Autor Thema: Hunt:Showdown  (Gelesen 1596 mal)

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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #25 am: 23.04.2026 | 20:29 »
OMG ja, das ist mies!

Das hätten sie ja mal irgendwie schreiben können.

Mein Blutlinie ist jetzt Stufe 27 meinen Anfangschar habe ich mit Stufe 50 in Rente geschickt. Yay.

Die PvP Erfahrung war dann eher mähh.

Teamfindung scheint schwierig zu sein wenn man im Level niedrig ist? Ich konnte jedenfalls keinem Team beitreten bisher und die Teams auf der Karte sind laut Info nach Ende alle 5* / 6*  ~;D

Das spielt sich dann kaum anders als gegen Bots. Großes geballer gleich am Start. Die sammeln auch keine Hinweise sondern legen gleich den Boss  ;D

Ich habe dann noch den "Seelenretter" Modus ausprobiert aber der ist so semi prächtig. Ein 100/100 Spieler mit 404 St.50 Chars lol kennt die Karte auswendig und hat die Heilquelle aktiviert bevor ich überhaupt Ausrüstung gefunden habe. Der sammelt auch keine Hinweise.

Das ganze dann 4x hintereinander.

Und ein wenig brauche ich doch das Gefühl meinen Char zu spielen (selbst wenn der dann stirbt). Aber selbst diese Hunterskins aus DLC's die man mit Echtgeld bezahlt muss man nach dem Tod mit Ingamewährung wieder neu kaufen. Ist nicht viel, aber da man sonst keinerlei Möglichkeit hat einen Char zu kreieren ist mir das zu wenig.

Ich glaube so werden das Spiel und ich keine Freunde. Ich warte mal noch das WE ab ob die Gruppenfindung dann schneller geht. Sonst passt es auch zeitlich nicht. Schade.

Die Maps sind geil. Die Grafik ist geil. Das Gunplay ist geil aber ein wenig spät zur Party.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 20:31 von Outsider »
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Offline rillenmanni

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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #26 am: 24.04.2026 | 10:14 »
Dass Du keinen zum Spielen findest, wundert mich. Manchmal dauert der Suchvorgang ein bisschen länger. Wurde der Suchvorgang vom Spiel abgebrochen? Zur Not ist via Discord ist viel möglich: Das offizielle Hunt-Discord und auch die der einzelnen Streamer bieten die populäre Option, sich vor Ort zu mit anderen im Spiel einzufinden. Das ist idR stark frequentiert. Wenn man sich lieber auf Deutsch unterhält, dann ist vielleicht der Discord vom Blauen Chiller (Blauerchiller) am ehesten was. (Crytek Partner, der fast nur Hunt streamt und 14k Stunden auf dem Buckel hat.). Der ist jedoch nicht auf YT unterwegs, die Infos muss man sich dann von Twitch holen. Ob der Siegismund (Partner) auch nen Discord hat, weiß ich nicht, ich gehe aber davon aus. (Dort würde man aber gewiss politisch belehrt werden; der Typ muss neben dem Spielen auch regelmäßig seine Botschaften loswerden und hat sich eine entsprechende Community herangezüchtet - das ist ziemlich toxisch im Rahmen der asymmetrischen Kommunikationssituation, wie sie in so einem Rahmen nunmal gegeben ist. Ich selbst will bei "Hunt" nur spielen und hole mir meine Dosen Gesellschaftspolitik andernorts.)

Wenn Du im normalen Spielmodus schon mit lauter 5er und 6ern auf der Karte bist, dann muss Deine MMR ja entsprechend hoch sein. Das kann ja mitunter sehr schnell gehen. Insofern hast Du genau die Richtigen vor Dir. Die meisten werden sich nur deutlich besser auskennen als Du. Aber nun, Du spielst ja erst seit drei Tagen.

Bist Du noch nie auf snipernde Solos gestoßen, die sich kaum greifen lassen? Oder auf Teams, die sehr langsam waren und "zu spät" zur Party erscheinen? In Hunt gibt es eine großes Schisma, wenn ich das so dramatisch formulieren kann:
Formuliertes Spielziel ist, mit der Bounty die Karte zu verlassen. (Im Grunde ist tatsächlich auch formuliert, dass man vorher den Boss erledigt, damit der die Bounties fallen lässt.) Die Schnellspieler machen also den Boss ausfindig, erledigen den, verteidigen ggf die Bounty und rennen raus. Oder sie kommen nicht rechtzeitig zum Boss, aber rechtzeitig "zur Party". Die langsamen Spieler kommen oft erst sehr spät oder nach einem Gefecht beim Boss an, manchmal viel zu spät, um die Bounty noch abzufangen. Manche wollen die Bounty auch gar nicht, was diverse Gründe haben kann, zB weil man gerade noch irgendeine Aufgabe erledigen möchte oder seinen Lvl46-Hunter in Ruhe auf 50 bringen etc etc. Und alle glauben, das Spiel "richtig" zu spielen. Und da haben sie dann mE auch recht. Manche aber glauben, dass andere das Spiel "falsch" spielen - normalerweise diejenigen, die stets schnell beim Boss sind. "Das Team kommt absichtlich zu spät, damit die anderen schon geschwächt sind!" (Ja, mag sein, ist aber nicht "falsch"). "Wo waren die die ganze Zeit auf der Karte?! Ich versteh' das echt nicht!" (Tja, vielleicht hatten die echt was anderes vor?! :) Oder sie wollten warten, bis das Bounty-Team zum Exit geht! Das ist alles legitim.) "Mann, spielt doch das Spiel endlich mal richtig!" (Hunt bietet eben alles an, was eine der größten Stärken des Spiels ist: Raus bist Du erst am Ende und du weißt jeweils nicht, was dich bis dahin erwartet. Wenn man nur den Clash will, dann ist man vielleicht bei CS oder was auch immer besser aufgehoben.)

