Autor Thema: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?  (Gelesen 3005 mal)

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Offline gilborn

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Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.

Ich kann dir mal einen Teil meiner Aufschriebe schicken (also das was nicht nur auf Papier ist), das ist halt alles etwas chaotisch und an diversen Punkten aktive Baustelle (v.a. das Nahkampfsystem ist komplett überholt, weil ich vor kurzem von absoluten Positionen auf Nahkampfblasen umgestiegen bin, was das Ganze näher an das Luftkampf-Dogfightsystem bringt), selbst die Attribute verändern sich immer wieder (mit der Konsequenz veralteter Referenzen).
Ich hätte durchaus Interesse!
Hättest du gern irgendeine spezielle Art von Feedback?
Also z.B. wie verständlich ist es geschrieben? Oder diskutieren über Regelmechanismen (dann würde ich mal ganz frech einen Thread vorschlagen ;)

Bei mir ist es halt so, dass ich ein Diplomatiesystem (in super früher Designphase) habe, bei dem zu erreichende Verhandlungsziele eigene LP und "Kampfwerte" haben (quasi für Ziele, die heiße Eisen sind, an denen sich ungeskillte Verhandler verbrennen können), das fließt dann alles wieder dort mit ein (das ganze soll am Ende mechanisch einem Gruppenkampfszenario ähneln).
Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.

Online Galatea

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Ich hätte durchaus Interesse!
Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).

Hättest du gern irgendeine spezielle Art von Feedback?
Also z.B. wie verständlich ist es geschrieben? Oder diskutieren über Regelmechanismen (dann würde ich mal ganz frech einen Thread vorschlagen ;)
Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Eigener Thread(s) ist in Planung, hab ja praktischerweise noch mein eigenes Subforum (auch wenn da seit einer Dekade nichts gepostet wurde). Nur dafür möchte ich das ganze dann doch in eine Form bringen, die man dem geneigten Leser auch antun kann ;D

Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.
Aufwand ist ein guter Begriff, ich denke den werd ich klauen ;D (suche schon seit einer Weile nach einem Begriff für Proben-LP/Teilerfolgsummen)
« Letzte Änderung: 15.08.2026 | 12:01 von Galatea »
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Offline gilborn

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Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).
Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Eigener Thread(s) ist in Planung, hab ja praktischerweise noch mein eigenes Subforum (auch wenn da seit einer Dekade nichts gepostet wurde). Nur dafür möchte ich das ganze dann doch in eine Form bringen, die man dem geneigten Leser auch antun kann ;D
So machen wirs, ich freu mich drauf  :d

Offline gilborn

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Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:

Das sind im Folgenden:
  • Arglos ("Der Kartoffelkäfer ist eine echte Plage dieses Jahr...."; Zustand: Wehrlos)
  • Wachsam ("Ist da was?"; Erleicherung 2 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Alarmiert ("Da ist was!";Waffen werden gezogen, Erleicherung 4 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Entdeckt ("Da sind sie!")

Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
« Letzte Änderung: 18.08.2026 | 14:57 von gilborn »

Offline Quaint

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Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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/)__)
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Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:

Das sind im Folgenden:
  • Arglos ("Der Kartoffelkäfer ist eine echte Plage dieses Jahr...."; Zustand: Wehrlos)
  • Wachsam ("Ist da was?"; Erleicherung 2 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Alarmiert ("Da ist was!";Waffen werden gezogen, Erleicherung 4 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Entdeckt ("Da sind sie!")

Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
Das erinnert mich an mein Hacking-Konzept und die Experimente mit Würfelfolgen/Mehrfachproben (nur dass da die Schwellen nicht fest 4 sind, sondern flexibel bzw. als Flutleiste für ein Wettrennen benutzt werden können, ggf. auch relativ statt mit Festwerten).

Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.

Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?


(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
« Letzte Änderung: 19.08.2026 | 07:02 von Galatea »
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Online Zed

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Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?

Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.

Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.

Offline gilborn

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Danke für eure Rückmeldungen, das ist sehr hilfreich  :d



Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.

Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.

Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:



Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.
Richtig erfasst, in dem Artikel zu realistischen Schaden von YY, das über zwei Ecken auch hier Inspiration ist, gibt es die Aussage, dass gegen ein überraschtes Ziel, prinzipiell eine Schadensstufe höherer Schaden gemacht wird.
Aus diesem Grund gibt es den Zustand "wehrlos", den ich im ersten Schnellschuss erstmal hier reingepackt habe, in der Hoffnung ihn elegant zu "verwursten".
Vielleicht ist es gut ihn hier wieder rauszunehmen, denn es bringt einen schnell auf die "Meuchelfährte", obwohl es, wie von dir richtig erkannt, eher um Gegnervermeidung geht.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.
Beim Kampf gibt es halt sowohl für die offensive Probe Erfolgsstufen, als auch für die defensive: Im Angriff will ich Schaden machen, in der Verteidigung Schaden vermeiden. Das heißt hier haben im Offensiven Teil Erfolge Abstufungen, im Defensiven Teil Fehlschläge.
Bei Überlegungen, alles zu vereinheitlichen habe ich dann auch Erfolgsstufen für das Schleichen und deren Konsequenzen überlegt, und so bin ich auf die Wachsamkeitsstufen gekommen.

Aber du legst den Finger in die Wunde - Ist das wirklich nötig oder macht es das Ganze unnötig kompliziert? Würde ein Schwarz Weiß Ergebnis reichen mit ggf. improvisierten Zusatzeffekten bei kritischen Erfolgen?
Ich bin hier durchaus Unschlüssig, wenn du (oder jemand der mitliest) weitere Gedanken / Meinungen hat, wäre ich interessiert.

Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?
Das ist eine gute Frage. Bis jetzt war ich auf folgendem Vereinheitlichungs Trichter:
  • Es gibt immer vierstufige Systeme
  • Stufe 1 verursacht keine Erschwerung, Stufe 2 Erschwerung 2, Stufe 3 Erschwerung 4 und bei Stufe 4 ist es obsolet weil sich der Zustand ändert.
Aber bereits bei Abständen von Verfolgungen würde es, außer in ein paar Sonderfällen, nicht mehr passen mit den Erschwerungen.
Oder meinst du noch grundsätzlicher?

(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
Danke für diesen Hinweis  :d
Genauso wie du es beschreibst ist es gedacht: der Spielleiter kann in jeder Situation evaluieren wo der Gegner startet.
Ist man zum Beispiel am Maskenball zu Baliri, könnten gute Wachen bei "wachsam" starten, die dem Luxus frönende Adelsgesellschaft jedoch auf "arglos".
Die kaum entlohnte Miliz die einen Schlagbaum im nirgendwo bewacht und mit dem Schlaf kämpft, könnte ohne Plausibilitätsprobleme wieder "arglos" sein.



Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.

Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
Hier liegt ein leichtes Missverständnis vor:

Grundsätzlich ist das Beschleichen von Wachen ein Vergleichender Test, insofern nehmen sie großen Einfluss aufeinander:
Sprich: Man würfelt 2W8 + Heimlichkeit des Charakters, und vergleicht das Ergebnis von 9 + Wahrnehmung der Wache (Die 9 kommt vom Mittelwert von 2W8). Je nachdem wer einen höheren Wert hat, gewinnt die Probe.
Der gegnerische Wurf geht von einem Mittelwert der 2W8 aus, und ist somit die Schwierigkeit.

Auch waren im ersten Schnellschuss lediglich Erschwerungen angedacht für den Schleichenden (um es den Abzügen durch Wunden anzugleichen):
2 bei Wachsam
4 bei Alarmiert.

Wenn ich das von dir so lese, bzgl. Erleicherung: Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...

Online Zed

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Danke für die Aufklärung.

Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:

Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.

Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.

Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit

Kaum: Wache schläft oder ist besoffen
Wenig: Wache ist abgelenkt (Kartenspiel; Geschichten erzählen oder zuhören)
Normal: Wache wacht.
Erhöht: Wache ist misstrauisch, zB weil sie ein Geräusch gehört hat
Höchstmaß: Die Wache neben ihr sackt tot wegen eines Pfeils aus der Dunkelheit zusammen; Andere Wachen brüllen "Alarm".

