Autor Thema: Powergaming  (Gelesen 5233 mal)

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Powergaming
« am: 8.08.2004 | 23:32 »
Hi Chummer,

Was tun, wenn die Spieler mit dem Meister nicht vertrauten Regeln kommen.

"Geht nicht" sowie "hoch oder niedrig" Entscheidungen  find ich doof, drum eröffne ich das Thema.

Wäre doch Schade, wenn der Truck oder das Deck nicht eingesetzt werden kann, weil der SL sich nicht mit den Gimicks auskennt.

Würde mich freuen wenn SL und Powergamer ihre Tricks verraten und vorallem, welche Schwachstellen sie haben.
(Diese werden nämlich gerne verschwiegen und sind im Run nur durch inakzeptabel langes Bücher wälzen zu entdecken)

Wie kann ich eine Geistsonde bei einem WI 3 Opfer verhindern oder einschränken (z.B. Zeitdruck)

Was gibt es sonst noch für Probleme und was sind ihre Lösungen?

Gruß und Danke

Josh
« Letzte Änderung: 10.11.2004 | 22:08 von Josh »

Offline Sir Mythos

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #1 am: 8.08.2004 | 23:37 »
Hey Chummer,

ich kenn zwar jetzt nicht die SR Probleme in der Hinsicht (bin da noch auf Neuland), aber
bei meiner DSA Runde handhaben wir das so, das während des Spiels erst einmal das
Wort des Meisters gilt (selbst wenn das nicht Regelkonform ist) und nach der Sitzung
wird dann über die Regelprobleme gesprochen, so lernt jeder schnell sämtliche Sonder-
regeln etc (wichtig bei DSA 4). Vielleicht hat dir das ja weiter geholfen.

MfG
Mythos
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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #2 am: 9.08.2004 | 10:41 »
Wir handhaben das mit Vertrauen: Wenn der SL sich nicht sicher ist bzw. der Spieler sich besser auskennt, dann glaubt der SL dem Spieler auch. Wir spielen schließlich als Freunde miteinander und da lügt man sich, im allgemeinen, nicht an. Was Mythos gesagt verwenden wir dann, wenn keiner sich sicher ist. Dann wird halt mal bei der nächsten Pinkel/Zigarettenpause nachgesehen.

Was Geistessonde genen Willenskraft 3 angeht: Der Willenskraft 3 Heini ist leider gefickt: Der Spieler muß bei einem Mindestwurf von 3 um einen Erfolg mehr schaffen als das Ziel, und das geht recht einfach. (Ziel verteidigt sich mit WK gegen Mindestwurf der Kraft.) Wenn ich mich recht erinnere bekommt der Zauberer jede Kampfrunde eine Information die er sucht, wobei es von den Extraerfolgen abhängt, wie tief der Zauberer sich in das Ziel hineingräbt. (Es reichen, IIRC, aber bereits 2+ Extraerfolge um das Gedächtnis des Ziels zu durchsuchen.)

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #3 am: 9.08.2004 | 10:45 »
Da man mit einer gelungenen Geistessonde aber nur bis zu 3 wahrheitsgemäß zu beantwortende Fragen stellen kann (ja/nein) ist diese als Möglichkeit, den Plot auszuhebeln gar nicht mal so geeignet. Ein gutes altes, klassisches Verhör mit körperlicher Misshandlung führt da zu besseren Ergebnissen  >;D

Ansonsten würd ich das auch mit Vertrauen handhaben. Wenn der SL es nicht genau weiß, und das blättern zu lange dauert, würde ich irgendwas improvisieren, das ganze bis zum nächsten mal nachlesen und dann richtig machen.

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #4 am: 9.08.2004 | 10:55 »
Da man mit einer gelungenen Geistessonde aber nur bis zu 3 wahrheitsgemäß zu beantwortende Fragen stellen kann (ja/nein) ist diese als Möglichkeit, den Plot auszuhebeln gar nicht mal so geeignet. Ein gutes altes, klassisches Verhör mit körperlicher Misshandlung führt da zu besseren Ergebnissen  >;D

??? Woher hast du das? Zumindest im 3.01D Magiebuch ist davon nix zu finden, IIRC.

