Autor Thema: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!  (Gelesen 6266 mal)

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Offline Natasz

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Als Spieler eines Magiers habe ich mal eine Frage in die Runde anderer Spieler bzw. Meister. Wie handhabt ihr das mir den Magiern und den Kämpfen - insbesonder dann, wenn es eher kampflastig in den Gruppen zugeht?! Sind die Magier immer in vorderster Front und wird der Magier immer genauso mit einbezogen (Anzahl der Gegner etc.) wie die Kämpfer?

Ich muss dazu sagen das ich sonst eher (A)D&D spiele und ich die Magiebegabten bei DSA nicht unbedingt als sehr mächtig ansehe. Da mag man sicherlich schon so drüber streiten können, denn wahrscheinlich ist der Magier bei DSA wohl auch innerhalb der Spielwelt (und Balance) recht mächtig. In unserer Gruppe ist es jedoch so, dass wir oftmals von einem Kampf zum nächsten rennen (also Hack´n Slay) und zwischen den Abenteuern nicht unbedingt voll regenerieren können. Insbesondere bei den ASP knausert der Meister und bei jeder Kleinigkeit darf man eben nicht regeneriern. Darüber hinaus werden die Kämpfe so gestaltet, dass für jeden Spieler ein Gegner vorhanden ist und diese teilweise ziemlich heftig sind. Man möchte den Kämpfer/Söldnern ja auch "etwas bieten". Die Nicht-Kämpfer sind dann auch schnell mal leicht überfordert. Als Magier kann man das mit entsprechenden Zaubern auch mal einen Kampf kompensieren, doch dann ist die ASP verbraucht und beim nächsten Kampf ist man dann schnell mal wieder auf Messer´s Schneide.

Lieber würde ich mal nicht so kampflastige Sprüche anwenden; aber der Instinkt zum Überleben lässt dafür keinen Platz. Selbst wenn man mal seinen Gegner mit einem effektiven Zauber ausgeschaltet hat .. dann muss man den anderen helfen und steht wieder an der Front. Eigentlich hat man damit in diesem Moment nicht viel gewonnen.

Oh .. ich glaube man merkt, dass ich gerade von "so" einer Session komme und etwas geladen bin ;-). Aber ich frage mich, ob DSA generell auf diese Art gespielt wird:

- Wenn ein Spieler etwas mit seinem Fertigkeitswurf erfährt, dann weiß es gleich die ganze Gruppe und verwertet diese Information auch.
- Ein Spieler kennt sich sehr gut aus ... dieses Wissen hat auch automatisch der Charakter (eigentlich ist es ja ooc-Wissen)
- Es darf generell nur der den Fertigkeitswert machen, der den höchsten Talentwert hat (zumindest wenn es um "Wissendinge" geht). Der Rest erfährt es ja sowieso
- Pflanzenkunde, Alchemie und Magiekunde bringt rein gar nicht. Der Meister blockt alles in dieser Richtung und im Zweifelsfall kann ich nicht mal irgendwelche Kräuter/Pflanzen in einer Stadt (auf dem Markt) oder bei der Reise finden. Selbst wenn, ich kann diese Pflanzen nicht "haltbar" machen / verarbeiten, weil a) das eben gerade nicht geht oder b) ich irgendwas notwendiges angeblich nicht mit habe.
- Es zählt viel mehr das Wissen des Spielers, als das des Charakters. Eine Zauberformel als Auslöser für einen Gegenstand kann sich der Spieler mit der entsprechenden Sprachfertigkeit nicht merken  .. wenn ich mir im Spielfluss (und bei schnellem Vorlesen des Meisters) nicht sofort merken kann. Bei nochmaligen Nachfragen "Wenn Du es nicht weißt, dann hat es sich Dein Charakter auch icht gemerkt" .. nur schön, das auch gerne mal irgendwelche halborientalischen / halblateinischen Wörter benutzt werden ... 


Kennt das jemand?! Wie ist es mit dem Kämpfen und dem Magierdasein in euren Gruppen?!? Vielleicht habe ich ja auch einfach nur eine falsche Vorstellung :-(


P.S.: Wir spielen zur Zeit Kreise der Verdammnis und da geht es zur zeit heftig zur Sache  ... aber obige Probleme gab es auch schon davor
 
« Letzte Änderung: 7.08.2004 | 04:54 von Natasz »

Guardsman

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #1 am: 7.08.2004 | 10:05 »
Ich persönlich würde Dir raten: Schmeiss den Spielleiter raus! Der taugt nämlich nichts. Das hier liegt nämlich alles am SL und nicht am System:

- Wenn ein Spieler etwas mit seinem Fertigkeitswurf erfährt, dann weiß es gleich die ganze Gruppe und verwertet diese Information auch.
- Ein Spieler kennt sich sehr gut aus ... dieses Wissen hat auch automatisch der Charakter (eigentlich ist es ja ooc-Wissen)
- Es darf generell nur der den Fertigkeitswert machen, der den höchsten Talentwert hat (zumindest wenn es um "Wissendinge" geht). Der Rest erfährt es ja sowieso
- Pflanzenkunde, Alchemie und Magiekunde bringt rein gar nicht. Der Meister blockt alles in dieser Richtung und im Zweifelsfall kann ich nicht mal irgendwelche Kräuter/Pflanzen in einer Stadt (auf dem Markt) oder bei der Reise finden. Selbst wenn, ich kann diese Pflanzen nicht "haltbar" machen / verarbeiten, weil a) das eben gerade nicht geht oder b) ich irgendwas notwendiges angeblich nicht mit habe.
- Es zählt viel mehr das Wissen des Spielers, als das des Charakters. Eine Zauberformel als Auslöser für einen Gegenstand kann sich der Spieler mit der entsprechenden Sprachfertigkeit nicht merken  .. wenn ich mir im Spielfluss (und bei schnellem Vorlesen des Meisters) nicht sofort merken kann. Bei nochmaligen Nachfragen "Wenn Du es nicht weißt, dann hat es sich Dein Charakter auch icht gemerkt" .. nur schön, das auch gerne mal irgendwelche halborientalischen / halblateinischen Wörter benutzt werden ... 
 

DSA kann man auf viele Arten und Weisen spielen, dafür bietet es genug Stoff. Wir haben sogar mal Klassiker wie das Parfum und 20.000 Meilen unter dem Meer etc. als DSA Variante durchgenommen. War das herrlich!
Aus meiner aktiven DSA-Zeit kann ich sagen (alles DSA3, von DSA4 hab ich leider keinen Schimmer):
Die Magier konnten zum Teil besser kämpfen als Krieger. Mit ein wenig Würfelglück beim steigern der Fertigkeiten war das ohne weiteres möglich. Mittlerweile ist das wohl nicht mehr so. Zaubertechnisch ist Aventurien eher eine lahme Sache. Kampfzauber kann man ganz vergessen, ich habe mich immer auf Verwandlung von Lebewesen spezialisiert, das brachte halbwegs was.
Im allgemeinen braucht man nicht einen Gegner pro Spieler, nur so viele das die, die Wissen wie man eine Waffe hält beschäftigt sind und versuchen müssen die anderen zu schützen.
Ihr könnt ja mal Euren SL in den Wahnsinn treiben und richtiges Rollenspiel betreiben. Bleibt in einer sicheren Stadt, ruht Euch aus, lernt Kochen, wichtiger Skill(!), besucht die Bücherei und tut alles, damit es nicht zum Kampf kommt!

Lfsp

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #2 am: 7.08.2004 | 11:10 »
Jup das ist auch meiner ansicht nach nicht das problem vom system sondern eher des meisters bzw. der runde

leider muss ich sagen das in meiner dsa3 runde (ich habe ein DSA4 dsa4 die ich meister und eine dsa3 in der immer abwechselnt gemeistert wird) es fast genauso ist ... wenn einer was erfährt wissen es alle .. nur das mit den heilkräutern ist bei uns besser .. "zu besser" schon fast ... aber bei mir liegt es an der gesamten runde .. wenn ich dann nämlich mal meistere und versuche das alles ein bißchen weniger hack & slay mäßig zu machen wirds von der gruppe fast nicht angenommen

wjassula

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #3 am: 7.08.2004 | 11:26 »
Punkt 1: Das mit den ASP ist ein typisches DSA-Problem. Wenn man sehr kampflastig spielt, hat man wenig Zeit zum regenerieren. Allerdings sollte der SL dann fairerweise eine alternative Regenerationsregel anbieten, oder öfter mal Tränke usw. rüberschieben.

Punkt 2: Generell hat DSA nicht die Hammerzauber wie D&D, weil den Magiern im Setting einfach eine andere Rolle zugedacht ist. Man kann das aber schon hinbiegen, es gibt ja Akademien, die Kampfmagier ausbilden usw. Siehe auch Punkt eins.

Punkt 3:  Wenn man Hack'n'Slay spielen will, sollte die SL auch den Magiern etwas bieten. Sprich: Gegner und Kampfsituationen anbieten, die genau auf die Fähigkeiten des Magiers zugeschnitten sind. Ausser den üblichen Kampfzaubern könnte da ja auch mal magisch kluges Vorgehen gefordert sein. Da sollte die SL schon ein bisschen kreativ werden.

Alles andere, was Du beschreibst, ist ein Problem zwischen Dir und der SL. In den Regeln steht das so nicht, allerdings steht auch nicht da, dass man es nicht so macht. Rede mal outgame mit der SL und suche nach einer Lösung.
 

Offline Sir Mythos

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #4 am: 7.08.2004 | 11:32 »
Zu Punkt 1:
Das mit den ASP geht seit DSA 4. Mit den ensprechenden Sonderfertigkeiten regeneriert ein Magier 11 bis 12 Astrale pro Ruhephase, es sei denn, der Meister lässt nicht regenerieren. (Wüfel ist dank Meisterlicher Regeneration nicht mehr nötig.)

Zu Punkt 2:
Das Problem bei den DSA Kampfzaubern ist, dass die viele ASP verschlingen, es sei denn man nimmt einfache, die aber meist gegen die MR gehen, was bei DSA3 noch ein Problem gemacht hat (da man den ZfW erst spät möglichst hoch bekam), bei DSA4 geht auch das, da man den ZfW schnell puschen kann, und die MR gehörig gesenkt wurede.
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wjassula

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #5 am: 7.08.2004 | 11:38 »
Ah, klar, 1. stimmt.

