Autor Thema: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?  (Gelesen 1267 mal)

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Offline Gianni | Quest Office

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Hi Leute, mich treibt seit längerem ein Regelmechanismus herum und ich würde ungerne erst am Spieltisch merken, dass er nicht taugt.  :cthulhu_smiley: Was denkt ihr?

Die Regeln sind settingunabhängig, für SL-lose Spiele und konzentrieren sich auf Konflikte zwischen relativ mächtigen Charakteren. Das Spiel ist narrativ angelegt, die Konsequenzen einer Probe dienen dazu, die Geschichte weiterzutreiben. Es gibt verschiedene Eigenschaften, auf die gewürfelt werden kann, aber grundsätzlich funktionieren alle Konflikte gleich. Zunächst formuliert ein Spieler, was er von einem anderen Charakter möchte, etwa eine Ressource oder eine Handlung.
Der angegriffene Spieler hat drei Optionen:

 :d Option A: Er stimmt zu, sein Charakter lässt sich überzeugen. Die Zustimmung hat einen festen Punktwert, je nach Forderung. Mit diesen Punkten kann der Verteidiger sich ausgleichen, etwa indem er Punkte der Ressource „Ehrgeiz“ kauft, die spätere Proben verstärken.

 :w6: Option B: Er lässt sich auf den Konflikt ein, der über einen Würfelwurf entschieden wird. Der Angreifer würfelt eine Anzahl W2, die sich aus seiner Eigenschaft, optionalen Elementen (Begleiter, Ausrüstung, Bewaffnung etc.) und einem Bonus für seine Kontrolle über den anderen Charakter zusammensetzt. Die Würfelergebnisse ergeben einen Pool von Erfolgen. Mit der Ressource „Ehrgeiz“ können Misserfolge wiederholt werden – pro Punkt darf ein Würfel erneut geworfen werden.

Die erzielten Erfolge dienen dazu, Effekte zu „kaufen“, wie die Erhöhung der Kontrolle über den anderen Charakter, Verstärkung eigener Elemente oder Schwächung gegnerischer Elemente. Effekte können gesteigert werden, wodurch sie bei späteren Proben weniger Erfolge kosten. So kann ein Charakter gezielt seine Fähigkeit ausbauen, andere zu kontrollieren.

Obwohl der angegriffene Spieler zunächst benachteiligt ist, darf er mit derselben Anzahl an Punkten eigene Effekte kaufen. Diese stammen aus einer eigenen Tabelle, sind nicht steigerbar und erlauben kleinere Vorteile oder Gegenmaßnahmen, etwa das Schwächen eines gegnerischen Elements oder das Erhöhen des eigenen Ehrgeizpools.

 :q Option C: Der angegriffene Spieler blockt den Angriff narrativ ab oder lässt ihn wirkungslos. So wird verhindert, dass Spieler zu stark in die Handlungen ihrer Charaktere eingegriffen werden. Gleichzeitig darf der Angreifer auch hier würfeln und die Erfolge aus der Verteidigertabelle einsetzen, was einem automatischen Misserfolg entspricht, aus dem er dennoch lernen kann.

Ein großer Vorteil des Systems könnte die Flexibilität sein: Spieler können den Effekt eines Würfelwurfs gezielt zusammenkaufen. Haben beide Seiten ein bis mehrere Effekte ausgewählt, werden diese abwechselnd aufgelöst, wodurch die Narrative aktiv vorangetrieben wird. Zum Beispiel: „Ich zerstöre deinen Kommunikator.“ – „Dadurch ist dein Magazin leer.“ – „Du bist eingeschüchtert, meine Kontrolle über dich steigt.“ Überschüssige Effekte werden am Ende hinzugefügt.

Ein möglicher Nachteil ist, dass die Effekte abstrakt bleiben und nicht an konkrete Fähigkeiten gebunden sind. Eine Laserpistole kann schießen, bedrohen, zuschlagen oder auseinandergebaut werden, der Effekt bleibt flexibel, gibt aber nur einen Bonus auf den Wurf, ohne die Handlungsfreiheit einzuschränken.

Macht das Spaß?