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #5 am: 9.08.2004 | 10:59 »
Steht im Grimoire (gehört zur 2. Edition). Ob es wirklich nur ja/nein-Fragen sind, darüber bin ich im Moment ein wenig am schwanken - aber daß man nur bis zu 3 Fragen stellen darf (je nach Anzahl der Nettoerfolge), darüber bin ich mir sicher.

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #6 am: 9.08.2004 | 11:02 »
Steht im Grimoire (gehört zur 2. Edition). Ob es wirklich nur ja/nein-Fragen sind, darüber bin ich im Moment ein wenig am schwanken - aber daß man nur bis zu 3 Fragen stellen darf (je nach Anzahl der Nettoerfolge), darüber bin ich mir sicher.

Naja, lang lebe die 3. Edition. ;D Da haben sie den Zauber nämlich (wie immer IIRC) ziemlich geändert.

Hängt halt davon ab, welche Edition Tosh verwendet.

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #7 am: 9.08.2004 | 11:36 »
Tricks und Kniffe; für Streetsams und Camäleons.

-Spaß mit Mikrogranaten!
Granaten gibt es in den Größen normal, mini und mikro. Eine normalgranate hat einen Durchmesser von 40-50mm, eine mini von 25-30mm, eine mikro um 20mm. Kleine Granaten kosten mehr, richten aber den gleichen Schaden an. Also, packen wir die Nuyen aus (die brauchen wir jetzt) und werden mal kreativ.
Erstmal das offensichtliche: Wenn der Sprengkörper einer Normalgranate 40mm dick und 60mm lang ist, der einer Mikrogranate aber nur 20mm dick und 30mm lang..... dann könnte man doch statt einem günstigen Normalsprengkopf 6 teure mikrosprengköpfe benutzen. Die Clusterbombe für die Straße. Einen Raum mit sechs (Schock)Ladungen treffen statt einer, einn ganzen Straßenzug mit Phosphor besprühen oder einfach nur eine GoGang vaporisieren... und ihr dachtet schon, die schäbigen Normalgranatwerfer mit einem Schuss unter den AKs wären sinnlos, was?
(This hint is approved by TheFuse)

-Die Handtasche der Verdammnis
Ladies, entleert eure Handtasche. Was findet ihr? diverse Makeupfläschchen, Nagellack, Parfum, Deo, Nagelpflegesets, etcetcetc.... was die Frau von Heute eben so braucht. Wie man aus einer konventionellen Handtasche das Zubehör für einen Runner bastelt, ist einfach. Euere freundin, die Mikrogranate gibt es auch als Wurfversion. Also haben wir genug platz in den ganzen Nagellackfläschchen für diese kleinen Biester. Füllt Tränengas oder KO-Spray in eure Deoflaschen und lasst den unachtsamen Konzernler mal an eurer Blume riechen... unter den metallernen Werkzeugen der Nagelpflege ist sicher noch platz für das eine oder andere Werkzeug.
Knarren und Klingen sind für Anfänger. Arbeitet mit Stil und Eleganz.... und wenn ihr schon die ganzen Gifte mit euch rumschleppt, nehmt Gegengift mit!
(Silky Doll bevorzugt "Immunisierung" aus SotA)
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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #8 am: 9.08.2004 | 23:49 »
kleine, nette Tricks:

-Der Einbruch
Okay, Chummer, du willst wo rein, wohin du nicht solltest- wie geht das?
Erstmal, du brauchst einen Plan- und einen Plan, am besten Blaupausen etc. Jerdes nicht xteritoriale Gebäude muß bei der Stadtverwaltung einen Bauplan abgeben, dann wird das Gebäude auf Sicherheit etc. überprüft- akso entweder ins Katasteramt decken und flux die Pläne kopieren- oder wenn das nicht geht- nun ja, die städtischen Beamten sind notorisch schlecht bezahlt und können eine kleine Spende gut gebrauchen.
Dann suche nach Schwachstellen- besorge dir einen Überblick über Alarmsysteme, Kameraabdeckung, Reaktionszeiten der Sicherheit, all das. Nutze alles was du findest- wenn sich Wachmann X, der immer Mittwochs Dienst hat, gegen 22.00 Uhr eine Pizza bestellt, und dazu das Rolltor öffnet- das ist eine Schwäche. Achte besonders auf Aussenfassade und Dach. Immer wieder schön,. wenn der Haupteingang aussieht wie Fort Nox und das Dach ein einziger toter Winkel ist.
Besorge dir die Daten der Servicefirmen- wenn man als Reperaturcrew in die Anlage reinkommt, kan man konmische Dinge montieren und niemand erhebt Verdacht.
Geh ihnen auf die Nerven- wenn du einer Anlage einen Besuch abstaten willst, gebe ihr eine Woche lang regelmäßig falschen Alarm- das stresst die Sicherheitsleute und macht sie unaufmerksamer- es ist halt nicht DER Alarm sondern nur ein Alarm unter vielen.
Besorge dir einen gültigen Passcode- klau ihn, schmuggel ihn ins System, schmier wen- ist egal. Nichts bringt dich so gut durch die Tür wie der richtige Schlüssel.
Wenn ihr heimlicgh rein müßt- schickt nicht gleich eine ganze Herde. Je weniger Leute ihr einsetzt, desto leichter fällt es euch, nbicht auf zu fallen.
Achte auf Spuren- wenn du Haare oder gott bewahre Blut am Tatort hinter läßt, bist du potentielles Opfer einer rituellen Sendung- von rein mundäner Forensik ganz zu schweigen. Der beste Einbruch ist der, bei dem das Opfer überhaupt nicht bemerkt, dass es bestohlen wurde- oder erst viel, viel zu spät.
Wenn du eine Waffe eingesetzt hast, vernichte sie anschließlich- die Projektile sind zurückverfolgbar und werden zu dir weisen.

-Die Teamzusammenstellung
Ein gutes Runnerteam besteht aus einem Decker- das ist mit Abstand der wichtigste Runner des Teams, denn ohne ihn seid ihr blind taub und unwissend. Ein Magier ist ebenfalls eine stets lohnende Investition- aus den gleichen Gründen wie der Decker. Sicherheitsrigger sind für die harten Kisten genauso wichtig wie Decker- also bei den Festungen, bei denen das Sicherheitssystem geriggt ist und nicht über die Matrix läuft. Ein Drohnenrigger kann für die Aufklärung ganz praktisch sein und wenn es schief läuft und ihr schnell weg müßt seid ihr ohne einen guten Fluchtfahrer Gäste beim Star. Ein charmanter "Faceman" ist auch ein As im Ärmel- der schwächste Punkt eines Systems sind fast immer die Menschen, die sie bedienen. Wenn du die um den Finger wickeln kannst, dann kannst du dir eine Menge Stress sparen. Strassensamurai braucht man eigentlich nicht- sie sind eher eine Belastung, dank Cyberwareinduzierter Psychosen. Aber wenn ihr Scheisse gebaut habt und sie euren Arsch rösten und servieren wollen, dann wirst du über Freund Rambozo sehr glücklich sein. Leisetreter sind auch so was, was man immer gebrauchen kann- die Leute, die Sicherheitssysteme aufkriegen und sich leise bewegen können.

-Besser leben mit Chemie*
Was ist der billigste Reflexbooster? Ein Drogenspender plus Strassenkampfdroge. Was ist kochender Essig mit Zucker? Küchennapalm. Was ist Rohrfix mit Scheuerpulver? Chlorgas (Leute, passt mit eure Putzzeug auf- ganz ernsthaft). Was ist eine billige Alternative zur AFR? Glasflasche, zwei Drittel Benzin und ein Drittel Olivenöl, ein getränkter Lappen. Mcgyvern ist immer wieder ein großer Spaß für groß, klein und Pyromane.
Was ist euer Gehirn? Eine Waffe.
 
*:alle Rezepte sind FALSCH. Voll beabsichtigt.