Wenn man das doch auf drei Grade runterzukürzt, würden wohl "Kaum" und "Wenig" zusammenfallen und "Erhöht" und "Höchstmaß". Da ginge Genauigkeit verloren - aber dafür wären die drei Grade einfacher handhabbar. Und würde man "Kaum" oder "Höchstmaß" streichen, um auf vier Grade zu kommen, wäre die SL-bequeme Mitte futsch.

Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.

Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...

Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.

Online Galatea

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Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:

Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.
Naja, den mittleren Grad gibt es nicht, weil der von der Würfelmechanik nicht dargestellt werden kann.
Das sind ja keine ungebundenen Punkte, die frei verteilt werden, sondern die Würfel selbst.


Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.

Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit
Im Prinzip kann man generell sagen, ab einer gewissen Menge von Zuständen kann man gleich einen Slider machen - wobei ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt das Problem mit einer nach oben offenen Skala sehe, solange die Werte im praktischen Spiel nicht komplett exorbitant werden.

Hier geht es ja letztlich um Boni auf Proben, nicht um fest definierte Ereignisse/Zustände - und da kann man prinzipell schon noch immer einen drauf setzen. Angenommen die Gruppe nutzt eine tragbare taktische Atomwaffe (Starship Troopers lässt grüßen) um das Eingangstor einzuäschern, dann sähe ich auch einen +10 Entdeckungsbonus für die Wachleute absolut gerechtfertigt. Das wird auch den letzten besoffenen Kartoffelschäler aus dem Bett rütteln.
Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?


Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.

Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.

Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:
Ich würde das ehrlich gesagt als separate Mechanik aufziehen, die mit den Würfen interagieren kann oder als Variante einer allgemeineren Mechanik. Das ist doch alles sehr sehr spezifisch und lässt sich nur ganz beschränkt auf andere Umstände anwenden.

Man könnte das zum Beispiel machen, indem man den Bonus/Malus auf den nächsten Würfelwurf anwendet.
Mein Angriff war überkritisch? Super, mein nächster Angriff bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)
Meine Verteidigung war überkritisch? Super, meine nächste Parade bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)

Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).

Und diese allgemeine Regel kann man dann wieder auf Dinge wie z.B. schleichen anwenden.


Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?

In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.

*Prinzipiell kann die negative Konsequenz/Komplikation hier sogar etwas anderes als "entdeckt werden" sein. Beispielsweise könnte der Fluchtweg aus irgendeinem Grund blockiert sein (Patrouille, die man beim Einstieg nicht bemerkt hat), oder man musste wichtiges Werkzeug einsetzen das jetzt fehlt, oder das ganze hat solange gedauert dass die Zeit nicht mehr reicht um die komplette Beute einzutüten, etc. - die ganze Mechanik ist auch grundlegend mit "Failing Upwards" kompatibel.
« Letzte Änderung: 20.08.2026 | 11:46 von Galatea »
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Offline gilborn

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Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.

Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.
Galatea hat recht, die Anzahl der Stufen ergibt sich aus der Anzahl unterschiedlicher Erfolgsarten durch den Probenmechanismus (normal, kritisch, überkritisch => 3 Erfolgsarten), womit man bei maximal 4 Graden landet.
(Zumindest wenn man will, dass jemand, bei einem maximalen Erfolg in Wahrnehmung gegen einen Schleichenden würfelt, eben jenen ohne weitere Sonderregel entdeckt)

Folge ich dem Vorschlag der übrig gebliebenen ungeraden Zahl bleiben 3 Grade mit Standardgrad in der Mitte, laufe ich spätestens im Kampf in 2 Probleme:
  • Im Kampf spiegeln die Grade Verletzungen wieder. Da ist der Standard ziemlich klar "unverwundet", der aber ganz unten auf der Skala anzusiedeln ist, nicht mittig.
  • Gerade wegen dem Kampf habe ich mir den überkritischen Erfolg einfallen lassen damit es mehr Wundstufen sind. Wenn ich auf 3 Stufen zurück gehe, ist das in Hinblick darauf ein Rückschritt.