Manchmal übrigens ist der eigene Spawn-Punkt direkt beim Boss-Compound, da muss man nicht erst Hinweise aufnehmen. Die Karte "Die Welt" verrät einem die Bosse ebenfalls.

Seelenüberlebender (Schnellspiel war wohl der ursprüngliche Name, der mE auch treffender ist): Doch, alle sammeln dort Hinweise. Auf jeden Fall tut es der, der dann die Bounty hat. Denn die liegt nirgendwo fix rum, sondern taucht an dem Ort auf, an dem der erste seinen vierten Hinweis gesammelt hat. Die sind nur manchmal sehr schnell auf der Karte unterwegs. :) In dem Modus gibt es mE zwei Strategien:
1. Du willst die Bounty zuerst haben (und dann ggf im Compund noch Vorbereitungen treffen): Du suchst keine tollen Waffen etc, sondern klapperst schnellstmöglich die Hinweise ab und nimmst dabei einfach mit, was direkt auf Deinem Weg liegt. Da kommt dann durchaus etwas zusammen, außerdem findet man dann vor Ort noch genug. Manche Compounds bergen übrigens zwei Hinweise, die man beide aufnehmen kann, was ein Geschwindigkeitsvorteil ist. (Im Wiki müssten die alle genannt werden.)
2. Du machst etwas langsamer und versuchst, ca 100 Sekunden vor Ende im richtigen Compound zu sein. Man sollte schon 1-2 Hinweise aufnehmen, um eingrenzen zu können, wo die Show steigen wird, und nicht nur am Kartenrand rumkrepeln. In der Regel hat bei spätestens 240 Sekunden vor Schluss jemand die Bounty erhalten. Für jeden, den der Träger dann tötet, werden 20 Sekunden von der Restzeit abgezogen - daher sollte man, wenn man eine Chance auf die Bounty haben will, eben nicht 40 Sekunden vor Ende dort sein, sondern eher 100. :)

Ich hoffe (für Dich), dass Du doch noch ein bisschen Spaß hast!
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 10:47 von rillenmanni »
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #27 am: 24.04.2026 | 12:59 »
Mein MMR ist laut Matchübersicht 1,5* im Bereich 15..-2… irgendwas. Der war bei 0,5* bei den Stufen 1-11 und ist nach verlassen der Botphase auf 1,5* gestiegen. Ich bin also extrem weit weg von 5* und 6* MMR.

Nein, das Spiel hat die Spielersuche nicht abgebrochen, es kam einfach keiner.

Button ist rot oben läuft das Symbol für die Spielersuche. Dann treten 2 bei und sind gleich wieder weg und das waren ebenfalls Leute mit hohen Prestigeklassen. Ich denke die wollen nicht mit einem Noob spielen.  Neue Suche usw. hat kein Team ergeben. Also Karte als Solo besucht. Und ich bin kaum vom Spawnpunkt weg da kommt die Info „Boss x wurde gebannt“ oder so ähnlich. Ich bin dann beim Versuch gestorben zu dem Boss zu kommen. Hatte Spieler gehört, hatte mich im Gebüsch versteckt, die sind an mir Vorbeigerannt und ich dachte, Fall den mal in den Rücken 1 gegen 3 hat dann semiprächtig funktioniert. Dann wieder auf ein Match als Gruppe gewartet. Nach knapp 10min ohne Match (gleiches Spiel wie oben Leute kommen, Leute gehen) bin ich dann auf das „Quickplay“ gewechselt.

Da ging es dann erfreulich zügig. Ich bin daher auf noch fast keine Spielertypen gestoßen :D aus dem Grund das ein Spieler die Karte faktisch alleine Macht :D (also im Solo Mod normal) aber du weißt was ich meine.

Und nein in meinen Matches sammeln die keine Hinweise oder der einzelne ist zu schnell. In der Darksight werden die ja angezeigt und wenn einer eingesammelt wird, wird ein Teil der Karte farblich markiert wo nicht das Ziel ist. Und es war jedes Mal so, dass die Quelle aktiviert wurde bevor einer dieser Punkte von der Karte verschwunden ist. Wenn die Quelle aktiviert wurde werden die Hinweise eh nicht mehr angezeigt. Das waren dann die nächsten 4 Spiele.

Aber wie gesagt das war gestern später Nachmittag. Ich warte das WE ab und schaue wie es dann funktioniert.
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Offline rillenmanni

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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #28 am: 24.04.2026 | 15:45 »
Match-MMR: Als 3er und Solo habe ich derzeit eine M-MMR von 1, glaube ich. Wenn viel los ist, sollten sich alle anderen Beteiligten auch in dem Bereich aufhalten. Wenn ich aber mal kurz in der Mittagspause als Solo unterwegs bin und Trios einstelle, dann habe ich oft viele Solos (4-6) und wenige Teams (3er, 2er, Rest Solos) und eine M-MMR-Bandbreite von 0,5 bis 2,0. Die auf 2,0 sind idR 3-Sterne. (Viele von den 3ern haben entsprechend deutlich bessere Statistiken als ich.) Wenn ich abends spiele, dann sehe ich oft meistens Teams, in denen dann die 1er und 2er rumhüpfen. - Es fehlen also manchmal Spieler für ein super funktionierendes Matchmaking.)