Was tun gegen Geistessonde?
Nun, der Magier kann nicht zaubern, wenn er dich nicht sieht oder er sich nicht konzentrieren kann. Wenn ich mich richtig errinnere, hat der Zauber auch eine recht begrenzte Reichweite. Wenn du ihn ablenken kannst, erhöhst du deine Chancen. Küß ihn, spuck ihm ins Gesicht, schrei ihn an, tue irgendwas, was ih n aus dem Konzept bringt.
Pfefferspray ist übrigens ein wunderbares Mittel um Magier aus zu schalten- er kann nicht zaubern, ohne zu sehen und er kan nichts sehen ohne die Augen auf zu machen...   

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #9 am: 13.08.2004 | 14:35 »
@ Satyr:
Pfefferspray gegen Magier und Ablenken ist keine schlechte Idee (Ich bin mit den Magie Regeln net so fit)

@ Minx und Preacher:
Das mit den Ja / Nein Antworten habe ich auch nicht gewusst. Werde mich darauf berufen.

Eine Frage:

Wo steht das Erdelementare Waffe zerbrechen können? (Also nach jedem Hit eine Art Bruchfaktorprobe) Haben andere Geister ähnliche "Kräfte", Boni die nicht im SZ3.01D drin sind?

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #10 am: 22.08.2004 | 00:52 »
Background Count :)
Starker Emotionaler Stress schon einer Person kann kurzfristig BGC erzeugen.
In Gegenden wie Redmond etc. herrscht wohl durchgehend Background Count 1-3.
Das macht Magiern zu schaffen.
Level 1 gibt zwar nur +1 auf den MW,

Ab Level 2 gibts nicht nur schicke +2 Mindestwurf, sondern auch +1 auf den Entzug.
Da jede größere Menschenmenge die ein starkes, ähnliches Gefühl erzeugen (Rockkonzert)
kann man da kreativ werden. Als Besipiele werden in "Magic in the Shadows" Seite 84 auch eine Forschungsstation und große Fabrik angegeben. Das sollte helfen.


Böser Rigger Trick um Gewicht und FP zu bekommen.
Man kauft ein Auto mit Metamenschen-Set (Rigger 3.01D S.154). Das kostet Sitze & Sitzbänke x1200 Nuyen.
Dann hat man ein Auto, das alle Sitze durch die verstärkten Trollsitze ersetzt. Das gute ist, vom Werk her wird Motor und Fahrzeug so umgebaut das es die gleichen Werte wie ein Standart Variante hat, nur mit Troggy Sitzen halt.
Jetzt baut man diese verstärkten Sitze aus und ersetzt sie mit Standart Sitzen.
Damit gewinnt man pro Sitz 2 FP und 150 kg.

IR Scheinwerfer und IR Sicht:
Alter Hut, fast alle Leute schauen nicht in den IR Bereich, daher IR Scheinwerfer und IR-Augenmodifikation und man verrät sich nicht mehr Nachts.

Fahrzeug Modifikation:
Drohnen kosten wenig, daher ist Motortuning extrem günstig bei ihnen. Gerade zusätzliches Gewicht kommt Drohnen zugute.

Drohnen Pilot in normalen Fahrzeugen:
Man baue in seinen Fahrzeugen in jeden Geschützturm einen Drohnenpiloten ein. Damit macht man den Geschützturm zu einer Drone, ähnlich den Geschütztürmen bei Schiffen. Vorteil, mit entsprechender Fernsteuerung setzt man die Türme als passive Drohnen und läßt alle Rohre feuern. Besonders nützlich für Türme mit Granatwerfern, Raketenwerfern und ähnlichen Flächenschaden.