Macht das Sinn?

Wie wirkt das auf euch?
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 09:42 von Gianni | Quest Office »

Online Quaint

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #1 am: 31.03.2026 | 11:40 »
Auf mich wirkt das wie eine Beschreibung der Regeln, wobei die konkreten Regeln aber nicht da stehen. Wäre vielleicht besser, die Regeln stünden da, wenn man darüber sprechen möchte. Ich bin auch bei Leibe kein Experte für SL los und Drama. Aber einige Dinge verstehe ich rein konzeptuell nicht. Wieso z.B. sollte ich einen Angriff zulassen, wenn es ne Option ist einfach nö zu sagen? Neben den konkreten Regeln wäre vielleicht auch ein Anwendungsbeispiel nicht schlecht.
Was mir auch irgendwie merkwürdig vorkommt ist, dass es irgendwie ne Kontrolle über andere Charaktere gibt mit verregeltem Wert. Vielleicht habe ich da ein anderes Bild von zwischenmenschlichen Beziehungen, aber normalerweise würde ich wenn eher von Einfluss, Freundschaft oder sowas sprechen. Kontrolle klingt irgendwie nach so Dominanzspielchen, weiß nicht.
Insgesamt gibt es so erstmal ne Menge Fragezeichen bei mir.
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Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #2 am: 31.03.2026 | 15:44 »
Vielen Dank für Eure Rückmeldungen. Vorab: Man würfelt einen Pool aus XW2. Mit der Anzahl an Erfolgen kann man sich dann Effekte einkaufen. Nachfolgend habe ich versucht, das Ganze nochmal als Spielregel zu verfassen und ein hoffentlich greifbares Beispiel rausgesucht.

Das Wort "Kontrolle" ist evtl. nicht perfekt. "Einfluss" wäre auch sehr passend. Leider heißt die Eigenschaft, die dazu dient, auf andere Einfluss zu nehmen eben schon Einfluss. Begriffe können sich ja noch ändern.
Die Würfelprobe ist das zentrale Element zur Auflösung von Konflikten zwischen Charakteren. Sie dient nicht nur dazu, Erfolg oder Misserfolg festzustellen, sondern vor allem dazu, die Geschichte weiterzuentwickeln und die Beziehungen zwischen den Figuren zu verändern.

Zur Regel:
Ein Konflikt beginnt damit, dass ein Spieler eine Forderung an einen anderen Charakter formuliert. Diese besteht aus einer inhaltlichen Aussage in der Spielwelt und einem mechanischen Ziel (z. B. ein bestimmter Effekt wie „Kontrolle +1“). Der angegriffene Spieler entscheidet anschließend, wie er reagiert:

Option A – Zustimmung: Der Verteidiger gibt nach und erfüllt die Forderung. Dafür erhält er eine festgelegte Menge an Punkten, die er in Ressourcen wie „Ehrgeiz“ investieren kann.

Option B – Würfelprobe: Der Konflikt wird mechanisch entschieden. Der Angreifer würfelt eine Anzahl an W2, die sich aus passenden Eigenschaften, situativen Boni (z. B. Ausrüstung oder Begleiter) und bestehender Kontrolle über den Zielcharakter ergibt.

Jedes erfolgreiche Ergebnis zählt als Erfolg und bildet einen Pool. Der Angreifer kann Punkte aus „Ehrgeiz“ einsetzen, um misslungene Würfel neu zu werfen.

Mit den erzielten Erfolgen kauft der Angreifer Effekte aus seiner Liste. Gleichzeitig darf der Verteidiger mit derselben Anzahl an Punkten Effekte aus seiner eigenen Tabelle wählen. Diese sind meist defensiver Natur und nicht steigerbar.

Option C – Blocken: Der Verteidiger weist den Angriff narrativ zurück oder lässt ihn ins Leere laufen. Der Angreifer würfelt dennoch und kann die Erfolge eingeschränkt nutzen.

Die Würfelprobe stellt sicher, dass beide Seiten Einfluss auf den Ausgang haben und dass selbst ein „Sieg“ immer Konsequenzen für die weitere Geschichte mit sich bringt.