Suche nach Randoms: Ich muss natürlich sagen, dass sich meine Erfahrungen allein aufs Zugucken bei 5ern und 6ern beschränken. Wenn die mit Randoms spielen, dann erscheint selten mal jemand in der Lobby und macht dann wieder die Fliege. Da ich ich ja hinreichend Steam-Freunde für Hunt habe, spiele ich im Team stets auf Verabredung. Und wenn mich meine Familie dieses Jahr vielleicht mal für einige Tage in Ruhe lässt und verreist, dann würde ich mein Glück wahrscheinlich eher sofort über einen Streamer-Discord versuchen als über echte Randoms, weil man da (bloß) gefühlt mehr Verbindendes hat *und* weil man dort angeben kann, mit wie viel Sternchen man spielen mag. Das funktioniert direkt in der Lobby freilich nicht. Ich habe auch schon gehört, dass Randoms angeblich durchaus auf Bewaffnung der anderen achten und beim Anblick einer Sniper wieder rausgehen. (Da sind wir wieder bei der Spielstilfrage.) Das könnte natürlich auch positiv gewendet werden: Treffen sich zwei Sniper in der Lobby ... Nachwuchs! :)

Boss super schnell gemacht: Wie gesagt, wenn man direkt neben dem Boss spawnt und weiß, wie man die Dinger killt, dann kann das ratzfatz gehen. Selbst als Noobie ist das mittels einer Haftbombe sofort erledigt. (Ausnahme ist der Assassing, weil das Ding an dem nicht kleben bleibt.)
(Aber im Schnellspiel *muss* einer der Beteiligten erst vier Hinweise sammeln, um die Bounty im Compound des vierten Hinweises zu generieren (activate Wellspring). Aber Du hast eben eh vom normalen Modus gesprochen, denke ich.)

Es ist hübsch, mal so viele Worte über Hunt verlieren zu dürfen! :)
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #29 am: 26.04.2026 | 01:50 »
Am WE ist es kein Problem einen Runde zi finden. Auch wenn es immer mal wieder Phasen gibt wo 15-20 Minuten garnichts geht.

Spieler joinen und verlassen gleich wieder. Das die Auswahl nicht besonders groß ist merkt man daran das die dann 3-4x hintereinander joinen und gleich wieder gehen.  :q

Dann gibt's die Ungeduldigen die sofort wieder aussteigen wenn die Serversuche auch nur länger als 30 Sekunden dauert.

Und dann muss ich sagen das Spiel mit Randoms ist ne glatte 6- in 9/10 Matches.

Wenn man einen vernünftigen Crew hat macht das Spiel riesen Spaß aber herje die anderen Male verliert man Chars einfach nur weil man von Anfang an merkt die bauen nur schei***  8]

Aber man kann im laufenden Spiel ja nicht mehr aussteigen ohne ebenfalls den Char zu verlieren. Das zeichnet sich sowas von deutlich ab, das es mit Ansage richtiger Müll wird.

Und bei Gott, warum bekommt man keinen Hinweis wenn Teammitglieder die am Boden liegen den Server verlassen, sondern erst wenn man sie wiederbeleben will. Das regt mich richtig auf. Da riskiert man seinen Arsch und zack sind die schonn10 Minuten nicht mehr auf der Karte.

Unfassbar.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #30 am: 26.04.2026 | 14:28 »
Ich hatte jetzt zwei schlechte Abende hintereinander. (Im Trio gegen Trios.) Gestern bin ich sofort von MMR 3 auf 2 gerutscht und habe mich den Rest des Abends tiefer in die 2 manövriert. Unser 5er ist seit vorletztem Mal auch auf 3. Mein Schnitt der letzten beiden Abende liegt bei bestenfalls 5:12 (gestern war ich bei 1:6/7, wobei ich mich aber auch zweimal (!) von Monstern habe kaltstellen lassen, was schon sehr lange nicht mehr passiert ist: In meinem ersten Spiel war ich eher Opfer: die beiden anderen hatten Schatten, ich war zu dicht bei ihnen, und sie brachten es nicht fertig, mir in einem Notfall adequat zu helfen. Später legte ich mich in den Schuppen in Kingsnake unerwartet mit zehn Grunts aus drei Richtungen an. (Ich habe gestern aber ausnahmsweise mal ohne Ausdauerspritze gespielt, was ich wohl nicht wirklich gewohnt bin. :))  Es war wirklich furchtbar.
Von einigen Teams - die ja nun auch nur noch ein Team MMR von 2,5 haben, wurden wir aber auch klar "outperformed", was Treffsicherheit, Taktik und Entschlossenheit angeht; das ist manchmal schon erstaunlich. Unser "5er" ist mit den Nerven am Ende, er sieht uns ja sowieso tendentiell als Belastung an. :) Unser zweier "3er" leidet zudem an leichter Push-und-Schrot-Phobie, was doof ist, wenn man/er noch 800 Punkte Schaden mit Neuanfang (Slate) machen muss. Da bin ich - für ihn extra mit der Schrot in der Hand (die Neuanfang mag ich grundsätzlich) - auch wegen ihm draufgegangen, weil er mal wieder nicht im entscheidenen Moment die letzten Schritte gemacht hat - und dann wäre er eigtl auch gegen den Gegner mit Doppelpistole draufgegangen, weil "wegen zu großer Entfernung" (Pah! 10 Meter!) wieder auf seine kurze Mosin wechselte und beim dann Heranstürmenden erst zurück auf die Schrot wechselte. Gerettet hat ihn unser "5er" mit seiner Lebel - nachdem er beim Versuch heranzueilen in Blanchet erst von der Turmleiter gefallen ist (heilen!) und dann in unsere eigene Falle gelaufen ust (heilen!)! :) :) Es war gestern echt der Wurm drin, da kam alles zusammen.

Wir sind nun ein Team, das gemeinsam mindestens 1400 Stunden im Spiel verbracht hat und direkt miteinander kommuniziert. Und trotzdem packen wir solche Dinger aus, exzellente Mixturen aus Unvermögen und zweifelhafter Absprache. Die Chance auf solche Mixturen ist bei Randoms natürlich höher, wenn die sich gar nicht kennen und die Möglichkeiten zur Audio-Verständigung im Zweifel schlechter genutzt werden.

