The Kid Who... (Monsterhearts) - Die Charakterklassen, also Monstertypen, stehen metaphorisch für eine gewisse Art von Teenager-Problem.
Defizitäre Basic Moves und Upgrades (Masks) - Dass Charaktere besser werden, stellt Masks unter anderem dadurch dar, dass man die Regeln für Basis-Aktionen später durch Advancements für einen SC austauschen kann. Die Upgrades ähneln dann eher mächtigen Superhelden.
Moment of Truth (auch Masks) - Auch eine Advancement-Mechanik. Man kann dies zwei mal pro Charakter nehmen und dann später aktivieren. Der Moment of Truth gewinnt sofort die laufende Szene. Bei jeder Charakterklasse ist geschrieben wie sich das darstellen könnte. Meistens löst das auch eine Reaktion unter irgendwelchen NSCs aus.
Drei Kampf-Moves (Hearts of the Wulin) - Es gibt drei unterschiedliche Kampf-Aktionen. Gegen übermächtige Gegner, gegen etwa gleichstarke, gegen gemeine Schläger. Das Spiel sagt dabei nicht, was was ist. Das Level, das ein Charakter hat, ist also rein fiktional. Im Spiel könnte der Charaker auch hochgehen und damit NSCs die Leiter relativ runter rutschen.
Du kannst eine schwere Sachen tragen (Into the Odd) - Das transparenteste Verfahren für Traglast.
Zauberstab ist eine Waffengattung (Old School Hack) - Es gibt verschiedene Arten von Waffen. Schwerter, Speere etc. und Zaubstäbe. Wenn du willst, dass dein Krieger Pew-Pew macht, gib ihm einen Zauberstab. Legends of the Wulin hat auch Waffenlos als Waffengattung. Gleiches Prinzip.
Keyword-Stacking (Polaris) - Fiktive Ereignisse können mit Hilfe bestimmter Keywords "gestapelt" werden. Auf Eingaben mit einem bestimmten Keyword, können nur bestimmte andere Keywords folgen. Einige brechen die Kette ab, eins produziert einen Würfelwurf usw.
Du willst das... (Capes) - Bei Capes legt man Karteikarten für Konflikte aus. Konflikte entstehen, wenn ein Charakter etwas will und die Chance besteht, dass eine Opposition gibt. Auf die Karte kommen zwei Würfel. Zu einem bestimmten Zeitpunkt gewinnt die Seite mit dem höheren Würfel. Es können mehrere solche Konflikte ausliegen. Man kann Charakteren anderer Spielys Ziele unterschieben. Entweder der Konflikt wird aktiv oder Charakter kann das nicht wollen.
Alle und niemand spielt das Mädchen (Girl Underground) - Das Mädchen wird von allen Spielys umschichtig gespielt. Alle haben zudem einen Companion zu spielen.
Ziele unschmackhaft machen (Durance) - Das zentrale Ziel in Durance ist, anderen Charakteren deren Ziel unschmackhaft zu machen, so dass sie es nicht mehr verfolgen. Es gibt keinen Maßstab, außer das der/die zuständige Spiely den Charakter aufgeben lässt.
Ad-Hoc-Kontakte (Urban Shadows) - Ein Charakter kann einen Kontakt aufsuchen. Im Zweifelsfall erfindet man spontan einen. Dann wird gewürfelt. Bei einem La-La-Ergebnis, hat der Kontakt gerade eigene Probleme.
Es gib nur Rettungswürfe (Cairn) - OK, Angriffswürfe gibts auch noch. Aber ansonsten kann man nur würfeln, um einen akuten Schaden abzuwehren. Nie, um etwas zu schaffen.
Budget (Primetime Adventures) - Die Episode endet, wenn der Regisseur (SL) kein Budget mehr hat.
Würfeln in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday) - Wenn der Charakter einen legendären Erfolg würfelt, wird er zum NSC. Also randomisiertes Das-System-durchgespielt-Haben.
Dungeon Level (Donjon) - Würfe die nicht gegen einen NSC gehen, haben als Schwierigkeit das lokale Dungeon Level. Die Schwierigkeit wird also nicht pro Wurf, sondern quasi pro Region festgelegt.
NSCs sind abhängig von Proben dran (Daggerheart) Ein NSC ist dran, wenn ein SC einen Fehlschlag oder einen Wurf mit Furcht produziert. Oder wenn die SL Furcht ausgibt, um einen NSC dran sein zu lassen. Die Initiative-Reihenfolge ist also zufällig und balanciert sich in gewissem Rahmen selbst aus. Mehr Spielys würfeln auch mehr schlecht, so dass NSCs mehr dran sind.
One-Roll-Charaktere (Reign) - Ein Opt-In-Verfahren für Zufallscharaktere. Würfle 11 Würfel. Jede Augenzahl steht für eine Kategorie. Also 8 ist z.B. Magie. Je mehr du von einer Zahl hast, desto mehr kriegst du passend zu dieser Kategorie. Man kann vor dem Würfeln schon einige Würfel auf gewisse Augenzahlen legen, wenn man bestimmte Dinge haben will. Man kann auch alles per Punkt-Kauf zusammenkaufen. Jeder Würfel steht für x Charakter-Bau-Punkte.
Drei-Gebote-Alignments (Nobilis 2) - Es gibt Alignments, die jedes drei Gebote haben. Also die Himmlischen haben: Beauty is the hightest principle. Justice is a form of beauty. Lesser beings should respect their betters. Das ist relativ konkret, aber im Detail interpretierbar. Unter den gegebenen Alignments gibt es keine, die einander eindeutig widersprechen und keines heißt "böse". D&D4 hat den Trick bei Gottheiten im Grundregelwerk kopiert.