---

Beispiel

Forderung von Arin an Belar:
„Du solltest mir mehr vertrauen. Ich habe dir damals schon aus Schwierigkeiten geholfen. Du solltest tun, was ich dir sage.“
(Ziel: Kontrolle +1 über Belar)

Belar entscheidet sich für eine Würfelprobe (Option B).

Arin hat:

* Eigenschaft: 3
* Element: Psi-Kräfte (+1)
* bestehende Kontrolle über Belar: +1

Er würfelt insgesamt 5 W2 und erzielt nach möglichen Wiederholungen durch „Ehrgeiz“ 3 Erfolge.

Diese investiert er vollständig in:

* eigene Dominanz +1 steigern (Kosten: 1)
* eigene Kontrolle +1 steigern (Kosten: 2)

Belar erhält ebenfalls 3 Punkte und wählt:

* Ehrgeiz +1 (Kosten: 1)
* anderes Element schwächen -1 (Kosten: 2) – in diesem Fall Arins Psi-Kräfte

Ergebnis in der Geschichte

Arin nutzt seine Psi-Kräfte, um Belar subtil unter Druck zu setzen und seine Argumente zu verstärken. Belars kognitiver Verstärker schützt ihn zwar teilweise vor dem mentalen Einfluss, doch Arins Worte und seine übernatürliche Präsenz zeigen Wirkung: Das Vertrauen verschiebt sich, und Arins Kontrolle über Belar nimmt zu.

Gleichzeitig bleibt Belars Verteidigung nicht folgenlos. Sein kognitiver Verstärker passt sich an den Angriff an und schwächt gezielt Arins Psi-Kräfte. Zukünftige Versuche, ihn auf diese Weise zu beeinflussen, werden dadurch erschwert.

So entsteht ein dynamischer Ausgang: Arin gewinnt kurzfristig an Einfluss, während Belar langfristig seine Widerstandsfähigkeit stärkt und Arins wichtigste Fähigkeit unter Druck setzt.

Macht es das deutlicher?

Online Maarzan

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #3 am: 31.03.2026 | 15:56 »
Das heißt wenn er nicht 0 Erfolge gewürfelt hat (was sehr schnell sehr unwahrscheinlicih wird) gewinnt der Angreifer erst einmal automatisch , egal was der Verteidiger aufzubieten hat, der Verteidiger bekommt halt Boni für vielleicht später einmal? Ich sehe nicht, wo Belars kognitiver Verstärker (ist das ein Ausrüstungsgegenstand) in die Würfel eingehen würde.
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Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #4 am: 31.03.2026 | 16:02 »
Ja, simmt, die Wahrscheinlichkeit das man mindestens einen Erfolg hat, ist sehr hoch aber auch gewollt. Es soll etwas passieren. "nicht gelungen - es passiert nichts" würgt meiner Erfahrung nach die Narrative eher ab.

Es gibt ja einige Effekte mehr, die der Angegriffene wählen kann. Man kann seinem Gegenüber z.b. auch Wunden zufügen, seine Ausrüstung etc. schädigen oder den skill steigern über den man angegriffen wurde.

Du hast recht, irgendwie habe ich den Verstärker vollständigkeitshalber erwähnt. Er hat auf die Mechanismen aber keine Auswirkung.

Online Maarzan

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #5 am: 31.03.2026 | 16:04 »
Ja, simmt, die Wahrscheinlichkeit das man mindestens einen Erfolg hat, ist sehr hoch aber auch gewollt. Es soll etwas passieren. "nicht gelungen - es passiert nichts" würgt meiner Erfahrung nach die Narrative eher ab.

Es gibt ja einige Effekte mehr, die der Angegriffene wählen kann. Man kann seinem Gegenüber z.b. auch Wunden zufügen, seine Ausrüstung etc. schädigen oder den skill steigern über den man angegriffen wurde.

Du hast recht, irgendwie habe ich den Verstärker vollständigkeitshalber erwähnt. Er hat auf die Mechanismen aber keine Auswirkung.