Hinweis, ob ein Mitspieler (stummer Random) bei liegendem Hunter das Spiel verlassen hat: Ich dachte eigtl, dass das Spiel nen Hinweis liefert. Ich spiele aber nicht mit Randoms, daher kann ich da auch halluzinieren. Ich kann ja morgen mal nen Streamer fragen.

Welche Einzel-MMR (Sterne) hattest Du denn zuletzt? Vielleicht gehörten Du und Deine Randoms ja zu den Outperformern, die uns gestern Nacht (ab 23:30) allegemacht haben!? :)

Obwohl die letzten beiden Abende unbefriedigend waren, bin ich auch nach 2000 Stunden nur positiv frustiert: Statt Hunt mal zu pausieren, denke ich nur "Mist! Und ich habe in den nächsten Tagen kaum mal Zeit zu Hunt! Ich will's dem Spiel (und mir) unbedingt zeigen!". But I am not an addict!
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #31 am: 26.04.2026 | 18:37 »
OMG! Ich habe wegen der Random-Sache gerade mal eine Partie auf Twitch angeschaut bei einem Streamer (gute Spielerin, 6er), weil ich merkte, dass sie Randoms spielt. Das war ja schlimm! Die Arme! :) Unser 5er hätte den restlichen Abend danach nicht mehr mit uns gespielt! :) Gleich am Start hat sich einer nen Balken an einem Feuerkopf weggebrannt, vielleicht kannte er dieses neue Monster noch nicht. (?). Südlich von Stillwater ist sie in einen Turm hoch, hörte Hunde südwestlich und markierte den Südwesten. Ein Team kam, sie schoss ein paar Mal oben in Turm und hätte wohl eigtl schin runter müssen. Ihr war in dem Moment aber nicht klar, dass ihr Team nach den ersten Schüssen einfach mal nach NW zum Wagen abgedreht ist, Sie wurde erschossen, das Team in 100m Entfernung. Der eine hat es sich dann auch erst mal im Wagen gemütlich gemacht und machte dann in aller Ruhe einen Bogen in den Compound, um dort sofort aus 100m erschossen zu werden. Der zweite war etwas nähergekommen und wehrte sich, hatte aber gegen drei keine Chance. - Die haben nicht geredet, und haben einander nicht beschützt.
Das zweite Match gerade war besser, aber dann auch schnell vorbei, was aber eben passiert.(Kampf im Compound, Boss war gemacht.)
Wartezeiten: ca 5 Minuten erstes Spiel, sehr schnell zweites Spiel, sehr schnell jetzt gerade in der dritten Runde. Ich schalte jetzt aber wieder weg.

Wenn schon Streamer, dann eigtl andere: "Kerrty" kenne ich schon lange (Crytek-Partner), sie spielt immer mal mit Randoms und hat wenig Probleme mit denen. Die ist aber auch talkative.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #32 am: 27.04.2026 | 10:21 »
Ich reiche eine Antwort nach, wie angekündigt: Verlässt jemand aus dem Team das laufende Spiel, dann wird dessen Markierung auf der Map grau. Gilt auch für Randoms.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #33 am: 27.04.2026 | 10:49 »
Ich reiche eine Antwort nach, wie angekündigt: Verlässt jemand aus dem Team das laufende Spiel, dann wird dessen Markierung auf der Map grau. Gilt auch für Randoms.

Was ja eine saudämliche Lösung ist, wer schaut im Gefecht denn auf die Karte um zu sehen ob der Typ (der eben noch ein Spieler war) vor einem noch gerettet werden kann oder nicht. Das ist mal richtig schlecht. Wäre doch viel einfach die schönen blauen Punkte für „aktiven Spieler“ andersfarbig zu markieren für „inaktiver Bot“.

Das Spiel kann es aber auch besser.

In dem Match gestern, oh Wunder, gabs eine Meldung in Rot "Spieler X von Server getrennt" Whow -> erster Hinweis. Die war so deutlich und Fett zu sehen, dass kann niemand übersehen. Nicht mal wenn er nicht weiß das es das gibt. Also diese ungeduldigen Ragequitter. Könnte man aber auch übersehen gerade wenn es hektisch ist und es nur kurz eingeblendet wurde. Erster Schritt in die richtige Richtung. Warum das auf einmal? Wir wissen es nicht. Aber es wird noch besser, also wirklich vorbildlich wurde das Spielersymbol mit einem roten "Disconnect Zeichen" überblendet. So konnte jeder schon von weitem sehen, der sich den geschundenen Leib des Kollegen angeschaut hat, jo der ist nicht mehr im Spiel, Rettung lohnt sich nicht. 

Sachen gibts, die grenzen an Wunder.

Dagegen so tun als ob das noch ein Mitspieler ist und erst beim anklicken die Meldung zu bekommen "Vom Server getrennt Mitspieler können nicht wiederbelebt werden" ist schon hartes trollen vom Spiel.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #34 am: 27.04.2026 | 10:54 »
Aber ich vermute, das war möglicherweise kein freiwilliges verabschieden.

Weil zwei drei Matches vorher stand der Server schon mal auf der Kippe und da wurde oben rechts genau das rote „disconnect“ Zeichen eingeblendet und alle waren recht hart am laggen für ca. 60 Sekunden. Möglicherweise war der disconnect zum Server während der Spieler down war nur Zufall -> System trennt dich, wird angezeigt / Spieler trennt sich es kommt kein Hinweis?

Wir wissen es nicht und falls der Spieler beabsichtigt das Match klammheimlich verlässt muss man dann wohl erst mal die Karte konsultieren ob es sich noch lohnt den „Bro“ zu retten.

