Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round  (Gelesen 1203 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #25 am: 9.03.2026 | 18:44 »
Wie geht’s nach dieser Niederlage weiter? Da wollen wir doch mal einen Orakelspruch einholen: Advance Strategy, sagen die Würfel. Offensichtlich ist die Schlacht um das Tal verloren, ehe die Wild Cards so richtig viel davon mitbekommen haben. Der Dunkle Herrscher kann seine Strategie weiterführen. Vorerst bleibt da nur Absichern des Schlachtfelds:

Abermals ist Hufdonner zu hören, und das Wiehern von Pferden mit merkwürdigen Stimmen, zu tief, etwas zu kratzig.
„Jetzt ist’s aus für die Truppen vom König!“, raunt der letzte Rebellen-Kampfgefährte Fearghus zu, „Hörst Du das? Das sind seine Reitereien!“
Beide Männer erbleichen bei dem Klang, der die Nacht durchdringt. Die Echos klingen leicht verzerrt, wie der Hufschlag der Verdammten.

Bewegen die Reiter sich unter Fearghus‘ Position hindurch? Die Orakelwürfel bejahen!

Schwarzgekleidete in wehenden, zerschlissenen Kapuzenmänteln preschen durch das fahle Mondlicht. Es sind nur zwei, gefolgt von einem Dritten mit etwas Abstand, aber ihre Hornsignale lassen darauf schließen, dass sie sich mit noch mehr von ihrer Zahl koordinieren im Finsteren. Sicherlich sind das die Anführer!



Fearghus bekommt einen der schwarzen Reiter zu Gesicht


Fearghus hebt mit letzter Konzentration den Bogen. Wenn sie den Überfall diesen Reitern zu verdanken haben, dann gebührt denen noch ein Denkzettel. Er verdrängt den hämmernden Schmerz der von seiner Halswunde ausgeht noch ein paar Sekunden lang, und schickt dem Nachzügler der drei Reiter trotzig einen Pfeil entgegen. Mit einem Wundabzug von -3 womöglich sinnlos, aber ein Fearghus Gaeldain ist nun einmal stur! Dies ist seine einzige Chance, einen Treffer zu landen! Und was soll man sagen? Sein Shooting-W10 explodiert viermal in Folge! Nach Abzügen eine glatte 40 als Wurfresultat! (… 40!!) Sein Pfeil gleitet sirrend durch die Nacht, und trifft den Vermummten mit tödlicher Zielgenauigkeit! Mehr als 3W6 kann er mit seinem Kurzbogen jedoch nicht zusammen bekommen, egal, wie viele Raises er erzielt. Diese 3W6 ergeben eine 10 als Schadensergebnis.

Mit einem hohen Kreischton sieht der Reiter sich um, bedrohlich, der Pfeil ragt ihm aus der Kapuze, als sei dort drunter gar kein Gesicht! Der Schwarzgekleidete gibt seinem Ross die Sporen, und galoppiert den anderen nach …

Bei diesem grotesken Anblick schwinden dem Bogenschützen die Sinne endgültig ...


Wie finden sich die beiden Wild Cards denn gegenseitig wieder? Das Orakel spricht: Uphold Community. Jemand hält demnach die Gemeinschaft aufrecht. Das klingt jedenfalls so, als würden sie dringend benötigte Hilfe bekommen. Und offensichtlich aus unerwarteter Richtung! Machen wir das dann vielleicht mal so:

Fearghus Gaeldain riecht Blut und nassen Schlamm, und schlägt die Augen auf. Jemand, der bis eben über ihn gebeugt war, erhebt sich gerade, und entfernt sich wortlos. Er betastet die Bisswunde von den scharfen Zähnen der Kreatur an seinem Hals: Sie schmerzt heftig, aber scheint sauber verbunden worden zu sein. Er sieht sich benommen um. Eine ganze Handvoll von Verletzter liegt hier auf dem matschigen Boden, unter anderem sieht er den Ulba-Jungen. Der ist ebenfalls bandagiert worden, aber er ist noch bewußtlos.
„Wo bin ich …!“, bringt Fearghus mit rauer Stimme hervor.
Niemand hat es jedoch sonderlich eilig, ihm zu antworten. Vorsichtig richtet er sich auf: Dies scheint ein improvisiertes Auffanglager für Verletzte zu sein … für verletzte Gefangene.
„Liegen bleiben!“, herrscht ihn eine alte Frau an, als sie sich wieder nähert. Sie ist behängt mit vielen kleinen, druidischen Talismanen, und sieht aus wie eine von den Wildnis-Glâns. Das lässt Fearghus innerlich etwas aufatmen. Dann jedoch erkennt er die Farben und Muster ihrer grob gewebten Kleider: Die Alte trägt die Farben der Caeldir.
„Du bist eine aus dem Gefolge der Raubritter-Glâns!“
„Was geht’s Dich an, Du bedauerliches Etwas?“, murrt sie, „Soll ich Dir lieber nicht helfen? Oder soll ich Dir den vorlauten Kopf abhauen, sobald Du wieder eingedämmert bist, hm?“
„Euch Caeldir kennt man nicht für Freundschaft unter Kelten, oder auch für die sogenannte christliche Nächstenliebe …“
„Belehre mich nicht, Jungchen. So sieht’s nun mal aus: Es ist Krieg, und Du bist auf der Seite der Geschlagenen. So sieht’s aus, ja.“
„Was habt Ihr vor, mit uns zu tun?“, knurrt Fearghus, „Da draußen gehen Schatten und Groggoch um! Hast Du sie etwa nicht gesehen?“
„Hab‘ keine Angst, dass wir Euch jetzt an die verfüttern! Nein, nein, tun wir schon nicht. Wir wissen Besseres mit Euch anzustellen.“
„Höre mich, Frau: Ich verlange meine Freilassung. Seid Ihr Gegner des Königs, so müssen wir keine Gegner sein.“
„Ach, wertloses Geschwätz! Schlaf‘ weiter, damit Du wieder halbwegs zu Kräften kommst. Wir brauchen Euch lebend, da seid Ihr wertvoll. Und komme ja nicht auf den Gedanken, zu fliehen! Treue Diener der Caeldir stehen vor diesem Zelt Wache, und überall in den Straßen.“
Die Alte überprüft die Bandagen einiger der besinnungslosen Gefangenen, dann hatscht sie nach draußen. Nicht, ohne Fearghus noch einen grimmigen Blick zugeworfen zu haben: Es ist ihr ernst.

Hat das Verarzten den beiden Wild Cards Wundlevel abgezogen? Ich würfle mal Healing für die NSCs, und ja, beide verlieren eins ihrer Wundlevel. Amberlain ist dadurch verbessert auf eins, und Fearghus auf zwei.

Wenig später regt sich Amberlain Ulba.
„Wo … bin ich …“, entringt sich seiner Kehle.
Fearghus bedenkt ihn mit einem abfälligen Seitenblick.
Schlagartig fährt der Junge auf: „Die Groggoch …!“
„Die sind schon weiter getobt, Kleiner!“, knurrt Fearghus.
Amberlain sinkt schmerzerfüllt nach dieser hastigen Bewegung wieder in sich zusammen. Desorientiert sieht er sich um.
„Wir sind offensichtlich in Kriegsgefangenschaft geraten“, sagt Fearghus dumpf, „Das Zelt ist von Wachen der Caeldir umstellt.“
„Groggoch … Murblins …!“, ächzt der Aufgewachte wahnhaft, „Die Schrecken von Múrgaur … Gott steh‘ uns bei …“
Fearghus verdreht die Augen bei Nennung des Namens, „Der Wüste Gott hilft Dir nicht. Nicht mehr, nicht hier an diesem Ort. Du kannst genauso gut lassen, ihn anzurufen. Denn dann erntest Du nicht meine Abscheu, Bube.“
Amberlain sieht Fearghus zum ersten Mal genauer an, sprachlos.
„Was hat man mit uns vor?“, sagt er schließlich, mit bebender Stimme.
„Was denkst denn Du, Ulba? Verschleppen werden die uns, um uns versteckt zu halten. So lange, bis unsere Glâns ein Lösegeld für unsere Herausgabe zahlen! Das ist eine der beliebtesten Schandtaten bei den Caeldir!“
„Was machen die Caeldir denn hier?“, wispert Amberlain, „Wir hatten es doch vorhin mit was ganz anderem zu tun! Es waren leibhaftige Groggoch, die die Reiterei von Glân Dundwaine zerschmettert haben! Und dann als nächstes … mein Regiment … Und wer bist Du überhaupt? Du warst doch … warst Du nicht vor ein paar Tagen zugegen im Dorfe Cullwy …?“
„Sei‘ still. Du redest zu viel.“
„Bist Du ein Gottloser …?! So wie Ceddruich der Druide!“
„Du hast Ceddruich getroffen?“
„Du kennst ihn also!“
„Du redest zu viel.“
„Ihr seid von Glâns, die sich hier draußen in der Wildnis vor dem Herrgott verstecken! Aber was hat das alles zu bedeuten? Wie passt das zusammen: Euer Hiersein, die Raubritter, und auch noch … Schatten … aus der anderen Welt?“
„Dein Verstand ist schärfer, als Dein Milchgesicht verrät, Herr Ulba! So scharf womöglich, dass Du Dich noch daran schneiden könntest, also sieh‘ Dich vor.“
„Du bist auch verwundet worden während der Schlacht! Warst Du auch im Kampf mit den Monstern? Kommt daher diese Halswunde?“
„Ja, ja. Ein Murblin-Biss ...“
„Also habt Ihr versucht, uns Soldaten im letzten Moment gegen den Ansturm zu helfen?“
„… Hat jedenfalls nicht viel genützt. Deine Mitkämpfer sind weggewischt worden wie Strohfiguren.“
Amberlain legt sich die Hände vor die Augen.
„Heul‘ jetzt nicht rum. Bewahr‘ besser Deine Nerven, die wirst Du noch brauchen.“
„Was tun wir jetzt?“, flüstert der Junge.
Wir tun gar nichts. Du bist auf Dich gestellt. Die werden Dir schon nicht Dein Hälschen umdrehen, Bube. Nicht jedenfalls, wenn Dein Glân zahlt! Und die Ulba haben noch einiges Geld, das weiß man.“
„Woher weißt Du …“
„Dass Du ein Ulba bist? Hah. Die Pausbacken, und die Haare! Ich kenne die Provinz-Glâns.“
„Wer bist Du? Warum sagst Du, ich sei auf mich allein gestellt? Wir sind doch nicht allein …“
„Ich haue hier ab. Ich bin der beste Schleicher weit und breit. Die sind Narren, wenn sie glauben, dass sie mich halten können.“
„Aber doch nicht auf eigene Faust! Warum sollten wir uns nicht gegenseitig helfen!“, zischt Amberlain leise, „Und die anderen hier …? Was ist mit denen?“
„Die anderen sind noch viel schlimmer zugerichtet als wir, die überstehen eine Flucht nicht“, flüstert der Waldläufer, „Und Dir helfen? Rufe Du doch nach Deinem Herrn Pfarrer, wenn ich fort bin!“
„Aber …“
„Kein Wort mehr! Wir haben schon viel zu viel geredet!“
Amberlain mustert Fearghus, verzweifelt und ängstlich.
„… Alleine gehst Du nirgendwo hin! Deine Wunden sind schwerer als meine!“, raunt er schließlich.
„Scheißdreck.“
„Doch, Du kannst zugeben, dass ich recht habe! Du kommst hier nicht alleine weg! Nicht, wenn ich Dich nicht stütze! Von wegen, bester Schleicher weit und breit, Du hast ja kaum Farbe im Gesicht.“
„Ich sagte doch, ich will nichts mehr hören von Dir!“
„Warum verachtest Du mich so? So sehr, dass Du Dich eher von Armbrustbolzen spicken lassen würdest, als meine Hilfe anzunehmen?! Das ist Torheit!“
Fearghus funkelt den Jungen wütend an.
Sie schweigen beide, und lauschen auf die gedämpften Stimmen vor dem Zelt. Für Fearghus klingt es, als käme Bewegung in die Schergen der Raubritter. Vielleicht machen sie einen Wachwechsel, oder sie haben neue Befehle von ihren Glâns bekommen …