Nissan Rotodrone:
Diese nette Heli Drone hat 150 kg Frachtzuladung. Einmal Motortuning und sie hat 250 kg (Kosten 520 Nuyen).
1. Damit kann man entweder einen Sitz an Seilen drunterhängen und die Rotodrone als Mini Hubschrauber benutzen.
2. Einen Zementblock drunterhängen mit einer Seillöseausrichtung. Das ist eine nette, unauffällige Art Dinge kaputt zu machen.
3. Prima Methode irgendwo Nagelbretter auf Straßen zu verteilen.
4. So eine Rotodrone kann bis zu 4x Mikrotürme aufnehmen, jeder mit einem Granatwerfer :)
Frachtpunkte = 4, Mikroturm = 1 FP

Die Pazifisten Drone:
Mikroturm rein und Yamaha Pulsar Taser rein. Paar Betäubungsgas Granaten anbringen mit Fernzünung, Voila, die Betäubungsmaschine. Dazu noch Tränengas und ähnliches. Man überlastet die Abwehr der Gegner mit mehreren Angriffen paralell halt. Ich würd nicht mehrere IPE Betäubung nehmen, da sonst der Spielleiter zurecht nur +1 Powerniveau addiert.
Nicht vergessen, IPE Betäubung auf einen Stab über die Drone anbringen, die Gas-Granaten seitlich unter Verkleidung, um sie vor der Wucht der Betäubungsgranate zu schützen. Eine zusätzliche Flashgranate soll auch noch nicht weh getan haben.

Artillerie Dronen:
Auch alter Hut glaub ich. Drone mit Mirkoturm und einem Scharfschützengewehr. Eine billige Form der Miniartillerie.
Alternativ ein Dreibein drauf bauen und endlich mal das Schwere MG mit an die Front bringen.
Eine Rotodrone die 2-3 mechanische Auswurfschächte bekommt und so 30-100 Granaten mitnimmt ersetzt erstmal jeden Bomber und jedes Ablenungsmanöver.


Microskimmer Kamikaze:
Schicke flache Drone. Einmal Motortuning um Last zu bekommen (+50kg)
Eine schicke ANtifahrzeugmine auf der Oberseite befestigen und voila, eine Kamikaze Drone.



« Letzte Änderung: 22.08.2004 | 01:02 von Drachenkind »

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #11 am: 22.08.2004 | 14:19 »
@ Minx und Preacher:
Das mit den Ja / Nein Antworten habe ich auch nicht gewusst. Werde mich darauf berufen.

Vergiß nicht, das gilt nur, wenn ihr mit der 2ten Edition spielt. Wenn ihr mit 3.01D spielt gilt das, was ich gesagt hab. (Zumindest rein regeltechnisch. ;) )

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #12 am: 23.08.2004 | 11:31 »
@Drachenkind:

Danke, das sind so Sachen auf die ich nie gekommen wäre.

PS: Kennt ihr das Fluggerät vom NEW SEATTLE Cover? Ein Kellege wollte eine Flugdrohne als Chassis nehmen.
Hätte angeblich genug Platz und FP um Sitze und Riggermodul einzubauen.
Geht das?

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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #13 am: 23.08.2004 | 21:03 »
ja. Warum auch nicht?

Dagegen finde ich die Trollsitz-Modifikation irgendwie bärtig.
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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #14 am: 24.08.2004 | 00:17 »
Klar dehnt es die Regel schon etwas, vom Geist der Regeln.
Danach war ja aber hier auch nicht gefragt im Thread.

Bis auf Dachgepäckträger/Frachtbehälter hat man ja sonst kaum Möglichkeiten die Frachtpunkte zu steigern.
Und irgendwie haben Bison und Präriecat ja so langsam als Runnergruppenfahrzeug einen sehr langen Bart.
Wenn man also mal sowas wie einen Mercedes E160/Toyota Elite als Gruppenfahrzeug benutzen will, ist das halt eine Möglichkeit.

Ach ja, Dachgepäckträger:
Variante 1:
Man baue einen Geschützturm ein.
Vorteil, Rest der Karre bleibt legal und man nimmt den Ballermann nur mit, wenn man ihn braucht.
Variante 2:
Man baue ein Drohnenrack ein und nutzt den Dachgepäckträger als Startplatz für seine Drohnen.
Variante 3 (Calliope):
Man baut 10-30x 7,62 cm ungelenkte Raketen ein. Das ganze sieht dann so ein bißchen aus wie bei einem
Sherman Calliope aus'm zweiten Weltkrieg. Sollten keine ungelenkten Raketen vom Spielleiter zugelassen werden, nehmt V-Law, mit deren Straßencode geht's auch ganz gut.

