Autor Thema: Designs und Mechanismen, die ich toll finde  (Gelesen 1494 mal)

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Offline Gerrit

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Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« am: 5.10.2025 | 15:30 »
Wenn man sich Regelbücher durchliest, fällt immer wieder auf, wie viele tolle Designs und Regeln in den Büchern schlummern. Ich staune immer, wie viel Kreativität und Ideen manche Menschen in unser
Hobby legen können und bin dann gerne sehr neidisch.

Ich will mit dem Thread einfach ein paar Dinge aufzählen, die ich toll finde in verschiedenen Systemen und nicht ein System fordern, das das alles kann - die Mechanismen können sich gerne sogar wechselseitig auschliessen.

Falls es so einen Thread schon gibt (ich hatte jetzt so keinen gefunden) bitte einfach verschieben und hier das löschen: Sorry in dem Fall.

Es würde mich freuen, wenn als Antwort einfach solche Dinge aufgezählt werden könnten. Bitte keine Diskussion, warum manches doch nicht so toll ist und warum ...

Ich habe immer das System genannt, bei dem mir das gerade aufgefallen ist. Zu vielen Punkten gibt es bestimmt viele Systeme, die das genau so machen.
 

Special (Combat-)Moves, die dieselbe Ressource verbrauchen wie Zauber (Dragonbane):
Das geht zwar stark ins Metagaming, aber ein Kämpfer, der besonders coole und effektive Moves machen kann
wie der Magier Zauber, finde ich spannend (nachdem er sie freigeschaltet hat, wie der Magier seine neuen Sprüche).

Zaubern geht auf die Ausdauer (Novus 2nd): Statt Mana zu verbrauchen und im Anschluss schulterzuckend von der Battlemap zu schreiten (wie Hawkeye, wenn die Pfeile leer sind in dem SNL-Sketch), finde ich die Idee toll, dass Zauber Ausdauer aussaugen und der Magier mit jedem Mal schwächer wird (auch regeltechnisch).
Das hat viel von klassischen Buchvorlagen, bei denen die Magier gern mal über drei Viertel der Seiten an der Grenze ihres physichen Vermögens stehen.

Lifepath bei der Charaktergenerierung (Traveller): Auswürfeln, wer und was man ist, und dabei gleich Hintergrund generieren, finde ich als Alternative immer toll.

Teile der Welt beim Erstellen der Charaktere mit erstellen (Beyond the Wall): Das Dorf und die Beziehungen der Helden dazu und untereinander werden gleich mitdefiniert. Man hat gleich eine Grundlage für Geschichten und eine Erdung.

Impedanz (HARP): Je mehr Metall ich trage, desto schwerer werden Zauber und umso mehr Astralenergie kosten sie. Damit wird Nahema ai Tamerlain regeltechnisch erklärbar, bzw. fulminictusschwingende Kampfmagier in schweren Rüstungen (Sternenschweif) möglich. Man ist dann halt  auf den oberen Stufen  mit viel Metall so gut wie ein Anfängerzauberer im Umhang.

Skalierbare Zauber (HARP, Novus): Man kann Optionen zu den Zaubern "buchen", die ihn mächtiger machen (und schwieriger und resourcenaufwendiger). Der Zauber wächst damit mit dem Können.

Kreaturen haben ihre Statblocks ausgeschrieben (Dragonbane): Gerade in Einführungsprodukten sind abgekürzte Statblocks ("Durchstechen II", was war das nochmal?) zum Vorbeiten nervig und man bekommt schlecht ein Gefühl zu der Kreatur.
Dragonbane hat hier sogar Würfeltabellen für die Moves der Gegner.

Encounter Kalkulationen (spätere D&D-Editionen): Endlich ausgeglichene, abgepasste Encounter, die Herausfordernd sein können ohne einen Total-Party-Kill versehentlich vorzuprogrammieren.

NPC, Kreaturen und Orte mit Plothooks (Splittermond): Liebe ich beim Schmökern.

Zufallstabellen für alles (z.B: Traveller): meist unnötig, aber wenn man will, viel Inspiration für die Vorbereitung.

Online Johann

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #1 am: 5.10.2025 | 16:23 »
Da könnte ich jetzt ein paar Seiten schreiben, aber ich beschränke mich mal auf drei Beispiele:

Freie, aber fokussierte Charaktererschaffung (The Pool): Beschreibe deinen Charakter mit einem Text von maximal 50 Wörtern. Verteile anschließend ein paar Boni auf Dinge in dieser Beschreibung, die dir wichtig sind -- von "ein reueloser Lügner (+1)" über "möchte seine Ex-Frau zurückgewinnen (+3)" bis hin zu "tollpatschig (+2)".