Perfekt umgesetzt /s
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #35 am: 27.04.2026 | 11:25 »
Hm, wo Du es sagst: Genau, falls bei uns einer rausfliegt, kommt auch so eine Meldung auf den Schirm! - Hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm. :) Dass jemand vom Server getrennt wird, passiert aber sehr selten, zum Glück. Das war 2022 häufiger.
Hast Recht, eine Kennzeichnung über zB die Punkte überm Spieler wäre eine Verbesserung.

Im Zweifel für den Angeklagten? Mag gut sein, dass mal jemand unfreiwillig vom Server geht. Ingesamt wären Serververbindungen für Randoms dann aber doch merklich instabiler. :) Der Verbindlichkeitsgrad ist eben niedriger als zwischen Leuten, die sich kennen. Manche haben dann keine Geduld. Immerhin ist die A-Loch-Dichte geringer als zB damals in L4D2. Wer in Hunt seine Randoms trollt, wird von Crytek aber auch leicht gebannt, sobald sich jemand beschwert.

Mein einer Mitspieler ist von Hunt gezeichnet: Ich kann mich erinnern, dass er 2022 im Affekt mal jemanden wegen assozialen Spielens gemeldet hat - weil er angezündet wurde, "obwohl es dafür keinen Grund gab". :) Das hatte natürlich - und zum Glück - keine Aussicht auf Erfolg. Heutzutage ist er derjenige, der alle anzünden möchte und die Wagen-Karte auch ohne eigenen Vorteil spielen. Meist reden wir ihm das dann erfolgreich aus. :) Ich glaube nicht, dass Hunt zum Weltfrieden beiträgt. :) Zum Glück gibt es immer wieder tolle Situationen, in denen sich zum Töten verabredete Gruppen spontan freundlich verständigen.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #36 am: 27.04.2026 | 11:53 »
Die Server laufen Stabil, da bin ich schlimmeres gewohnt. Bisher her einmal diese disonnect Phase für alle gehabt auf jetzt ca. eine Woche spielen ist das okay.

Ich habe gestern nur an mit gezweifelt, weil ich dachte „Hey wieso kommt jetzt die Meldung Spieler vom Server getrennt und das in fett rot, hast du das vorher übersehen und hey wieso ist jetzt das disconnect Symbol über den Spieler geblendet?“

D.h. selbst wenn man die initiale Meldung übersieht erinnert einen das Spiel auch danach noch daran, geh da nicht hin, der kommt nicht zurück. War verwirrt.

Das Anzünden empfinde ich als ehrlich gesagt harmlos. Ich dachte erst man hört den Char noch schreien, das fett zischen und brutzeln oder so. Aber das ist es ja nicht. Man bekommt die Meldung „du brennst“ und selbst dann kannst du ja noch gerettet werden (aber nur mit Trophäe). Also in meinen Augen alles halb so wild und das Spieler-Ich ist ja so beliebig und austauschbar das ich persönlich da 0 Bindung sehe oder empfinde und was mit dem Pixelberg passiert nach dem ich im Spiel tot bin ist mir egal. Schlimmer finde ich es da, dass man sich sprichwörtlich den Allerwertesten aufreißt um dem anderen das Weiterspielen zu ermöglichen und dann verpi**t der sich einfach :D

Aber noch schlimmer sind die Leute die schon den Skill (ich glaube Geist ist das) haben und von den E´s in PvE nicht mehr gesehen werden und da einfach durchrennen und der Rest nicht hinterherkommt ODER noch beschissener die einfach loslaufen und wirklich alles aufscheuchen und die nachfolgenden Spieler dann am „Arsch“ sind. Gab´s jetzt ein paarmal Tote durch Hunde oder die Feuerzombies. Einfach weil einer ohne Rücksicht auf Verluste alles aufscheucht und der Rest dahinter dann damit klarkommen muss.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #37 am: 27.04.2026 | 12:45 »
Ich finde das Anzünden auch nicht schlimm, denn es ist beabsichtigtes Taktik-Element des Spiels. Ich selbst lege aber keine Prio drauf, weil ich dann stets an die großen, weinenden Spielerkulleraugen denken muss. :) Ich mag es aber nicht so gern, wenn angezündet wird, damit die anderen im Spiel nur ja gar nichts looten können, weil sie ja den Kampf gemieden hätten. (So wie Psychoghost.) Davon abgesehen kann man immer übers Finetuning reden: Mit was soll man jemanden anzünden können und soll alles bis zum Schluss brennen? Das wurde im Spiel immer schon mal geändert. Aktuell sind alle Schleusen offen.

Es ist Schatten, nicht Geist. (Geist öffnet und schließt Türen/Fenster und macht Monster wild.) Schatten kann echt schwierig sein, wenn nicht alle es haben. Hatte ich ja oben geschrieben: Ich bin Samstag in meinem ersten Spiel daran gestorben. Bin extra dicht an der Gruppe geblieben, damit ich nicht geschimpft werde ("Immer zusammenbleiben!") und bin dann in deren Schatten gestorben. Weniger schmerzhaft ist es bei Katalysator+Tiermaske.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #38 am: 27.04.2026 | 14:01 »
Stimmt Schatten!

Ich habe noch niemanden angezündet. Gibt mir nichts, interessiert mich nicht, das Team macht das ständig 😊 Da kann ich mich also zurücklehnen und das BBQ genießen :D

Meine Runden sind nur zusammengeblieben wenn auch kommuniziert wurde. Sonst herrscht irgendwie kompletter Wildwuchs.

Ich habe mal nach dem Plan gefragt, was wollen wir machen. Erst den Tower, selbst einen Boss, warten und Trophäenträger abfangen. Die Antwort war kurz wie simpel.

