Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 6205 mal)

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Offline Isdariel

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #75 am: 20.09.2026 | 11:29 »
Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt.
Halbes Jahr zu spät, aber egal: Ich will gar nicht sagen, dass dein System der gleichzeitigen Abhandlung nicht cool und chaotisch ist, aber ich sehe nicht, was an deinem Beispiel per se unplausibel sein soll. Der Magier wird ja nicht in 0,0 Sekunden seinen Feuerball fertig gezaubert haben, mindestens geistesgegenwärtig auf ein Zeil konzentrieren sollte er sich vorher schon noch (plus etwaige obligatorische Armfuchtelbewegungen). Mag doch sein, dass die 3 SC schneller zur Waffe gegriffen haben, als der Magier aus dem Quark kommt.

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #76 am: 20.09.2026 | 11:52 »
Halbes Jahr zu spät, aber egal: Ich will gar nicht sagen, dass dein System der gleichzeitigen Abhandlung nicht cool und chaotisch ist, aber ich sehe nicht, was an deinem Beispiel per se unplausibel sein soll. Der Magier wird ja nicht in 0,0 Sekunden seinen Feuerball fertig gezaubert haben, mindestens geistesgegenwärtig auf ein Zeil konzentrieren sollte er sich vorher schon noch (plus etwaige obligatorische Armfuchtelbewegungen). Mag doch sein, dass die 3 SC schneller zur Waffe gegriffen haben, als der Magier aus dem Quark kommt.
Zugegeben, das Beispiel war jetzt auch für mein System etwas an den Haaren herbeigezogen, denn tatsächlich haben wir in der Situation das typische Armgefuchtel: Der Magier muss "Brennende Berührung" um Reichweite, Volumen und evtl. Schaden erweitern was ohne Sonderfähigkeiten insgesamt 4 Runden dauern würde, mit Sonderfähigkeiten werden ungefähr 2 daraus - ich finde die Parallelität dennoch passend, was sich bei den Tests am Spieltisch auch nicht als allzu chaotisch darstellt bzw. bislang dargestellt hat.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #77 am: 25.09.2026 | 07:58 »
Moin,

mal ein kurzer Zwischenstand bei mir, ich habe jetzt über einen Monat am Bestiarium rumgefeilt - nicht weil ich die ganze Zeit attraktive Gegner erfunden habe, sondern weil mir so ganz allmählich mein Stufenloses System dabei auf die Füße fällt. Bei so einem DnD ist die Sache echt einfach - ein Ghoul hat Stufe 1, meine Gruppe ist Stufe 1, passt. Ein schwarzer Drache hat Stufe 14, meine Gruppe ist Stufe 1 - passt offensichtlich nicht.

Bei mir funktioniert das so nicht. Ich habe jetzt irre viel rumexperimentiert, um von einem Charakter-Build ein Powerlevel abzuleiten - ohne Erfolg. Ich habe meine Beispielgruppe via CGPT Kämpfe simulieren lassen - es kamen bei drei Durchläufen in drei Chats drei verschiedene Ergebnisse raus. Ich habe meine reale Testgruppe abstrahiert und Kämpfe simuliert - selbes Ergebnis.

Kurz gesagt ich komme da nicht so richtig weiter. Was ich drin habe ist eine dreifache Staffelung aller Gegner in leichte, normale und schwere Varianten und ziehe mich jetzt auf ein reines Bauchgefühl zurück, wobei ich einfach das beste hoffe und nicht versehentlich TPK-Gegner baue ohne es zu merken. Das ist für mich eine unbefriedigende Sackgasse, vielleicht hat ja jemand eine Idee wie ich das verbindlich ausbalancieren kann. Bestiarium aktueller Stand ist im Anhang, in den ersten beiden Welten habe ich die Gegner wieder auf Pi mal Daumen umgestellt, in den weiteren Welten sieht man noch die Reste meines hilflosen Versuchs verbindliche Bewertungen anzugeben.

Offline Zouan81

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #78 am: 25.09.2026 | 11:00 »
Ich werde wahrscheinlich erst heute später am Abend dazu kommen, mir das anzugucken, da ich wahrscheinlich unterwegs mit dem Handy keine Zip-Dateien entpacken kann.