Zu 2. : Ich meinte, dass bei D&D die Zauber generell stärker auf Kampf ausgerichtet sind. Bei DSA gibt es veiel Zauber, die ganz anderen Zwecken dienen. Mit der entsprechenden Spruchwahl usw. kann man in jeder Regelversion auch bei DSA kräftig reinhauen....

Offline Sir Mythos

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #6 am: 7.08.2004 | 11:45 »
ok, dann hatte ich dich falsch verstanden, liegt wahrscheinlich daran, dass ich die Spruchauswahl in D&D nicht kenne  ;D ;D ;D
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #7 am: 7.08.2004 | 13:15 »
Darüber hinaus werden die Kämpfe so gestaltet, dass für jeden Spieler ein Gegner vorhanden ist und diese teilweise ziemlich heftig sind. Man möchte den Kämpfer/Söldnern ja auch "etwas bieten".

Die Nicht-Kämpfer sind dann auch schnell mal leicht überfordert. Als Magier kann man das mit entsprechenden Zaubern auch mal einen Kampf kompensieren, doch dann ist die ASP verbraucht und beim nächsten Kampf ist man dann schnell mal wieder auf Messer´s Schneide.
Wenn man den Kämpfern etwas bieten will, dann muß man ihnen etwas geben für das es sich zu kämpfen lohnt.
Das gibt es bei euch nicht, da die Kämpfer ja anscheinend nicht mal in der Lage sind ihre Kameraden zu schützen.

Frag mal deine Mitspieler wie sie es sehen das die anderen auch kämpfen müssen.
Im Normalfall kann man einen Kampf so aufbauen das eben nicht jeder kämpfen muß, und ein Kämpfer sollte auch darauf achten das die schwächeren Gruppenmitglieder geschützt werden.
(Wo zum Teufel ist das heroische "Ich halt sie auf, du bannst den Dämon" ?)

Ansonsten:
Was für einen Magier spielst Du ?
Was für ein Magiesystem wird verwendet ? DSA3 ? DSA 4 Basisbox ? Zauberei und Hexenwerk ?
Was für Kampfregeln finden Verwendung (z.B. Distanzklassen ?)

Die Zauber die ASP in Schaden umsetzen sind eigentlich nur das letzte Mittel.
Beherrschungszauber wie Horriphobus sind effektiver, Illusionen wie der Duplicatus bieten einen guten Schutz, sogar ein einfach modifizierter FlimFlamFunkel als "Blendgranate" ist verdammt effektiv.

Wenn alles nichts hilft, kannst Du ( in DSA 4 ) deinen Magier immer noch zum Kämpfer umbauen:
Der Stab ist eine recht gute Waffe um den Gegner auf Distanz zuhalten (wenn man mit Distanzklassen spielt),
und ab einem TalentWert von 10 kann man damit sogar ohne Aufschlag umwandeln, d.h. zweimal pro Runde zuschlagen oder zweimal parieren.
(dafür braucht man bei anderen Waffe die SFs Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, defensiver Kampfstil und Ausfall- kostet c.a. 900 AP).
Stäbe von 1 auf 10 kostet nur 252 APs, damit ist ein PA von 15 erreichbar.
SFs wie Finte und Wuchtschlag reichen für den Gelegenheitskämpfer aus, macht noch mal 400 AP.

Kurzschwerter sind recht gute Waffen, die sich auch mit dem relativ billigen Talenten Säbel & Dolche führen lassen.
Als Bannschwert verzaubert sind sie zudem unzerbrechlich, in der Lage magische Kreaturen zu verletzen und bringen Boni beim Beschwöhren / Vertreiben von Dämonen und Geistern. Zudem können sie mit dem Apport belegt werden, der dafür sorgt das die Waffe zu dir zurückkommt wenn Du sie verlierst.

Als Magier ist es dir nicht verboten einen Schild zu verwenden.
Mit einem großen Buckler  ist eine PA von 10 drin, ein kurzer Stab lässt sich sogar mit einem Schild zusammen verwenden, als Hiebwaffe.
In der Kombo kommt man dann locker auf AT 14 / PA 11.

Wenn Du sehr viele APs in Ritualkunde investierst, kannst Du auch deinen Zauberstab mit dem Ritual des Flammenschwertes belegen (RK11), was sich allerdings nur richtig lohnt wenn du auch fleißig den Schwertkampf gesteigert hast.
Dafür hast Du dann eine Waffe die 1W+6 Schaden macht, magisch ist, bis zu sieben Schritt ferngelenkt werden kann und die mit jedem Punkt Ritualkunde mächtiger wird.

Ansonsten bietet sich noch die Möglichkeit einen andern Helden zu spielen, z.B. noch einen Kämpfer. (Ob deine Mitspieler auf einen Magier verzichten wollen ?).

Ziemlich übel ist übrigens ein Elfen-Kämpfer.
Zwei gute Waffentalente (Fern und Nahkampfwaffe), sehr viele gute Körperliche Talente (schleichen, klettern, schwimmen), sehr viele Natur-Talente und viele Zauber die dies alles unterstützen.
Zauber wie Axxeleratus, Falkenauge, Adlerschwinge Wolfsgestalt, und der universelle Attributo (mal kurz die Körperkraft auf 20 steigern...) stehen in dieser Kombination nur den Elfen zur Verfügung...

