise Spieler verwendet Resist Energy und gut), aber vielleicht können sehr musikalische Spieler da auch auf Anhieb die richtigen Akkorde finden.
Aber im Pen&Paper? Ich habe da einige Zeit drüber nachgedacht, aber mir fiel keine befriedigende Möglichkeit ein, die Spieler "ein Lied zu Ehren Umberlees" spielen zu lassen.
Kinderkeyboard bei Temu oder Ebay für 10 Euro kaufen?  :D

Ich hatte mal ein "Rätsel" in Form eines in Trance befindlichen Mönches, der wiederholt Ritualhandlungen (Glocke, Weihrauch, Mudra etc.) in einer bestimmten Abfolge ausgeführt hat. Die SC wollten die dann nachmachen (was auch eine weiterführende Idee war), um auf die selbe Bewußtseinsebene zu kommen. Ich hatte mir solches Zeug (oder entsprechende Substitute) dann halt in realitas besorgt, den Ablauf einstudiert und selber einmal kommentarlos vorgeführt, und die Spieler haben dann versucht, ihn nachzumachen.
« Letzte Änderung: Gestern um 18:01 von Skaeg »
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #34 am: Gestern um 19:05 »
Computerspielrätsel sind ja nun meistens Sachen, an denen schlimmstenfalls der eine Spieler frustriert vor dem Rechner sitzt und nicht gleich eine ganze Gruppe mit. Außerdem ist die zum Lösen zur Verfügung stehende Zeit zumindest theoretisch einigermaßen unbegrenzt, und wenn man's alleine schlicht so gar nicht schafft, gibt's heutzutage ja  immer noch das Internet, in dem sich passende Spoiler oder sonstige Cheats schon finden lassen werden.

Alles Dinge, die für das einfache Spiel am Tisch so normalerweise nicht gelten...okay, außer vielleicht, man erlaubt den Spielern ausdrücklich die Benutzung ihrer Smartphones o.ä. zur Internet-Rätselrecherche, was dann eine sinngemäße direkte Übertragung der Spoilersuche wäre. ;) Ob die meisten SL, die überhaupt meinen, ihren Spielern mit Rätseln auf die Nerven gehen zu müssen, allerdings gerade dazu bereit wären? :think:

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #35 am: Gestern um 19:20 »
Rätsel wie in Grimrock machen ja in einem plausiblen PnP-Setting gar keinen Sinn.
Da muss man, auch in der Diskussion, differenzieren, wie man spielt.

Am Rechner fesselt mich das zumindest so lange, wie schnelle Klicks und Tastenkürzel gefragt sind. Inhaltlich meist eher weniger anspruchsvoll, aber es ist unterhaltsam.

Wenn mir jemand in einer mittelalterlich dreckig-ernsten HârnMaster Kampagne mit Schalterrätseln, Fallgruben oder Blitzdingens-Strahlen käme … puh 😅 eher nicht so.
Da passt dann eher ein Rätsel zum öffnen einer gemeinen Zwergenpforte oder steinerne Drehräder zum Öffnen einer alten Nekropole in den Bergen.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #36 am: Gestern um 19:23 »
Falls Rätsel vorkommen, lasse ich es normalerweise die Spieler entscheiden. Wenn sie selbst lösen wollen, bitte. Wenn ihre Charaktere lösen, Probe und bitte. Wenn teils - teils, dann bin ich auch fein damit.
Warum sollte ich entscheiden, worauf die Spieler Lust haben sollen? Das kriegen sie normalerweise selbst gut hin.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #37 am: Gestern um 20:35 »
Falls Rätsel vorkommen, lasse ich es normalerweise die Spieler entscheiden. Wenn sie selbst lösen wollen, bitte. Wenn ihre Charaktere lösen, Probe und bitte. Wenn teils - teils, dann bin ich auch fein damit.
Warum sollte ich entscheiden, worauf die Spieler Lust haben sollen? Das kriegen sie normalerweise selbst gut hin.

Sehr guter Punkt :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #38 am: Gestern um 20:42 »
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Offline Alexandro

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #39 am: Heute um 00:04 »
Bei dem Rätsel des OP wäre ich auch ziemlich schnell ausgestiegen, zuviele Annahmen, welche als "selbstverständlich" angenommen werden (von links nach rechts), ohne dass es Hinweise darauf gibt. Und klar kann man das Ergebnis "bruteforcen" (einfach Sachen ausprobieren, und sehen was passiert), aber die Spielenden wissen ja in der Regel nicht, ob sie unbegrenzt am Mechanismus herumprobieren können, oder mit falschen Versuchen negative Effekte auslösen, oder gar die Lösung des Rätsels unmöglich machen. Und gerade in tödlichen Systemen wollen sie das vielleicht nicht unbedingt herausfinden.