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #26 am: 10.03.2026 | 18:27 »
Da müssen wir nur einen Wachwechsel abpassen, wenn es ihn denn gibt. Also mache ich mal den Move namens Secure an Advantage. Fearghus würfelt Notice, und Amberlain macht einen Unterstützungswurf dabei. Eine Vier, die durch Support zur Fünf wird; daraus machen uns die Challenge Dice mit einer Sieben und einer Neun jedoch einen Fehlschlag. Der Move Pay the Price folgt also, und die Tabelle des Moves sagt, eine überraschende Entwicklung verkompliziert die Queste. Interessant! Während Fearghus also scharfäugig durch den Schlitz in der Zeltplane nach draußen starrt, entdeckt er also etwas Überraschendes. Was wäre das denn? Darauf antworten die Orakelwürfel Escalate Hate. Oha! Das bedeutet wohl, dass die Schergen der Raubritter nicht etwa unaufmerksam werden gegenüber ihren Gefangenen wie erhofft, sondern im Gegenteil besonderes Augenmerk auf sie richten, getrieben von einem Hass, der nur zur Eskalation führen kann.

„… Der Gaeldain, der gehört mir! Von dem hole ich mir verdammich noch eins den Kopf!“, zischt gerade dort draußen jemand. Es wird dabei von einer der Silhouetten mit einem Kurzschwert hantiert!
Amberlain schluckt. Dann jedoch traut er sich zu fragen, „Warst Du wohl unfreundlich zu welchen von denen dort draußen?“

Habe ich mir noch nicht zurechtgelegt. Gibt es womöglich besondere Glâns-Fehden zwischen den Gaeldain und den Caeldir? Die Orakelwürfel kullern, und sagen überraschend, nein, dem ist nicht so! Im Rückschluss muss das ein ganz persönlicher Feind von Fearghus Gaeldain sein. Die Tabellen sagen uns zu dessen Identität: Ein Jäger, der eine Beziehung untergraben will. Uh, schick, der Hass basiert demnach auf Neid, die irische Leidenschaft ist da offensichtlich im Spiel! Das machen wir so:

„Svaerin Brannuich!“, zischt Fearghus, als er die blutrünstige Stimme von draußen erkennt.
„Du kennst den?“
„Einer, mit dem ich früher zusammen gejagt habe. Die Brannuich standen lange Zeit gut mit uns Gaeldain. Ich habe Svaerin eine ganze Weile nicht mehr gesehen. Sieht so aus, als hätte er die Seiten gewechselt …“
„… Und dient jetzt den Raubrittern!“, flüstert Amberlain erschrocken, „Was will der von Dir?“
„Na, meinen Kopf, hast Du doch gehört!“, raunt Fearghus mit einem zynischen Lächeln.
„Aber warum! Was hast Du angestellt?“
„Blöde Frage, gar nichts. Svaerin war damals mein Nebenbuhler um eine holde Frau! Sieht so aus, als habe er seine Niederlage immer noch nicht verkraftet!“
„Und er hasst Dich nun so sehr, dass er Dich dafür töten will?! Was ist dort vorgefallen?“
„Geht Dich gar nichts an, Bürschlein. … Nun, der Umstand, dass ich gerade ein Kriegsgefangener seiner neuen Herren bin, macht ihn offensichtlich umso erbitterter! Unter normalen Bedingungen hätte er sich mit weiteren Ränkespielen und vielleicht einem Duell zufrieden gegeben.“
„Du musst unbedingt hier weg, bevor der zuschlagen kann. Und Du bist verletzt, und wahrscheinlich langsam. Ich lenke die für Dich ab! Ich kann Dir ein paar Minuten erkaufen!“
„Halt‘ Dich ja da raus, Ulba! Du machst höchstens alles noch schlimmer mit Deinem Herumgealber!“
„Der will Dich töten, Mann! Obwohl Du verletzt und kampfunfähig bist!“
„Ich bin alles andere als kampfunfähig.“
Sie wechseln einen Blick. Amberlain schaut verstört drein, aber trotzdem bockig; er will sich von Fearghus nicht abbügeln lassen.

Nachdem die Würfel (bei dem gescheiterten Secure-an-Advantage-Move) eben etabliert haben, dass es gerade keine Fluchtgelegenheit durch einen Wachwechsel gibt, wie geht’s also jetzt stattdessen weiter? Das befragen wir mal erneut die Würfel. Die sagen, Oppose Strength. Jemand stellt sich gegen Stärke? Das ist dann ein Charakter aus den feindlichen Rängen. Nicht alle Schergen der Raubritter sind Unmenschen! Das wird jedoch weder die alte Heilerin sein, noch der rachsüchtige Svaerin Brannuich. Wer also sonst? Dieser NSC ist ein Pilger, der einem Rivalen schaden will, sagt das Orakel. Hm! Das machen wir vielleicht mal so:

Für ein paar weitere bange Minuten lauschen die beiden Gefangenen auf die gedämpften Stimmen der Streitenden dort draußen, die weiter zu klären versuchen, welchem Schicksal Fearghus zuzuführen sei. Dann hört man ein leises Schnurren, als sich von außen eine Messerspitze durch die Zeltplane arbeitet! Durch den entstandenen Schlitz späht ein einzelnes Auge, und erfasst die Verwundeten.
„He! Teufelsbraten! Kommt hier raus. Rasch! Und seid bloß mucksmäuschenstill, Teufelsbraten!“
Amberlain zögert nur eine Sekunde. Er packt geistesgegenwärtig Fearghus‘ Ellenbogen, und hilft ihm auf die Füße. Beide beißen die Zähne zusammen, als sie ihre Wunden spüren.
„Schnell, Teufelsbraten, bloß schnell! Die kommen gleich rein, von der and‘ren Seite!“
„Wer bist Du?“, flüstert Amberlain, als sie sich durch den Schlitz ducken und ins Freie treten.
Neben ihnen steht ein dürrer Kerl, geradezu asketisch, aber einigermaßen drahtig und zäh, mit langen, geschickten Fingern.
„Fearghus Gaeldain, fürwahr, Du bist‘s“, flüstert der Fremde anstelle einer Vorstellung, „Das ist nicht recht, dass Svaerin Brannuich Dir die Rübe abschneidet. Du hast das eine oder andere getan für die Glâns hier draußen, abseits der Städte. Vergisst man Dir nicht, nee.“
„Wer bist Du?“, raunt Fearghus eilig, „Auf dass ich Dir oder Deinem Glân Deinen Dienst beizeiten danke?“
„Nur ein Reisender, der die Rätsel der Erdgöttin zu verstehen sucht! An die Caeldir bin ich geraten auf meiner Pilgerschaft. In ihre Schuld und somit ihre Knechtschaft bin ich geraten. Aber die olle Uasal ist meine Gegnerin, hier in diesem Kriegshaufen, und sie necke ich, wo ich nur kann! Jetzt lauft, Teufelsbraten, oder Ihr verspielt Eure einzige Chance! Entrichtet den Xaerdunlin meinen verwandtschaftlichen Gruß!“

Ohne ihren Kram werden die beiden Wild Cards aber nicht weit kommen. Liegen ihre erbeuteten Habseligkeiten in Sichtweite, vielleicht auf einem Karren oder so? Die Orakelwürfel gewähren uns diese Fügung!

Mit eingezogenen Köpfen eilen die beiden weg vom Zelt, entledigen sich ihrer Handfesseln bei dem Karren, indem sie sie an einer der Schneiden der dort herausragenden Schwerter auftrennen. Dann nehmen sie ihre Habe wieder an sich. Dabei ist schon das Gezeter von Svaerin Brannuich zu hören, der mittlerweile in das Gefangenenzelt gekommen ist!
Fearghus kippt fast vornüber, als er sich seinen Köcher umgehängt hat, weil ihm schlagartig erneut flau wird. Amberlain packt ihn von der Seite, und hilft ihm, sich nicht im Schlamm abzulegen. Sie sehen sich um: Sie befinden sich in einem kleinen Dörfchen, das offensichtlich von der Dienerschar der Raubritter besetzt ist. Alle Straßen sind stockdunkel. Sie eilen in eine der Gassen, und ziehen die Köpfe ein.



Ein von den Caeldir-Schergen besetztes Dorf am Rande des Schlachtfelds


„Als dann …!“, flüstert Fearghus, und sieht Amberlain ernst an, offensichtlich will er zu knappen Abschiedsworten ansetzen.
„Du willst mir doch wohl nicht immer noch erzählen, Du wollest alleine fliehen?!“
„Also gut! Ich nehme Dich mit. Halte Dich genau hinter mir, und tritt‘ nirgendwo hin, wohin ich nicht Fuß setze! Kapiert? Und das gilt doppelt, nachdem wir den Wald erreicht haben!“
Amberlain nickt, hebt seine eine Axt und die Reste seines Rundschilds höher, „Bereit!“, sagt er, aber in dünner Stimme.
Dann spurten sie los, in die Dunkelheit der sternenlosen Nacht.