„Kill ´em all“

Wie das geendet ist kannst du dir ja denken :D
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #39 am: 28.04.2026 | 11:09 »
Meine Vermutung war richtig. Wir hatten gestern die Situation im Team.

Wenn der Server die Verbindung verliert und ein Spieler rausgeschmissen wird, wird dies rot angezeigt und es gibt das Symbol.

Wenn der Spieler selbst das Match verlässt bekommt man darüber keine Info. Da ist es essentiell das man, um sicher zu gehen ob es sich noch lohnt (randoms) zu retten, einen Blick auf die Karte wirft.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #40 am: 28.04.2026 | 15:51 »
Danke für diese Info!

"Kill 'em all": Ja, den Ausgang kann ich mir denken. :) Naja, wenn es dann für alle im Team okay ist (und wenn man einander nach Möglichkeit aufhebt). Es scheint wohl der kleinste gemeinsame Nenner zu sein.

Hast Du schon Trash Talk der unangenehmen Art erlebt? Kürzlich hat ein Überlebender zum getöteten anderen Team gesagt "You are a pussy! You fight like a pussy, you die like a pussy!" (Wir waren zwei Minuten vorher hinzugekommen.) Dabei war das einfach nur ein wilder Kampf gewesen. Manchmal habe ich den Eindruck, dass es manche persönlich nehmen, im Spiel auf die Fresse zu kriegen, obwohl man sich eigens dazu ja verabredet hat (indem man einem Server beitritt.) Oft ist es aber gemäßigter; manche müssen irgendwie ihre (potentielle) Überlegenheit demonstrieren.

Ich kann es schon wieder kaum erwarten, wieder zu spielen. Gerade weil es zuletzt so schlecht lief. Zuletzt ja Samstagnacht, eieiei! Das ist gefühlt eine Ewigkeit her! Aber meistens passt das abends nicht mehr richtig rein. Außerdem ist eine Runde keine Runde! Drei sind zwei und zehn noch nicht lange genug. :)
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #41 am: 29.04.2026 | 01:12 »
Danke für diese Info!

"Kill 'em all": Ja, den Ausgang kann ich mir denken. :) Naja, wenn es dann für alle im Team okay ist (und wenn man einander nach Möglichkeit aufhebt). Es scheint wohl der kleinste gemeinsame Nenner zu sein.

Hast Du schon Trash Talk der unangenehmen Art erlebt? Kürzlich hat ein Überlebender zum getöteten anderen Team gesagt "You are a pussy! You fight like a pussy, you die like a pussy!" (Wir waren zwei Minuten vorher hinzugekommen.) Dabei war das einfach nur ein wilder Kampf gewesen. Manchmal habe ich den Eindruck, dass es manche persönlich nehmen, im Spiel auf die Fresse zu kriegen, obwohl man sich eigens dazu ja verabredet hat (indem man einem Server beitritt.) Oft ist es aber gemäßigter; manche müssen irgendwie ihre (potentielle) Überlegenheit demonstrieren.

Ich kann es schon wieder kaum erwarten, wieder zu spielen. Gerade weil es zuletzt so schlecht lief. Zuletzt ja Samstagnacht, eieiei! Das ist gefühlt eine Ewigkeit her! Aber meistens passt das abends nicht mehr richtig rein. Außerdem ist eine Runde keine Runde! Drei sind zwei und zehn noch nicht lange genug. :)

Genau, „Kill em all“ ist an einem Sniper gescheitert den man ja unbedingt bekämpfen und nicht links liegen lassen wollte. :D

Dafür andere sehr gute Runden gehabt. Aber auch wieder viel Random Pest dabei. Ich weiß gar nicht wo mein MMR gerade ist, kann aber nicht sehr hoch sein. Ich denke der ist zurück auf 1, einfach zu viele Matches die schlecht gelaufen sind mit Leuten die nicht Kommunizieren.

Ansonsten, nein Trashtalk hatte ich noch nicht und sowas ist mir egal. Lass den wegen ein paar Pixel ausrasten, nicht mein Zirkus, nicht meine Affen. Ich denke auch einige nehmen es persönlich, im laufe der letzten Tage hatte ich ein Match mit einem der unbedingt mit einem Katana über die Map sprinten wollte. Er hat alles außeracht gelassen, kam damit auch erstaunlich weit, aber in den Bossraum zu stürmen hat er nicht überlebt. Hat nicht einen bekommen und der ist dann ausgerastet mann´o´mann geht gar nicht.

Ich habe jetzt meine Taktik mit Randoms geändert, ich umkreise die gehe aber nicht zu denen. Machen die den Bosskampf, passe ich draußen auf, hol die einen Hinweis, bleibe ich außerhalb des Bereichs und kläre auf. Ich verschanze mich auch nicht mehr in Gebäuden, sondern suche mir lieber außerhalt eine Ecke mit Sicht auf die Gruppe und warne vor wenn Feinde kommen und bekämpfe die welche draußen rumlaufen (und es eine Chance auf einen schnellen Tod gibt). Das geht richtig gut und ist tausendmal effektiver als sich drinnen abschlachten zu lassen, weil man nicht weiß woher der Feind jetzt kommt.   

Wenn die vorstürmen, lass ich sie, folge mit Abstand um ja nicht in die Zange genommen zu werden, weil alle wie die Hühner zum Hinweis joggen. Und dann von allen Seiten Gruppen eintreffen.
« Letzte Änderung: 29.04.2026 | 01:14 von Outsider »
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #42 am: 3.05.2026 | 13:26 »
Mir ist noch ein schnellerer Weg eingefallen wie man sieht ob ein Teammitglied noch online ist (wenn man befürchten muss das der Spieler das Spiel verlassen hat).