Ein Fall wo ich selbst die Schwierigkeit des Rätsels unterschätzt habe, war im Abenteuer "Diener der Aschekönigin" (ursprünglich für Dungeonworld):
die SC sind mit drei magischen Siegeln konfrontiert, die wie folgt aussehen
a) Wolke mit Blitzen
b) Wolke mit Windstoß
c) Wolke mit Regen
die Lösung war
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In meiner aktuellen Rippers-Runde haben mehrere Spielende (die vorher nicht bei mir gespielt haben) in der "Session 0" explizit den Wunsch geäußert "Mysterien, aber KEINE Rätsel". OK, kann ich mit leben.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #40 am: Heute um 01:06 »
Bei dem Rätsel des OP wäre ich auch ziemlich schnell ausgestiegen, zuviele Annahmen, welche als "selbstverständlich" angenommen werden (von links nach rechts), ohne dass es Hinweise darauf gibt.

Hä. Da gibt es mehr als nur "Hinweise" darauf.
Erstens sind die Räume durch die schwarzen Fliesen mit I, II, III numeriert. Wieviel deutlicher soll es denn noch sein, bis es für dich dein "Hinweis" ist?
Zweitens, selbst wenn diese Fliesen komplett fehlen würden, könnte man es allein aus dem *Klack* beim 3. Hebel des 2. Raumes, in Verbindung mit der "23" aus der Anleitung, eindeutig herleiten. Da müsste man dann vielleicht eine Minute länger drüber nachdenken.

Man braucht bei diesem Rätsel wirklich überhaupt kein Trial and Error. (Okay ohne die Fliesen müsste man einmal die Hebelreihe durchklackern)

--

Allgemein gesprochen allerdings - jetzt nicht auf dieses Rätsel bezogen - stimme ich voll zu: WENN ein Rätsel schon nur mit Trial & Error (oder schierem Glück auf Anhieb) zu lösen ist, ist das schonmal blöd, und wenn _dann_ auch noch für jeden Fehlversuch hässliche Konsequenzen reinschmettern, ist das echt beschissenes Design.

Sowas habe ich leider auch mal durchleiden müssen, bei einem ansonsten guten SL, aber da ist er mir tierisch auf den Sack gegangen: hat in einen an sich normal großen Dungeon alle möglichen Zwischen-Räume mit solchen Schalter- oder Hebelrätseln eingebaut, deren Prinzip zwar nicht völlig zufällig war, aber das man sich dennoch erst durch Ausprobieren erschließen musste - und bei jedem Fehlversuch machte es BZZZT und es hagelte Negative Energie. Das hat mir echt keinen Spaß gemacht. :6
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #41 am: Heute um 08:00 »
Erstens sind die Räume durch die schwarzen Fliesen mit I, II, III numeriert. Wieviel deutlicher soll es denn noch sein, bis es für dich dein "Hinweis" ist?
Annahmen. Demnach es zweistellige Zahlen auf der Schriftrolle sind, besteht hier mal gar kein unmittelbarer Zusammenhang.
Genauso plausible wäre:
1. Raum: Hebel 2,3,1,2,3,1.
2. Raum: 2,1,3,3,2,2.
3. Raum: 1,3,3,2,1,1.

Es sind 3 Gruppen von 2-stelligen Zahlen, die genausogut als Sequenzen verstanden werden können, demnach es ja keine 2-stelligen Zusammenhänge gibt.

Hat wohl was damit zu tun, mit welchen Verbindungen das Hirn jeweils vertrauter ist.

Das Problem der "Logik" hinter dem Rätsel ist, dass es 3 Räume und 3 Hebel sind. Wären es eine unterschiedliche Anzahl an Räumen und Hebeln, wäre der Zusammenhang deutlicher.
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Offline Sashael

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #42 am: Heute um 08:22 »
Genauso plausible wäre:
1. Raum: Hebel 2,3,1,2,3,1.
2. Raum: 2,1,3,3,2,2.
3. Raum: 1,3,3,2,1,1.
Wieso wäre es plausibel, in eine Zahlenfolge von zweistelligen Zahlen weitere Kommas einzufügen und die Zahlen als Einzelzahlen abzuarbeiten?

Das ist in meinen Augen nun wirklich hart um die Ecke gedacht und fügt eine durch die Daten nicht unterstützte Annahme zum Rätsel hinzu, wobei die Abarbeitung der Zahlen von Raum 1 bis 3 ebenfalls keiner Logik folgt, sondern eine weitere Annahme darstellt, die durch das vorhandene Wissen nicht unterstützt wird.

Diese "Lösung" geht einen seeeehr weiten Bogen um Ockhams Rasiermesser herum.

Abgesehen davon, dass die SpielerInnen auch darauf nicht gekommen sind.

Zum Rätsel: Es gab keine negativen Konsequenzen bei falscher Hebelbenutzung, das System war DSA. Die hätten das theoretisch durch pures Brute Force "lösen" können, indem sie immer den Hebel mit dem nächsten "KLACK" vor dem "KLOCK" gesucht hätten. Sie sind aber nicht mal darauf gekommen. Die Zeichnung der Räume mit den Strichen (aka römische Ziffern) lag vor ihnen. Es war Anfang der 90er und Rätsel waren noch simpel. Es war die Zeit, in der einem Sphinxe noch das Rätsel "Was geht morgens auf vier Beinen ... usw" gestellt haben.