Advances
Auch diese beiden Wild Cards haben mittlerweile genug EXP für ihren ersten Advance im laufenden Spiel zusammen. Sie bekommen folgendes spendiert:
Amberlain: Fighting ➜ W8 & Persuasion ➜ W8
Fearghus: Marksman-Vorteil

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #27 am: 11.03.2026 | 18:24 »
Da werden wir eine Battle Map überqueren müssen! Sagen wir doch mal, unsere Wild Cards müssen das Exit-Feld erreichen (gelb, rechts oben). Die Wolken brechen weiter auf und es ist mondhelle Nacht, und ein -2-Dunkelheitsmodifikator gilt. Sie beginnen die Kampfsequenz unbemerkt. Bei jeder Bewegung können sie Stealth würfeln, um weiterhin unbemerkt zu bleiben. Dieser Stealth-Wurf zählt nicht als Aktion; wenn sie in einem Zug nichts anderes tun außer sich zu bewegen, erhalten sie in diesem Szenario +2 auf das Stealth-Resultat.



Der Spielplan mit der Startaufstellung (Segmente aus Zombicide Black Death & Green Horde);
Wild Cards mit hellgrünen Base-Markern (links), Schurken mit schwarzen (rechts)



Zu Beginn jeder Runde treffen neue Schergen ein, auf einem der markierten Zufallsfelder des Spielplans.

Begegnungs-Tabelle
2-3 — Die Luft ist rein
4-10 — Bandit (1)
Bube-Dame — Bandit (2)
König-As — Svaerin Brannuich (wenn er schon auf dem Spielplan steht oder Incapacitated wurde, erscheint bei diesem Resultat niemand)
Joker — Svaerin Brannuich, und eine weitere, andere Begegnung gleichzeitig.

Zu Spielbeginn stehen zwei Schergen auf Zufallsfeldern, beide spawnen gemeinsam auf Feld Nummer 4, genau gegenüber den Wild Cards.


Caeldir Plunderers
Lowly bandits from the ragtag army of renegade glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Mean (Black-hearted bandits)
Edges: Brave
Gear: Two-handed axes or swords (Str+d8 in their hands due to their Strength of d8), trail gear, some carry medium round shields


Hecken und Türen: Hecken können als Aktion mit einem Athletics-Wurf durchquert werden. Alle Türen auf dem Spielplan sind notdürftig verrammelt, aber mit einem regulären Strength-Erfolg aufzuknacken. (Wurde diese Runde von diesem Charakter bereits ein Stealth-Erfolg erzielt, geht dies sogar halbwegs leise.)

Runde 1: Fearghus startet den Kampf mit einem As als Aktionskarte. Er bedeutet Amberlain, zur Hintertür des nächsten Gebäudes zu gehen, während er selbst losschleicht nach links, er späht durch die Hecke zur Linken, legt einen Pfeil auf die Sehne.
Amberlain sieht Fearghus feuerbereit durch die Hecke spähen, und ahnt schlimmstes.



Fearghus sichert zur Seite ab, Amberlain schleicht zur rückseitigen Tür eines dunklen Hauses


Er schleicht mit pochendem Herzen auf die gegenüberliegende Holztür zu, um sie mit einem präzisen Axthieb aufzubrechen, ohne allzu viel Lärm zu machen. Er erzielt bei Stealth drei Raises, trotz seines Wundabzugs! Die Tür geht leise knarrend auf. Ein verlassenes Zimmerchen erhellt von einer Feuerstelle mit brodelndem Suppenkessel kommt dahinter zum Vorschein.

Die verbleibenden beiden Räuber sind daraufhin am Zug, und kommen misstrauisch in die ungefähre Richtung. Sie haben bisher nichts deutlich gehört, darum rennen sie noch nicht.

Runde 2: Diese Runde kommen laut Tabelle keine weitere Schergen dazu gehastet. Die bisherigen Häscher kommen weiterhin ungefähr auf die Wild Cards zu, einer schafft es über die Hecke hinweg und hält damit auf die Vordertür des Gebäudes zu, dessen Hintereingang Amberlain geknackt hat.

Amberlain betritt leise das Gebäude, und versucht sich an der gegenüberliegenden Türe, stemmt sein Axtblatt zwischen Türholz und Rahmen und stemmt sich gegen den Stiel als Hebel, aber hat diesmal keinen Erfolg. Immerhin schafft er seinen Stealth-Wurf, und ist nicht laut dabei.

Der Bogenschütze folgt geduckten Hauptes ins Gebäudeinnere und sieht sich scharfäugig um, aber findet nichts Interessantes. Durch seinen Wundabzug ist auch sein Stealth-Wurf ein Misserfolg: Er stößt gegen einen Eisentopf, der im Umfallen gedämpft klappert! Nun können die Schurken sich vorerst gezielt auf ihre Position zu bewegen!
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #28 am: 11.03.2026 | 18:35 »
Runde 3: Laut der Beggnungstabelle betritt nun Fearghus' Rivale das Spielfeld, der Jäger namens Svaerin Brannuich, seine beiden Schwerter erhoben.
„Gaeldain! Komm‘ heraus und stell‘ Dich!“, ruft er zornerfüllt.



Svaerin Brannuich trifft ein, mit zwei gezückten Schwertern und orangem Base-Marker


Svaerin Brannuich
A renegade hunter, now loyal to glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Vengeful (Major: Take bloody revenge on Fearghus Gaeldain)
Edges: Ambidextrous, Brave, Two-Fisted, Woodsman
Special Abilities:
Very Resilient: Svaerin Brannuich is no Wild Card, but can take two Wounds before being Incapacitated.
Gear: Longsword (Str+d8), short sword (Str+d6), trail gear


Er ist auch direkt am Zug, steuert das Gebäude an, aus dem das Scheppern ertönt ist, und hebelt die Vordertür auf. „Gaeldain, zeige Dich!“, knurrt er ins dunkle Innere.
Fearghus unterdrückt ein Fluchen wegen des umgefallenen Eisentopfes, kommt Amberlain an der Tür zu Hilfe, und rammt seinen Dolch ebenfalls zwischen Türblatt und Rahmen in den Zwischenraum. Er hat ein Raise und knackt die Tür, und dank einem Stealth-Erfolg machen sie außerdem kaum Geräusche dabei.

Der erste der Knechte kommt misstrauisch in das von Svaerin aufgebrochene Gebäude hinein, der andere durchklettert nun die Hecke und schließt zu seinen Kumpanen auf.

Der Atem der beiden Schurken geht schwer, während sie mit ihren Kriegsbeilen hantieren. Amberlain lauscht entsetzt dem Krachen und Splittern von Holz auf der anderen Gebäudeseite und den schweren Schritten im Eingangsbereich! Er wechselt gehetzt einen Blick mit Fearghus, und geht rückwärts, schleicht ängstlich wieder zurück zur Hecke hinter dem Haus.

Runde 4: Ein weiterer Knecht erscheint auf Position 5. Der Axtkämpfer geht weiter in die Richtung des Schepperns eben, und findet Fearghus hinter der aufgestemmten Tür!



Noch bevor auch Fearghus sich zurückziehen kann wie Amberlaine erreicht der erste Axtkämpfer ihn


In der Dunkelheit verfehlt das Kriegsbeil den kauernden Bogenschützen jedoch! Die anderen beiden Kerle rennen was sie können, ihre Schritte nähern sich.
Svaerin tritt ebenfalls ein, und sieht seinen Rivalen durch den Türrahmen im Hinterraum: „Endlich! Jetzt stirbst Du, für Dein Großmaul!“, und er würfelt eine 16 als Intimidation-Resultat! Der Waldläufer wird Shaken und Distracted durch die Todesdrohung.
Damit ist er am Zug, kriegt Shaken nicht weggewürfelt, muss es also mit dem vorletzten Benny wegkaufen. Er macht ein Defense-Manöver um sich aus dem Nahkampf zu lösen, huscht wieder durch den Hintereingang raus. Taumelnd schleicht er Amberlain nach, und ein Reroll durch seinen letzten Benny bringt zwei Raises bei Stealth. Nun wissen die Schurken nicht mehr, wo genau die Wild Cards stehen.
Amberlain hat zitternd auf ihn gewartet, überklettert leichtfüßig die Hecke, und schleicht den Weg dahinter hinauf.

Runde 5: Amberlain erreicht den nächsten Hintereingang und würfelt Strength zum Aufhebeln. Ein Einser-Pasch fällt! Er bricht den Axtkopf vom Stiel ab, beißt wütend die Zähne aufeinander. Jetzt hat er nur noch ein Beil, bis alles wieder repariert ist. Immerhin gelingt nebenher sein Stealth-Wurf.

Die Schurken kommen aus der Hintertür, und sehen sich suchend um. Fearghus kauert nur wenige Meter entfernt von ihnen in der Dunkelheit!



Fearghus zielt auf die Schergen, die genau vor ihm suchend durch die Dunkelheit schleichen


Der Schütze überklettert gewandt die Hecke, aber ist nicht lautlos. Die Sucher wirbeln zu ihm herum!
„Gaeldain! Stell‘ Dich!“, ruft Svaerin hasserfüllt, und kommt ins Freie.

Runde 6: Zwei der Schurken überklettern die Hecke, und stehen direkt vor Fearghus und Amberlain. Svaerin und der dritte Knecht versuchen hastig, ebenfalls die Hecke zu überwinden.

Amberlain zückt verzweifelt sein zweites Beil, stemmt die Tür endlich auf, und schleicht lautlos ins Innere.
Fearghus schickt den Verfolgern einen Pfeil entgegen, und bringt einen der beiden zu Fall. Dann weicht er zurück, die Gasse hinauf, dem Ulba-Jungen hinterher.
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #29 am: 11.03.2026 | 18:43 »
Runde 7: Ein neuerlicher Scherge kommt heran geeilt, auf Position 6.
Amberlain tastet sich durch die Dunkelheit in einem kleinen Kramladen, und bricht lautlos eine Tür auf, die hinaus auf die Dorfstraße führt.
Ein Knecht mit Zweihänder verfehlt mit heiserem Kampfgebrüll Fearghus. Die anderen beiden scheitern weiterhin am Überklettern der dichten Hecke, so wie Svaerin Brannuich.
Fearghus schießt dem Zweihänder-Kämpfer aus nächster Nähe einen Pfeil in die Schulter, was diesen immerhin Shaken macht. Dann verschwindet er in der Nacht, drückt sich durch die eben von Amberlain aufgestemmte Tür, und legt mit heftig hämmerndem Puls erneut an, auf den Eingang. Er war aber so leise, dass die Gegner die genaue Lokalisierung ihrer Gejagten verloren haben.

Runde 8: Der Zweihänder-Kämpfer sammelt sich von Shaken, folgt die Gasse hinauf in Fearghus Richtung und würfelt Notice: Er entdeckt im Dunkeln die aufgebrochene Türe aber nicht. Einer seiner Mitkämpfer überwindet die Hecke, und holt zu ihm auf. „Wo sind die Galgenvögel hin?!“, hört Fearghus ihn im Näherkommen zischen.