Aber ob es deine Mitspieler mögen, wenn du ihnen als Elf in jedem Bereich (ausser Gemeinschaftstalenten) die Schau stiehlst ?
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Offline Natasz

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #8 am: 7.08.2004 | 15:48 »
Tja, das problem dabei ist dann auch noch die Gruppe selbst. Hier und da gibt es ja gute Ansätze bezüglich des Rollenspiels, aber eigentlich wollen die meisten nur irgendwelche "Monster platt" machen. An dieser Stelle mal ein Zitat des führenden Kämpfers: "Hey, da sind ja Eiszombies ... was .. die sollen wir umgehen, weil Du Magier nichtmehr so fit bist?!? .... Hey, die bringen noch ein paar AP Punkte und sind leicht zu plätten....". Die Kämpfer der Gruppe wollen kämpfen .. der Meister schaut sturr in sein Abenteuer und übernimmt jeden Kampf - egal wie fit die Gruppe ist.

Auch wenn es zwischen Spielern und Meister immer nur so Schnackerei ist, aber dann wird schon fast Munchkin-like mit dem Helden geprahlt. Es zählt nur, wenn man "stärker" ist, als der Andere. Und für den Meister sind nur Kampfzauber wirklich sinnvolle Zauber .. mal abgesehen von Zaubern die im Kampf nützlich sind (Amatrutz, Duplikatus, etc.). Dafür das ich den foramen gelernt habe, habe ich ja fast einen "Lacher" bekommen ... "Hey, wir haben doch jemanden der Schlösser knacken kann .. was willst denn damit"

Das schlimme: ich rede nicht über irgendwelche jungen Spieler. Nein, sie sind so um 28 Jahre alt. Ich selbst spiele noch in anderen System mit anderen Leuten  RPG. Aber die Anderen haben absolut keine Lust auf Fantasy und stufenabhängige Systeme. Mit denen kann man wirklch gutes Rollenspiel betreiben  ... aber um Fantasy zu spielen muss ich leider auf die DSA-Gruppe zurück greifen.


Gruß


P.S.: Ist übrigens DSA 3

Offline Sir Mythos

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #9 am: 7.08.2004 | 15:57 »
hmm, dann hast du nen problem in der gruppe
und der meister ist  :q :q :q
denn, wenn selbst angeschlagene helden sich in einen kampf stürzen, dann müssen die auch sterben können
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #10 am: 7.08.2004 | 16:08 »
Hack & Slay mit DSA3 ?
Das verkommt schnell zum sturen AT/PA gehacke ( vor allem wenn der Meister & Mispieler nichts taugen ).
Was für einen Magier (welche Akademie) hast Du denn ?

Eine andere Möglichkeit wäre das du selber mal meisterst und das Abenteuer so aufziehst wie Du es für richtig hälst.

Für DSA gibt es ja recht gute Abenteuer mit wenig Hack and Slay auf dem Gebraucht-Markt.
Und wenn deine Art und Weise den anderen Spielern gefällt könnte der übliche Meister durchaus was übernehmen.

Tipps für ein gutes AB gegen die Probleme deiner Gruppe:
Handouts für Infos ect... Dann weis nicht jeder Spieler das selbe.
Selbst erfundene Geschichte (Traumwelt, Globule, ect...) so das Spielerwissenn nicht hilft.
Skizzen für den Kampfplatz/Figuren... nicht jeder Held hat einen Gegner (wenn die Helden die taktisch guten Stellen erkennen)
Entweder ein starker Gegner der viele Manöver macht (Finten, AT+, Ausfälle) oder viele schwache Gegener die vom Held nacheinander weggeputzt werden.
Im Endkampf eine Aufgabe für den Nichtkämpfer:
ein Schloß muß geknackt werden, man muß eine Seil raufklettern um heimlich eine Gefangene zu befreien, ein Artefakt muß Analysiert und aktiviert werden....
Eine richtige kleine Schlacht muß geplant werden, vor allem müssen die Mitkämpfer durch Worte überzeugt/motiviert werden.

Filmtipps:
Conan der Barbar (taktischer Kampf),
Conan der Zerstörer (Aufgaben für nicht Kämpfer)
Die glorreichen Sieben / Sieben Samurai (Schlacht planen)
« Letzte Änderung: 7.08.2004 | 16:20 von Alrik aus Beilunk »
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wjassula

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #11 am: 7.08.2004 | 16:55 »
Lieber gar nicht spielen als mit der falschen Gruppe.
Ist wie in einer Beziehung.
Rede mit den Leuten, und wenn ihr euch nicht einigt, lass es.
Investier da keine Energie, die sich nicht lohnt.

Offline Edler Baldur

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #12 am: 7.08.2004 | 18:00 »
Einige Punkte wurden schon angesprochen, vor allem natürlich der des eSeLs denn der scheint zum Teil wirklich nur Hack&Slay spielen zu wollen.

Was für einen Magier du spielst wäre interessant zu wissen aber generell können in DSA4 Magier immer ein paar gute Sprüche sei es für den Kampf etc. es gibt kaum noch absolut unnütze Zauber, es liegt dann nur noch am Meister auch mal Situationen einzubringen wo der Zauberer helfen kann.

Achso der beste Spruch um billig einen Gegner loszuwerden ist der Horriphobus/Paralyse die 7/11 Asp kosten und in einer KR wirken, und da in DSA4 die MR relativ niedrig ist im Vergleich zu DSA3 reicht ein Wert von 12-15 eigentlich aus um die meisten Gegner zu erwischen, selbst Dämonen haben nun relativ wenig MR.

