Autor Thema: Combat as War vs. Combat as Sport  (Gelesen 157 mal)

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Online Haukrinn

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Combat as War vs. Combat as Sport
« am: Heute um 11:05 »
Inspiriert von einigen Posts drüben im Thread Spieler werden im Kampf ungemütlich habe ich mich mal wieder gefragt, ob und wo wir da irgendwann in der Vergangenheit falsch abgebogen sind.

Tabletop RPG hat seine Wurzeln im Wargaming. Und hat von da in seinem Ursprung auch erstmal viel übernommen, was gut funktioniert hat. Die Rolle der SL als neutralen Schiedsrichter, klare, nicht zu komplexe Verregelungen, Moralregeln. Die OSR-Gemeinde (als Beispiel, aber ich sehe in der Linie genauso auch SotD, Hârnmaster und viele, viele andere) interpretiert darauf zusätzlich noch einige weitere Soft Rules, z.B. dass Kämpfen oft nicht die beste Option sein sollte, und dass sie auf der anderen Seite natürlich weder fair noch ungefährlich sind. Und Ziel für die SC-Gruppe ist meist, den Encounter zu überstehen. Nicht zu gewinnen.

Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Beide Formen sind legitim, auf beide kann man sich in einer Spielgruppe einigen.

Soviel zum Kontext, nun zu meinen Thesen:

1. Dieses Einigen darauf, ob man CaW oder CaS spielt, passiert in den meisten Gruppen nicht. Und das fördert mit hoher Wahrscheinlichkeit falsche Erwartungshaltungen, die Spielende aus anderen Gruppen und/oder Regelsystemen mitbringen.
2. Unglaublich viele Spiele machen es den Gruppen dabei auch ziemlich schwer, weil sie irgendwie versuchen eine inkohärente Mischform von beidem zu bedienen. Da wird angeblich gebalanced, aber das passiert gar nicht. Da wird das gewinnen von Encountern belohnt, das überwinden von Encountern aber nicht. Da wird der SL empfohlen doch mal intransparent die eine oder andere Sache durchzuprügeln, damit die Story passt. Aber vom Lesen her behauptet das Spiel dann, interessante taktische Kämpfe zu produzieren. Und, IMHO noch schlimmer, das Besiegen der Gegner (oder durch diese besiegt zu werden) gilt weithin als einzige Option, einen Konflikt aufzulösen.

Mein Gefühl ist, dass wir das eigentlich besser könnten. Mit den inkohärenten Mischformen zu leben ist uns aber durch Spielpraxis und Regeltexte irgendwie anerzogen. Was auch okay ist, solange das nicht zu Problemen führt.

Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #1 am: Heute um 11:39 »
Natürlich ist Rollenspiel gleich zu Anfang falsch abgebogen, indem es sich bei der Auswahl seiner Wurzeln überhaupt fürs Wargaming entschieden hat. >;D

Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".

Und: auch im Wargaming wird gerne "balanciert", um ein Spiel "fair" zu halten -- sei das nun, indem beide Seiten mit wie auch immer gemessen "gleichwertigen" Figuren antreten, oder indem die unterlegene Seite ihre Missionsziele nominell leichter erreichen kann (beim Nachspielen eines historischen Gefechts etwa könnte der Erfolg einfach darin bestehen, bis zur Niederlage länger durchzuhalten als überliefert). Da gibt's den großen Unterschied zwischen CaW und CaS so also oft genug auch nicht.

Offline Luxferre

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #2 am: Heute um 11:50 »
Erstmal meine etwas reaktionäre Meinung:

Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.

Dann zu Deinen Fragen:

@1: eine Klärung, wie gekämpft werden soll, läuft mEn meisten explizit oder implizit über die Auswahl des Systems. Dass man dieses wiederum unterschiedlich anwenden kann, sehe ich auch als möglichen Stolperstein zu einer erfüllten Erwartungshaltung. Wenn ich mir D&D5 versus AD&D2nd anschaue, dann ist selbst im selben Stammbaum ein akuter Shift zu vernehmen.

@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.


Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?
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Online 1of3

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #3 am: Heute um 11:52 »
Zunächst mal ist diese Unterscheidung nicht abschließend. Wenn ich in Masks kämpfe dann, nicht als Sport und nicht als War. Als typisches PbtA-Spiel ist es ziemlich schwierig strategisch oder taktisch clever zu agieren. Bankuei hat das 2012 als Combat as Theater bezeichnet. Es ist die Fortsetzung von Character Drama mit anderen Mitteln.

Aber damit ist die Geschichte nicht durch, behaupte ich. Denn ganz häufig wird das Kampfsystem für keine dieser drei Optionen bemüht. Also wir wollen den Kampf nicht umgehen, wie wir bei War am liebsten täten. Wir haben auch keine besonders ausgefeilten Character Builds und Bewegungsweiten, wie es sich beim Sport geziehmt. Und wir führen halt auch keine schurkischen Monologe, gestehen schwer verletzt unsere Liebe oder was sonst gutes Theater macht.