Brannuich versucht sich weiterhin wütend am Überqueren des Grünzeugs.

Amberlain geht auf Hold, er sieht sich verzweifelt nach Fearghus um, der im dunklen Kaufmannsladen immer noch nicht aufgeholt hat.

Dieser schickt einen Pfeil durch den Türspalt auf den Verfolger mit dem Zweihandschwert. Dank seinem brandneuen Marksman-Vorteil trifft er mit Raise, und von dem feinen Sirren des Pfeil getroffen geht der Verfolger nahezu geräuschlos zu Boden!

Amberlain zischt, „Fearghus Gaeldain?“, und drückt sich mit seiner Hold Action durch die Tür, raus auf die Hauptstraße.

Runde 9: Ein neuer Scherge rennt herbei, auf Position 5. Der Axtkämpfer holt zu seinem gefallenen Kumpanen mit dem Zweihänder auf, stößt eine Obszönität aus, und sieht sich gehetzt nach dem Bogenschützen um. Auch sein Notice-Wurf gelingt jedoch nicht.
Fearghus grinst fies, und schießt auch auf diesen Nachzügler einen Pfeil durch die Tür hindurch! Diesmal wird das Ziel jedoch nur Shaken. Der Schütze schleicht sich schnell weg, dem Jungen hinterher. Leider ohne Stealth-Erfolg, verwundet wie er ist.

Dabei hört Svaerin ihn im Haus, gibt die Kletterei auf, rennt zurück ins Innere, und hört den Rivalen im Kaufmannsladen.



Svaerin hört, dass Fearghus wieder im selben Gebäude ist wie er, und hetzt ihm nach


Amberlain raunt verzweifelt erneut, „Fearghus! Komm‘ schon!“, und rennt auf den Dorfrand zu.

Runde 10: Die Verfolger rennen Richtung Fearghus, aber erreichen ihn noch nicht.
Der Gejagte kommt lautlos Amberlain hinterher, und kommt wieder beinahe in dessen Sicht, zielt mit dem Bogen nach hinten auf die Ladentür.

Der Junge geht wieder auf Hold, er verharrt wie erstarrt, mit hämmerndem Herzen. Auf keinen Fall kann er seinen Mitstreiter allein zurücklassen!

Svaerin kommt rennend aus dem Laden, und ruft atemlos, „Jetzt haben wir Dich! Jetzt krepierst Du wie ein Hund!“, durch den Running-Abzug scheitert jedoch sein Einschüchterungsversuch diesmal.

Runde 11: Ein Verfolger erscheint auf Position 3, genau hinter den Flüchtenden!

Aber diesmal haben wir Glück mit den Aktionskarten: Fearghus ist zuerst an der Reihe, und Amberlain hat noch seinen Hold-Marker. Beide biegen also gleichzeitig um die Ecke, wo das Exit-Feld liegt, und erreichen so den Ausgang aus dem besetzten Dorf.



Geschafft: Beide Wild Cards haben das Exit-Feld erreicht!


Die Nacht und die Nebel hinter der rettenden Baumgrenze umschließen sie.



Hier draußen im Wald bewegt sich Fearghus viel geschickter. Dennoch überkommen ihn nun wieder Schmerz und Erschöpfung von seinen Wunden. Nach einer Viertelstunde des Davonlaufens droht er, einfach auf dem Waldboden zusammenzuklappen. Amberlain stützt ihn eilig.
„… Hast Du jetzt langsam mal begriffen, dass wir zu zweit besser dran sind?“, zischt der Ulba ärgerlich.
„Pah! Ich wäre mit den paar Halsabschneidern auch allein fertig geworden!“
„Was hast Du bloss gegen mich! Du tust fast so, als wäre auch ich Dein Feind!“
„Ja, verdammt. Weil Du einer von Glân Ulba bist, Junge.“
„Ja, na und?“
„Und die Ulba sind feige Kirchentreue geworden“, sagt Fearghus, jetzt klingt er seinerseits verzweifelt, „Ihr habt uns Glâns auf dem Lande verraten, weil Ihr uns im Stich gelassen habt durch Euer Zu-Kreuze-Kriechen! Wieder ein Verbündeter weniger, in einer Zeit, in der es sowieso schon wenig Freunde gibt unter den Glâns! Darum verachte ich Dich. Und Du hast natürlich auf der Seite des Königs gekämpft in der Schlacht.“
„Aber das musste ich doch! Und überhaupt, Du und Dein Trupp seid uns doch zur Hilfe geeilt! Also habt Ihr ebenso für König Donnacha gekämpft, und sei es nur einen Moment lang.“
„Keine Sekunde lang haben wir das …“, knurrt Fearghus halblaut.
„Also wolltet Ihr uns am Ende gar nicht helfen?!“, flüstert Amberlain, verblüfft wird er langsamer, während er Fearghus stützt.
Dieser presst die Lippen aufeinander.

Würfeln wir mal Notice für den Jungen, um Fearghus Bluff zu durchschauen. (Das mache ich als regulären Wurf, ohne gleich einen Move draus zu machen.) Mitnichten hat der Rebell nämlich versucht, die Königstreuen freizuschießen während der Schlacht, das hat er nur im Nachhinein so hingestellt! Aber der Junge würfelt eine Eins und eine Zwei, er ist offensichtlich nach wie vor die Gutgläubigkeit in Person.

„Wir müssen weg vom Schlachtfeld, Fearghus Gaeldain … irgendwo musst Du ein paar Tage versteckt bleiben, und wieder zu Kräften kommen …“, sagt er stattdessen.
„Woher kennst Du meinen vollen Namen?“
„Na woher wohl! Dein Rivale Svaerin hat ihn laut genug hinaus geschrieen! Auf die Geschichte bin ich gespannt.“
Fearghus schweigt. Sie beschleunigen ihr Lauftempo wieder etwas, so gut es geht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #30 am: 12.03.2026 | 18:36 »
🔅
Und es steht geschrieben:
I hear the horses thunder / Down in the valley below / I‘m waiting for the Angels of Avalon / Waiting for the eastern glow
🔅


Kurz darauf erreichen sie eine größere Lichtung am Hang. Von hier fällt ihr Blick auf die zerfurchten Felder und Straßen, die in den letzten Tagen und Nächten so erbittert umkämpft waren. Hufdonner von Reitereien ist von dort noch immer zu hören, jetzt aus großer Distanz, und er entfernt sich weiter. Übrige Teile der Kavallerie-Regimenter verfolgen einander offensichtlich in waghalsigem Galopp, irgendwo dort drunten. Die triumphierenden Gesänge der Groggoch erklingen von dort ebenfalls, und gelegentlich mischt sich ein kratziges Gekreische in das Heulen des Winds, das klingt, als würde es geradewegs aus dem Reich der Toten hinauf dringen.
Beide Flüchtenden erschaudern.
„Die Schlacht ist verloren …“, raunt Amberlain, „Wir beide sind gerade so mit unseren Leben davon gekommen …“

Riesige Vögel, ihre Schwingen düster wie Schatten, gleiten irgendwo unter ihnen durch die Nacht. Zweifellos suchen sie mit hungrigen Augen die Schlachtfelder ab, um die Gefallenen zu ihrem Frass zu machen.
„Halten wir uns irgendwo verborgen, Fearghus Gaeldain, bis der Morgen graut! Ich sollte außerdem ein Gebet sprechen …“, haucht Amberlain.
„Ja“, keucht der andere, „Bete Du nur zu Deinem Gott, wenn’s Dir hilft, Junge! Wenn bloss erst das Licht wieder auf dieses Tal fällt, wird mir jedenfalls wohler sein …“