Erfinde selbst, was Dein Charakter herausfindet (InSpectres): Du brichst in den Keller des Spukhauses ein und würfelst gut? Tja, dann erzähl mal was Du findest -- denn die Spielleitung hat gar keinen Fall vorbereitet! Dieser entsteht nämlich nach und nach durch aufeinander aufbauende Beiträge der Spieler:innen...

Eine gute 'Carousing'-Tabelle (Pirate Borg): Last night, you (1) fell in love with (2) a beautiful person [in diesem Fall eine Meerjungfrau]. You wake up (3) with a noose around your neck and (4) are deeply in debt. Hat uns letzte Woche einen ganzen Abend voller Action & Spannung bereitet -- und den resultierenden Aufstand und die gerade laufende Hinrichtung eines (anderen) Charakters spielen wir erst kommende Woche aus...
« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 16:30 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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Offline 1of3

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #2 am: 5.10.2025 | 16:44 »
The Kid Who... (Monsterhearts) - Die Charakterklassen, also Monstertypen, stehen metaphorisch für eine gewisse Art von Teenager-Problem.

Defizitäre Basic Moves und Upgrades (Masks) - Dass Charaktere besser werden, stellt Masks unter anderem dadurch dar, dass man die Regeln für Basis-Aktionen später durch Advancements für einen SC austauschen kann. Die Upgrades ähneln dann eher mächtigen Superhelden.

Moment of Truth (auch Masks) - Auch eine Advancement-Mechanik. Man kann dies zwei mal pro Charakter nehmen und dann später aktivieren. Der Moment of Truth gewinnt sofort die laufende Szene. Bei jeder Charakterklasse ist geschrieben wie sich das darstellen könnte. Meistens löst das auch eine Reaktion unter irgendwelchen NSCs aus.

Drei Kampf-Moves (Hearts of the Wulin) - Es gibt drei unterschiedliche Kampf-Aktionen. Gegen übermächtige Gegner, gegen etwa gleichstarke, gegen gemeine Schläger. Das Spiel sagt dabei nicht, was was ist. Das Level, das ein Charakter hat, ist also rein fiktional. Im Spiel könnte der Charaker auch hochgehen und damit NSCs die Leiter relativ runter rutschen.

Du kannst eine schwere Sachen tragen (Into the Odd) - Das transparenteste Verfahren für Traglast.

Zauberstab ist eine Waffengattung (Old School Hack) - Es gibt verschiedene Arten von Waffen. Schwerter, Speere etc. und Zaubstäbe. Wenn du willst, dass dein Krieger Pew-Pew macht, gib ihm einen Zauberstab. Legends of the Wulin hat auch Waffenlos als Waffengattung. Gleiches Prinzip.

Keyword-Stacking (Polaris) - Fiktive Ereignisse können mit Hilfe bestimmter Keywords "gestapelt" werden. Auf Eingaben mit einem bestimmten Keyword, können nur bestimmte andere Keywords folgen. Einige brechen die Kette ab, eins produziert einen Würfelwurf usw.

Du willst das... (Capes) - Bei Capes legt man Karteikarten für Konflikte aus. Konflikte entstehen, wenn ein Charakter etwas will und die Chance besteht, dass eine Opposition gibt. Auf die Karte kommen zwei Würfel. Zu einem bestimmten Zeitpunkt gewinnt die Seite mit dem höheren Würfel. Es können mehrere solche Konflikte ausliegen. Man kann Charakteren anderer Spielys Ziele unterschieben. Entweder der Konflikt wird aktiv oder Charakter kann das nicht wollen.

Alle und niemand spielt das Mädchen (Girl Underground) - Das Mädchen wird von allen Spielys umschichtig gespielt. Alle haben zudem einen Companion zu spielen.

Ziele unschmackhaft machen (Durance) - Das zentrale Ziel in Durance ist, anderen Charakteren deren Ziel unschmackhaft zu machen, so dass sie es nicht mehr verfolgen. Es gibt keinen Maßstab, außer das der/die zuständige Spiely den Charakter aufgeben lässt.