Wenn ich mein Gegenüber als Angreifer umlegen will, wie viel kostet mich das an Erfolgen? oder ist das auch automatisch Selbstmord, weil mir das Opfer sofort dieselben Schäden reindrücken kann?
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Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #6 am: 31.03.2026 | 16:42 »
Gute Frage.
Für wie viel Erfolge man Effekte kaufen kann, hängt von der Probe des Angreifers ab. Da kann der Verteidiger also nicht mitreden.

Es gibt zwei Tabellen aus denen man sich die Effekte auswählt. Eine für den Angreifer und eine für den Verteidiger.
Schaden verursachen als Verteidiger kostet mehr Erfolge als der Angreifer zahlen muss. Man kann den Angreifer als Verteidiger also nicht gleichzeitig oder vorher aus dem Spiel nehmen.

Offline Galatea

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #7 am: 31.03.2026 | 17:13 »
Mir scheint hier eine Deckelung und/oder ein Eskalationsmechanismus sinnvoll.
Man möchte ja nicht, dass jedes Mal schon während der ersten Aktion die Atombombe ausgepackt wird.
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Offline Zouan81

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #8 am: 31.03.2026 | 17:39 »
Puh.

Ich tue mich tatsächlich schwer, da durchzusteigen.

Erfolge in Effekte umzuwandeln klingt erstmal nach Ner guten Idee. Die Schwierigkeit liegt manchmal darin, das in einen nachvollziehbaren Spielmechanismus zu packen.

Narrative Systeme sind definitiv gut, wenn man durch kreatives Vorgehen sich extra-Würfel oder extra-Erfolge verdienen kann. Vielleicht hast Du das ja auch schon so umgesetzt.

Natürlich empfiehlt sich immer auch ein Alpha-Test bevor es an den Spieltisch geht. Warum also kein Soloabenteuer? Da kannst Du schon verschiedene Mechanismen austesten.

Wichtig ist, die Regeln gut zu strukturieren und entsprechende Beispiele beizufügen.
Je plausibler das Verhältnis zwischen Regel und Realismus, desto leichter ist sie zu verstehen.

Feedbacks einholen ist ganz wichtig. Denn je schneller eine Regel aufgefasst und angewendet werden kann, desto besser ist die Regel.

Finde Deinen narrativen Ansatz aber schon ganz gut.
Bin gespannt, wie Du es noch näher ausarbeitest.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es manchmal ein oder einige Jahre in Anspruch nehmen kann, bis man ein Konzept gefunden hat, das tatsächlich gut funktioniert.
Habe an meinem System schon viel hin- und hergefeilt, bis ich endlich soweit war, die Regeln niederzuschreiben.

Also, nur Geduld. Es wird.  :d


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Online Maarzan

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #9 am: 31.03.2026 | 18:05 »
Wenn B ein Gedankenschild hat oder die KI-technik der MentalenFestung etc, würden dann Würfel von As Angriffswurf abgezogen?
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Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #10 am: 31.03.2026 | 18:56 »
Nein, Marzaan, tatsächlich noch nicht aber das ist ein guter Impuls, den ich einbauen werde.
Bin mir aber unsicher wie, da der Verteidiger ja auch eher bestraft wird, wenn das erreichte Ergebnis niedriger ist. Dadurch hat der Verteidiger ja auch weniger Punkte für Effekte. Evtl. könnte er sich diese noch anrechnen lassen, macht das System aber auch nur komplizierter...  :think:

Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #11 am: 31.03.2026 | 22:32 »
Okay, jetzt habe ich, glaube ich, den richtigen Ansatz, um es zu erklären. Ich glaube, ich habe zu tief im Maschinenraum gesteckt. Ich probiere es mit einem ganz konkreten Beispiel. Spieler A sagt, mein Charakter schiesst auf deinen Charakter. Spieler B sagt, ich versuche auszuweichen. Daraufhin nimmt Spieler A so viele Würfel, wie der Charakter hat, um mit anderen Charakteren zu interagieren, addiert die Würfel für die Laserpistole und eventuell Würfel, die er hat, die angeben, wie gut er den anderen Charakter einschätzen kann. Er würfelt diese Würfel als Pool aus W2. Das heisst, sie zeigen Erfolge oder nicht Erfolge. Um jemanden mit einer Laserpistole zu treffen, braucht er drei Erfolge. Schafft er genau drei Erfolge, hat er den anderen Charakter mit der Laserpistole getroffen und verursacht Schaden. Schafft er mehr als drei Erfolge, kann er sich für zusätzliche Erfolge weitere Effekte kaufen, wie zum Beispiel, dass er noch einen Gegenstand zerschiesst, den sein Gegenüber dabei hat. Schafft er weniger als drei Erfolge, trifft er mit dem Laserschuss zwar nicht, kann aber dafür noch mildere Effekte kaufen, da er ja z.B. zwei Erfolge erzielt hat. Zum Beispiel, dass er nur den Gegenstand seines Gegenübers trifft und etwas an ihm zerstört, anstatt ihn zu treffen. Der Beschossene hat genauso viele Erfolge zur Verfügung wie der Angreifer. Er darf sich aber aus anderen Effekten bedienen. Zum Beispiel: Er generiert die Ressource Ehrgeiz, mit der er später Wiederholungswürfe kaufen kann. Oder er lernt seinen Gegner besser einzuschätzen. Oder er könnte einen Gegenstand seines Gegenübers schwächen, zum Beispiel also ansagen, dass die Laserpistole überhitzt oder das Magazin leer ist.
Runtergebrochen sieht es so in der Praxis aus.
Wirkt das nachvollziehbarer und spielbarer?

Ein interessanter Impuls ist, darüber nachzudenken, wie dem Verteidiger z.B. Ausrüstung oder ähnliches helfen kann, besser abzuschneiden.

Offline Zouan81

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #12 am: 31.03.2026 | 22:51 »
Ja, das klingt definitiv plausibler.

Finde die Idee gut, dass es eben noch entsprechende Nebeneffekte geben kann.

Oder dass ein Teilerfolg immer noch einen gewissen Effekt erzielt.

Was genau nutzt Du denn als W2?  Sind das dann Münzen oder gibt es da tatsächlich einen speziellen Würfel?

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Offline SigmundFloyd

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #13 am: 1.04.2026 | 17:22 »
Ich finde das Grundprinzip (Auswirkungen der Probe zusammenkaufen) auf jeden Fall spannend!
Was mich etwas stutzig macht, ist, dass die Möglichkeiten des Verteidigers, sich Effekte zu kaufen, immer an die Erfolge des Angreifers gekoppelt sind. Für mein Empfinden fehlt da die Möglichkeit, dass der Angreifer als Verlierer aus dem Konflikt herausgeht.
Bezüglich "Option C" bin ich zwiegespalten - Einerseits mag ich die Idee, dass die Spielenden die narrative Gewalt über ihre Charaktere behalten können, dafür aber etwas opfern (Der Angreifer sammelt einseitig Erfolge). Andererseits frage ich mich, was dem Angreifer Kontrolle über andere Charaktere bringt, wenn deren Spielende im entscheidenden Moment die Einflussnahme einfach ablehnen können...

Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #14 am: 1.04.2026 | 21:22 »
@Zouan81
Ich mag D2, weil da jeder benutzen kann, was er möchte: Münzen, Tarotkarten (bei denen die Hälfte der Karten zb. auf dem Kopf steht) und natürlich beliebige Würfel, die zu 50% ein Erfolg sind.

@Sigmund Floyd
Tatsächlich schmeisse ich die Optionen raus. Ich habe immer Bedenken, dass Leute nicht wollen, dass ihnen in ihre Charaktere reingeredet werden. Aber tatsächlich geht es hier ja nicht um innere Einstellungen etc. sondern um Dinge, die in jedem anderen Rollenspiel auch ohne Einverständnis des Spielers möglich sind. Deshalb wird einfach immer gewürfelt, also als gäbe es im Endeffekt nur Option B)

Wegen der Sache, dass der Angreifer immer als Gewinner aus dem Konflikt geht: Wenn der Angriff gelingt, also mindestens ein Erfolg dabei ist, ist definitiv der Angreifer im Vorteil aber es hindert ja niemand den Verteidiger direkt daraufhin wiederum einen Angriff zu starten. Löst das den Knoten bei dir oder scheint das immer noch unausgeglichen. Klassische Beispiele wären A schießt auf B oder A versucht B zu manipulieren. Auch wenn A auch Schrammen oder Nachteile aus dem Angriff trägt, scheint es mir in beiden Fällen logischer das B den größeren Nachteil davonträgt oder?