Die Sterne sind herausgekommen, und funkeln silbern über Hy-Brasil. Die ersten Nebel des Morgens umwallen als durchsichtige Schleier die blassblauen Hügelkuppen. Zwei grazile Gestalten rennen nebeneinander her, ihre Bewegungen sind fließend, und so schnell, dass es dem menschlichen Auge nicht leicht fiele, ihnen überhaupt zu folgen. Doch es sind gerade keine Sterblichen in Sichtweite, der Erdgöttin sei Dank. Trotz ihrer Schnelligkeit teilt sich der Dunst nicht, um ihre Umrisse hindurch zu lassen: Ihre Körper lassen vielmehr den Dunst durch sich hindurch; alles, was zu sehen ist, ist ein leicht beschleunigter Luftzug, dort, wo sie entlang rennen, Seite an Seite. Reflektierende Augen wie die zweier Raubkatzen sehen in der Dunkelheit, als sei es helllichter Tag.
„… Wo werden unsere Blicke sie schließlich schauen, jene Sterblichen?“, will Ciruwynn wissen, „Durch die Nebelschleier blau, durch dichtes Blätterlaub, oder erst hindurch durch den feinen, dunklen Ruß der Einäscherung ihrer grobschlächtigen Leiber?“, und sie lacht, es klingt ein wenig manisch. Das Jagdfieber hat sie bereits wieder ergriffen, man hört es ihrer Stimme an.
„Hoffe Du nur ruhig auf das Erstere, wenn Dir dran gelegen ist, mit jenen zweien Deinen Schabernack zu treiben! Und auf Letzteres hoffe, wenn Dir mehr gelegen ist an ihren Menschen-Dingen und Silberlingen, ‚Schwester‘!“
„Igitt, Menschen-Dinge: Was mögen sie wohl bei sich tragen? Einen bronzenen Tigel mit glänzendem Siegel, gefüllt mit schimmernden Holzspänen? Den Zahn der Sumpfschildkröten, die sie so gerne töten, aufgefädelt auf einem Stück Schnur? Durchsichtig‘ Gerät, das ihnen manches verrät, um die Zeit selbst in Scheiben zu schneiden …?“, und ein wohliger Schauder läuft Ciruwynn über den Rücken, während sie davon spricht, „All das und mehr könnten wir ihnen aus ihren kalten, toten Fingern nehmen, wenn das Schicksal sie bereits ereilt hat!“
„Du machst Dir falsche Vorstellungen von den Dingen der Menschen“, entgegnet Ghilanna. Sie achtet dabei verbissen darauf, ihrer Stimme nicht anhören zu lassen, dass sie mittlerweile mehr außer Atem ist als Ciruwynn. Diese Blöße will sie sich keinesfalls geben vor der anderen.
Ciruwynn schüttelt energisch den Kopf, „Nein, denn all dies und Kurioseres hat man bei solcherlei Menschenwesen schon entdeckt! Ich bin so gespannt auf sie! Tagelang musste ich Dir Dein zurückliegendes Abenteuer neiden! Menschen-Dinge …! Was hast Du jenen beiden anderen abgeschwatzt, die Dich aus dem Kerker finster befreit haben? So verrate es mir doch endlich!“
„Gar nichts! Wie ich Dir, ‚Schwester’, schon sagte. Ich ekele mich vor ihren Werken, und ihrem unnützen Getände!“, und sie fährt sich halbbwusst mit der Hand über die Verbrennung an ihrem Brustbein, das seit kurzem gezeichnet ist vom kalten Eisen der Sterblichen in der großen Stadt.
„Bestimmt lügst Du das! Bestimmt hast Du die kuriosesten Wunderdinge von ihnen erhalten, als Pfand für Deine Gunst, ‚Schwester’, und alles heimlich versteckt, hinter Blattwerk und losen Stücken köstlicher Baumrinde!“
„Ich habe das Lorlin-Kind zur Dienerin erhalten, das ist vorerst genug! Wo wir diese anderen Sterblichen finden werden, und ihr Schlachtfeld, weiß ich nicht. Die Aos Sidhe haben mir Rätsel aufgegeben, als sie uns losgeschickt haben, was uns‘ren Zielort betrifft. Aber der Wind wird uns schon zu ihnen führen.“
„Der Wind, der Wind! Ich schau‘ lieber, ob ich Spuren find‘!“, sagt Ciruwynn, mit einem wölfischen Grinsen, und verlangsamt ihren Lauf.
Ghilanna wird ebenfalls langsamer, sie schnuppert aufmerksam nach dem Geruch von Fackelrauch und Blut, und murrt, „Dort irgendwo hat bis vorhin die Schlacht getobt. Es ist sowieso alles zertrampelt, dort, wohin wir eilen!“
„Fährten führen von dort weg, für viele, viele Meilen“, beharrt Ciruwynn.
Ghilanna bleibt plötzlich ganz stehen, und wendet sich um, in die Richtung aus der sie kommen. Sie spürt den Nachtwind überdeutlich auf ihrer verbrannten Gesichtshälfte, und auf ihrem Hals. Sie riecht hier noch nicht den Übelgeruch der Menschen, aber ein anderes Gefühl überkommt sie …
„Jemand naht uns — aus dem Süden …“
„Nachzügler vielleicht? Oh Vergnügen!“, sagt Ciruwynn entzückt, „Meine Klingen sind frisch geschärft mit bestem Siltstein, und verlangen danach, das Fleisch Neugieriger zu zerteilen!“
„Nein, keine Nachzügler, die Schlacht ist vorbei ... Die Menschen wissen das. Niemand von den todgeweihten Kriegern ist dies, welche in den letzten Stunden das Schlachtfeld aufgesucht haben …“
„Sondern wer?“, fragt Ciruwynn, „Ich vernehme keinen groben Menschenfuss sich herabsenken. Vermutlich irrst Du, Du mit Deinem verkohlten Ohr, ‚Schwester‘!“
„Doch …“, raunt Ghilanna hellsichtig, „Es ist das Lorlin-Kind! Meine neue Dienerin!“
Wortlos huschen sie davon, um in ein Versteck zu schlüpfen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #31 am: Gestern um 18:00 »
Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan haben einen weiten Weg hinter sich gebracht. Jetzt, wo sie den Rand des Tals von Evermore endlich erreicht haben, erwartet es sie jedoch gänzlich anders, als sie bei ihrem Aufbruch vermutet hatten!

Nach fünf Tagen Reise durfte Naomh gegen ihr Wundlevel vom Armbrustbolzen würfeln. Drei ihrer Start-Bennies dieser Session sind in Rerolls gewandert, um es zu schaffen! Dadurch startet sie mit nur einem Benny, aber immerhin gänzlich wiederhergestellt. Die fies aussehende Schulternarbe wird sie noch oft an Oslin Connoch denken lassen — und wird ihre Faust zielsicher machen, sollte sie dem Hauptmann der Wache je wieder gegenüberstehen!

Jetzt gerade klettern sie von dem Fuhrwerk herunter, das sie mitgenommen hat. Balthasar dreht sich nach Naomh um, hebt die Hände, und sieht kurz so aus, als wolle er sie bei der Hüfte fassen, um sie herunter zu heben. Dann aber zögert er, und lässt es lieber bleiben. Ihm ist anzusehen, dass er eine so vertrauliche Geste für unsittsam hielte! Es ist alles ein wenig ungeklärt zwischen den beiden. Sie haben auch dringlicheres zu tun, als an ihrem Beziehungsstatus zu arbeiten! Naomh klettert geschickt dem Ritter hinterher, vom Karren herunter. Der Kutscher sieht ihnen finster dabei zu. Zwar hat er sie mitgenommen, aber kaum ein Wort mit ihnen gewechselt, unterwegs. Viele Leute sind in den letzten Tagen dem Zentrum der Insel zu geströmt, und nicht alle führten Gutes im Schilde. Es ist Krieg ausgebrochen, so viel ist mittlerweile allen klar, aber man kennt die Fratze des Feindes noch überhaupt nicht.

Wo wir schon dabei sind: Ich mache mal einen Gather-Information-Wurf für die beiden Wild Cards, um zu bestimmen, wie erfolgreich sie dabei waren, sich auf dem Hinweg umzuhören. Sie versuchen ja ursprünglich, die Gründe für das Erscheinen der Rebellen in Dún Bréanport herauszufinden, und nebenher mögliche Verbündete für sich zu ermitteln. Da beide keinen Research-Würfel haben, machen sie das stattdessen via Persuasion, Balthasar macht einen Unterstützungswurf für Naomh, aber die kommt ohnehin schon auf eine Neun: Die Menschen unterwegs haben ihr mit ihrem großen Charisma fast alle auf Anhieb aus der Hand gefressen! Die Orakelwürfel gewähren daraufhin auch direkt einen Strong Hit. Das gibt zwei neue Bennies für beide Beteiligten, und ihre Richtung ist klar, dank der Informationen, die sie unterwegs zusammengesetzt haben!

Worin bestehen denn unsere neuen Hinweise oder Spuren? Die Würfel orakeln diesbezüglich: Begin Vow. Wir suchen ja aber bereits nach einem Ansatz, um unseren bei Dún Bréanport begonnenen Schwur zu verfolgen! Dann bedeutet dieser Orakelspruch, dass außerdem auch jemand anderes einen feierlichen Eid geleistet hat, und nach ihm zu handeln beginnt. Die Orakelwürfel sagen, dass es sich bei diesem neuen Akteur aber nicht um einen der alteingesessenen Glâns dieser Gegend handelt. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein anderer namhafter Glân hierher angereist ist, und für Aufsehen sorgt. Sehr schön. Das machen wir dann vielleicht wie folgt:

„Da wären wir endlich: Gorbraithne!“, sagt Naomh hoffnungsvoll, „Wenn irgendwo die Kunde zusammenfließt, was sich bei den gestrigen Kämpfen zugetragen hat, dann hier!“
„Und Glân Brinnaugh sammelt hier seine Getreuen zusammen“, sagt Balthasar mit einem nachdenklichen Nicken, „Wir brauchen uns lediglich unter sie zu mischen, um zu hören, was sie wissen.“
Sie beide schauen auf die Dächer des Städtchens. Es wird von einer kleinen Befestigungsmauer umgeben, und seine Dächer und Turmspitzen erheben sich über die umliegenden Waldstücke. Die Straßen sind selbst so früh am Morgen voll mit Reisenden, die mit Fuhrwerken oder zu Pferde hierher kommen. Die Familienbanner der herrschenden Laefir wehen über einigen der Straßen, und an der einen oder anderen Stelle nun auch die der weitgereisten Gäste vom Glân Brinnaugh.



Gorbraithne: Dieses Städtchen ist der nächste Zwischenhalt der Reisenden


Den Ort ausgemacht zu haben ist dann ein erster Milestone auf unserer jüngst begonnenen
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Da wir die Queste als Gefahrvoll definiert haben, ist jeder Meilenstein zwei Punkte Fortschritt wert, also sind wir hiermit bei den ersten zweien.


Während sie auf die bunte, aufgeregte Kulisse zu laufen, werden sie beinahe von einem eiligen Pferdegespann angefahren, das sie ordentlich mit Schlamm bespritzt. Naomh schilt ihm nach, sie kann ziemlich gut fluchen, wenn sie will!
„Ich bitt‘ Dich, Frau Lorlin, halte Dich allzeit an meiner Seite, wenn wir in Gorbraithne sind!“, sagt Balthasar, „Vorzugsweise hinter mir!“
Sie sieht ihn etwas verwundert an, „Ach ja? Dann kommen wir aber dort nur langsam voran, Herr Hanrahan!“
Er überlegt kurz, und fragt dann, „Nur langsam voran …?“
Sie lacht ihn an, „Du, Sire, bist nicht der Schnellste! Der Herrgott scheint Dich mit der Bedächtigkeit gesegnet zu haben, die seines Erachtens nach angemessen sei, für einen unbeirrbaren Rittersmann wie Dich!“
„Oh …?“
„Ja, und wenn Du, Herr, immer vorgehst, dann kommen wir nur mit gedrosseltem Tempo voran! Besser vielleicht, Du lässt mich Dir vorauseilen. Meine Augen werden schon Leute entdecken, mit denen es sich für uns lohnt, zu reden!“
„Ja, das … schien mir ganz so zu sein, binnen der vergangenen Woche, Frau Lorlin. Aber unschicklich wäre es trotzdem. Und vor allem bin ich zu Deinem Schutze verpflichtet. Und dieses Städtchen da vor uns mag nicht so sündig sein wie mein armes Dún Bréanport mittlerweile … aber ungefährlich, das ist’s ganz gewiss auch nicht! Und wenn eine Gefahr sich uns zeigt, will ich, dass sie sich mir zuerst entgegenstellen muss!“
„Sehr wacker, Herr. Wohlan, ich gebe Dir Recht!“, und sie lächelt fröhlich.
Balthasar nickt erleichtert. Er hätte mehr Scherereien von Naomh Lorlin befürchtet, denn er hat die ihr eigene Impulsivität und Aufmüpfigkeit mittlerweile deutlich miterlebt, auf der Reise hierher!
 „… Ich werde zumindest immer in Rufweite bleiben, während wir in Gorbraithne sind!“, lacht sie, „Kommt, ich rieche frisches Brot!“, und sie beschleunigt ihren Gang. Kurz sieht es dabei so aus, als wolle sie seine Hand ergreifen, um ihn mitzuziehen, und er will kurz instinktiv ihre Hand greifen, aber dann besinnen sie sich beide sogleich eines besseren; was sollten die guten Leute denken, dass sie Gemahlin und Gemahl sind?!