Von daher hoffe ich, dass der SL durch griffige Beschreibungen der Stufen die jeweils passende intuitiv richtig auswählen kann, selbst wenn es nicht die in der Mitte ist (bzw. sein kann).

Tatsächlich habe ich auch wenig Berührungsängste wenn die Anzahl an Zuständen unterschiedlich bzw. nach oben offen ist, solange es thematisch greifbar ist.



Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?
Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.

Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).
Ja, diese Richtung gefällt mir gut.
Man muss halt noch unterscheiden, auf welche Proben genau der Malus gilt, und wie lange (Ich denke immer in Richtung Malus wg. der Wundabzüge).
Das ist vermutlich nicht so leicht möglich im Spannungfeld zwischen Plausibilität und Vereinheitlichung.

Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?

*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.


Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?

In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.
An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

Bis jetzt bin ich intuitiv ganz klassisch innerhalb der Welt geblieben.
Ich habe mir aber nie die Frage gestellt, ob ich das will.
Ziele zu setzen (wie das von dir benannte "komme ich in den Schatzraum rein") klammert ein Stück weit das "wie" aus, das Ursache-Wirkungsprinzip innerhalb der Spielwelt - was schade ist.
Auf der anderen Seite verspricht es ein rasantes Pacing (allgemein habe ich öfters das Problem, dass mir Dinge zu langsam vorwärts gehen). Auch die von dir angedeutete Auswertung von Proben (Fehlschlag: "Plop! - übersehene Wache da") stelle ich mir als SL wild und durchaus spannend vor, hätte aber auch Angst for Beliebigkeit - kurz: ich hab Null Ahnung ob mir das auf Dauer taugt.

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...


Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?

Online Galatea

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Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.
Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.

Das gilt auch im Kampf - mit einer Maschinenpistole einen erwachsenen Menschen auf 10 Meter komplett NICHT zu treffen ist schon eher schwierig.
Es wäre auch echt Slapstick, wenn sich die Kontrahenten auf offenem Feld auf 30-50 Meter gegenseitig mit Feuer eindecken und 50% der Salven komplett danebengehen - generell kommt man mit automatischen Schnellfeuerwaffen auf kurze Entfernungen sehr schnell in einen Bereich, wo nicht treffen einfach sehr unwahrscheinlich wird (außer man ballert wild ins Grüne oder hebt nur den Arm aus dem Graben und feuert halbblind in eine ungefähre Richtung).


Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?
Ich denke das geht in die richtige Richtung.

*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.


An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

[...]

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...
Das schöne ist, das ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.

Ich kann die genau so gut dazu nutzen um darzustellen "Stabby McBackstab schleicht sich einen einzelnen Wachmann heran und ermeuchelt ihn lautlos" als auch "Robby Longfinger schleicht sich in den Tresorraum der Bank und lässt fünf Millionen Credits mitgehen".

Der Umfang der Handlung/Probe lässt sich beliebig an die darzustellende Szene anpassen - ich sehe es hier prinzipiell als Aufgabe der Gruppe (SL und Spieler) sich darauf zu einigen wie fein/grob sie es generell gerne hätten und wann man auch mal größere Gesamtabläufe mit einer einzelnen Probe abhandeln kann.

Ich arbeite u.a. für mein eigenes Kampfsystem sogar daran, eine Mechanik zu schreiben, mit der man statt dem "normalen" Kampf (der mit einer Rundenlänge von 10 Sekunden für direkte wichtige Konfrontationen, Entermanöver, Gebäudestürmungen, usw. gedacht ist) ein Feuergefecht mit einer Rundenlänge von 10 Minuten darstellen kann (der größe Roadblock ist hier die Trefferverteilung). Weil gerade größere Bewegungsgefechte oder Langdistanzfeuerwechsel, bei denen die Kontrahenten Gelegenheitschüsse aufeinander abgeben, will man halt echt nicht im 10-Sekunden-Takt abhandeln.

Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.


Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?
Prinzipiell ja. Man scheitert quasi zum Erfolg (und macht es sich damit sehr viel schwerer als es eigentlich sein müsste) bzw. in direkter Konsequenz scheitert man jeweils zum nächsthöheren Problem.
« Letzte Änderung: 20.08.2026 | 22:50 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.