Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Ja, die Eingangsfrage ist an Across Time orientiert, und die Antworten sollen eine Art Brücke von der (bei Einsteigenden vielleicht noch nicht ganz klaren) Vorstellung des Figurenkonzepts hin zu den Möglichkeiten sein, die die Regeln bieten.
Die Konzepte kamen mir in den Sinn, weil ich demnächst mit Rollenspieleinsteigenden spielen werde, die nur eine grobe Vorstellung von Archetypen haben. Klar, sie haben eine Idee von einem Nahkämpfer, ohne sofort auf die Begriffe Ritter, Mönch und Barbar kommen zu müssen. Auch eine naturverbundene Figur (Hexe, Druide, Waldläuferin...) ist ihnen sicher irgendwie präsent. Meine Sammlung von groben und sehr groben Charakterkonzeptideen soll ihnen Orientierung bieten, was das System für sie bereit hält.
Das eigentliche Konzept entsteht ja oft auch in der Mischung: Du kannst also eine Nahkampffigur spielen wollen, die auch schleichbegabt ist und auch Fernkampf beherrscht. Es sollte genügend Schnittmengen in den Empfehlungen geben.
Hinter jedem Konzept steht dann eine abgestufte Empfehlungen für die Wahl von Klasse, Attribute, Power und/oder Fertigkeitgruppen:
• Fernkämpfer? Hohe Geschicklichkeit ist sehr wichtig; zwei Powers geben mehr Fernkampfoptionen (Scharfschütze und Eldritch Archer); bei einigen Völkern ist Fernkampf Teil ihrer Kultur - in einer dieser Kulturen aufgewachsen zu sein, ist auch hilfreich.
• Naturverbunden? Natürlich gibt es die druidische Klasse. Der Skill "Naturkunde" wäre natürlich sehr hilfreich, und auch der "Pathfinder"-Skill. Dann könnten noch die Power "Dryadenherz" und "Biestmeisterschaft" (=Tiergefährte) mehr "Touch of Nature" geben. Es gibt Völker, die von ihrer Kultur her naturverbundener sind, und man so ein paar Naturboni erhält. Ein hohes Attribut "Spirit" (= Kombi aus Weisheit und Charisma) ist bei vielen Natur-Fertigkeiten und -Powers hilfreich.
So ist's gedacht.