Ein Glânsritter der Brinnaugh steht an einer der Straßenkreuzungen auf einem Kistenstapel, umringt von seinen Knappen und Herolden, und ruft in warnendem Ton in die große Menge, die sich neugierig um ihn geschart hat: „… Jahrelang haben wir königstreuen Glâns die Raubritter gefürchtet, droben im Nordosten! Jetzt aber, Leute, hat sich gezeigt, dass sie nicht der eigentliche Gegner sind! Bestimmt sind sie nicht unschuldig am Sturm auf das nahe Evermore-Tal, denn auch ihre Heerscharen wurden dort gesehen! Aber hinter ihrem gottlosen Tun hat sich eine andere Kraft verborgen, und diese hat sich bei der Schlacht von Evermore offen gelegt! Der Dunkle Herrscher des Nordens befehligt Schatten aus dem Jenseits und heidnische Kreaturen vom Finsteren Hofe, um die Handelsstraßen und Städte zu überfallen! Wie sollen wir gegen Schatten und Gespinste kämpfen, das fragt Ihr? Wir brauchen neue Waffen, um gegen diese fremdartigen Widersacher streiten zu können, diese heidnischen Kräfte aus der Vergangenheit, die jüngst erneut entfesselt wurden!“
„Aber es war einer vom Glân Gaeldain, der letzte Nacht einen Groggoch mit seinem Pfeil getötet haben soll!“, protestiert halblaut einer der Versammelten, wie Naomh und Balthasar hören, „Und die Gaeldain, die haben doch selber noch Feenblut in den Adern, so sagt man hier draußen! Wie passt dies zusammen?!“
„Ein leibhaftiger Groggoch?!“, raunt Naomh. Sie und Balthasar wechseln einen Blick.

Wie genau es in der Stadt Gorbraithne aussieht, interessiert mich. Ich würfle mal auf der Tabelle Settlement Trouble (Ironsworn, S.181). Das Orakel sagt, dark secret revealed! Sieht so aus, als hätten die eingetroffenen Brinnaugh bereits etwas zutage gefördert im Zusammenhang mit dem Dunklen Herrscher! Die Stadt wird also gerade in Atem gehalten von dieser Offenbarung.
Um was geht’s dabei denn? Die Würfel sagen, Escort History. Das kommt mir etwas komisch vor, also drehe ich die beiden W10-Resultate bei dem ersten Wurf, und daraus wird Defy History. Das gefällt mir, das machen wir so:


Naomh und Balthasar verbringen jedenfalls einen Tag in Gorbraithne, und hören sich vor seiner aufregenden Kulisse unter den Reisenden und Soldaten um. Daraus mache ich einen weiteren Gather-Information-Move. Balthasar macht erneut einen Unterstützungs-Wurf für Naomh, diesmal mit seinem Common Knowledge (er achtet auf die Gruppenzugehörigkeiten und Loyalitätsverhältnisse der Befragten). Sein Resultat ist eine 15, er generiert dadurch einen dicken Support-Bonus für Naomhs Hauptwurf. Den macht sie wieder mit Persuasion, und kommt dann insgesamt auf eine Sieben. Immer noch etwas riskant, die Challenge Dice damit zu vergleichen, aber was soll’s! Eine Vier und eine Sechs gewähren uns dennoch einen Strong Hit! Das gibt wieder je zwei Momentum-Bennies für die beiden Wild Cards, und klare Hinweise.

Es haben wohl nur wenige Truppenkontingente die vielen, vereinzelten Kämpfe des gestrigen Tages und der vergangenen Nacht im Tal von Evermore überstanden. Die meisten wurden aufgerieben, viele sind gefallen — wie beispielsweise ein ganzes Kavallerie-Regiment der ruhmreichen Gondonnaugh-Glânsritter! Ein paar Städter wollen von einem Bogenschützen des örtlichen Glân Gaeldain gehört haben, dem es mit seinen Adleraugen gelungen ist, einen Groggoch mit einem Pfeil zwischen die Augen zu fällen. Einige behaupten sogar, er habe einen der gespenstischen schwarzen Reiter aus dem Sattel geschossen, welche seit Monaten auf Hy-Brasil umgehen sollen! Der heroische Gaeldain-Bogenschütze ist jedoch nach der Schlacht unter mysteriösen Umständen verschollen gegangen.

Das lässt mich die Ereignisse so drehen, dass sie auf die ausstehende Charakter-Zusammenführung all meiner bisherigen Wild Cards hinauslaufen. Dementsprechend bedeutet das schon die nächsten zwei Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Der Questen-Fortschritt ist dann vier Punkte, von bis zu zehn Möglichen.
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #32 am: Heute um 10:01 »
Und dann bauen wir außerdem den ausgelosten Settlement Trouble mit ein, folgendermaßen:

Auch hier in Gorbraithne selbst gibt es jedoch einen Ansatzpunkt. Die Brinnaugh haben den örtlichen Schriftgelehrten Calbhach überführt, Anweisungen für das Schicksal dieser Stadt entgegen genommen zu haben — Anweisungen aus dem Totenreich! Calbhach hat nämlich laut den Stadtbewohnern eine Sehergabe, und war früher dafür bekannt, dass er Einflüsterungen aus dem Geisterreich vernommen hatte. In den letzten Tagen hatte er die herrschenden Laefir als Berater aufgesucht, um sie dazu zu bringen, die Verteidiger Gorbraithnes fortzuschicken … damit sie nicht zugegen sein würden, wenn die Schlacht von Evermore sich in der Nähe ereignen würde! Calbhach hat also im Vorhinein bereits vom Kommen der Armeen des Dunklen Herrschers gewusst, und die Stimmen aus dem Jenseits müssen es ihm eingegeben haben. Es ist pures Glück, dass die Laefir-Herren nicht auf seine vergifteten Ratschläge gehört haben, und nur deswegen wahrscheinlich wurde Gorbraithne nicht vergangene Nacht angegriffen!

Der verräterische Gelehrte Calbhach hat sich nun in der Schriftensammlung der Stadt eingeschlossen, und deren Mauern sind dick wie die einer kleinen Festung! Das Gefolge der Brinnaugh und Laefir belagert das Gebäude nervös, aber hat noch keinen Plan ersonnen, wie sie dort eindringen könnten, um den Verräter Calbhach der Gerechtigkeit zuzuführen.



Die alte Schriftensammlung von Gorbraithne, beinahe einer Festung gleich


„… Aber wenn man den in die Finger bekäme, hätte man womöglich eine klarere Vorstellung davon, was hinter der Schlacht von Evermore steckt!“, sagt Naomh schließlich zu Balthasar.
Er nickt, „Und es wäre nützlich, wenn wir das Ausmass der Gefahr besser einschätzen könnten. Was haben diese sogenannten Schatten für Befehle? Haben sie Evermore tatsächlich eingenommen? Wohin werden sie ziehen? Wo sammeln sie sich als nächstes?“
Ihre Augen funkeln ihn an, „Also, Herr, was schlägst Du vor, dass wir tun?“
„Wir? Wir werden abwarten müssen, Frau Lorlin. Die Brinnaugh und Laefir haben ja schon alles versucht, um in das Gebäude hinein zu gelangen. Früher oder später treibt es Calbhach von selbst hinaus, seine Vorräte können nicht ewig halten. Du hast die Stadtwachen eben doch gehört: Er sitzt dort drinnen wie eine Ratte in der Falle.“
„Mit bloßem Abwarten begnüge ich mich nicht!“, sagt sie mit störrischem Kopfschütteln, „Und wenn er da verhungert, dann kriegen wir keinerlei Erklärungen für seine Machenschaften. Es muss einen Weg geben, die Sache zu beschleunigen!“
„Deine Redekunst wird nicht jenen erreichen, der keinesfalls erreicht werden will, oder?“
„Meine Redekunst nicht, aber wir haben ja Dein Schwert und Schild, Herr! Es muss sich doch ein Weg in dieses Gemäuer finden lassen!“
„So …? Woran denkst Du?“

Ein neuerlicher Gather-Information-Move soll darüber Auskunft geben, ob es solch einen geheimen Eingang tatsächlich gibt, und ob wir ihn finden. Da ist mal Balthasars Academics-Skill nützlich! Gorbraithne ist schon sehr alt, und Aufzeichnungen existieren über seine Bauwerke. Noamh unterstützt ihn mit Persuasion, weil ihre Überzeugungskunst uns Zugang zu solchen Büchern gewähren soll. Gemeinsam kommen sie auch eine Acht, ansehnlich. Und die Challenge Dice schenken uns einen Strong Hit!

Im Herrenhause eines der herrschenden Laefir findet Balthasar an diesem Nachmittag Erwähnungen der Errichtung der Schriftensammlung in zweien der alten Bücher. Sein Bildungsstand ermöglicht ihm, den alten Dialekt zu entziffern und die architektonischen Notizen zusammenzusetzen:

„… Wie es aussieht, wurde einstmals eine große Unterkellerung geplant für das Gebäude mit der Schriftensammlung“, raunt er abends Naomh zu, als sie gemeinsam in einer der Tavernen sitzen, „Eine Art unterirdischer Versorgungsgang! Da niemand von den Stadtbewohnern uns davon zu berichten wusste, wäre anzunehmen, dass diese Gänge verschüttet sind …“
„Oder seither ungenutzt in Vergessenheit gerieten!“, raunt die Bardin zurück, und jäh röten Aufregung und Tatendrang ihre Wangen, „Das lohnt sich, zu ergründen!“
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #33 am: Heute um 14:24 »
Was gäb‘s da jetzt besseres zu unternehmen als heimlich den geheimen Eingang an der Gebäudeflanke unter dem Dorngestrüpp freizulegen, ihn aufzustemmen, hinein zu kriechen, und selber mal einen Blick in die unterirdischen Gänge zu werfen — mit anderen Worten, einen schnellen Dungeon Crawl zu machen!

Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft.

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ungeziefer-Schwärme, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackel unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-7 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Begegnungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-5 — Ungeziefer-Schwarm (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
6-9 — Drurrath (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Murblin Lowlife (rote Karte = 1, stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = 2, ätherisch beim Erscheinen)
Dame-König — Murblin Brute (1; rote Karte = stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = ätherisch beim Erscheinen)
As — Drurrath & Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird platziert, und außerdem ein Drurrath auf dem am weitesten entfernten Segment.
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

Nach Abhandlung der Ziehung(en) wird der unterbrochene Wild-Card-Spielzug wieder aufgenommen. (Auf übrige Pace-Punkte muss geachtet werden, Bewegung kann hier sehr entscheidend werden.)

Gespawnte Gegnermodelle bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Ist diese Karte in der Sequenz diese Runde bereits abgelaufen, folgt die Aktion dieser Gegnerart direkt nach der des Charakters, welche die Begegnung ausgelöst hat.

