Autor Thema: Designs und Mechanismen, die ich toll finde  (Gelesen 1483 mal)

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Offline Ainor

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #25 am: 9.10.2025 | 14:48 »
Boni als Würfel anstatt numerischen Bonus (Sotdl Boons, D&D5 Bless, gibt bestimmt noch mehr...)

Im Prinzip hatte Earthdawn das damals schon, es war aber holprig umgesetzt. (Werte zusammenrechnen und daraus ergeben sich die Würfel anstatt einen Würfel für Attribut und einen für Fertigkeit und einen Würfel für Bless). Finde ich auf jeden Fall auch sehr elegant.

Crits auf Schwierigkeit+10 (Pathfinder 2)
Gibt es so ähnlich natürlich auch in vielen anderen Systemen, aber wurde selten so einfach und konsequent umgesetzt wie in PF2.

Zaubergraderhöhung für Extraeffekte (D&D5E)
Ist natürlich auch nicht ganz neu, aber die Möglichkeit höhere Grade zu verwenden um z.B. grössere Nebelwolken oder mehr Ziele für Unsichtbarkeit zu bekommen ohne dass Zauberlisten unübersichtlich werden etc. ist elegant. (Schadenserhöhungen fallen auch darunter, aber die sind weniger spannend).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Alexandro

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #26 am: 9.10.2025 | 14:55 »
Der Wurf ist das Ergebnis (Savage Worlds): Mods kommen nur in Ausnahmefällen auf den Würfel drauf, normalerweise liest man einfach ab, was man gewürfelt hat und gut ist - eine schöne Abwechslung zu Systemen, wo man fast nie mit +0 würfelt (wie D&D).

Schadensschwellen (Daggerheart, Savage Worlds): es wird nicht jede kleine Verletzung buchhalterisch erfasst, sondern nur diejenigen, welche wirklich gravierende Auswirkungen haben. Man kann Gegner nicht mehr "totnadeln", sondern muss sich überlegen, wie man durch fette Schwellen durchkommt.

Combat Escalation (13th Age, Draw Steel): wenn der Kampf länger geht, dann baut man nicht nur Ressourcen ab (Health, Hit Points, o.ä.), sondern man baut auch etwas auf, was einem erlaubt mächtigere Fähigkeiten einzusetzen - so ist es eine Abwägung, ob man lieber auf Sicherheit spielt, oder man auf den "game changer" hofft.

Zitat
Oder man hat zwei Leute, die einem helfen, dann hat man auch 2 Boons.
Hat mich bei 5e immer gestört, dass man eigentlich nur auf 0 oder höchsten 1 Vorteil kam.

Ich finde, wenn man unbegrenzt viele haben kann, dann braucht man das nicht mehr über Würfel zu machen, dann kann man auch fixe Boni nehmen.
Das hat mich z.B. bei Shadow of the Demonlord extrem gestört: wenn ich z.B. bei D&D3 oder PF einen Bonus von +15 habe, dann ist das zwar mühselig den aus diversen Quellen zusammenzusuchen (Was kann ich noch mit einsetzen?), aber wenn ich ihn einmal zusammen habe, dann kann ich mir u.U. den Wurf sparen, weil der Bonus ohnehin schon ausreichend ist, um die meisten DCs zu knacken.
Bei SotDL muss ich nicht nur schauen wieviel Boon-d6 ich habe (und diese ggflls. noch mit Banes verrechnen), idr muss ich die dann immer noch alle Würfeln (zusammen mit den W20) und zusammenrechnen, weil die ja auch alles 1er sein könnten. Das ist mir auf die Dauer zu mühselig.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online Kurna

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #27 am: 9.10.2025 | 15:00 »
Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. Das fand ich schon immer irgendwie logischer als den umgekehrten Weg, den viele andere Systeme machen, dass die Erfahrung direkt die Stufe bestimmt und man bei jedem Stufenanstieg plötzlich neue Fertigkeiten bzw. Feats bekommt.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #28 am: 9.10.2025 | 15:07 »
Bei SotDL muss ich nicht nur schauen wieviel Boon-d6 ich habe (und diese ggflls. noch mit Banes verrechnen), idr muss ich die dann immer noch alle Würfeln (zusammen mit den W20) und zusammenrechnen, weil die ja auch alles 1er sein könnten. Das ist mir auf die Dauer zu mühselig.

Laut meinem SoDL Regelwerk, muss da nix zusammen gerechnet werden. Es wird nur ein Boon/Bane Würfel ausgewertet und zwar das höchste Ergebnis. Ist z.B. drei das höchste Ergebnis aber taucht zweimal auf, wird trotzdem nur einmal drei addiert/subtrahiert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Gerrit

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #29 am: 9.10.2025 | 16:20 »
Oh, wir haben einige Dopplungen, Gerrit  :d
Da scheint eine ähnliche Systempräferenz vorzuliegen. ;D

Ich kenne diese Regel von Midgard und ich finde sie sehr gut.
Das wusste ich nicht. Danke für den Hinweis.