Und im Moment bin ich auf dem Stand, dass jegliche Verteidigungstechniken oder ähnliches des Verteidigers unbeachtet bleiben. In erster Linie um einen Dominoeffekt zu vermeiden. Wenn die Verteidigung von jemanden bei einem Angriff geschwächt wird, steigt die Wahrscheinlichkeit, das er Opfer des nächsten Angriffs wird, weil er ein leichteres Opfer ist. Das möchte ich vermeiden. (Ich hasse King of Tokyo). Erzeugt das einen starken Bruch in der Immersion?


Offline SigmundFloyd

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #15 am: 2.04.2026 | 13:46 »
Tatsächlich schmeisse ich die Optionen raus. Ich habe immer Bedenken, dass Leute nicht wollen, dass ihnen in ihre Charaktere reingeredet werden. Aber tatsächlich geht es hier ja nicht um innere Einstellungen etc. sondern um Dinge, die in jedem anderen Rollenspiel auch ohne Einverständnis des Spielers möglich sind. Deshalb wird einfach immer gewürfelt, also als gäbe es im Endeffekt nur Option B)
Ja, dass die Spielenden alleinige Erzählhoheit über innere Zustände ihrer Charaktere haben, ist eine weit verbreitete Vorliebe. Allerdings steht die meines Erachtens nach einem brauchbaren Social Combat-System (was du, wenn ich es richtig verstanden habe, auch abdecken willst?) im Weg, denn ein solches erfordert eben auch, dass Charaktere gegen den Willen der Spielenden eingeschüchtert, manipuliert, getäuscht, etc. werden können. Insofern wäre ich da bei deinem System-Pitch (Konflikte mächtiger Charaktere) entspannt und würde meinen, wer unbedingte Hoheit über innere Zustände seiner Figur braucht, ist dann vielleicht nicht die Zielgruppe.
Wegen der Sache, dass der Angreifer immer als Gewinner aus dem Konflikt geht: Wenn der Angriff gelingt, also mindestens ein Erfolg dabei ist, ist definitiv der Angreifer im Vorteil aber es hindert ja niemand den Verteidiger direkt daraufhin wiederum einen Angriff zu starten. Löst das den Knoten bei dir oder scheint das immer noch unausgeglichen. Klassische Beispiele wären A schießt auf B oder A versucht B zu manipulieren. Auch wenn A auch Schrammen oder Nachteile aus dem Angriff trägt, scheint es mir in beiden Fällen logischer das B den größeren Nachteil davonträgt oder?
Also "logischer" (was ja nicht das Ziel sein muss) würde ich nicht unterschreiben. Gerade bei Manipulationsversuchen kann es immer sein, dass diese nicht nur scheitern, sondern man am Ende schlechter dasteht als das Ziel (Beispiel: A versucht B zu manipulieren, sich mit ihm gegen C zu verbünden. Der Versuch scheitert; B weiß nun, was A plant und kann diesen damit unter Druck setzen -> B ist der Gewinner des Konflikts; A hat nur verloren.)
Von der Logik abgesehen, würde ich mich mehr fragen, welcher Spielfluss beabsichtigt ist. Wenn es nie Nachteile haben kann, einen Konflikt einzugehen, stellt sich ja nicht die Frage, ob man einen Konflikt eingehen sollte, sondern nur welchen. Das schreit für mich nach einem rundenbasierten Spielfluss, wie ihn klassische Rollenspiele im Kampf haben - Die Spielenden sind reihum dran, und in jedem Zug gibt es einen Angriff/Manipulationsversuch, etc. Ich persönlich fände es dann immer noch spannender, wenn der Verteidiger auch "Gewinner" des Konflikts sein kann, aber das ist nur persönlicher Geschmack; funktional wäre so ein System trotzdem.
Was ich mir dagegen schwierig vorstelle, ist ein freier Spielfluss ohne geregelte Reihenfolge - hier würde ja im Zweifelsfall gewinnen, wer die meisten Konflikte anstößt.