Esc im Spiel-> dann sieht man das Team Loadout, der Spieler der raus ist wird nicht mehr angezeigt.

Das geht schneller als die Karte aufrufen und man muss nicht reinzoomen weil die Symbole sich manchmal überdecken.

Harte Lektionen.

Gestern dachte ich erst es gibt diesen Gong-Sound wenn ein Spieler die Verbindung trennt (wie wenn ein Spieler stirbt und man eine Trophäe braucht um ihn wiederbeleben zu können) aber da bin ich mir nicht sicher. Weil das Geräusch auch ertönt, wenn beide noch drin sind. Das kann ich noch nicht zuordnen. War halt die Situation meine beiden Teammates am Boden und eigentlich keine Chance die zu retten, außer man rennt auch in die Feuerzone (die hatten verschanzte Hunter angegriffen). Da gabs den Sound zweimal und beide Spieler haben am Boden liegend fast sofort die Verbindung getrennt.

Aber sicher bin ich mir nicht ob es da einen kausalen Zusammenhang gab. Oder ob es der Sound war, das beide tot waren???
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #43 am: 3.05.2026 | 16:58 »
Ich ziehe mal ein Zwischenfazit.

Der Permadeath bei dem Spiel ist irgendwie sinnlos und bereichert das Spiel in meinen Augen nicht. Er führt nur dazu, dass man immer wieder und wieder die gleichen Chars mit den gleichen Loadouts ausstattet. Favoriten und Loadout Setups verkürzen die Zeit zwar ein wenig aber Verschwendung ist das trotzdem. Das nimmt Zeit die man auch im Spiel verbringen könnte. Schade ist, dass man kein Loadout für die Fähigkeiten machen kann (oder ich habe es noch nicht gefunden), weil die muss man jedes Mal wieder einzeln auswählen. Was die Zeit die man zum erstellen ein und desselben Chars braucht unnötig in die Länge zieht. Ich weiß das es immer noch schnell geht, gemessen an den Toden kommt es aber einfach zu häufig vor und das nervt irgendwann nur noch.

Mit einem guten Spiel kann man auf einen Schlag so ca. 35 / 50 Stufen auf einmal gut machen.

Mit einem sehr guten Spiel ist mein aktueller Rekord 43 / 50 Stufen.

Nach zwei guten Spielen ist der Char 50 und man kann ihn in Rente schicken. Die Stufen sind nicht so ausschlaggebend für die Performance im Spiel, weil man schon auf niedrigen Stufen all das bekommt was man braucht für seinen Spielstil. Ausgenommen man will mit Unterhebelwaffen und Revolvern aus der Hüfte ballern als gäbe es kein Morgen. Dafür muss man so auf die Stufe 20 kommen, weil die beiden Skills mit 7 und 8 Punkten glaube ich recht teuer sind (nur Doktor? Wiederbelebung mit vollen Wunden ist mit 9 Punkten noch teurer). Ein ordentliches Snipersetup bekommt man aber schon für insgesamt 10 Punkte und kann damit locker 3/0 – 4/0 Kills holen bevor man selbst erledigt wird oder sich zurückzieht. Ich habe mich aus dem k/d Tal damit in wenigen Spielen wieder auf über 1 gearbeitet. Wer auf nahe bis mittlere Distanz aus ist, hat in meinen Augen ein wenig das Nachsehen. Das Risiko ist ungleich höher, die Fertigkeiten welche diesen Spielstil pushen sind deutlich schlechter, oder nicht vorhanden.

Insgesamt gebe ich dem Spiel mal eine stabile 7/10.

Die Matches mit einer guten Gruppe (mit gut meine ich, die welche kommuniziert) können sau Spaß machen egal ob man überlebt oder nicht. Andere sieht man nur von hinten wie sie schnurstracks ins verderben laufen. Da kommen auch meine häufigsten Tode her, weil man doch noch irgendwo versucht die zu retten, was meist schief geht. Das Schlimmste am Permadeath sind die Wartezeiten durch ausrüsten und Spielersuche die einem daran hindern wieder loszulegen und das kann irgendwie nicht Sinn der Sache sein. Die Kartenauswahl ist doch recht begrenzt und wenn man sich am Anfang darauf kaum zurechtfindet laufen die Spiele fast alle nach Schema F ab und es geht um die immer gleichen Orte. Wer es regelmäßig spielt findet sich dann auch schnell zurecht. Nicht alle Punkte auf jeder Mapp oder jeden Schusswinkel auf jedes Haus oder Fenster aber doch so ca. die Richtungen aus denen Teams kommen können usw.

Positiv hervorzuheben sind die Waffenmechaniken, die Auswahl der Waffen und die Grafik. Wirklich schöne Maps wurden da kreiert und je nach Wetter und Tageszeit verändert sich das Spiel noch mal gänzlich.

Die Storychars zu leveln fängt okay an wird dann aber ein Grindfest und man wird auf Ausrüstung beschränkt die einem vielleicht nicht liegt, was das ganze ein wenig mähh macht. Sicher man muss sie nicht leveln aber cool wäre es trotzdem, wenn die Ausrüstungsvorgaben (Erziele X Kopfschüsse mit Waffe Typ X, Verursache X Schaden mit Fallen usw.) nicht wären. Ich verstehe auch, dass man darüber das Spiel, das Handling und die Mechaniken beigebracht bekommt aber warum dann nicht wenigstens mit der Ausrüstung die einem als Spieler liegt, muss es ernsthaft die teuerste Pistole im Spiel sein mit der man das schaffen muss?

