Autor Thema: [Cyberpunk 2020] Patronengenaue Abrechnung bei vollautomatischem Feuer  (Gelesen 283 mal)

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Offline Prisma

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Cyberpunk 2020 bietet den Vorteil, dass es bei einem Schusswechsel patronengenau, also pro Kugel, den Effekt ausgibt. Natürlich wird dieser Detailgrad mit Zeit erkauft, da man pro treffende Kugel erwürfelt, in welche Trefferzone diese einschlägt, welchen Schaden sie macht und wie sich das auf die Panzerung und darunterliegende Substanz auswirkt.

Schießt man mit einer vollautomatischen Waffe und erzielt viele Treffer, so kann die Auswertung lang dauern, bei mehreren Akteuren mit vollautomatischen Waffen, sogar den Großteil der Sitzung. Wie handhabt ihr das in euren Runden? Mich interessieren vor allem die Shortcuts die ihr gegangen seid.

Bisher habe ich das so gehandhabt:

1) Erfolgreicher Trefferwurf zeigt Anzahl der einschlagenden Kugeln ein.

2) Summarische Prüfung der "Nichts-kam-durch"-Regel. Sollten die Schadenspunkte bereits ausreichen um das Ziel zu töten, muss nicht mehr weitergemacht werden. (Es sei denn, das Ziel ist ein Vollborg.) Wird das Ziel nur ausgeschaltet, kann man es immer noch als "am verbluten" deklarieren, oder aber man macht weiter, um zu sehen wie schlimm der Schaden insgesamt ist. (Das kann wichtig sein, wenn das Ziel z.B. ein SC ist)

3) Auswürfeln der Trefferzonen. Es werden so viele W10 gewürfelt wie Treffer. (Oder immer wieder einer und das Ergebnis wird notiert.)

4) Schadensermittlung. Die Einser aus der Trefferzonenermittlung (Kopftreffer) werden zuerst behandelt und es kann wieder zu einer summarischen Prüfung der "Nichts-kam-durch"-Regel kommen. Danach gibt es drei Möglichkeiten:
  • a) Zuerst wählt man je ein Trefferzonenergebnis aus und würfelt jeweils den Schaden aus und vergleicht diesen mit der Panzerung des Ziels. Das wiederholt man pro treffende Kugel.
  • b) Zuerst wählt man je ein Trefferzonenergebnis aus und würfelt den Schaden für eine einzige treffende Kugel aus und vergleicht diesen einen Wert immer wieder pro Treffer mit der jeweiligen Panzerung. (Habe ich öfters gemacht. Ist ein Nachteil, falls jemand niedrig würfelt, aber es geht wesentlich schneller.)
  • c) Zuerst wählt man je ein Trefferzonenergebnis aus und nimmt den Durchschnitt des möglichen Schadens und vergleicht diesen einen Wert immer wieder pro Treffer mit der jeweiligen Panzerung. (Vielleicht besser als b), weil noch mehr Tempo und möglicherweise mehr Schaden, aber dafür auch keine Möglichkeit hoch zu würfeln.)
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Online Quaint

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Kannst dir ja evtl. mal Cyberpunk Red angucken. Ist ja leidlich verwandt. Da funktioniert Autofeuer einfach komplett anders, auch mit eigenem Skill, und flott abhandelbar.

Ich muss aus meiner eigenen Historie aber sagen, mir war CP2020 einfach irgendwann zu kleinteilig und komisch. Ich hab dann andere Sachen gespielt. Ich war aber auch noch unter 20 als das bei mir akut war. Heute würde ich mich wohl auch selbst um vereinfachende Hausregeln bemühen. Aber ich hab mittlerweile auch ein ganzes Repertoire an Cyberpunkspielen, und CP2020 ist ned so arg hoch auf der Liste.

Bei the Witcher hat man ja auch ein ähnliches System, da hat man nicht direkt das Problem mit den vielen Kugeln, aber da hab ich z.B. irgendwann nen allgemeinen Panzerungswert bestimmt und die Trefferlokalisierung eingespart. Da könnte man dann nen Angriff machen, sagen, ok, 4 treffer, ein Treffer macht 5w6, zack hau mal 20w6 raus, aha aha, Ziel lebt/stirbt/ist chunky salsa.
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Offline YY

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Zunächst: ich habe den Sondereffekt bei 8+ Punkten Schaden an einer Lokation gestrichen; das läuft bei mir alles über die regulären globalen Abzüge je nach Gesamtverletzungsstufe. Die Schadensverdopplung von Kopftreffern bleibt aber bestehen.