Ad-Hoc-Kontakte (Urban Shadows) - Ein Charakter kann einen Kontakt aufsuchen. Im Zweifelsfall erfindet man spontan einen. Dann wird gewürfelt. Bei einem La-La-Ergebnis, hat der Kontakt gerade eigene Probleme.

Es gib nur Rettungswürfe (Cairn) - OK, Angriffswürfe gibts auch noch. Aber ansonsten kann man nur würfeln, um einen akuten Schaden abzuwehren. Nie, um etwas zu schaffen.

Budget (Primetime Adventures) - Die Episode endet, wenn der Regisseur (SL) kein Budget mehr hat.

Würfeln in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday) - Wenn der Charakter einen legendären Erfolg würfelt, wird er zum NSC. Also randomisiertes Das-System-durchgespielt-Haben.

Dungeon Level (Donjon) - Würfe die nicht gegen einen NSC gehen, haben als Schwierigkeit das lokale Dungeon Level. Die Schwierigkeit wird also nicht pro Wurf, sondern quasi pro Region festgelegt.

NSCs sind abhängig von Proben dran (Daggerheart) Ein NSC ist dran, wenn ein SC einen Fehlschlag oder einen Wurf mit Furcht produziert. Oder wenn die SL Furcht ausgibt, um einen NSC dran sein zu lassen. Die Initiative-Reihenfolge ist also zufällig und balanciert sich in gewissem Rahmen selbst aus. Mehr Spielys würfeln auch mehr schlecht, so dass NSCs mehr dran sind.

One-Roll-Charaktere (Reign) - Ein Opt-In-Verfahren für Zufallscharaktere. Würfle 11 Würfel. Jede Augenzahl steht für eine Kategorie. Also 8 ist z.B. Magie. Je mehr du von einer Zahl hast, desto mehr kriegst du passend zu dieser Kategorie. Man kann vor dem Würfeln schon einige Würfel auf gewisse Augenzahlen legen, wenn man bestimmte Dinge haben will. Man kann auch alles per Punkt-Kauf zusammenkaufen. Jeder Würfel steht für x Charakter-Bau-Punkte.

Drei-Gebote-Alignments (Nobilis 2) - Es gibt Alignments, die jedes drei Gebote haben. Also die Himmlischen haben: Beauty is the hightest principle. Justice is a form of beauty. Lesser beings should respect their betters. Das ist relativ konkret, aber im Detail interpretierbar. Unter den gegebenen Alignments gibt es keine, die einander eindeutig widersprechen und keines heißt "böse". D&D4 hat den Trick bei Gottheiten im Grundregelwerk kopiert.
« Letzte Änderung: 6.10.2025 | 06:53 von 1of3 »

Offline Der Hasgar

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #3 am: 5.10.2025 | 19:02 »
Abo - weil toller Fundus!
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Offline Haukrinn

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #4 am: 5.10.2025 | 19:33 »
Gib Hitpoints aus, um Würfel zu deinen Gunsten zu drehen (Fortune aus The Expanse)

Probleme haben ebenso Hitpoints wie alles andere (Die bessere Skill Challenge, aus SAGE)

Fehlschläge geben Erfahrung (die meisten pbtas)

Psychologischer Stress mit Hardened und Failed-Trackern (aus Unknown Armies)

Alles ist ein Charakter (Fate-Fraktal, aus Fate)




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Offline Luxferre

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #5 am: 6.10.2025 | 12:27 »
Oh, wir haben einige Dopplungen, Gerrit  :d

Ich mag zudem:

Glockenkurven bei Erfolgsproben.
Dabei sollte ein Attribut keinen stärkeren Einfluss auf das Ergebnis haben, als der erlernte Grad einer Fertigkeit.

Simulationistischer Kampf
Ich mag HârnMaster. Sehr sogar. Meiner überheblichen  >;D Meinung nach sogar das beste Kampfsystem.

Erfolgsgrade bei Proben
Meine persönliche Einteilung:
kritischer Erfolg - guter Erfolg - Erfolg - Fehlschlag - starker Fehlschlag - kritischer Fehlschlag
Erfolgsgrade können für Extras ausgegeben werden (Zeit, Schaden, etc)

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Für Attribute und Voraussetzungen für Magie und einige settingrelevanten Themen

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Offline Ma tetz

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #6 am: 6.10.2025 | 13:14 »
Das erste, was mir da einfällt sind explodierende Würdel. Die machen einfach Spaß.

Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #7 am: 6.10.2025 | 13:26 »
Ich mag u.a. Bennies/Karmapunkte/Glückspunkte etc., die Wiederholungswürfe erlauben. Das gibt Spielern mehr Kontrolle, jene Proben zu schaffen, die ihnen besonders wichtig sind.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Maarzan

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #8 am: 6.10.2025 | 14:06 »
Interessant finde ich - aber leider bisher noch nicht für mich optimal gelöst:

> Glockenkurvenwürfelverteilungen, idealerweise begrenzt offen.
> Lebenslaufcharaktererschaffung
> Klassen als Berufskarrieren
> Zauberspruchwerkstätten
> Reichs/Lehens/Einheitsverwaltungen (Schiff oder Truppe)
> Die Warhammer 3 Haltungsmarker.
> Kultur / Hintergrundspakete

Rein vom Bauchgefühl, auch wenn es eigentlich merklich problembehaftet ist:
> Die Warhammer3 Würfel.
> Rolemaster KritTabellen



Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online First Orko

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #9 am: 6.10.2025 | 14:14 »
Schöner Thread, tolle Idee  :d

Mehrdimensionale Würfelpools wie bei Don't rest your head, wo hohe Werte für Erfolge wichtig sind, der Pool mit den meisten niedrigen aber wiederum die "Färbung" der Szene bestimmen.

Explodierende Würfel - Seit Savage Worlds liebe ich es! Das Gefühl, einfach mal zigmal ne 4 oder 6 zu haben und in einem Moment absurd zu glänzen ist unbezahlbar.

Diminishing Pools von Grmiwild sind so verdammt clever und eine Art Weiterentwicklung von Clocks: Würfel den Pool und verringere den Pool um jede 1,2,3. Ist der Pool weg, ist der Effekt weg. Nutzbar für alles Mögliche: Rituale, Gegner, Gifte, Fallen, langfristige Projekte...

Aspekte - mittlerweile auch abgelöst durch Tag-Systeme - waren eine Offenbarung, als ich das erste Mal Fate gespielt hab. Eine kurze, narrative Beschreibung, die mir eine gewisse kreative Freiheit im Spiel BEIM Würfel lässt und mir einen harten Bonus geben kann? Genial!
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Raven Nash

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #10 am: 6.10.2025 | 14:20 »
Push-Mechanik (YZE, Dragonbane): Bei einer versemmelten Probe kann man einen Zustand in Kauf nehmen, um sie nochmal zu würfeln. Diese Zustände behindern dann bei Würfen, die das betroffene Attribut heranziehen. Man nimmt also einen möglichen zukünftigen Nachteil in Kauf, um unmittelbar (vielleicht) doch noch Erfolg zu haben.

Monster-KI (ALIEN, Dragonbane): Monster haben eine Tabelle mit Aktionen im Kampf. Die konkrete Handlung wird zufällig mittels Würfelwurf bestimmt. Nimmt dem SL die ständigen taktischen Entscheidungen ab, welche von X Aktionen das Monster nun benutzt (und dann häufig immer auf die selbe zurückgegriffen wird).

Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline gilborn

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #11 am: 9.10.2025 | 07:30 »
Um auch mal Tanelorn Eigengewächse etwas zu feiern:

  • YYs Traveller Modul:
    • Initiativeregelung: Je nachdem was man tut, ergibt sich die Initiative. Darin organisch eingewoben ist auch die hinausgezögerte Handlung. Iniduell dann, wenn es die Handlungen gleichartig sind.
    • Gezielter Angriff setzt einen von 2 Würfeln auf das maximum von 6. Dies zeigt gleichzeitig an, dass die Panzerung umgangen wird.
  • Beyond Time von Zed: Man kann sich Effekte für "natural" Würfe beim Levelanstieg kaufen. Einfache Idee für viel Vielfalt.

Offline Megan

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #12 am: 9.10.2025 | 10:09 »
Huh! Da wurde schon sehr viel Gutes genannt, das wiederhole ich mal nicht.