Man kann aus einem ziemlich einfachen und logisch herleitbaren Rätsel auch ein Quantenphysikproblem machen.

Ich würde heutzutage als SL das anders händeln, wenn die Spieler auf dem Schlauch stehen, aber das Rätsel selbst würde ich so und in dieser Form auch wieder verwenden.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #43 am: Heute um 08:45 »
Long story short: Rätsel sind schei... ;D

Die einen nehmen an, das es so einfach ist, das sogar ein Depp wie ich drauf kommen müsste.
Die anderen (ich z.B.) könnten brechen, wenn ein Rätsel auftaucht.

Ist das so einigermaßen korrekt dargestellt?

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #44 am: Heute um 08:54 »
Long story short: Rätsel sind schei... ;D

Die einen nehmen an, das es so einfach ist, das sogar ein Depp wie ich drauf kommen müsste.
Die anderen (ich z.B.) könnten brechen, wenn ein Rätsel auftaucht.

Ist das so einigermaßen korrekt dargestellt?

So in etwa, würde ich sagen. ;D

Ich meine, wie sieht's denn zum Vergleich im richtigen Leben aus? Da gibt's "Rätsel" als Beilage in der Zeitung für Interessierte und im Fernsehen in der Form von diversen Rate-Mal-Sendungen, wer also Bedarf an ihnen hat, ist halbwegs versorgt und kann sich zur Not auch noch mit ganzen Rätselsammlungsheften und -büchern zuballern. Aaaber eins haben sie alle gemeinsam: die Beschäftigung mit ihnen ist freiwillig, niemand wird mit vorgehaltener Pistole o.ä. zur Teilnahme gezwungen.

So -- und jetzt stellen wir uns alle mal vor, wir müßten jedes Mal, wenn wir nach Hause kommen, erst mal an der Tür ein Sudoku lösen, bevor uns gnädigerweise der Zutritt gewährt wird... ::)

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #45 am: Heute um 08:59 »
[...] Diese "Lösung" geht einen seeeehr weiten Bogen um Ockhams Rasiermesser herum.

Ockhams Rasiermesser sagt ja im Prinzip: "Bei konkurrierenden Erklärungen bevorzuge die einfachere".
Ein Rätsel wiederum ist eine mindestens einigermaßen anspruchsvolle Denkaufgabe. Daher liegt es aus meiner Sicht nicht gerade nahe, bei Rätseln das Prinzip von Ockhams Rassiermesser heranzuziehen - einfach und anspruchsvoll widerspricht sich nämlich tendenziell.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #46 am: Heute um 09:04 »
Long story short: Rätsel sind schei... ;D

Die einen nehmen an, das es so einfach ist, das sogar ein Depp wie ich drauf kommen müsste.
Die anderen (ich z.B.) könnten brechen, wenn ein Rätsel auftaucht.

Ist das so einigermaßen korrekt dargestellt?
Ähm ... der Mittelteil ist eine Binsenweisheit ("manche mögen Spielelement XYZ und manche hassen es" kann man auf ALLES im RSP anwenden) und der einführende Satz ist Unsinn.

Du kannst deine persönliche Aversion nicht als "Fakt" hinstellen.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #47 am: Heute um 09:15 »
Ähm ... der Mittelteil ist eine Binsenweisheit ("manche mögen Spielelement XYZ und manche hassen es" kann man auf ALLES im RSP anwenden) und der einführende Satz ist Unsinn.

Du kannst deine persönliche Aversion nicht als "Fakt" hinstellen.

Seufz... es sollte auch kein Fakt sein. Ich wollte lediglich eine - offensichtlich misslungene - humorige Aussage machen, dass es in diesem Fall wohl keine allgemeingültige Aussage gibt, da verschiedene Menschen verschiedene Ansichten und Meinungen haben.

Sollte ich dir damit irgendwie ans Bein gepinkelt haben, so bitte ich um Verzeihung.

Offline Sashael

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #48 am: Heute um 09:20 »
Vielleicht bin ich auch etwas zu angespannt.

Also, alles gut.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #49 am: Heute um 09:56 »
Ich muss ja gestehen, dass ich als Spieler Rätsel sehr mag, wenn sie sich organisch in die Welt/Situation einfügen (z.B. archaische Mechanismen, verschlüsselte Botschaften usw.). So ein Beispiel wie oben mit Bob Dylan finde ich aber eher gruselig.

In dem Zusammenhang fällt mir auch immer als positives Beispiel "Stirb Langsam 3" ein, wo ich die Motivation hinter den Rätseln gut nachvollziehen kann (nämlich McClane und das LAPD den ganzen Vormittag sinnlos zu beschäftigen und eine falsche Fährte zu legen).

Zum Thema "Sphinx" hat meiner Meinung nach Terry Pratchett in "Pyramiden" schon alles gesagt  ;D :

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