Einen Trefferzonenwurf mache ich ebenfalls nicht; ohne angesagtes Ziel ist die Trefferzone der Torso und mit angesagtem Ziel gehen alle Treffer eben dort hin.
Stun-Würfe & Co. mache ich pro Angriffskomplex, nicht pro Treffer (für Autofeuer also ganz am Ende der Schadensberechnung).

Den jeweiligen Bonus für Autofeuer und 3RB habe ich ersatzlos gestrichen.
Bei "richtigem" Autofeuer kann nicht gezielt werden (ich behandle alles über RoF 1 wie im Folgenden beschrieben, aber bei Halbautomaten u.Ä. kann man noch den Zielen-Bonus mitnehmen). Zielen umfasst bei mir nur eine Runde und verdoppelt die Boni von Waffe und Optik.


Bei Autofeuer bzw. allen Mehrfachtreffern (nebenbei: auch im Nahkampf mit Mehrfachangriff) ermittelt man zuerst die Anzahl der Treffer anhand des Trefferwurfes.

Für den ersten Treffer wird ein Grundschadenswurf gemacht; danach hat man die Option, für jeden weiteren Treffer eine beliebige Anzahl an Schadenswürfeln neu zu würfeln. Dieser Treffer entfällt dann für die weitere Berechnung.
Sobald man mit dem Schadenswurf zufrieden ist, wird der Schaden berechnet (also vom Ergebnis Rüstung und BTM abgezogen) und dieses Endergebnis mit 1+(Anzahl verbliebener Treffer) multipliziert.


Man kann Autofeuer auf mehrere Handlungen aufteilen (ich setze aber -3 pro zusätzlicher Handlung für alle Handlungen an, nicht progressiv steigend für die Folgehandlungen), dann darf nur die Gesamtzahl der Schüsse die RoF der Waffe nicht übersteigen. Theoretisch geht das auch für Halbautomaten, nur ist es da rechnerisch sinnlos ;)



Mit den sonstigen oben beschriebenen Regelungen nehme ich Tödlichkeit raus, mit der Autofeuer-Regel kommt sie wieder rein - insbesondere da, wo die Waffen unter Normalbedingungen gerade so durch die Panzerung kommen können. Der Unterschied zu den RAW ist am Ende der: Gute Schützen unter halbwegs günstigen Bedingungen machen so verlässlicher Schaden und andersrum gibt es seltener verheerende Glückstreffer durch Mooks.




"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Boba Fett

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...ohne angesagtes Ziel ist die Trefferzone der Torso und mit angesagtem Ziel gehen alle Treffer eben dort hin. ...

Kurze Frage: reduzierst Du den Torso-Schutzwert der Panzerungen bei jedem invasiven Treffer oder nur einmal am Ende der Runde?
Denn wenn ungezielt alles auf dem Torso landet ist der Schutzwert ja relativ schnell reduziert.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Prisma

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Danke für die Einblicke! :)


Kannst dir ja evtl. mal Cyberpunk Red angucken. Ist ja leidlich verwandt. Da funktioniert Autofeuer einfach komplett anders, auch mit eigenem Skill, und flott abhandelbar.
Cyberpunk Red geht für die Vereinfachung leider von der patronengenauen Abrechnung fort. Natürlich geht das dann auch viel schneller. Aber ich möchte die exakte Abrechnung gerne irgendwie behalten, da darin ein besonderer Charme liegt. Das Spiel bietet out-of-the-box Tinkering-Möglichkeiten, die man kaum wo anders findet. Wenn man z.B. verschiedene Munitionstypen in einem Magazin hat und die rausjagt, und das Ziel unterschiedliche Panzerungswerte nach Trefferzone hat, kann das System das einfach und ohne Stress, aber halt mit Zeitkosten, abbilden. (Das ist schon irgendwie großartig, imho.) 

Ich muss aus meiner eigenen Historie aber sagen, mir war CP2020 einfach irgendwann zu kleinteilig und komisch. Ich hab dann andere Sachen gespielt. Ich war aber auch noch unter 20 als das bei mir akut war. Heute würde ich mich wohl auch selbst um vereinfachende Hausregeln bemühen. Aber ich hab mittlerweile auch ein ganzes Repertoire an Cyberpunkspielen, und CP2020 ist ned so arg hoch auf der Liste.
Verstehe ich. Bei mir mangelt es auch nicht an leichten Eigenbauten oder einem Repertoire. Aber wie gesagt CP2020 hat da mMn einen besonderen Charme in vielen Regel- und Settingelementen.