Ich feiere nach wie vor ein paar Dinge bei Trophy Dark:
  • Die grundsätzliche Strukturierung der Inkursions in Ringen (also sowas, wie Akten), wobei jeder Ring eine ganz bestimmte dramaturgische Funktion hat.
  • Die "Momente"-Listen und die "Fragen"-Listen. Erstere haben so eine Art Roadside-Attraction-Funktion. Die Fragen geben die Mitspielern die Möglichkeit, ihre Charaktere (v.a. ihr Innenleben und ihre Vorgeschichte) on the flight zu vertiefen, konkrete Aspekte einer Szene herauszuarbeiten, bzw. zu empowern und somit erzählerisch noch mehr mitzuwirken.
  • Das Thema, unter dem eine Incursion läuft. Dadurch fokussiert sich der Blickwinkel und wenn man damit spielt, kann man die Stimmung der Runde nochmal deutlich verdichten.

« Letzte Änderung: 9.10.2025 | 10:10 von Megan »

Offline Namo

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #13 am: 9.10.2025 | 10:39 »
Escalation Dice. Kannte das Konzept bis vor einem Jahr noch nicht und mag sehr, wie es einen zusätzlichen Spannungs und Zufallsfaktor in die jeweilige Szene bringen kann. Gerade wenn die Spieler von der gemütlichen und übervorsichtigen Sorte sind, bringt sie das auch mal aus der Komfortzone heraus.

Und das ist auch für mich als SL extrem spannend, da ich schon zu denjenigen gehöre, die sich Szenen vorab viel vorstellen. Und der ED kann das was ich mir vorab vorgestellt habe schon auch gut durchschütteln.

Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #14 am: 9.10.2025 | 10:40 »
Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.

Die Mechanik finde ich auch super.

Ansonsten sind Vorteils-/Nachteilsmechaniken bombe. Also z.B. wie in D&D 5 (Würfel bei Vorteil/Nachteil einen zusätzlichen W20 und werte das höhere/niedrigere Ergebnis) oder Shadows of the Demonlord (würfle zusätzlich zum W20 für jeden Vor- oder Nachteil einen W6 und werte den höchsten W6 aus). D&D 5 ist mir zwar bissel zu grob, da eine beliebige Zahl von Vor- und Nachteilen einander ausgleicht, was mit einer simulationistischen Brille manchmal bissel absurd ist (ich habe Nachteil wegen Erschöpfung also zaubere ich Dunkelheit, dann haben alle anderen im Kampf ebenfalls Nachteil, ohne dass ich mich selbst schlechter stelle...). Aber so grob muss man die Mechanik ja nicht gestalten und diese Variante hat immerhin den Charme, dass sie am Tisch sehr flott geht.
Nie wieder will ich zurück zum "Stand der Technik" vor dieser Innovation, nämlich kleinteiligem Verrechnen von Boni/Mali: +2 für das, +3 dafür, -2 für jenes, -1 für dieses...
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline 1of3

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #15 am: 9.10.2025 | 11:20 »
@Namo, kannst du erklären, was ein Escalation Die tut oder zumindest sagen, aus welchem Spiel der kommt?

Was gefällt mir noch:

Verb+Objekt-Magie mit spezifischen Verben Gibts in verschiedenen Varianten. Changeling: The Dreaming und Dugeon World 2 Playtest Blue. Verb+Objekt heißt generell, dass man einen Zauber aus einem Verb und einem Objekt zusammensetzt. Bekannter Vertreter ist Ars Magica mit Effekten wie "Erzeuge Feuer", "Zerstöre Gedanken" usw. Mit spezifischen Verben meine ich genau solche, die nicht bloß "erzeugen"/"erschaffen" sind, sondern spezieller. "Heile", "Lass hüpfen", "Korrumpiere", ... Jemandem die Unterhose hochhüpfen lassen, ist ein valider Angriffszauber bei Changeling mit geringsten Voraussetzungen.

Kampfpläne (Beacon) Eine sinnvolles Framework für Combat as Sport. Ein Kampfplan ist also ein Typ für Kampfszenen. Also z.B. "Defensive" könnte sowas sein wie "4-faches Monsterbudget; 6 Runden; mindestens 1 SC muss stehen bleiben".




Offline Luxferre

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #16 am: 9.10.2025 | 11:29 »
Ansonsten sind Vorteils-/Nachteilsmechaniken bombe.

+1  :d

Auch für 2W10-Systeme mega gut umsetzbar. 3W10 würfeln und die beiden besten bzw schlechtesten Ergebnisse behalten.
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Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #17 am: 9.10.2025 | 11:30 »
@Namo, kannst du erklären, was ein Escalation Die tut oder zumindest sagen, aus welchem Spiel der kommt?