@Alrik wegen dem Elfen gibt es aber den deutlichen Nachteil der elfischen Weltsicht der bei allen nichtelfischen Talenten 50% draufschlägt und daher sind Elfen wahre AP Löcher (SF Meisterschütze 450 statt 300 AP, Scharfschütze dasselbe, etc. ). Daher sind sie zwar in allen Gebieten halbwegs bewandert doch bis sie wirklich in der Lage sind mit einem Magier/Kämpfer auf dem jeweiligen Gebiet zu konkurieren dauert es doch deutlich länger. Von daher stimmt zwar deine Aussage das Elfen in vielen Gebieten kompetent sind, aber es benötigt viel AP dazu.

@Natasz ich muss aber mal zur Verteidigung deines SL sagen, ich kenne die Abenteuer der Kreise der Verdammnis, die sind wirklich schon ein sehr harter Brocken und da sie auch in den schwarzen Landen spielen ist es zumindestens verständlich das eine kampfstarke Gruppe gefordert wird, denn eines haben fast alle schwarzen Länder gemein (Bis auf Oron halbwegs):
Sie werden den Helden das letzte abverlangen, sie werden Heldenleben fordern, man wird auf den letzten Reserven aufbauen müssen und man wird trotz alledem von der Bosheit und Niedertracht die dort herscht übermannt.

Ich hoffe du hast nicht versucht in den schwarzen Lande Heiltränke, Pflanzen etc. zu erstehen es ist fast nicht möglich da weite Landstriche tot und verdorben sind und die Pflanzen die du als Heilkräuter kennst sind korrumpiert, strahlen eine Bösartigkeit aus die an das dämonische grenzt, etc.

Wenn du versuchst dieses Abenteuer mit Charakteren zu bestehen die nur halbwegs kämpfen können etc. dann ist die Gruppe verloren, denn gerade dieses Abenteuer (bzw. mehrere sind es ja) ist sehr kampflastig obwohl es auch gesellschaftliche Elemente enthält, aber dies ist für die schwarzen Lande charakteristisch.

Eine Frage hätte ich da noch, als ihr euch entschieden habt Aufgaben in den schwarzen Landen zu erledigen habt ihr eine normale Heldentruppe genommen (mehrere Spezialisten auf mehreren Gebieten wobei Kampf eher weniger wichtig ist) oder habt ihr extra eine Gruppe erschaffen die auch in der Lage ist halbwegs mit den herausforderungen der schwarzen Lande fertig zu werden (sprich deutliche Verlagerung auf den Kampfsektor, allerdings noch in der Lage unter etwas Druck auch in den anderen Gebieten voranzukommen)?

Des Weiteren auf welcher Stufe spielt ihr dieses Abenteuer ?

Ansonsten würde ein anderer SL helfen bzw. eine andere Gruppenmentalität aufgrund des OoC Wissens etc.


MfG Edler Baldur

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #13 am: 7.08.2004 | 18:13 »
Unsre DSA-Gruppe hat schon immer aufgeregt, dass die ASP (sehen wir als Äquivalent zur AU, die z.B. ein Krieger auch ganz schnell zurückerhält) so lange zum Regenerieren brauchen.
Daher unsre Hausregel:
Statt 1W6 für die Nacht gibt´s 1W6 pro Stunde Schlaf , wobei hier das Ergebnis halbiert wird und sämtlichen anderen Boni/Mali erst im Nachhinein draufgerechnet werden.
Sprich, für 8 Stunden Schlaf erhält man 8W6/2 AsP plus die Modifikationen.
Somit ist sichergestellt, dass Magier nicht tagelang auf ihren Einsatz warten müssen.
Ein Krieger muss das schließlich auch nicht, außerdem spielen wir eh zu Gunsten der Spielbarkeit ohne Ausdauer im Kampf, somit müssen wir den Magiern also auch einen Bonus bieten!

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #14 am: 7.08.2004 | 18:26 »
@Alrik wegen dem Elfen gibt es aber den deutlichen Nachteil der elfischen Weltsicht der bei allen nichtelfischen Talenten 50% draufschlägt und daher sind Elfen wahre AP Löcher (SF Meisterschütze 450 statt 300 AP, Scharfschütze dasselbe, etc. ).

Sonderfertigkeiten die sich auf die Leittalente beziehen haben keine erhöhten Kosten. Das wurde zumindest von Thomas Römer und Florian Don-Schauen auf dem FeenCon erläutert.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #15 am: 7.08.2004 | 19:11 »
@Alrik wegen dem Elfen gibt es aber den deutlichen Nachteil der elfischen Weltsicht der bei allen nichtelfischen Talenten 50% draufschlägt und daher sind Elfen wahre AP Löcher (SF Meisterschütze 450 statt 300 AP, Scharfschütze dasselbe, etc. ).
Das Zauberwort ist elfischer Kämpfer:
Leittalente aus Rasse Elf:
Körperbeherrschung +3
Schleichen +2
Sinnesschärfe + 5

(Leit)talente aus Kultur AuElf:
Bogen +4 L
Schleichen +3
Schwimmen + 4 L
Sinnesschärfe + 1

(Leit)talente aus Profession Kämpfer:
Hauptwaffe +6 L
Bogen +4
Körperbeherrschung +2
Schleichen +2

