Ich möchte mal einen anderen Ansatz denken:
Kampfsituationen im Pen&Paper Rollenspiel sollen unterhalten.
Unterhaltung kommt durch den Aufbau von Spannung und der möglichen Mitgestaltung.
Spannung entsteht durch einen ungewissen Verlauf oder einem ungewissen Ausgang.
Mitgestaltung entsteht durch die Option mehr zu machen als nur repetetiv immer seine Würfelwürfe zu wiederholen.
Die Situation im Kampf sollte also nicht starr sein, dynamisch. Und der Kampfverlauf sollte Entscheidungen über Handlungen abverlangen.
Die Entwicklung sollte auch unvorhersehbar sein. Da ein rein binärer Ausgang (gewonnen oder gestorben) eine zu hohen Wahrscheinlichkeit für zu einen entgültigen Ausgang beschert,
sollte es die Möglichkeit geben, analog zu differenzieren. Zum Beispiel über den Einsatz und Verlust von Ressourcen oder dass es eben nicht nur Sieg oder Niederlage gibt,
sondern Randbedingungen. Ein "Sieg aber zu spät" durch ein Zeit-Limit ist beispielweise eine Option. Ein "Sieg, aber die entscheidende Komponente ist zerstört" auch.
Kampfsituationen sollten sich also während des Konfliktes verändert und Reaktionen erfordern.
Es sollte mehr Handlungsoptionen geben, als Angriff und Verteidigung.
Mögliche Ergebnisse sollten mehr als nur Sieg oder Tod bedeuten können.
Und Kampfsituationen sollten abwechslungsreich sein.
"Wir stehen auf einer Fläche und kämpfen mit dem Gegner, bis eine Seite ihre Summe an Leben ausgehaucht hat" ist nicht abwechslungsreich.
Man kann das Terrain einbeziehen, unterschiedliche Orte wählen. Umgebung kann sich verändern, Kampfsituationen auch (Ab Runde 10 kommt Verstärkung, es fängt an zu schneien, Nebel kommt auf. Jemand schaltet das Licht aus, die Alarmanlage geht an, der Strom fällt aus, die Panzertüren fahren in 30 Sekunden zu und verhindern jede Flucht, Erdbeben, Hagelschlag, magische Lachsalvenattacke, Der Pizzabote radelt durch die Szene, Die Polizei wurde gerufen, ...