Offline Gianni | Quest Office

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #16 am: 7.04.2026 | 10:33 »
Zitat
Insofern wäre ich da bei deinem System-Pitch (Konflikte mächtiger Charaktere) entspannt und würde meinen, wer unbedingte Hoheit über innere Zustände seiner Figur braucht, ist dann vielleicht nicht die Zielgruppe.
Stimmt eigentlich, Sigmund, man müsste davon ausgehen, das Menschen, die sich auf so ein Spiel einlassen, auch damit leben müssten, das Einfluss auf ihre Charaktere ausgeübt. Aber es gibt Grenzen oder? Das dem eigenen Charakter Schaden zugefügt wird, das sich seine Agenda oder moralische Haltung ändert? Geht das zu weit?

Zitat
Was ich mir dagegen schwierig vorstelle, ist ein freier Spielfluss ohne geregelte Reihenfolge
Ja, man braucht tatsächlich eine Spielreihenfolge wie in Fiasco oder eben üblichen Regelspielen.

Zitat
Ich persönlich fände es dann immer noch spannender, wenn der Verteidiger auch "Gewinner" des Konflikts sein kann
Ich hab das Ding jetzt komplett überarbeitet und vereinfacht. Tatsächlich ist der Angreifer noch im Vorteil aber der Verteidiger kann den Spieß umdrehen. Frage an die Tanelornkenner: Wenn ich die Regeln komplett neu vorstelle, würdet ihr dann ein neues Thema starten? Damit der Ballast der 20 vorherigen posts nicht abschreckt, da er für Außenstehende erst einmal irrelevant ist?

Für mich natürlich nicht, deshalb hier schonmal herzlichsten Dank für eure Beteiligung!

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #17 am: 7.04.2026 | 10:54 »
Stimmt eigentlich, Sigmund, man müsste davon ausgehen, das Menschen, die sich auf so ein Spiel einlassen, auch damit leben müssten, das Einfluss auf ihre Charaktere ausgeübt. Aber es gibt Grenzen oder? Das dem eigenen Charakter Schaden zugefügt wird, das sich seine Agenda oder moralische Haltung ändert? Geht das zu weit?
...

Mein Eindruck ist, daß es bei denjenigen, welche nicht eh jeden Einfluß ablehnen, primär darum geht, daß zu viele Systeme diesen Einfluß zu schnell und ohne Berücksichtigung der Startpsyche des zu beeinflussenden SC oder der Umstände ermöglichen, so daß auch bei genereller Akzeptanz einer Beeinflusssungsmechanik diese als falsch empfundene Ergebnisse erzeugt.

« Letzte Änderung: 7.04.2026 | 10:57 von Maarzan »
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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #18 am: 7.04.2026 | 12:15 »
Zitat
Mein Eindruck ist, daß es bei denjenigen, welche nicht eh jeden Einfluß ablehnen, primär darum geht, daß zu viele Systeme diesen Einfluß zu schnell und ohne Berücksichtigung der Startpsyche des zu beeinflussenden SC oder der Umstände ermöglichen, so daß auch bei genereller Akzeptanz einer Beeinflusssungsmechanik diese als falsch empfundene Ergebnisse erzeugt.

Interessanter Aspekt. Ich nehme, du sprichst sowas wie fehlende Verteidigungswerte/-würfe oder Widerstandsmali auf Angriffswürfe an. Das gibt es im Moment explizit nicht. Ich hätte gerade keine explizite Lösung, die das Ganze nicht stark verkomplizieren würde und dadurch den Maßstab ändern würde, indem die Regeln stattfinden sollen.