Verbilligte Sonderfertigkeiten aus Kultur:
Kampf im Wasser, Aufmerksamkeit, Regeneration I

Startsonderfertigkeit aus Profession:
Ausweichen I, Scharfschütze, Waffenspezialisierung Bogen

Verbilligte SF:
Ausweichen II, Finte, Kampfreflexe, Schnellladen

Diese Kombo kostet 21 GP (soviel wie allein schon die Profession beim menschlichen Kämpfer)

Und das kommt dabei raus (ohne den Elf mit TGPs gesteigert zu haben !):
Bogen 8 L
Dolche 5
Raufen 2
Schwerter 6 L
 
Athletik  4 L
Klettern  1
Körperbeherrschung  7 L
Schleichen  7 L
Schwimmen  6 L
Selbstbeherrschung  4
Sich verstecken  8 L
Sinnenschärfe  8 L
 
Fischen/Angeln 3 L
Fährtensuchen  6 L
Orientierung  4 L
Wildnisleben  7 L

Armatrutz  5 Elf Hauszauber
Attributo  7 Elf Hauszauber
Axxeleratus Blitzgeschwind 6 Elf Hauszauber
Balsam Salabunde  5 Elf 
Band und Fessel  4 Elf 
Blitz dich find  5 Elf Hauszauber
Chamaelioni Mimikry 4 Elf 
Falkenauge Meisterschuss 6 Elf Hauszauber
Flim Flam Funkel 4 Elf 
Gedankenbilder Elfenruf  5 Elf 
Movimento Dauerlauf  3 Elf 
Pfeil der Luft  7 Elf Hauszauber
Sensibar Empathicus  6 Elf Hauszauber

Die Hauszauber und die verbilligten SFs (Ausweichen II, Finte, Kampfreflexe, Schnellladen, Kampf im Wasser, Aufmerksamkeit, Regeneration I
) werden zu normalen Kosten gesteigert.
Da kann man doch als PG mit der elfischen Weltsicht leben und zahlt gerne 450 AP für den Meisterschützen.

Zitat
Sind sie zwar in allen Gebieten halbwegs bewandert doch bis sie wirklich in der Lage sind mit einem Magier/Kämpfer auf dem jeweiligen Gebiet zu konkurieren dauert es doch deutlich länger. Von daher stimmt zwar deine Aussage das Elfen in vielen Gebieten kompetent sind, aber es benötigt viel AP dazu.
Diese Kombo ist jedem Kämpfer oder Magier im Kampf überlegen, ausserdem im Schleichen, im Klettern, im Schwimmen, in freier Natur, beim Jagen...
Hier gehts nur ums kämpfen, nicht um die Wissenstalente des Magiers oder die militärische Ausbildung des Kriegers (Lanzenreiten 7 , 3 Waffen auf 10 und 4 auf 5 ? braucht eh kein Mensch, äh Elf...)

Elfische Weltsicht stört erst wenn man Ettikette oder Sprachen oder ähnliches unnützes Zeug lernen will ;)
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Guardsman

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #16 am: 8.08.2004 | 11:07 »
aber um Fantasy zu spielen muss ich leider auf die DSA-Gruppe zurück greifen.

Nö. Versuchs mal hier in der Spielerbörse. Oder bei einer anderen Spielersuchliste. Oder mach mal einen Aushang bei Deinem örtlichen RPG-Dealer.

@ Alrik: Kannst Du einem alten DSA3er mal bitte das mit der elfischen Weltsicht erklären? Scheint sich ja auch irgendwie regeltechnisch auszuwirken. Ach ja, und auch bitte was das L hinter dem Talentwert bedeuten soll.
« Letzte Änderung: 8.08.2004 | 11:09 von Guardsman »

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #17 am: 8.08.2004 | 12:39 »
Bei DSA4 gibt es Generierungspunkte (GP) zum erstellen von Helden.
GPs werden für Eigenschaftspunkte ausgegeben, und für Vorteile und Sonderfertigkeiten. Durch Nachteile kann man zusätzliche GPs erhalten.

In den Rassen, Kulturen und Professionen sind schon Vor und Nachteile enthalten, zusätzlich gibt es Mengenrabatt.
Für z.B. 7 GP kann man sich den Vorteil "adlige Abstammung" kaufen, für 7 GP gibts aber auch die Kultur Landadel die neben diesen Vorteil Boni auf Etikette, Reiten, Schwertkampf bringt...

In der Rasse Elf stecken nun jede Menge Vorteile:
Gutaussehend  5 GP
Altersresistenz 3 GP
Dämmerungssicht 10 GP
Resistenz gegen Krankheiten 7 GP
Wohlklang 10 GP
Herausragender Sinn 5 GP
Geschicklichkeit +2 6 GP (12 GP wenn man ihn als Herausragende Eigenschaft wertet-> GE 16)
Intuition +1 3 GP

Diese werden nur durch folgende Nachteile gemindert:
Randgruppe -5 GP
sensibeler Geruchssinn -6 GP
Unfähigkeit Zechen -4 GP
Klugheit -1 -3 GP
Körperkraft -1 -3 GP

Das ganze Paket kostet 15 GP ( vgl: Rasse Tulamide 0 GP )

Die Elfenkulturen wären auch recht teuer, da sie den Vorteil Vollzauberer ( 20 GP ) und einige Zauber und Magie Sonderfertigkeiten enthalten.
Deshalb ist bei ihnen der Nachteil elfische Weltsicht enthalten, der 35 GP bringt.

