Autor Thema: Spieler werden im Kampf ungemütlich  (Gelesen 2334 mal)

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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #50 am: Heute um 13:36 »
Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story?

In sehr verdichteten Geschichten ist das exakt das Gleiche.

Für mich sind die besten Geschichten die, wo das was im Spiel passiert eng verwoben ist mit dem Hintergrund und der Persönlichkeit der Charaktere. Dabei hängen unterschiedliche Stränge dann mitunter an unterschiedlichen Figuren. Das ist aber nicht einfach austauschbar. Wenn ein Charakter einfach so draufgeht, dann bricht ein kompletter Sektor der Story einfach so in sich zusammen. Wenn das mehr als einmal passiert, ist die Kampagne vermutlich tot. Dazu kommt auch, dass manche Charaktere nur gut als Support für andere Charaktere funktionieren, für sich allein aber nicht mehr funktionieren oder keinen Spaß mehr machen. Das gilt sowohl für SC, als auch für NSC.

Letztendlich ist das auch eine Frage der Erwartungen. Wenn drei Leute in das eine Restaurant weit und breit gehen, wo es vor allem Surf & Turf gibt und sie alle Surf & Turf bestellen und einer sich vor allem auf den Hummer freut und sein Steak für einen weiteren Hummer eintauscht, ein anderer eigentlich nur das Steak essen will und daher bereitwillig den Lobster mit Nummer 1 für ein zweites Steak tauscht und der Dritte sich auf die Combo aus Steak und Lobster freut, dann ist niemand am Tisch noch zufrieden, wenn die Küche mitteilt "Sorry, Lobster sind jetzt ausverkauft. Könnte Wochen dauern, bis es wieder welche gibt. Vielleicht nie. Kommt ihr morgen trotzdem alle wieder?". Nicht einmal der, der gar keinen Lobster wollte ist dann happy, denn seine Freunde werden wohl nicht mehr mit zum Essen in dieses Restaurant kommen. Einer, weil er kein Surf & Turf mehr bekommt und einer, weil er keine zwei Lobster haben kann. Diese Tischrunde ist damit kaputt. Und bitte mache sich jetzt niemand zum Esel indem er diese Geschichte weiterspinnt, wie die drei jetzt mal Thai Food ausprobieren, oder einer von ihnen Küstenfischer wird, um den Lobstersupply zu retten. Das würde nur zeigen, dass man das Beispiel nicht verstanden hat.

Und nochmal ein ganz konkretes Beispiel ohne Meeresfrüchte: Manche Kampagnen werden gepitched über ein Setting. Andere über ein Thema. Stellt euch mal vor das Thema ist "Zwei Brüder verlassen 1700 das Elend ihrer irischen Heimat, um gemeinsam ihr Glück in der Ferne zu machen. Die Welt ist gegen sie, aber sie können sich stets aufeinander verlassen."
Dann ist der Pitch bereits gebrochen, wenn es nicht mehr zwei Brüder sind. Ein Bruder ohne Bruder ist kein Bruder mehr. Und nach dem Tod seines Bruders ist nur noch die Welt gegen ihn, ohne das er sich stets auf seinen Bruder verlassen kann. Der Kern der Kampagne ist tot. Und das Band zwischen zwei abenteuerlustigen Brüdern, die sich bedingungslos vertrauen können, kann nicht mal eben schnell neu geflochten werden. Zudem hat der Spieler des überlebenden Bruders womöglich absolut kein Interesse daran, den um seinen Bruder trauernden Einzelgänger auf der Suche nach neuen Freunden zu spielen. Das KANN ein echt spannendes und ergreifendes Thema sein. Aber es ist vielleicht nicht das, was dieser Spieler sich wünscht vom Spiel. Und wenn es das NICHT ist, dann ist es das nicht über Wochen und Monate. Für manche wäre das sogar regelrechter Terror.

Das ist auch der Grund, warum Spielleiter SEHR genau hinhören sollten, wenn Spieler die Motivation und den Persönlichkeitskern ihrer Charaktere beschreiben. Aufgezwungene Twists davon kommen oft nicht gut an und sollten lieber zuvor angefragt werden. Wer einen Zauberer spielt, der ein mächtiger Magier werden möchte, freut sich vermutlich nicht über einen Twist bei dem sein Charakter seine Magie verliert und lernen muss damit zu leben, dass er nun ein Normalo ist und für immer bleiben wird. Solche strukturellen Charakter-Aspekt-Tode unterscheiden sich nahezu nicht vom Tod von Charakteren in einer gefestigten Gruppe.