Fünf reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel. Dann folgen 15 Segmente, unter welche das Segment Vault und Tunnel Exit gemischt sind.
Der Weg nach oben: Die Wild Cards müssen den richtigen Aufgang finden, repräsentiert durch das Segment Tunnel Exit. Leider ist diese Bodenluke sehr stabil, und abgeschlossen.
Der Schlüssel: Beim Aufdecken des Segments Vault wird dort ein zusätzlicher Fundsachen-Marker platziert. Wenn dieser mit einem Notice-Erfolg gefunden und dann via Aktion aufgelesen wird, haben die Helden den Schlüssel für die Bodenluke entdeckt.


Auf Händen und Knien kauern die beiden in der Dunkelheit des Abends, und schauen in die von Balthasar freigelegte Öffnung unter der Steinplatte. Der Geruch nach Rott und nassem Erdreich steigt ihnen mit großer Intensität in die Nasen. Sie sehen sich an.
„Noch können wir die Wachen holen …“, bemerkt Balthasar.
„Damit diese aufgeblasenen Brinnaugh auch hierfür den Ruhm einheimsen? Ich sage Dir, nein! Wir haben die ganze Arbeit gemacht!“
Naomh rafft ihre Röcke zusammen, und mit energischen Bewegungen beginnt sie hinab zu klettern. Balthasar folgt ihr.

Die uralten Mauerwände sind zusammengesunken, und von Flechten und Schlamm überzogen. Die Decke hängt niedrig, als würde sie die Last der Jahrhunderte mühsam tragen, die verstrichen sind seit ihrem letzten Betreten durch Lebende!

Beide unserer Helden müssen bei Betreten dieser vergessenen Katakomben würfeln, um Nausea zu widerstehen, an diesem klaustrophobischen, stinkenden Ort! Beide schaffen es, und kämpfen Beklemmung und Übelkeit nieder, Naomh sogar mit Raise.
„Ist doch gar nicht so scheußlich hier unten wie befürchtet!“, wispert sie mit trotziger Stimme, „Da vorne weitet sich der Tunnel schon, glaube ich!“



Hinein in den finst'ren Dungeon! Die Miniaturen für Balthasar und Naomh sind aus Zombicide: White Death


Soundtrack: FaboMusic, Low/Mid Intensity Combat
https://www.youtube.com/watch?v=LK1QW6rlsLE

Runde 1: Balthasar tastet sich mit erhobenem Schild voran. Vor ihm kommt eine T-Kreuzung in Sicht, die noch gerade so von Naomhs Fackelschein erhellt wird. Aber hier regt sich unerwartet etwas im Dunkeln — etwas Massiges, Behäbiges! Aus einem Erdloch zwischen den Steinplatten haben sich Kreaturen der Unterwelt hier hinauf gegraben, und halb ätherisch entsteigt die erste von ihnen gerade dem Gang!



Vor Balthasar wälzt sich ein geisterhafter Murblin aus seinem Erdloch und schickt sich an, sich zu materialisieren


Es ist ein Murblin-Brecher. Balthasar erschrickt, aber behält seine Furcht im Griff, hebt den Schild. Für Naomh muss auf der Furcht-Tabelle gewürfelt werden, und sie wird Vulnerable: Mit offenem Mund lässt sie ihre Fackel sinken und taumelt einen halben Schritt rückwärts.
Balthasar bringt sich (mit seinem letzten verbleibenden Punkt seiner Pace) zwischen das durchscheinende Ungeheuer und die Maid, und schlägt mit dem Schwert zu. Unsicher wie er ist verfehlt seine Klinge jedoch.
Dann ist der Brecher dran, wechselt von ätherisch zu stofflich, und schlägt mit einem gurgelnden Fauchen zu.


Murblin Brutes
The massive brutes from the caves of Múrgaur lend some extra muscle to the armies of the Dark Lord.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 9
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing, some carry crude hand weapons


Balthasars Schild lenkt seine brüchigen Krallen jedoch weg vom Torso des Ritters. Er keucht unter der Wucht des Schlags und dem Gewicht seines stählernen Schildes, seine Stimme klingt blechern hinter seinem Helmvisier.
Die Bardin eilt hinzu, mit bleichem Gesicht, und macht einen Support-Wurf mit ihrem Occult-Würfel: „Das ist ein Murblin — schlag‘ zu, nun ist er nicht mehr durchscheinend!“, und sie verleiht dem Mitstreiter +1 auf seinen nächsten Angriff.

Runde 2: Dann tänzelt sie vor, und schlägt ihrerseits mit der Fackel nach dem Unterwelt-Vieh. Obwohl sie nur einen W4 bei Fighting hat, trifft sie mit Raise. Funken fliegen dem Koloss um die spitzen Ohren und blenden ihn für eine Sekunde, aber machen ihm nichts aus.
Balthasar schlägt zu wie geheißen, trifft diesmal, und versenkt sein Schwert tief zwischen den Fettpolstern und Rippen des Spuks. Leblos sackt dieser in sich zusammen. Die Augen des Ritters hinter seinem Helmschlitz sind dabei immer noch ungläubig aufgerissen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #34 am: Heute um 14:43 »
Runde 3: Noamh mit der Fackel geht vor, jetzt zitternd wie Espenlaub, aber dennoch mit Neugierde in den Augen. Die Gangbiegung, in die ihr Fackelschein fällt, ist zur Hälfte gefüllt mit vermoderten Knochen! Unter ihren Füßen knirschen und knacken die morschen Knöchelchen unter der rutschigen Moosdecke! Sie zuckt zusammen vor Enervierung, als sie das widerliche Geräusch vernimmt.



Naomh findet einen Knochenhaufen, halb bedeckt von Moosen und Flechten


„Welch unchristliche Bestattungsart ...!“, raunt der Ritter erschrocken, während er neben die Bardin tritt, respektvoll versucht auch er, die Knochenhaufen zu umgehen. Vor ihnen liegt eine Plus-Kreuzung, die totenstill ist.

Runde 4: Da zu Rundenbeginn keine Gegner mehr im Spiel sind, erscheint unhörbar ein Ungeziefer-Schwarm, sie sammeln sich auf dem Startfeld der Wild Cards.

Naomh biegt nach links, wo ebenfalls eine Biegung sichtbar wird. Auch hier ist der Boden bedeckt mit von Flechten überdeckten Gebeinen. Sie biegt um die Ecke — und steht vor einem weiteren Murblin-Brecher!



Naomh sieht sich einer weiteren durchsichtigen Schreckensgestalt gegenüber


In reinem Affekt fährt ihre Fackel auch auf diesen drein, und sie bekommt ihn mit ihrem Schadenswurf beinahe Shaken, aber ist noch nicht vollständig manifestiert, und der Knüppel saust durch seine geisterhaften Umrisse hindurch (und daher wird noch 4 von ihrem Schadensergebnis abgezogen).
Der Murblin schlägt wie wild mit zwei Krallenhieben zurück, jetzt vollständig materialisiert, und Naomh muss ein Wundlevel absorbieren. Das gelingt ihr, und nur ihr Cape und Wams werden von den Krallen zerschlissen.
Sir Hanrahan eilt herbei, wirft sich neben die Bardin in den Kampf, und trennt mit einer Wild Attack dem Unhold einen der massigen Arme ab! Sofort geht auch dieser Gegner zu Boden. Zähflüssiger Gallert verteilt sich auf den Steinplatten, welcher dem Biest als Blut zu dienen scheint.

Auf hunderten lautloser Füßchen naht gleichzeitig hinter den Kundschaftern der Schwarm aus Ungeziefer ...

Runde 5: … und erreicht die abgelenkten Helden!



Der Schwarm hat die Wild Cards eingeholt (Modell aus dem D&D-Brettspiel 'Legend of Drizzt')


Die Spielwerte des Schwarms sind die aus dem SWADE-Grundbuch auf S. 189, in leicht abgewandelter Form:

Cellar Gnat Swarm
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Notice d6, Stealth d12
Pace: 6 (cannot Run); Parry: 4; Toughness: 7
Special Abilities:
Bite or Sting: Swarms inflict hundreds of tiny bites or stings every round, hitting automatically (unless Shaken) and causing 2d4 damage to everyone adjacent to their model at the end of their turn. Damage is applied to the least armored location (those in completely sealed suits are immune).
Fearless: These gnats are controlled by some unknown impulse, and immune to Fear effects and any Tests.
Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Swarms are composed of many small creatures, so cutting and piercing weapons do no real damage. Area effect attacks work normally, and a character adjacent to the swarm model can stomp to inflict his damage in Strength each round.
Wall Walker: The swarm may crawl on the walls and ceilings instead of the ground, and ignores Difficult Terrain or other figures blocking its path.


Balthasars Ritterrüstung ist weitestgehend versiegelt, er ist ummun gegen die hunderte von Bissen in der ersten Runde. Naomhs Fersen und Waden werden fiese zerbissen, aber sie nimmt keinen Schaden von den 2W4.
Dann ist sie am Zug, und angeekelt zertritt sie das Ungeziefer, aber erwischt nur wenige Exemplare. Dann flüchtet sie angeekelt, und kommt zu einer T-Kreuzung mit einem neuerlichen Knochenhaufen.
Balthasar tut es ihr gleich, und seine gepanzerten Stiefel zermantschen große Mengen des Ungeziefers, mit einem Strength-Ergebnis von 24 ist der Schwarm ausgeschaltet. Der Ritter eilt der Maid nach, und findet linker Hand eine schmale, steinerne Stiege, die nach oben führt.



Balthasar entdeckt den Ausgang


„Das müsste der Weg zum Keller der Schriftensammlung sein!“, raunt er gehetzt, und rüttelt an der Luke über seinem Kopf — verschlossen. Dicke Brocken aus klatschnassem Rost rieseln auf ihn herab.

Runde 6: Ein neuer Schwarm spawnt, und kriecht los in Richtung der Eindringlinge.
„Vielleicht ist hier noch ein anderer Aufweg“, zischt Naomh, „Oder es liegt hier irgendwo ein Schlüssel?“, und sie biegt nach rechts. Hier ist ein Fundstück verborgen, und ihr Notice-Wurfergebnis lässt den Marker aufdecken: Ein ledernes Bündel mit rostüberzogenen Schmiede-Werkzeugen. Balthasar nickt, und geht suchend nach links.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #35 am: Heute um 15:07 »
Runde 8: „Irgendetwas suchen jedenfalls auch diese Teufel der Hölle hier!“, keucht Balthasar. Zitternd geht er an Naomh vorbei, und sichert nach rechts ab.  Eine Knochenhalde füllt den niedrigen Gang vor ihm.
Die Bardin leuchtet mit ihrer Fackel nach links — und schreckt mit ihrem Lichtkreis zwei durchsichtige, schwebende Gestalten auf!