Mir fällt nur so eine Idee ein, die für ein stufenloses Spiel funktionieren könnte:

Und zwar könnte man alle kampfrelevanten Werte zu einer Summe zusammenrechnen, davon den Durchschnitt nehmen und das als neuen Wert anbieten, den man z.B. Kampfklasse nennen könnte.

Musst Du mal schauen, ob sowas auch für Dein System passen könnte.

So hätte man jedenfalls einen Vergleichswert.
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Online gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #79 am: 4.10.2026 | 20:08 »
Hi Fizz,

ich wollte mal kurz Rückmeldung geben zum Bestiarum.
Es ist beeindruckend was du zusammen gestellt hast. Die Typisierung zu Beginn ist sehr methodisch und wirkt professionell.

Sehr gelungen und erfrischend finde ich, wie beim Abenteuer auch schon angemerkt, die Bezeichnungen der Kreaturen. Sie evozieren sehr viel von der jeweiligen Ebene und können auch für sich stehend schöne Assoziazionen wecken.

Schade dass es, gemessen an den Downloadzahlen, nicht auf mehr Interesses stößt.

Ich muss aber leider gestehen, dass es mir zu viel ist, zum einzelnen Lesen ohne dass ich alles ander liegen lasse, von daher kann ich hier nur bei oberflächlicher Kritik bleiben.

Was mir aber gut vorstellen kann, ist, dass ich es so nutze, dass ich von Zeit zu Zeit für meine eigenen Runden Kreaturen anhand des Namens heraus picke und dann genauer durchlese.
In dem Fall würde ich hier natürlich Rückmeltung geben.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #80 am: 5.10.2026 | 12:37 »
Hi Zouan, hi Gilborn,

erst mal danke für die Anregung und das Lob. Das mit dem "Powerlevel" habe ich mal versucht, aber das ist leider schwieriger als Gedacht weil viele verschiedene Aspekte mit einfließen: Neben dem einfachen Schadenspotential ist auch Spielfeldkontrolle, Reaktionen, Reichweite etc. pp. wichtig, ich war irgendwann bei einem System aus den Werten O = Offensive, D = Defensive, K = Kontrolle, A = zusätzliche Aktionsökonomie (Reaktionen), R = Reichweite/Mobilität, U = Unterstützung und  S = Sonderpotential, am Ende kam da aber leider wieder nur Quatsch bei raus weil die einzelnen Builds einfach nicht miteinander vergleichbar sind.

Nun ja. Ich bastel einfach weiter und hoffe auf gute Ergebnisse.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #81 am: 9.10.2026 | 10:18 »
Ich habe da mal was spannendes für SIEBEN gebastelt: ein Lifepath- oder Lebenslauf - Charakterentwicklungssystem mit dem man erzählerisch seinen Charakter zusammenbauen kann, von der Krippe bis zum Aufbruch sozusagen für Leute, die nicht so gerne am puren System rumfeilen und stattdessen eine etwas natürlichere Entwicklung bevorzugen. Schaut gerne mal rein, vielleicht kann der ein oder andere was für sein System da raus ziehen oder mitnehmen.

Offline Zouan81

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #82 am: Gestern um 17:01 »
Ich habe mir das mal angeschaut.

Diesen generischen Charakterbau finde ich echt gut, da der Spieler nicht nur die schlichten Werte hat, sondern auch den Hintergrund dazu, WARUM er diese Werte hat.

Mir blieb noch die Frage, ob in der Lebensgeschichte auch immer alle Ereignisse auftreten oder ob man sich immer nur für ein paar Ereignisse entscheiden soll.
Vielleicht stand das ja auch in der Beschreibung und ich habe es überlesen.

Also für Spieler, die mehr als nur das Klassische möchten, ist das wirklich gut ausgearbeitet. 👍

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Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #83 am: Gestern um 20:33 »
Vielen Dank. Es treten immer alle 20 Ereignisse ein, da wir (20x5) 100 Punkte zu verteilen haben, entweder auf die Attribute oder auf die Magiebegabung.