Der Punkt ist, dass die Spieler, die kein Problem mit einem schweren disruptiven Ereignis haben, ohnehin nie das von der Kampagne gewollt oder gebraucht haben, was sie geliefert hat. Das sind dann aber nicht die richtigen Spieler, um sie zu fragen, ob so etwas ein Problem ist. Sie wollten eh keinen Lobster.

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #51 am: Heute um 14:07 »
Aber all dies ändert nichts daran, dass bestimmte Spieler trotzdem jegliches Risiko scheuen und im Zweifel auch andere Charaktere über die Klinge springen lassen würden, um die eigene Haut zu retten.

Okay, in die kann ich mich wohl wirklich nicht recht hineinversetzen. Es hat insbesondere in meiner Frühzeit absolut Momente gegeben, in denen für mich mein Charakter definitiv die Hauptperson am Tisch war (wenn ich weiter oben vom fast ausschließlichen Fokus auf eben den erzähle, dann aus Erfahrung), es ist prinzipiell denkbar, daß ich mich mal aus diesem oder jenem für mich guten Grund auch gegen die Gruppe stelle, und einen hoffentlich immer noch einigermaßen sympathischen Feigling zu spielen, könnte ich allermindestens versuchen.

Aber ein ausgemachtes Kameradenschwein bin ich, hoffe ich doch, weder als Spieler noch als Charakter. wtf?

Offline Vinter

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #52 am: Heute um 14:25 »
Okay, in die kann ich mich wohl wirklich nicht recht hineinversetzen. Es hat insbesondere in meiner Frühzeit absolut Momente gegeben, in denen für mich mein Charakter definitiv die Hauptperson am Tisch war (wenn ich weiter oben vom fast ausschließlichen Fokus auf eben den erzähle, dann aus Erfahrung), es ist prinzipiell denkbar, daß ich mich mal aus diesem oder jenem für mich guten Grund auch gegen die Gruppe stelle, und einen hoffentlich immer noch einigermaßen sympathischen Feigling zu spielen, könnte ich allermindestens versuchen.

Aber ein ausgemachtes Kameradenschwein bin ich, hoffe ich doch, weder als Spieler noch als Charakter. wtf?
Wenn der Charakter als selbstsüchtiger Feigling angelegt ist, finde ich es zunächst einmal in Ordnung, dass er so agiert. Das ist in der Regel nicht unbedingt vorteilhaft für die Gruppendynamik, aber letztlich muss die Gruppe dann sehen, welche Konsequenzen sie daraus zieht. Unter Umständen entwickeln sich daraus sogar interessante Rollenspielsituationen.
Besagter Spieler agiert allerdings seit Jahrzehnten mehr oder minder so. Meist ergeben sich daraus keine wirklich bemerkbaren Konsequenzen. Zumindest in der Gruppe fällt das vielleicht nicht so auf. Als SL erkennst Du halt irgendwann ein Muster, wenn jeder Charakter des Spielers möglichst außerhalb der Gefahrenzone platziert wird und sämtliche regelbasierten Schutzmechanismen ausgenutzt werden. Und schließlich wird jeder erdenkliche Schaden an dem Charakter erst einmal ausdiskutiert.
Und wenn dann ein Ork droht, den Charakter trotzdem anzugreifen, wird auch gerne mal ein Feuerball ins Kampfgetümmel geworfen. Selbst wenn sich dort Gefährten befinden. Tatsächlich hat der Spieler den ein oder anderen Charaktertod anderer Spieler zu verantworten. Meist, weil er den Panikbutton einmal zu oft gedrückt hat...

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #53 am: Heute um 14:50 »
Wenn der Charakter als selbstsüchtiger Feigling angelegt ist, finde ich es zunächst einmal in Ordnung, dass er so agiert. Das ist in der Regel nicht unbedingt vorteilhaft für die Gruppendynamik, aber letztlich muss die Gruppe dann sehen, welche Konsequenzen sie daraus zieht. Unter Umständen entwickeln sich daraus sogar interessante Rollenspielsituationen.
Besagter Spieler agiert allerdings seit Jahrzehnten mehr oder minder so. Meist ergeben sich daraus keine wirklich bemerkbaren Konsequenzen. Zumindest in der Gruppe fällt das vielleicht nicht so auf. Als SL erkennst Du halt irgendwann ein Muster, wenn jeder Charakter des Spielers möglichst außerhalb der Gefahrenzone platziert wird und sämtliche regelbasierten Schutzmechanismen ausgenutzt werden. Und schließlich wird jeder erdenkliche Schaden an dem Charakter erst einmal ausdiskutiert.
Und wenn dann ein Ork droht, den Charakter trotzdem anzugreifen, wird auch gerne mal ein Feuerball ins Kampfgetümmel geworfen. Selbst wenn sich dort Gefährten befinden. Tatsächlich hat der Spieler den ein oder anderen Charaktertod anderer Spieler zu verantworten. Meist, weil er den Panikbutton einmal zu oft gedrückt hat...