Die elfische Weltsicht sogt dafür das ein Elf 50 % mehr APs zahlen muß wenn er ein Talent/Zauber/Attribut steigern oder eine Sonderfertigkeit lernen wil.
Aussnahmen sind die Leittalente ( mit L gekennzeichnet ), die Elfenlieder, die Hauszauber und Sonderfertigkeiten die durch Rasse, Kultur und Profession verbilligt sind.
Diese Ausnahmen steigert ein Elf nach den normalen Tarifen.

Solange der Elf bei seinen Leisten bleibt hat die elfische Weltsicht kaum Auswirkungen.
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Offline Natasz

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #18 am: 8.08.2004 | 12:40 »
Erstmal vielen Dank, dass man mir so zahlreich geantwortet hat. Es sind ja allerdings noch ein paar Fragen aufgekommen ...

Also ich selbst kann im Moment leider keine Runde spielleitern, da ich gerade mitten im Diplom stecke und absolut keine Zeit habe die wöchentlichen Abenteuer vorzubereiten. Spielen sehe ich als eine schöne Abwechslung zum Schreiben am PC - ich beschäftige mich schon mit dem Charakter, aber was darüber hinaus geht ist eben im Moment nicht drin. Übrigens bin ich erst seit wenigen Monaten in dieser Gruppe und die anderen haben zu dieser Zeit schon "kampferfahrene" Helden gehabt. Darüber hinaus ist mein DSA Wissen etwas veraltet (habe vor 13-14 jahren davor DSA gespielt ud dann eine unzahl an anderen System gezockt) ... als SL sollte man schon etwas Hintergrundinfos haben - was auch nur wieder eine Frage der Zeit wäre.

Eine wirklich Wahl hatten wir bei Kreise der verdammnis natürlich nicht. Der Meister hat es uns quasi so aufgedrückt. Unsere Gruppe besteht aus zwei Kämpfern der 12 Stufe, einem Streuner der 12 Stufe (die älteren Helden der Gruppe) und mein Magier (Scholar) hat jetzt gerade die 9. Stufe erreicht (von 5. gestartet - habe allerdings bei den Stabzaubern etwas Pech gehabt, so dass ich nur den 1.-3. nutzen kann). Ja, das Abenteuer ist echt hart und deshalb habe ich von Anfang an bei der Belohung um Heiltränke gebeten. Auch bekommen :-). Aber alle schon längst wieder weg  ... bin quasi dem Tode nahe gewesen (unter Null), weil eine Art Baumhirte mit zerreissen wolle (2W20 SP bei noch 20 LE - er hat "schlecht" gewürfelt, so dass ich "nur" bei -1 war).

Die Kämpfer der Gruppe sehen es eben so: erstmal müssen alle in einen Kampf mit rein und quasi Schaden abfangen .... wenn sie dann ihre Gegner abserviert haben, dann rennen sie zu den anderen und helfen ihnen .. damit ihre "Strichliste" größer wird. Von Anfang an gleich zwei Gegner ... das wäre ja unfair ;-). Der Meister unterstürtzt es im Grunde auch. Im nachhinein kommt er zwar mit dem Argument, man könne ja auch zurück bleiben, aber jedesmal sind die Kämpfe so gestrickt, das man eigentich gar keine Möglichkeit hat hinten zu stehen: die Feinde suchen sich einfach den Weg zum Magier etc. pp.

Zum Meiste der Gruppe:
Im Grunde ist er eigentlich ein Spieler, der gerne einfach nur kämpfen möchte - egal welchen Charakter er spielt: hauptsache erstmal die Klinge schwingen. Das macht er eigentlich auch immer deutlich: ein Kampf muss sein, weil gerade *das* das Abenteuer interessant macht. je mehr, desto besser. Viel feind viel AP .. äh Ehre?! Und mit Magiern kommt er eben nicht so ganz klar. Ein "guter" Held wird über seine Fähigkeit im Kampf definiert. Thats´s it.  

Vielleicht werde ich nach meiner Arbeit selbst mal vorschlagen zu spielleitern ... mal sehen .. vielleicht hilft das ja ;-)

~Natasz~
« Letzte Änderung: 8.08.2004 | 12:44 von Natasz »

Offline Sir Mythos

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #19 am: 8.08.2004 | 12:55 »
Mal so eine Frage? Wie werden bei euch AP verteilt? Am Ende des Abenteuers? Am Ender jeder Sitzung?
Und was für APs gibt es? Nur Basis-AP? AP für Rollenspiel? AP für besiegte Gegner?
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Offline Natasz

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #20 am: 8.08.2004 | 13:00 »
Verteilt werden sie am Ende des Abenteuers.

- Hauptsächlich gibt es APs für´s überwinden (=töten) von Gegnern
- Angeblich gibt es auch APs für Rollenspiel, wobei es irgendwie auch mindestens genauso oft Abzüge für angebliches nicht rollengerechtes Spielen gibt
- Am Ende werden nochmal für´s durchspielen des Abenteuers so´ne Art Basis-APs dazu gezählt

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #21 am: 8.08.2004 | 13:11 »
- Angeblich gibt es auch APs für Rollenspiel, wobei es irgendwie auch mindestens genauso oft Abzüge für angebliches nicht rollengerechtes Spielen gibt

Und wie wird das "rollengerechte Spielen" bei Euch gemessen?