V-Law:
Auch immer wieder beliebt.
Befestigt unter eurem Chassis Ankerpunkte für Schrauben um schlichte Raketenhalterungen anbringen zu können. Da hackt ihr dann die V-Laws drauf.
Nicht schön, aber wenn's mal Extra Firepower sein muss.

Attrappen:
Bester Freund jedes Rigger's ist der Fake.
Modeliert eure Geschütztürme wie Vindicators, dabei ist in der Mitte der nicht drehbaren Rohre nur eine AK-97.
Baut einen IWS Granatwerfer nach, Stingerwerfer,
auch eine 105 mm Panzerabwehrkanonen Attrappe wirkt wunder.
In Verbindung mit ein bißchen Pyrotechnik und dem Feuerball eines Magiers reicht es oft für eine "Machtdemonstration".
Das gehört aber eher Repertoire "Aufschneiden, Täuschen, lautes Einschüchtern" und macht meist keine Freunde.

Netze:
Man sollte bei seinem Kampffahrzeug mittelmaschige Netze (2cm Machen) hinter die Scheiben kleben.
Hilft beim Drive-By Shooting das niemand einem eine Granate ins Auto schmeißt, was echt eine häßliche Erfahrung werden könnte.


Ach ja, Drohnen und schießen im Passivmodus:
Drohnen mit Pilot 1-2 und Sensor 1-2 treffen ja kaum ein Scheunentor. Weswegen Granatwerfer, Flammenwerfer und Raketenwerfern da helfen. Flächenschaden ist aber eine gefährliche Sache. Aber da das doch eher große Kanonen sind, mal ein alternativer Weg
Was hilft, ist den Drohnen den Befehl zu geben nur Sperrfeuer zu schießen.
Da geht's dann ja nach Kugeln pro Meter die gefächert werden.
Und so 2-3 Crawler Dronen mit einem AK-97 sorgen schon für genug Flächendeckung.


Kitty Drone:
Im Rigger Buch die Kitty Drone ist ein MUSS für jeden Rigger. Sie ist in den meisten Fällen die unauffälligste Möglichkeit Botschaften, Chips hin- und herzutransportieren. Auch in der Aufklärung wirkt sie wunder.

Tiere:
Ja, Tiere mit Aufnahmegeräten am Haldband (besonder Hunde) und Brieftauben mit Mini-Kameras ersetzen einiges.


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Re: Die haben, Sie brauchen (Taktiken für SR)
« Antwort #15 am: 24.08.2004 | 00:23 »
Zu dem Problem mit Regeln die man nicht kennt.
Wir machen das so das es oft eine Fehlfunktion gibt, tut dem Spielerego gut, das man sich nicht nur 100% auf seine Ausrüstung verläßt.
Dann in der nächsten Pause für die Raucher, Pizzen bestellen, kann man ja nachschlagen.

Wetter, Mana Verwerfungen (Awakened Lands), Mana Surges, Background Count, Matrix Ausfälle, plötzliche Anrufe von wichtigen Bezugspersonen die losquaken "Ist mir egal das Du wiedermal mit deinen blöden Saufkumpanen unterwegs bist, ich finde wir müssen reden weil ..."

Ansonsten hilft's auch wenn die Spieler die Regeln für ihren Charakter abtippen und zusammenkürzen.
Damit hat man irgendwann eine nette Kurzfassung der Regeln zusammen.
Vor allem braucht man sich nicht durch die Regeln immer wieder wälzen, und kann einfach schauen.
Würfel X gegen Y, während Gegner X gegen Z würfelt.

Wichtigsten Regeln die man als Spielleiter kennen sollte. Bei vielem kann man sich auf die Spieler verlassen.
- Verletzungsregeln und ihre Kurierzeit
- Cyberware Schadensregeln aus'm Man & Machine
- Fahrzeugschaden aus Rigger 3.01D
Den das sorgt dafür das die Spieler mal längerwierige Probleme haben.

