Vorweg: ich habe den Alexandrian-Artikel noch nicht gelesen, sondern beziehe mich erstmal nur auf das hier Geschriebene.
Zuerst zum Wahrscheinlichkeitsteil:
Bitte definiere "gut" als gewünschte Erfolgswahrscheinlichkeit. Sonst kann man das schwer diskutieren.
Ich glaube, man kann schon festhalten, dass es genug Spieler gibt, die aufgrund der Poolgröße relativ sicher mit einem Erfolg rechnen, und aufgrund der relativ hohen Varianz des Systems dann irritiert sind, wenn sich dieser nicht manifestiert.
Ne, ich hatte das falsch gelesen. Nicht jede 5, sondern nur Paare von 5. Das ist mir zu kompliziert zu so später Stunde da die Formel herzuleiten. Aber die generelle Aussage, dass die N-te Potenz viel schneller gegen 0 als die von 5/6 strebt, ist noch richtig.
Ich hatte da vor längerer Zeit mal im Kontext von Coriolis was ausgerechnet. Die Erfolgswahrscheinlichkeit wird über weite Strecken recht moderat angehoben, allerdings muss man bei Systemvarianten, die kritische Erfolge/Zusatzeffekte zulassen, ggf. ein bisschen nachregeln, weil diese sonst zu häufig auftreten.

Das ist jetzt allerdings noch die Variante ohne zu beten/pushen.
Nimmt man das dazu, sieht es schon besser aus (Tabelle aus Tales from the Loop):

Wahrscheinlich würde es sich lohnen, bei Gelegenheit mal einen allgemeinen Wahrscheinlichkeits- und Gamedesign-Thread zu Year Zero aufzumachen, und sowohl die Pool- als auch die Step Dice-Variante genauer auseinander zu nehmen.
An dieser Stelle daher nur kurz die Feststellung: generell würde ich schon sagen, dass Year Zero Systeme "wollen", dass man pusht. Leider gibt es da gleichzeitig Umsetzungen, die das pushen auch gleichzeitig "unangenehm" machen, und Tales from the Loop gehört da leider dazu. In dem Moment, in dem man einen Wurf pusht, nimmt man nämlich gleichzeitig eine Condition, durch die zukünftige Würfe schwerer werden (-1 Würfel für entsprechende Proben).
Das kann man auch durch eine Hausregel abschwächen, indem man Conditions nur dann nimmt, wenn der gepushte Wurf auch fehlschlägt, oder wenn einer der Würfel eine 1 zeigt. Aber RAW gibt's eben die Condition für jeden Push.
Erschwerend kommt noch hinzu, dass es bei Tales from the Loop auch noch die schwere Proben gibt, die zwei Erfolge erfordern. Und da wird es meiner Erfahrung nach dann tendenziell unspaßig / sehr vom Würfelglück abhängig.
Grundsätzlich sagt das Regelwerk zwar an dieser Stelle, dass man a) nur Würfeln soll, wenn es um etwas geht, und b) die Geschichte bei fehlgeschlagenen Würfen auch weitergehen soll. Aber meine Beobachtung ist da auch, dass die Fehlschläge zumindest bei klassisch geprägten Rollenspielern dazu führen, den eigenen Charakter als inkompetent zu erleben - und ehrlich gesagt geht mir das ein Stück weit auch so: selbst wenn ich mich selbst aktiv daran erinnere, dass es vor allem darum geht, wie die Geschichte weitergeht, und nicht (nur) darum, was mein Charakter kann, fühlt sich das nicht wirklich gut an, wenn man in seinen vermeintlichen Kernkompetenzbereichen regelmäßig Fehlschläge würfelt.
Wie sma aber schon anmerkt: es gibt in Tales from the Loop immerhin auch noch ein paar zusätzliche Elemente (Luck, Pride, Skill "Lead"), welche die Chancen zugunsten der Spielercharaktere verändert.
Ein paar Worte dann aber auch noch zum Thema Atmosphäre / Nostalgie vs. "Loop-Elemente":
Ich habe das nicht als grundsätzlich problematisch empfunden, aber Stalenhags Alternativ-80er sind schon etwas speziell, insofern kann auch verstehen, wenn man sich daran reibt. sma hat ja schon festgestellt: eigentlich ergibt es keinen Sinn, gleichzeitig echte KI zu haben, aber trotzdem mit der 64er zuhause Spiele von der Datasette zu laden und sich maximal per Akustikkoppler irgendwo einzuwählen.
Ich habe mir das für mich persönlich so zurechtgebogen, dass es schon die bekannten 80er (oder 90er, wenn man selbst etwas jünger ist) in der Kleinstadt sind. Mit allem, was so dazugehört - Heimcomputer, Mixtapes, Lego/Playmobil, Kicken auf dem Bolzplatz. Aber es gibt dann auch noch ein fantastisches und teilweise auch etwas bedrohliches Element, das in den Alltag eindringt und mitverantwortlich ist für die erlebten Abenteuer. Nur, dass es diesmal nicht Cthulhu ist, sondern eher die Parawissenschaft des Loop.
Ich kann an der Stelle auch etwas Entwarnung geben: ich finde die fantastischen Elemente in den Kaufabenteuern halten sich ganz gut die Waage mit mundanen Aspekten. Wenn überhaupt würde ich an den Abenteuern kritisieren, dass einige davon (meiner Erinnerung nach) schon noch ordentlich Arbeit beim Spielleiter abladen, weil sie nur so mittelgut geschrieben sind.
Trotzdem: wenn man wirklich pure Nostalgie und eher bodenständige Detektivarbeit möchte, sind die Loop-80er vermutlich nur eingeschränkt geeignet.