Offline Natasz

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #22 am: 8.08.2004 | 13:23 »
Ich kann an dieser Stelle eigentlich nur Vermutungen anstellen, da ich natürlich nie genau sehe, was der Meister aufschreibt. Aber es ist eigentlich so, dass man nur zur richtigen Zeit die richtige Idee aussprechen muss. Oder wenn es mal ein Rästel gibt, dann muss man die Lösung nur schnell präsentieren. Es ist dann völlig unerheblich, ob der Spieler dieses Rätsel schon kennt ... und somit in Null-komma-nix lösen kann. APs für´s Rollenspiel bestimmen sich nicht wirklich auf das "gute" ausspielen eines Charakters, sondern vielmehr daran, dass man das Abenteuer voran bringt (im Sinne des Meisters). Es gibt dafür Punkte, wenn man den NSC die richtigen Fragen stellt. Ansich nicht weiter schlimm, aber der Meister kommt dann eher so an "Naaa, habt ihr nicht noch was vergessen?" .. plötzlich rufen / fragen alle wild durcheinander und der mit der "richtigen" Frage hat die APs kassiert.

..

Zum Glück läuft es in meinen anderen Runden absolut anders ab *puh*. da wird wirklich gutes RPG betrieben und ich freue mich schon auf die nächste Star Wars (D6), Star Trek oder Fulminata Session - leider treffen wir uns dafür zu wenig :-/
« Letzte Änderung: 8.08.2004 | 13:25 von Natasz »

Offline Edler Baldur

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #23 am: 8.08.2004 | 14:26 »
Ok es hätte nicht nur am SL liegen können, stimmt auch, es liegt an der Gruppe und dem SL :D

Im übrigen haben ich mir gerade diesen Baumhirten angesehen, dieser macht nur 2W20 Schadenspunkte a) wenn er eine sehr gute Attacke hat und b)W6+3 Aktionen vergangen sind, solange brauch er um jemanden zu umschlingen damit er ihn zerreißen kann, ist dann nur die Frage warum man deinem Char nicht geholfen hat um aus diesen Fängen zu entkommen.

Im übrigen seid ihr vielleicht etwas schwach für diese Abtenteuer empfohlen sind die Stufen 10-15, wobei ich in DSA4 davon eher ausgehe das Stufe 13 im Durchschnitt angebracht wäre.

@Michi:spielt ihr DSA3 oder 4? Weil in 3 ist diese hohe Regeneratin schon etwas viel (2W6 oder so wären deutlich besser) und in DSA4 sollte so eine hohe Regeneration nicht nötig sein, da man dies auf ganz normalem Wege erreichen kann.

@Alrik:Der Elf kann besser kämpfen als ein Krieger weil er zaubern kann, aber wenn er ohne zu zaubern gegen einen Kämpfer antreten muss wird der Krieger gewinnen, ebenso wie ein Magier im reinen Zauberkampf deutlich stärker ist als der Elf, dessen Stärke kommt erst zum Vorschein wenn er seine Fähigkeiten miteinander kombiniert, und selbst dann kann ein Magier den Elfen im Duell besiegen (z.B. Ignifaxius aber damit killt man eh jeden Char wenn man will :D)

Ok gebe dir recht der Kämpfer hat Glück mit seinen Leittalenten aber nicht jeder Elf ist ein Kämpfer und da wird das ganze schnell zu einem schwarzen Loch für AP.

Eine Frage hätte ich aber beim Elfen, nur seine Hauszauber gelten als Leittalente bei den Zaubern, oder?

MfG Edler Baldur

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Hack´n Slay und Magier immer mit beim Kampf?!
« Antwort #24 am: 8.08.2004 | 15:04 »
@Alrik:Der Elf kann besser kämpfen als ein Krieger weil er zaubern kann, aber wenn er ohne zu zaubern gegen einen Kämpfer antreten muss wird der Krieger gewinnen, ebenso wie ein Magier im reinen Zauberkampf deutlich stärker ist als der Elf, dessen Stärke kommt erst zum Vorschein wenn er seine Fähigkeiten miteinander kombiniert, und selbst dann kann ein Magier den Elfen im Duell besiegen (z.B. Ignifaxius aber damit killt man eh jeden Char wenn man will :D)
Es geht eben genau darum das er besser kämpfen kann als Krieger oder Magier. Die vielen anderen nützlichen Zauber des Magiers (z.B. Foramen) sind einfach unwichtig.
Und mit Hauptwaffe auf 6 und Bogen 8 (ohne TGP !) muß man auch ohne Magie einen Krieger oder MAgier mit Ignifaxius nicht fürchten.


Zitat
Eine Frage hätte ich aber beim Elfen, nur seine Hauszauber gelten als Leittalente bei den Zaubern, oder?
Jepp, nur die Hauszauber, aber die reichen doch zum metzeln, oder ? ;)
Der Armatruz geht z.B. auf IN/GE/KO ein Elf kann da locker 15/16/12 und einen ZfW von 19 (B-Zauber) haben. Gibt im Idealfall einen RS von +3 für 1 ASP.
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