Zaubersprüche:
Folgende Zaubersprüche sind eine Pest, und man sollte sich überlegen als Spielleiter wie man damit umgeht.
- Zauberspruch Heilen und Behandeln.
- Geistesprobe, andere Wahrheitszauber
- Handlungen kontrollieren, Beeinflussen
- Erweiterte Unsichtbarkeit und Körpermaske
- Analyse Device (damit wissen die Spieler welche Alarmanlage da vor ihnen ist)

Für wichtige NSC's haben wir folgende Lösung.
Ein initierter Magier befestigt auf einen Gegenstand den Zauber "Zauberspruch XYZ entdecken" und den Zauber "Trügerische Erkenntnis" was ein Illusionszauber ist den wir entwickelten, wer den Zauber "Irreführung" aus AD&D 2nd kennt, weiß genau was da passiert. Wenn also Zauber XYZ kommt, wird die Trügerische Erkenntnis ausgelöst.
So haben wir eine Form der hochstufigen Zauberabwehr für Nichtmagier entwickelt.


Mein geliebter "Sch.. Zauber" und was tun?
Die große Bruder Lösung. Irgend ein dickerStraßen Schamanen/Hermetiker, der hört das der Spieler den Zauber einsetzt. Aus persönlichen Gründen mag er keine Leute die das tun. ALso geht er zum Spieler und erklärt ihm das dies nicht hier im Distrikt läuft.

Geister Kräfte:
Nicht jeder Geist muss/sollte auch alle Standart Kräfte haben, gerade diejenigen die man als Spielleiter nicht gut kennt.
Die wenigsten Spielleiter kennen sich mit den Kräften der Geister gut aus.

Kampfpool + Taskpool:
Nehmen wir mal an wir sind ein böser Straßensamurai. Wir haben einen Reflexbooster 2, Smartgun und eine Talentleitung 5, dazu eine Chipbuchse und einen Chipjack Expert Driver Stufe 5 (Man & Machine S. 19) = 0,8 Essenz über.
Im Gegensatz zum Encephalon, kann man den Taskpool des Chipjacks für Aktivsofts benutzen.
Also hat man ab jetzt seinen Kampfpool für die Defensive und einen Taskpool um seine Feuerwaffenproben um bis zu 5x Würfel  zu verbessern.
Funktioniert auch mit Einschüchtern und ähnlichem.
Zitat "from Tai'chi to italian cooking" funktioniert das. S. 49 Man & Machine"Some devices add the Task Pool to all skills (see expert driver, p.19)" Die haben also das wirklcih so beabsichtigt!
Das Teil macht jeden Skillwire benutzter zum Supermann/frau meiner Ansicht nach.

Andrerseits :)
ist das der Traum jedes Konzerns, man braucht die Leute nur physisch zu trainieren, das Killerpotential komt aus der Dose, der Chipdose. 





« Letzte Änderung: 24.08.2004 | 02:04 von Drachenkind »

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Re: Powergaming
« Antwort #16 am: 10.11.2004 | 22:10 »
Joshs Deerhunter Jagdgewehr
- Josh macht gelegentlich "Jagdausflüge" zu Fuß und benötigt dafür ein spezielles Jagdgewehr.
- Das Bullpup Design und die Laufverkürzung verleihen dem Gewehr bessere Packmaße.
- Die Gewichtsreduzierung und Keramikkomponenten sorgen für ein angenehmes Gewicht und ermöglichen es mehr Ausrüstung zu tragen.
- Natürlich eignet es sich auch hervorragend zum Snipern.