Combat as Sport und Combat as War sind fein.

Combat as Sport vs. Combat as War ist eine falsche Dichotomie, wie sie den Rollenspieldiskurs immer wieder geißelt. Sandbox vs. Railroad. Conflict Resolution vs. Task Resolution. Taktisch vs. Narrativ. Wenn wir zwei Ausprägungen haben, ist es äußerst ungünstig die ganze Welt auf diese zwei Dinge zu verteilen. Dann werden die Begriffe letztendlich bedeutungslos. Besser fragt sich, was ist das Dritte, Vierte und Fünfte?

Also drei haben nun schon. Sport, War, Theater. Warum könnte man denn noch kämpfen?

Weil das in typischen Handlungsverläufen dazu gehört. Nachforschung - Nachforschung - Showdown ist ein ganz häufiges Muster in Rollenspielabenteuern. Also wenn du sagst, dass die schwammig bleiben, dann weil die Motivationslage eine andere ist als bei den vorgenannten. In diesem Modus will ich nicht unbedingt besonders gut performen in irgendeiner jener Arten. Es wird jetzt gekämpft, weil Kämpfen jetzt dran ist. Ich kenne genau ein Spiel, dass mir für diesen Modus gemacht erscheint und das ist Daggerheart. (Ich bloggte dazu.)

Das heißt jetzt nicht, dass es nicht Spiele gibt, die einfach doof sind. Und womöglich gibts noch einen fünften, sechsten und siebten Grund, warum Leute beim Rollenspiel kämpfen, und Spiele genau dafür. Sagt gern an.

Für Sport empfehle ich Lancer, Beacon und andere Post-4e-Spiele. Für Theater gewisse PbtAs, z.B. Masks oder Hearts of the Wulin. Für War gibts eine ganze OSR, ich mag Brighter Worlds.
« Letzte Änderung: Heute um 11:57 von 1of3 »

Offline felixs

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #4 am: Heute um 12:19 »
Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht.
Man liest öfter auch, dass der SL "Fan der Spielfiguren" sein sollte - auch das würde ich noch eher bei "Sport" als bei "War" einordnen. Halt mit der Modifikation, dass es dann um faire Herausforderungen geht, welche die Spielfiguren/Spieler gewinnen sollen. (Ich sehe den Widerspruch selbst, aber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).
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Online 1of3

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #5 am: Heute um 12:23 »
Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht. ber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).

Bei vernünftigen Sport-Spielen habe ich ein Encounter Budget und kaufe damit meine Gegner. Ich bin in der Situation ganz klar ein Gegenspieler.

Was du meinst, ist kein Sport. Das ist die Wahrnehmungsverzerrung, die durch die oben genannte falsche Dichotomie passiert.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #6 am: Heute um 12:51 »
Ich glaube das ganze spielt auf einer Skala zwischen Combat as war und Combat as a Show und Combat as Sport liegt da irgendwo auf dem Strahl dazwischen - oder Straßenschlägerei, Sportringen, Wrestling.

Und eine formelle Erklärung des Status am Tisch ist so selten, weil es eben keine 3 Stati sind, sondern die Bewegung auf einer Skala.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Galatea

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #7 am: Heute um 12:52 »
Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".
Es gibt schon sehr lange auch Scharmützel-Wargames wo eine Figur tatsächlich für ein Individuum steht, insbesondere im WW2-Bereich. Sogar einige Systeme von denen sich selbst Kolosse wie DSA noch was abschneiden können, was Regeldichte angeht.


Was mir noch fehlt ist Combat as Acquisition (oder auch Combat as Greed).
Wenn das System den Spielern Gold, XP und Schätze für das Totschlagen von Monstern gibt, dann ist schon sehr eindeutig, wo der Hase hinhoppelt (hallo neoliberaler Anarchoturbokapitalismus).
« Letzte Änderung: Heute um 12:54 von Galatea »
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #8 am: Heute um 12:53 »
Eine sehr gute Analyse, Haukrinn. Amen.

Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.

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Hier wird u.a. auch die Szenario-Gestaltung erklärt. Und die muss nicht 'fair ausbalanciert' sein - man kann durchaus ein sehr hartes Szenario mit geringer Erfolgswahrscheinlichkeit spielen -, sondern lediglich klar umrissen sein (und natürlich fair abgewickelt werden).

Es muss klar sein, was Teil des Szenarios ist und was nicht. Wir können mit unserer Startausrüstung am Dungeoneingang beginnen, im Städtchen in der Nähe (z.B. mit der Option Verstärkung für dieses Dungeon anzuheuern) oder in einer Sandbox spielen (wo zunächst einmal die spezifische Herausforderung identifiziert werden sollte, z.B. welches Dungeon wir plündern wollen oder ob wir nicht lieber den Baron stürzen wollen usw.). Letzteres ist sinnvoll, damit sich die Spielleitung vorbereiten kann, aber auch damit Siegbedingungen ausgehandelt werden können (z.B. etwas anderes als Gold, wie 100 XP pro befreiter Geisel usw. usf.).
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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