Offline Raven Nash

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #30 am: 9.10.2025 | 16:35 »
Ich finde, wenn man unbegrenzt viele haben kann, dann braucht man das nicht mehr über Würfel zu machen, dann kann man auch fixe Boni nehmen.
Kann man ja nicht. Hatte mich geirrt: Helfen kann nur jeweils einer.
Man kann aber theoretisch Boons aus anderen Quellen kriegen (Heroic Abilities, z.B.), meistens aber Banes - und das macht's dann interessant.
Man kann z.B. Find Weak Spot machen (negiert Rüstschutz), und das mit Twin Shot kombinieren - das sind dann 2 Banes. Hat man sich vorher aber angeschlichen (also noch keine Init) und macht das als Sneak Attack, kriegt man einen Boon. Somit würfelt man nur mit 1 Bane.
Würde man nun einen SCs als Ablenkung vorschicken, könnte man sich hier noch einen Boon erarbeiten - und man schießt 2 Pfeile in eine Schwachstelle der Rüstung, plus Extra-Schaden. Ja, Attentäter funktioniert hier auch regelseitig.
Sehr einfach dazu handeln, lässt aber viel taktischen Spielraum.
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Offline flaschengeist

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #31 am: 9.10.2025 | 16:56 »
[...] Ja, Attentäter funktioniert hier auch regelseitig.

Guter Punkt, ich mag alle Regelwerke, die hinterhältige Angriffe sauber abbilden. Schaffen nicht viele, die ich kenne.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Der Hasgar

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #32 am: 9.10.2025 | 17:05 »
Der Wurf ist das Ergebnis (Savage Worlds): Mods kommen nur in Ausnahmefällen auf den Würfel drauf, normalerweise liest man einfach ab, was man gewürfelt hat und gut ist - eine schöne Abwechslung zu Systemen, wo man fast nie mit +0 würfelt (wie D&D).

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Aber wenn man nur einen hat, ist es halt viel zu grob. Am Ende aber wohl Geschmackssache :) Den DuoDecem-Weg mit zwei Stufen finde ich schon nicht so schlecht.
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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #33 am: 9.10.2025 | 18:10 »
Ich mag die Minionregel, kennengelernt über die Dungeon Dudes - Ursprung ist wohl die 4e von DnD:

Minions machen normalen Waffenschaden, haben aber nur einen hp. So sind sie zwar noch ein wenig Bedrohung, aber sie sind schnell zu erledigen. Und Buchhaltung - das Abziehen von hp - fällt auch weg.

Für "Beyond Time" habe ich den Mechanismus ausgebaut: Dort haben untote und beschworene Kreaturen eine höhere Schadenreduktion und nur einen HP. Skelette zB haben eine Schadensreduktion von 7 bei einem HP, dh, dass sie in sich zusammenfallen, sobald sie 8 oder mehr Schaden durch einen Angriff nehmen. Das habe ich schon ausprobiert, und das geringere Buchhalten war schon sehr angenehm.

Ich möchte diesen Mechanismus zB auch bei beschworenen Bossgegnern einzusetzen, und dann auf vielleicht mal 24 Punkten Schadensreduktion hochzusetzen. Also muss man 25 Punkte Schaden auf einmal verursachen und "Puff" - Elementar verschwindet zurück auf die Ebene, von der es beschworen wurde.

"Beyond Time" kennt für magische und nicht-magische Klassen Mechanismen, um Einzelschaden hochzuziehen (Fokussieren, schwere Treffer, Präzisionsangriff, schwingende Waffe...). Und ich finde es interessant, dass bei manchen Gegnern von "normalem Runtergekloppe" auf "Wir brauchen  e i n e n  guten Schadensangriff" umgeschaltet werden muss.

Offline First Orko

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Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
« Antwort #34 am: Heute um 09:47 »
Das Steinziehen bei Dread.
Ich kenn sonst kein Beispiel, was eine derartige Mischung von Gefühlen ausgelöst hat, als ich es das erste Mal gelesen habe und dann eine derartige Wirkmacht im eigentlichen Spiel hatte!
Eine einzigartige Mischung aus Irritation (Jenga??), Faszination (Ach sooo ist das gemeint - cool!) und die Spannung am Tisch (Jetzt gaaaanz vorsichtig..).

Und natürlich auch so ziemlich alle PbtA-like Moves. Ich liebe es einfach, das damit eine Ergebnisbandbreite jenseits von Geschafft|Nicht geschaffts ins Rollenspiel immer mehr Einzug gehalten hat. Und die narrative Freiheit bei gleichzeitig festgeschriebenen durchaus harten Konsequenzen.
« Letzte Änderung: Heute um 09:49 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.