Zunächst: ich habe den Sondereffekt bei 8+ Punkten Schaden an einer Lokation gestrichen; das läuft bei mir alles über die regulären globalen Abzüge je nach Gesamtverletzungsstufe. Die Schadensverdopplung von Kopftreffern bleibt aber bestehen.

Einen Trefferzonenwurf mache ich ebenfalls nicht; ohne angesagtes Ziel ist die Trefferzone der Torso und mit angesagtem Ziel gehen alle Treffer eben dort hin.
Stun-Würfe & Co. mache ich pro Angriffskomplex, nicht pro Treffer (für Autofeuer also ganz am Ende der Schadensberechnung).

Den jeweiligen Bonus für Autofeuer und 3RB habe ich ersatzlos gestrichen.
Bei "richtigem" Autofeuer kann nicht gezielt werden (ich behandle alles über RoF 1 wie im Folgenden beschrieben, aber bei Halbautomaten u.Ä. kann man noch den Zielen-Bonus mitnehmen). Zielen umfasst bei mir nur eine Runde und verdoppelt die Boni von Waffe und Optik.


Bei Autofeuer bzw. allen Mehrfachtreffern (nebenbei: auch im Nahkampf mit Mehrfachangriff) ermittelt man zuerst die Anzahl der Treffer anhand des Trefferwurfes.

Für den ersten Treffer wird ein Grundschadenswurf gemacht; danach hat man die Option, für jeden weiteren Treffer eine beliebige Anzahl an Schadenswürfeln neu zu würfeln. Dieser Treffer entfällt dann für die weitere Berechnung.
Sobald man mit dem Schadenswurf zufrieden ist, wird der Schaden berechnet (also vom Ergebnis Rüstung und BTM abgezogen) und dieses Endergebnis mit 1+(Anzahl verbliebener Treffer) multipliziert.


Man kann Autofeuer auf mehrere Handlungen aufteilen (ich setze aber -3 pro zusätzlicher Handlung für alle Handlungen an, nicht progressiv steigend für die Folgehandlungen), dann darf nur die Gesamtzahl der Schüsse die RoF der Waffe nicht übersteigen. Theoretisch geht das auch für Halbautomaten, nur ist es da rechnerisch sinnlos ;)

Mit den sonstigen oben beschriebenen Regelungen nehme ich Tödlichkeit raus, mit der Autofeuer-Regel kommt sie wieder rein - insbesondere da, wo die Waffen unter Normalbedingungen gerade so durch die Panzerung kommen können. Der Unterschied zu den RAW ist am Ende der: Gute Schützen unter halbwegs günstigen Bedingungen machen so verlässlicher Schaden und andersrum gibt es seltener verheerende Glückstreffer durch Mooks.
Danke für die ausführliche Darlegung! Das geht mir dann doch etwas zu weit vom Original weg, zumal ich die patronengenaue Abrechnung behalten möchte.

Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline YY

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Kurze Frage: reduzierst Du den Torso-Schutzwert der Panzerungen bei jedem invasiven Treffer oder nur einmal am Ende der Runde?

Grundsätzlich:
Weder noch, sondern pro Angriffskomplex/Handlung.

Mit meiner Methode habe ich ja - wie Prisma schon festgestellt hat - gar nicht mehr die exakte Zuordnung von Geschoss und Treffer, sondern bekomme für eine Salve ein Gesamtschadensergebnis und kann gar nicht mehr sagen, wie viele Geschosse durchgeschlagen sind. Die kleinste verrechenbare Einheit ist also die Salve.


In der Praxis führt das Nachwürfeln bei kompetenten Schützen dazu, dass man in Sachen Schaden deutlich näher am Höchstergebnis der Waffe rauskommt als am Durchschnitt. Damit steigt natürlich auch die Durchschlagswahrscheinlichkeit und man kann sich das Thema Panzerungsabnutzung i.d.R. komplett sparen.
So halte ich es in den meisten Fällen, es sei denn, man hat entsprechend knappe Konstellationen, wo es auf jeden Punkt ankommt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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