Aber Widerstände/Verteidigung wird über mehr Status bzw. stärkere Elemente automatisch abgefangen, heißt: Wenn ich einen Charakter möchte, der viel aushält, kann ich zusätzliche Statusfelder freisteigern, wenn ich eine besonders stabile Waffe/Fähigkeit möchte, kann ich sie mehr steigern. Dadurch relativieren sich die Abzüge, die durch Konflikteffekte entstehen. Es gibt also pro Charakter/Element einen Wert für die Stärke und für die Widerstandskraft.

Habe ich deine Anmerkung überhaupt richtig aufgefasst?

Online Maarzan

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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #19 am: 7.04.2026 | 13:16 »
Interessanter Aspekt. Ich nehme, du sprichst sowas wie fehlende Verteidigungswerte/-würfe oder Widerstandsmali auf Angriffswürfe an. Das gibt es im Moment explizit nicht. Ich hätte gerade keine explizite Lösung, die das Ganze nicht stark verkomplizieren würde und dadurch den Maßstab ändern würde, indem die Regeln stattfinden sollen.

Aber Widerstände/Verteidigung wird über mehr Status bzw. stärkere Elemente automatisch abgefangen, heißt: Wenn ich einen Charakter möchte, der viel aushält, kann ich zusätzliche Statusfelder freisteigern, wenn ich eine besonders stabile Waffe/Fähigkeit möchte, kann ich sie mehr steigern. Dadurch relativieren sich die Abzüge, die durch Konflikteffekte entstehen. Es gibt also pro Charakter/Element einen Wert für die Stärke und für die Widerstandskraft.

Habe ich deine Anmerkung überhaupt richtig aufgefasst?

Naja, es macht einen Unterschied ob die feindliche Agentin den Hallodri, der eh auf der Suche für die Nacht ist verführen will oder den solche Etablisments und deren Besucher eigentlich ablehnenden glücklich verheirateten Wissenschaftler.
Oft ist das aber nur ein Wurf, vielleicht mit einem +2 Bonus auf W20 bei letzterem.
Daß da wenn zwei ganz unterschiedliche Taktiken gefahren werden müßten und letztere eher nicht an einem Abend funktionieren würde fällt da völlig hinten über.
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Re: Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
« Antwort #20 am: 7.04.2026 | 13:35 »
Zitat
Naja, es macht einen Unterschied ob die feindliche Agentin den Hallodri, der eh auf der Suche für die Nacht ist verführen will oder den solche Etablisments und deren Besucher eigentlich ablehnenden glücklich verheirateten Wissenschaftler.
Oft ist das aber nur ein Wurf, vielleicht mit einem +2 Bonus auf W20 bei letzterem.
Daß da wenn zwei ganz unterschiedliche Taktiken gefahren werden müßten und letztere eher nicht an einem Abend funktionieren würde fällt da völlig hinten über.

Das W20 Argument beziehe ich mal darauf, das du aus nachvollziebaren Gründen nicht den ganzen Thread gelesen hast. In diesem Fall geht es konkret um ein Poolsystem aber das soll deine Argumentation nicht grundsätzlich schmälern. Ich versuche sie mal einzuordnen und in den Kontext zu übertragen. Also, als allererstes sei gesagt, das ich "fiction first" voraussetze und ich annehme, dass ich da nicht der einzige bin oder?
Ich kann nichts tun was in der Situation völlig absurd oder unrealistisch für die spezifische Welt wäre.
Ich kann nur auf Klettern würfeln, wenn die Wand nicht aalglatt ist. Was in diesem Fall der SL über die Spielwelt entscheidet, entscheidet in Fällen von Char versus Char der andere Charakterspieler.

Das vorausgesetzt zu deinem konkreten Beispiel. In den konkret diskutierten Regeln kannst du nicht einfach einen anderen Charakter mit einem Würfelwurf überzeugen mit dir ins Bett zugehen, der andere Spieler müsste erst einmal grundsätzlich mit der Argumentation mitgehen, das er für XY z.B. for the fun of it, für das Versprechen der großen Liebe, für eine bestimmte Information mitmachen würde. Dann könnte der agierende Charakter überhaupt darauf würfeln.

Da ich dein Beispiel nicht ganz fassen kann, bin ich mir auch nicht sicher, ob ich es hiermit auffangen kann oder passend darauf eingegangen bin?