Autor Thema: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte  (Gelesen 1979 mal)

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Offline klatschi

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Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #25 am: 30.06.2026 | 12:16 »
Uiuiui, ich bin hinten dran, ich muss hier noch zwei Sessions aufholen.

Die Gart - Der Abschluss

In der Höhle bildeten Stalaktiten und Stalagmiten ein unwegsames Gewirr, aus der Entfernung konnten die Adepten zwei mögliche Ausgänge ausmachen – einen im Südwesten, den anderen im Südosten; der Boden der Kaverne war mit dichtem Nebel bedeckt.
Snoma übernahm die Führung und wagte sich als Erster voran. Doch kaum hatte er einen kleinen Abhang hinabgeschnitten, wurde er vollends von der trüben, grauen Suppe des Nebels verschluckt. In diesem dichten Nebel war jede Sicht unmöglich, und selbst die Geräusche der Gefährten boten keinen Hinweis für Orientierung. Um in der gefährlichen Isolation nicht den Halt zu verlieren, koordinierte sich die Gruppe: Sie banden sich mit einem Seil aneinander, um niemanden zu verlieren, und Zandobal wurde kurzerhand auf die Schultern eines Gefährten gehoben, damit er über den Nebel hinwegblicken konnte. Dank dieser klugen Einfälle und Hilfsmittel zum Vorwärtstasten gelang es ihnen, den Weg durch das Labyrinth zu tasten und den Ausgang zu finden.

Sie betraten daraufhin eine Kammer. Überall lagen schwarze und weiße Marmorsteine verstreut, in deren Oberflächen Tierzeichen eingraviert waren. Der Boden hatte Einkerbungen, ein Spielfeld eines uralten Brettspiels. Im Zentrum der Höhle erhob sich ein Podest mit einem weiteren, markanten Stein. Seine Seiten trugen die geheimnisvolle Inschrift: „Der klügste Zug von Fol'Nan war der Streitwagen.“


Den Adepten wurde klar, dass sie dieses Spiel im Sinne Fol'Nans lösen mussten, um weiterzukommen. Dessen Komplexität überstieg jedoch zunächst ihre eigenen Fähigkeiten, und das Brett wirkte wie ein unlösbares Wirrwarr. Ta'Saccre hatte die Idee, nach feinen Abdrücken im Sand zu suchen und den Boden nach verborgenen Mechanismen abzutasten, um der Lösung auf die Spur zu kommen.
Dabei fiel ihnen eine entscheidende Asymmetrie auf: Es war genau ein schwarzer Stein mehr im Spiel als weiße. Durch vorsichtiges Herumprobieren und logisches Kombinieren fand Snoma schließlich die Lösung, mit einem leisen Grollen verschwand der Schriftzug auf dem Podest, und das vierte, lang ersehnte Bändchen erschien wie von Geisterhand.

Der Weg zurück vor Augen, untersuchten sie noch die verbleibenden Abzweigungen. Durch eine der niedrigen Türen drang das stete, laute Plätschern eines eiskalten Flusses an ihre Ohren. Sie vermuteten, dass dies eben jener Fluss war, den sie schon durchschritten hatten.

Als sie schließlich wieder vor Charik traten, war dieser sichtlich begeistert und voller Erleichterung, dass die frischgebackenen Lichtwanderer alle vier Bändchen unbeschadet aus den Tiefen zurückgebracht hatten. Die Prüfung war bestanden.



Kurzgedanken zur Spielbarkeit von Earthdawn nach 4 Sessions

Ich habe davor nie wirklich Earthdawn geleitet. Entsprechend war diese Intro ein Test für die Spielenden, ob es ihnen gefällt, aber gleichzeitig auch für mich, ob ich mit dem System klar komme. Ich habe das Dungeon extra so gebaut, dass ich verschiedene Elemente von Earthdawn abbilde und die Regeln anwende - Summoning, Thread Weaving, Illusionen, Kampf, die Bedeutung von Kultur (im Sinne des Brettspiels), Astral Sight (die Nebelhöhle wäre mit Astralsicht easy gewesen).
Das Spiel geht recht gut von der Hand, wenn man sich die Hilfestellungen für den Spielleiter gut durchliest. Vor allem diese beiden Tabellen waren mein "Brot und Butter" bei der Spielvorbereitung:


Zu einen gibt das Spiel einen klaren Rahmen, wie viel Legendenpunkte die Herausforderungen geben sollte, das Prinzip habe ich mir dann auch bei anderen Aspekten im Hex Crawl zu eigen gemacht.
Gleichzeitig hat man Durchschnittsschwierigkeiten, die oftmals passen - ich bin nur einmal beim Schreiben des Abenteuers um eine Zeile verrutscht und dann wurde es echt problematisch für die Spieler!

Ansonsten kann man bei dem System gewisse Dinge einfach nicht ausschließen: Die Giant Trapdoor Spider ist ein guter Gegner für Circle 1, aber Ta'Saccres beherzter explodierender Schlag (der Schadenswürfel ist mehrmals hocheskaliert) haben sie schnell erledigt. Das ist halt so und ist einfach immer das Problem bei explodierenden Würfeln. In beide Richtungen.


Gibt es Interesse an meinen Spielleiternotizen zum Intro?



Ansonsten: Wir haben schon die erste Runde mit dem Auszug aus dem Kaer gespielt und heute Abend geht es weiter :-) Ich arbeite daran, unsere Notizen hier aufzuholen!