Durch die Linse des Gamedesigns finde ich, dass die meisten Systeme hier schlicht die falschen Fragen stellen.
Entsteht denn überhaupt irgendeine relevante Form von Spannung dadurch, zu prüfen ob der stärkste Charakter der Gruppe eine Tür aufbekommt?
Ist die Tür denn überhaupt ein narrativ würdiges Hindernis? Und ist es ab einem bestimmten Wahrscheinlichkeitswert bei solchen Tätigkeiten überhaupt akzeptabel zu scheitern? Und sind das die Dinge, an denen die Conans der Welt überhaupt scheitern können ohne zusätzliche Faktoren und Folgen? Der Charakter trägt ja keine Konsequenzen aus dieser Handlung, die sein Scheitern irgendwie erklären oder untermauern. Er geht da frisch und ausgeruht dran und er kommt aus dem Scheitern genauso frisch und ausgeruht heraus. Er hat sich nichts gebrochen, nichts ausgekugelt oder verrenkt, nichts gezerrt. Rein regelmechanisch schwitzt er noch nicht einmal, in den Systemen, die dieses Problem gehäuft haben. Und die Tür ist oft genau die gleiche Tür, wie zuvor. Sie ist jetzt weder besonders schwer verkanntet, was zumindest die Konsequenz des Versagens untermauern würde, noch ist sie beschädigt und fortan leichter zu öffnen, was zumindest die Sinnlosigkeit der Handlung reduzieren würde.
Zumindest in der Systemlogik, die deiner Problematik zugrunde liegt. Andere Systeme lösen das Problem ja mitunter ganz anders und müssen sich daher oft gar nicht erst die Frage stellen, ob da jetzt mehrere Proben zulässig oder nötig wären.
In anderen Bereichen wiederum kämen die meisten Spieler nie auf die Idee, dass es nur einen Versuch geben könnte. Sogar Autoren, die sowas in ihre Systeme kodieren, sind da inkonsistent. Ein einfaches und obendrein gut ersichtliches Beispiel wäre dafür Verführung. Es leuchtet ja durchaus ein, dass mehrere Personen sich daran versuchen können, eine spezifische Zielperson zu umwerben. Das ist so alt wie dokumentierte Stories.
Und so doof es klingt, es geht ja noch viel primitiver. Und selbst die absoluten Hardcore-Spielleiter zucken da nicht mit der Wimper: Der Angriff in einem Kampf. Nur weil Conan mit seiner Axt verfehlt hat, heißt das nicht das niemand anderes mehr einen Angriff versuchen dürfte. Und spätestens da fällt auch das ganze Rechtfertigungskonstrukt zusammen. Da verlangt auf einmal niemand mehr einen anderen Ansatz. Charaktere dürfen ohne wenn und aber mit der gleichen Waffengattung angreifen, mit der gleichen Methode (falls da unterschieden wird). Conan hat versagt bei "Stoß mit Speer" und dennoch darf Subotai genau das gleiche versuchen, ebenso wie Valeria. Die ganzen Vorbehalte, dass etwas doch nicht Erfolg haben kann, wo jemand besseres bereits gescheitert ist, sind im Kampfsystem nahezu immer wie weggeblasen.
Ich denke, dass es daran liegt, dass Kämpfe einerseits einfacher zu verstehen sind. Es erschließt sich der Mehrheit leichter, dass Angriffe schiefgehen können, der Kampf aber trotzdem weitergeht.
Das liegt aber auch daran, dass andere Proben oft einer eigenen Logik folgen und weniger gut ersichtlich mit Konsequenzen beladen sind. Denn im Kampf gibt es ja tatsächlich eine negative Konsequenz des kurzfristigen Scheiterns! Ich habe meinen Angriff vergeudet und jetzt ist der Gegner dran. Sein Gegenangriff, oder was auch immer sonst so tun will, ist die negative Konsequenz meines Versagens. Daher werde ich vom System automatisch legitimiert, es nochmal zu versuchen. Und da am Ende immer einer heult, bzw. tot oder besiegt ist, gibt es auch eine finale Konsequenz fortlaufenden Scheiterns. Und es spielt keine Rolle, ob es durch Unglück oder Unzulänglichkeit entsteht.
Diese Konsequenzen in andere Tätigkeiten einzuweben, ist die Lösung für das Problem der mehrfachen Probe. Denn damit entfällt sowohl ein relevanter Teil der geführten Demütigung für den Spieler von Conan, wenn er an der Tür scheitert, aber Subotai der Dieb danach Erfolg hat. Auch wenn beide rein auf Basis von Stärke arbeiten würden. Wenn die Handlungen Konsequenzen haben, ändert das die Gesamtperspektive. Denn wenn es Conan beispielsweise 5 Schmerzpunkte kostet, von denen er 25 hat, Subotai aber nur 7 hat, dann sind die Folgen eines Scheiterns für diesen Charakter viel höher, weil er auf einen Schlag einen Großteil dieser Ressource verlöre. Womöglich kostet auch der Versuch an sich bereits etwas, was absolut angemessen wäre für Unterfangen, die so gewaltig sind, dass der beste einer Gruppe in seiner Kernkompetenz an ihnen scheitern kann. Das würde es für andere umso unattraktiver machen, es überhaupt zu versuchen, dafür aber auch umso verdienter, wenn sie es schaffen.