Nicht nur Murblins haben den Weg hierher gefunden, sondern auch Gespenster lauern hier!


Aus Schädelfratzen sehen die Gespenster sie an. „Steh‘ uns bei“, keucht sie, „Drurrath!“
Da müssen unsere Helden einen weiteren Wurf gegen Terror machen. Beiden gelingt es glücklicherweise.


Drurrath
Many ancient places and graves of Hy-Brasil are haunted by the drurrath, who are restless wraiths of bygone times.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Icy Chill of the Underworld: At the end of a drurrath's turn, all living characters adjacent to them autiomatically suffer 1d4 damage with a Cold Trapping and AP 2. (This is 1d4 per drurrath adjacent to each living character, up to a maximum of 3d4 per target.)
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Possess: A drurrath can possess human bones to reanimate them as a walking skeleton.Gear: -


Statt anzugreifen fahren die schwebenden Leiber wie ein eiskalter Wind durch die Korridore, in die nächstbesten der vielen Knochenhaufen hinein. Sofort beginnt es von dort zu knirschen und zu rumpeln … als die uralten, brüchigen Gebeine sich erheben!



Da sie insubstantiell sind, beseelen die Drurrath Gerippe, um anzugreifen, von denen es hier unten haufenweise gibt


Risen Skeletons
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Gear: -

(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)

Runde 9: Der Schwarm erreicht Balthasar, und beginnt ihn einzuhüllen, versucht die Fugen in seiner Ritterrüstung zu finden.
Naomh kommt ihm zur Hilfe, schlägt defensiv mit der Fackel nach dem Knochengerüst, das sich vor ihm erhoben hat.
Die Skelette schlurfen auf Balthasar zu und greifen nach ihm, aber verfehlen beide mit ihren fahrigen Bewegungen.
Eins hackt er daraufhin in Stücke, dass die Knochensplitter und Moosflechten nur so fliegen!

Runde 10: Das verbleibende Gerippe hängt beißend und kratzend in Balthasars gepanzertem Genick. Rippen fallen von der Erscheinung ab, während sie tobt.
Naoh trifft es mit der Fackel, so dass sein Unterkiefer davon fliegt, und es wird Shaken.
Der Käferschwarm umschwirrt sie währenddessen beide, brummend und beißend, aber richtet nichts aus.
Balthasar wirbelt zu dem Skelett herum, und haut es entzwei, die Knochenreste poltern über den Boden.

Runde 11: Dann zertritt er angewidert die Käfer am Boden, und wischt mit dem Panzerhandschuh welche von Naomhs Rücken weg.
Sie nickt ihm zu, jetzt kreidebleich im Gesicht, und eilt weiter. Hier schwebt ihr erneut ein nebelhafter Drurrath entgegen! Ihre Fackel schwingt hektisch durch die ätherische Gestalt hindurch, während Naomh entsetzt zurückweicht. Das Phantom jagt an ihr vorbei, und verschwindet in dem Knochenhaufen zu Balthasars Füßen …

Runde 12: … und greift ihn hinterrücks an! Die knöchernen Krallen durchdringen die Rüstungsplatten, und machen ihn Shaken! Er schreit auf, vor Schmerz und Erschrecken. Dann aber ist er am Zug, schüttelt den Schock ab, wirbelt sein Langschwert unter seinem Arm herum, und durchtrennt damit ohne sich nach dem Gegner umdrehen zu müssen die Wirbelsäule des alten Gerippes. Hinter ihm fällt es in sich zusammen. Balthasar eilt zu Naomh, in den Fackelschein.
Diese leuchtet mit zitternden Händen in den Gang vor sich, der schnurstracks ins Dunkel führt: „Sicherlich unterziehen diese Gänge nicht nur die Schriftensammlung!“, bringt sie dabei hervor.
Auch dieser Gang ist gefüllt mit Gebeinen. Hinter ihnen hört man das gespenstische Zischeln eines der Drurrath-Phantome, wie es nach ihnen sucht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #36 am: Heute um 15:14 »
Runde 13: Balthasar zieht einen Joker, und erkundet eine weitere Tunnelöffnung. Auch hier führt der Gang weit in die Finsternis, Naomh scheint Recht zu haben mit ihrer Vermutung. Und er darf sich nicht allzu weit von ihrem Fackelschein entfernen, sonst wird er von völliger Schwärze umgeben!



Hastig suchend haben die beiden Wild Cards sich aufgeteilt, aber Naomhs Fackel hat nur eine Reichweite von acht Feldern


Naomh kommt Balthasar hinterher, und haucht, „Gut dass auf Dich und Deine Kampfstärke Verlass ist!“, und supportet damit seinen nächsten Wurf (sollte sein nächster Wurf ein Fighting-Wurf sein).

Hinter ihnen schwebt mit hohlem Keckern der Drurrath näher, noch ist er außer Sicht …

Runde 14: … und wird zum wandelnden Gerippe, als er den ersten der Knochenhaufen erreicht.

Die beiden Kundschafter rücken Seite an Seite vor, stumm, beide sind völlig terrorisiert.

Runde 15: Der lange Gang führt endlich zu einer verrotteten Doppeltür. Das gesuchte Segment Vault! Genau zwischen den beiden Wild Cards materialisiert sich dabei ein weiteres Gespenst! Beide fahren heftig zusammen.



Der Hort ist gefunden, aber hier erscheint ein weiteres Gespenst


Kreischend saust es davon, auf den nächsten Gebeinehaufen zu.
Naomh presst sich mit zusammengepressten Augenlidern rücklings gegen die Wand, als sie den eisigen Hauch fühlt. Dann aber leuchtet sie mit der Fackel zwischen den Spalt der Türflügel genau vor ihnen, und wirft einen Notice-Erfolg: „Dort, Sire, siehst Du? Schlüssel und Gerätschaften!“
Der Ritter greift hastig in den kleinen Verschlag, und pflückt die rostigen Schlüssel von ihrem Wandhaken.
Jetzt müssen sie nur noch zur Luke zurück!

Runde 16: Gemeinsam tasten sie sich dorthin vor. Knarrend nähern sich währenddessen zwei Gerippe durch die Katakomben …

Runde 17: … und werfen sich klappernd Balthasar entgegen! Eines trifft mit Raise, aber durchdringt nicht seinen Harnisch.
Er verarbeitet es mit einem Schadenswurf von 27 schreiend zu sehr kleinen Stückchen! Naomh schlägt verzweifelt mit der Fackel nach dem anderen der Angreifer, Funken stieben.

Runde 18: Balthasars Schwertschwinger zerkleinert dann auch dieses Gerippe. Ächzend hasten sie zur Stiege, die vielleicht die Rettung verheißt.

Runde 19: Erreichen sie, der Ritter fummelt das rostige Schloss auf, und wuchtet die schwere Luke beiseite. Naomh folgt ihm, und reckt neugierig ihren Kopf mit der zerwühlten Mähne hindurch, traut sich dann mit der Fackel zu leuchten ...
« Letzte Änderung: Heute um 15:16 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #37 am: Heute um 15:30 »
… Sie klettern hinauf in eine Art Weinkeller. Auch hier zeugen die Schlammschicht und Moose am Boden deutlich davon, dass die metallene Luke seit Jahrzehnten nicht mehr geöffnet wurde. Balthasar verschließt den Durchgang wieder, möglichst leise, und schließt wieder ab.
„Was war da unten los?“, keucht er, „Sah grad‘ so aus, als seien diese vergessenen Katakomben von Gorbraithne direkt verbunden mit den Tunneln der Hölle!“
„Blödsinn, Hölle!“, zischt Naomh terrorisiert, und wischt sich Schlammreste und letzte krabbelnde Käfer von Schultern und Armen ab, „Das waren Unterirdische! Murblins, so heißen sie bei manchen, Wyldes Volk aus Hy-Brasils alten Sagen, so wie sie letzte Nacht Evermore heimgesucht haben! Außerdem die Drurrath, die Ruhelosen des Jenseits! Zahllose Klagelieder erzählen von jenen!“
„Ruhelose …“, raunt Balthasar, „Denkst Du, dann ist womöglich mehr an den Gespenstergeschichten über Calbhachs Sehergabe dran als gedacht?“
„Ich hatte das ehrlich gesagt nie bezweifelt …“
„Bei Gott! Wir müssen uns wappnen, Naomh vom Glân Lorlin. Wer weiß, welche Schrecken erst hier oben in diesem Gemäuer umgehen, dort, wo ihr sterbliches Werkzeug sich versteckt hält!“
Sie beherrscht mit aller Konzentration ihr Zittern, und nickt ihm zu.
Beide erheben sich aus ihrer Kauerhaltung, und wenden sich nach der Treppe um, die hinauf ins Erdgeschoss führt.

Aber sie haben sich geirrt, und der Seher Calbhach stellt sich als äußerst antiklimatisch heraus! Die Orakelwürfel sagen klar, dass er sich umgehend unterwirft, als er begreift, dass doch Fremde sein verriegeltes Bauwerk infiltriert haben!



Calbhach der Seher, einstiger Berater von Glân Laefir, nun ein Verräter


„… Gnade! Verschont mich armen Sünder!“, kreischt er entsetzt, und wirft sich auf die Steinplatten!
Naomh klappt den Mund wieder zu, ziemlich überrumpelt; sie hatte gerade dazu angesetzt, dem Schriftgelehrten etwas Kämpferisches entgegen zu rufen.
„Vielleicht ist’s eine Falle …“, raunt der Ritter, und hält Schild und Langschwert erhoben.
„Vielleicht ist‘s aber auch bereits zu viel für ihn gewesen, einen Tag und eine Nacht abgeschnitten von der Menschheit zu sein, nur mit den Stimmen der Drurrath, die auf ihn einreden!“, entgegnet Naomh.
„Ich ergebe mich dem Glân Brinnaugh!“, japst der Gelehrte panisch, „Lang lebe König Donnacha Thainbar!“
„Wir sind nicht …“, sagt Balthasar unschlüssig.
Naomh übernimmt das Reden, „Dem Glân Hanrahan kannst Du Dich unterwerfen! Und dem König, wenn Du unbedingt willst. Wir handeln nicht auf Geheiß der Brinnaugh. Sir Balthasar Hanrahan hat Deine Machenschaften vereitelt, er ganz allein!“
Der Ritter schaut die Bardin verwirrt an, „Nun, wenn Du nicht auch …“
Sie winkt ab, „Vergiss‘ es, so klingt es besser im Heldenlied! Ich weiß sogar schon eine Melodie dafür!“
Calbhach sieht zu ihnen auf, und versucht in ihren Gesichtern zu erkennen, ob sie vielleicht beide nicht ganz dicht sind. Aber etwas zu sagen wagt er nicht!