Ich helfe mal. Der kommt aus 13th Age und gibt Charakteren u.a. stetig ansteigende Boni auf ihre Angriffswürfe. Beginnt glaube ich bei 0 in Runde 1 und endet bei 6 in Runde 7.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #18 am: 9.10.2025 | 11:32 »
+1  :d

Auch für 2W10-Systeme mega gut umsetzbar. 3W10 würfeln und die beiden besten bzw schlechtesten Ergebnisse behalten.

Das ist die DuoDecem Mechanik ;D, existiert allerdings in zwei Stufen  - also bis 4W10 und die zwei höchsten/niedrigsten auswerten. Und in der Optionalvariante für Leute, denen das noch zu grob ist, ähnlich wie in Shadow of the Demonlord: Für jeden Vorteil/Nachteil einen W10/2 (W5) werfen und den höchsten auswerten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Mouncy

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #19 am: 9.10.2025 | 12:25 »
Boni als Würfel anstatt numerischen Bonus (Sotdl Boons, D&D5 Bless, gibt bestimmt noch mehr...) - Ich mag sowohl das haptische als auch das optische daran. Wenn man ein paar Würfel mehr in der Hand hat beim Würfeln, das fühlt sich einfach besser an als ein schnödes +2.

Offline bolverk

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #20 am: 9.10.2025 | 12:31 »
Würfel anstatt fester Boni finde ich, wie mein Vorposter, toll.
Ich mag außerdem so High-Risk-High-Reward Magie mit skalierbaren Zaubern, die ohne Mana oder Zauberpunkte auskommt die aber den Zaubernden aus den Latschen hauen kann, wenn der seinen Wurf vergeigt. Beispiel: Shadowrun
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Online Kurna

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #21 am: 9.10.2025 | 13:20 »

[...]

Zaubern geht auf die Ausdauer (Novus 2nd): Statt Mana zu verbrauchen und im Anschluss schulterzuckend von der Battlemap zu schreiten (wie Hawkeye, wenn die Pfeile leer sind in dem SNL-Sketch), finde ich die Idee toll, dass Zauber Ausdauer aussaugen und der Magier mit jedem Mal schwächer wird (auch regeltechnisch).
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[...]


Ich kenne diese Regel von Midgard und ich finde sie sehr gut.

Trennung zwischen Lebenspunkten und Ausdauerpunkten (Midgard/Abenteuer 1880): Es gibt eine Trennung in Lebenspunkte, die konstant bleiben, und Ausdauerpunkte, die mit steigender Erfahrung anwachsen können. Eine wunderbare Regel, die dafür sorgt, dass die SCs nie übermächtig werden, aber sich trotzdem spürbar verbessern im Lauf der Karriere.
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Offline Luxferre

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #22 am: 9.10.2025 | 13:37 »
Das ist die DuoDecem Mechanik ;D, existiert allerdings in zwei Stufen  - also bis 4W10 und die zwei höchsten/niedrigsten auswerten. Und in der Optionalvariante für Leute, denen das noch zu grob ist, ähnlich wie in Shadow of the Demonlord: Für jeden Vorteil/Nachteil einen W10/2 (W5) werfen und den höchsten auswerten.

Weiß ich doch  ;D
In meinem 2W10-System wird das auch, allerdings jeweils nur mit einem, Vor- oder Nachteils-Würfel gelöst. Ich mag diese Mechanik einfach sehr gern und sie erspart so vieles.
Mini-Exkurs: einerseits wird es je Fertigkeit (etwas gröber gefasst) einen Spezialisierungswürfel geben (gleiches Prinzip) und ggfs einen Vor-/Nachteils-Würfel.

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Offline Raven Nash

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #23 am: 9.10.2025 | 14:28 »
Die Boons & Banes in Dragonbane addieren sich. Man kann also auf einen Wurf einen Bane haben (2W20, höherer Wert zählt), diesen aber durch was-auch-immer-einen-Boon-bringt ausgleichen, um dann z.B. mit der Help-Action eines anderen SCs noch einen Boon zu kriegen (2W20, niedrigerer Wert zählt). Oder man hat zwei Leute, die einem helfen, dann hat man auch 2 Boons.
Hat mich bei 5e immer gestört, dass man eigentlich nur auf 0 oder höchsten 1 Vorteil kam.
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Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #24 am: 9.10.2025 | 14:29 »
Weiß ich doch  ;D

Schön, war mir bislang nicht bewusst ;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download