Name: Deerhunter
Typ: Sportgewehr
Tarnstufe: 6 / - nicht entdeckbar (MAD)
Munition: 5 Schuß Streifen
Modus: HM
Grundschaden: 7 S
- Munition: Glazer gegen ungepanzerte Critter => 9 T Schaden
- Munition: APDS gegen gepanzerte Critter => 9 S, halbe Balistisch / normale Stoß
- Munition: Gelgeschosse zum lebend fangen => 5 S Betäubung
Gewicht: 2,45 kg
Legalität: 5 P F

Optionen:
Bullpup Design (kein Rückstoß, Tarn +2)
Laufverkürzung (reduzierte Reichweite -10%, Tarn +2, -0,25kg)
Gewichtsreduzierung 6 (-1,5kg)
Keramikkomponenten 3 (-0,3kg, nicht von MADs entdeckbar)

Wer es braucht:
Lauf: Schalldämpfer (Tarn -2, +0,2kg)
Aufmontiert: Zielfernrohr (Tarn -1, +0,25kg)
Unterlauf: Externes Smartgun 2 (Tarn -2, +1kg)

Kornhulio

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Re: Powergaming
« Antwort #17 am: 11.11.2004 | 22:45 »
hm... ja, ich als spielleiter behalte mir immer das recht vor zu streichen, was meiner meinung nach zu mächtig ist und den spielfluss, die spannung gefährdet. Das war bisher nur einmal nötig, und zwar als die leute anfingen ihre chars in ware panzer umzuwandeln. ich habe die formangepasste körperpanzerung gestrichen (die hatte sich jeder einfach mal so geholt und dann noch jede menge drüber, und die behinderung war denen egal, weil alle schnell genug waren...). Die Spieler haben den Wink (nach einigen Diskusionen  ;D ) dann auch verstanden und mäßigen sich rüstungstechnisch. DA ich lowpowerfan bin und auch gerne Pistolen und schwache MPs einsetze (Uzi3 oder so) ist das auch nicht schlecht.

Ansonsten aht generell immer der Meister das letzte Wort, wenn sie mit regeln kommen die für dich okay sind, dann lass sie zu, auch wenn du sie nicht kennst, wenn sie dir aber nicht passen werden sie halt nicht genommen und fertig. Es soll beiden Seiten spass machen, und da sollte man als spieler respektieren, dass der Meister es so plant, dass es spass machen wird. Und wenn man dies erst mal erkannt hat, dann gibt man auch keine wiederworte mehr, denn man arbeitet gegen den eigenen spielspass. Bis dahin ist es aber ein langer weg...  ::)

Gast

  • Gast
Re: Powergaming
« Antwort #18 am: 15.11.2004 | 11:47 »
Habe mir für Josh einen 12 Tonner zusammengebaut (schwerer Transporter)

Nur mal die Geschwindigkeit:
Standard Diesel für schweren Truck 60 max 120.
Smartmaterial Max Grenze +15% = 138 Gesch möglich.
Turbolader St 2 bringt +30 Gsch (60+30=90)
Motortuning maximal Max Gesch 138 x 1,75 = 241
Motortuning St 5 bringt +150 Gesch (150+90=240)
Geschwindigkeitserhöhung St 1 Gesch (240+1=241)

Neue Max Gesch 241
Im Roten Bereich fahren (SR3.01d) Maximalgeschwindigkeit um maximal 50% überschreiten = 361,5
Mit Nitrobooster Stufe 6 = Geschwindigkeit 241 x 2,5 = 602,5

OK:
241 m/KR = 313,3 km/h = 180,75 m/h
361,5 m/KR = 469,95 km/h = 271,125 m/h
602,5 m/KR = 783,25 km/h =451,875 m/h


Das alles mit Tarnpanzerung 10
Schleudersitze für alle!
Beschleunigung 10
Signatur von ca.5
Und 1 DINA 4 Seite Specials

Gast

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Re: Powergaming
« Antwort #19 am: 15.11.2004 | 11:57 »
Als Meister bevorzuge ich auch das Low Level Playing.

Für die andern Powergamer Meister benötige ich aber einen Char, der mithalten kann. Und da ist Josh der einzigste.

PS Panzerung (Josh Schnelligkeit 7, Konsti 4):
Panzerung:    alleine und kummuliert
Orthoskin:             1-2   1-2
Fullbody:               4-1   5-3
Tarnanzug:            5-3   8-5
Unterarmschützer:  0-1   8-6
Helm:                    0-1   8-7
kleiner Schild:         1-2   9-9

= Kampfpool -1 und keine Schnelligkeitsmalus.