Wie gesagt: zumindest ich persönlich könnte so wohl gar nicht spielen. Schön, Charaktertod wird überbewertet, aber wenigstens hier und da auch mal einstecken können oder Risiken zugunsten Anderer eingehen sollen meine Charaktere allemal -- das tun ihre diversen Vorbilder aus anderen Medien schließlich auch, wie weit soll also ausgerechnet ich hinter denen zurückstecken?

Oder vielleicht anders gesagt: wenn eine beliebige Jungfrau in Nöten für die Gruppe auch nicht mehr Ballast wäre als mein eigener Charakter, dann bin ich vermutlich im falschen Film. :)

Offline Drudenfusz

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #54 am: Heute um 15:12 »
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Abhülfe wäre dann, sollte das zutreffen, eine ordentliche Darstellungen aller Beteiligter, am besten auf einer BattleMat, mindestens aber einer einigermaßen maßstäblichen Skizze. Ebenso sind dann ganz klare Initiativeregeln wichtig und klare Aktionsökonomie.
Da brauch man sich dann eben keinen Vorteil "erquatschen", weil man eben auch keine Nachteile oder Überraschungen "reingequatscht" bekommt. Sondern im Rahmen des Spiels.

Angst vor Gefahr ist ja gut für die Spannung aber Angst vor Willkür und Chaos ist das Gegenteil von einem Spiel. Tatsächlich spielen wir SPIELE als Menschen, weil wird Dinge bei verläßlichen Regeln genießen können, die in der Realität sehr unangenehm sind. Man kann jetzt filosofisch werden, ob das nicht unrealistisch sei und es wünschenswert sei Kämpfe zu existenziellem Horror zu machen. Was man sagen kann: es ist dann kein Spiel mehr. Sondern eine Psychotechnik oder Simulation.

Ob das bei Euch zutrifft weiß ich natürlich garnicht :-)
Aber bei vielen anderen habe ich das schon gesehen oder erlebt.
Dies mag für manche Runden vielleicht eine Lösung sein, für andere mag dies aber auch unnötige Cognitive Load bedeuten, wenn die Spielenden eigentlich glücklicher damit wären wenn Kämpfe eher wie Theater abgehandelt werden würden. Für mich sind kämpfe meist langweilig, oder werden eigentlich nur interessant wenn da Drama ins Spiel kommt, wie Dilemma verschiedene Prioritäten miteinander abzuwiegen. Aber das bedeutet das da nicht nur Trefferpunkte auf dem Spiel stehen sondern halt inge die sich nicht in Regeln fassen lassen.
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Offline gunware

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #55 am: Heute um 15:39 »
Aber das bedeutet das da nicht nur Trefferpunkte auf dem Spiel stehen sondern halt inge die sich nicht in Regeln fassen lassen.
Welche Dinge lassen sich nicht in Regel fassen?
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Offline Sphinx

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #56 am: Heute um 16:01 »
In sehr verdichteten Geschichten ist das exakt das Gleiche.
....

Ja kann ich akzeptieren.Klar ist es schade wenn ein Story Ast auf einmal abgeschnitten wird.
Ist wie Game of Thrones. Wo ein liebgewonnener Charakter, ohne seine Story abgeschlossen wäre, einfach tot umfallen kann. Was einen natürlich angespannt bangen lässt wenn es riskant für den Charakter ist. Trotzdem sind die Mehrheit der Romane auf dem Planeten mit Plotarmor für die Hauptcharakteren. Und trotzdem sind die Spannend selbst wenn man weiß das es gut ausgeht, nur das wie ist das das interessante.
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Offline Drudenfusz

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #57 am: Heute um 16:31 »
Welche Dinge lassen sich nicht in Regel fassen?
Moralische Fragen. Natürlich gibt es Leute ie das auch versuchen, aber endet für gewöhnlich in fürchterlichen Systemen die versuchen die Condito Humana zu emulieren.
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Offline gunware

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #58 am: Heute um 17:04 »
Moralische Fragen.
Jetzt bin ich noch verwirrter. Sorry. Aber wie können moralische Fragen "auf dem Spiel stehen"?

Oder kämpfe ich gerade gegen ein Missverständnis? Meinst du, dass die Moral der Charaktere auf dem Spiel steht? Und es hat nicht nur erzählerische Konsequenzen sondern auch regelrelevante, ohne dass es dafür Regel gibt?
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