Das für und wider für das Spiel hält sich für mein Empfinden so ein wenig die Waage, ausschlaggebend zum positiven sind die wirklich guten Matches die man bekommen kann, wenn die Gruppe mitzieht. Daher 7/10, hat Potential nach oben im Bereich QoL aber auch viele gute Aspekte.
« Letzte Änderung: 3.05.2026 | 17:02 von Outsider »
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #44 am: 5.05.2026 | 17:04 »
Wieder etwas gelernt.

Das Grindfest kann ich ein wenig relativieren, auch wenn es sich anders liest, es zählt jeder in der Gruppe welcher die fragliche Waffe führt für die Challenge.

Wenn man also Glück hat hilft die Gruppe mit. So habe ich jetzt zumindest 1 von 10 Treffern mit einer Waffe die ich noch nie besessen habe in dem Spiel  ~;D
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #45 am: 6.05.2026 | 11:55 »
Ich freue mich sehr, dass es Dir unterm Strich gefällt!
Interessant finde ich, dass Du im Vorfeld davon ausgegangen bist, sehr wahrscheinlich solo zu spielen und nun eigtl nur von Team-Ereignissen sprichst. Aber ja, es ist halt schon ein super Gefühl, wenn man gemeinsam spielt und die Sache klappt! Sogar auch, wenn die Sache nicht geklappt hat und man trotzdem denkt "Aber es hätte echt klappen können, denn wir haben das gut gemacht!". Und dann eben das tiefe Tal der schlechten Kommunikation und der Egoläufe. ... Die von den guten Erlebnissen hoffentlich mindestens ausgeglichen werden.

Ja, die Aufgaben zählen auch als Gruppenarbeit! :) Das ist manchmal ein Lebensretter! Als feste Gruppe sprechen wir uns auch oft ab; dann machen wir zB alle gleichzeitig Bornheim, wenn jemand die Aufgabe hat.
Früher gab es nur globale Aufgaben, dh die komplette Spielerschaft musste in/ab Woche 3 bspw Schaden machen mit Mosin Nagant & Brandmunition. Das hat man auf der Map natürlich gemerkt. :) Um das abzuschwächen, gibt es bei den wöchentlichen Aufgaben nun zwei (oder mehr?) unterschiedliche Aufgaben-Sets/Woche. Das hilft schon. (Ganz früher hatte man übrigens nur jeweils eine Woche Zeit für die Aufgaben!)
Du hattest zuletzt ja auch die Story-Aufgaben erwähnt, die es noch zusätzlich gibt. Da die bezahlt wurden und daher permanent bleiben, sind die Dimensionen dort auch andere: 3000 Schaden mit Unterschallmunition, 3000 mit der Uppercut ... oder eben 10 Headshots mit der Uppercut (oder 6 Headshots mit der Pax)! Du kannst mir gern ein paar Deiner Uppercut-Headshots abgeben! Biddööö! :) Ich bin ja eh nicht der Headshot-Mensch, obwohl ich echt hart versuche, dieses kleine bisschen höher zu zielen. Und mit Pistolen bekomme ich das irgendwie kaum hin. Nach Monaten haben ich nun 6/10 Uppercut-Headshots (und 1/6 Pax), und habe davon selbst nur einen hinbekommen. Und Du hast es ja auch schon angedeutet: Ich habe im Laufe all dieser Versuche eine Unmenge an Uppercuts versenkt! :) Und die sind ja nicht gerade preiswert (obwohl das in meiner komfortablen Lage keinen Unterschied macht). Andererseits haben ja viele Leute die Story-Aufgaben gekauft, und ich bin auch nach Monaten immer noch der Meinung, dass die Anzahl der von Teams mitgebrachten Uppercuts recht hoch ist. Das wäre für Dich ja eine Gelegenheit, die Dinger zu looten, um mit diesen Exemplaren auf die Jagd zu gehen.

Bei mir ging es etwas besser letztes Wochenende, nachdem ich doch zuvor auf 2 Sterne abgerutscht war. (Ich berichtete.) 7 zu 5 am ersten Abend, 3 Kills zu 4 Tode am zweiten Abend. - 10:9 am Wochenende ist nicht schlecht für mich (obschon der Durchsatz insgesamt auch gern höher sein könnte). Ich stehe inkl der unterstützten Tötungen immer noch auf 0.86 KDA, bin aber in der bereinigten KDA von 0.72 (Anfang des Jahres) auf 0.70 abgerutscht, weil meine Wochenend-Bilanz normalerweise negativ ist. Dabei hatte ich ein halbes Jahr nach meinem Start 2022 mal eine Spitze bei 1.09 und ich kann mich noch an meinen "Kill Streak" von 8:0 erinnern. Heutzutage bedarf es einer Schrotflinte und etwas Glück, um mal auf 3 Kills zu kommen, bevor mich jemand in die Horizontale schickt. Dabei kann ich das Spiel heute ja gewiss besser als 2023. Woran das liegen mag?
... Ich habe mir gerade mal meine alten Errungenschaften angeschaut: Oh! Meine Errinnerung war falsch! Ich habe nicht 2022, sondern am 15.09.2021 mit Hunt begonnen (und den Trainingsmodus und die erste Herausforderung kurz nach Mitternacht des 16.09. abgeschlossen). Ich hatte dann ziemlich genau 1.5 Jahre (13.03.23) für 100 Headshots gebraucht. Die Headshots, die wir ja jetzt in den Statistiken sehen, werden erst gezählt seit der Einführung der Player Profiles am 11.12.2025 gezählt ... Nein, seit dem Bileweavers-Event am 20.10.2025! Da habe ich jetzt 30 Headshots nach demnach 6.5 Monaten. Das ist also etwa mein alter Schnitt (100 in 18 zu 30 in 6).
Vielleicht liegt es auch an der Einführung der Ballistik? Das geschah mit der Einführung von Hunt v2.0 alias "1896" am 15.8.2024. Zu dem Zeitpunkt muss ich noch bei einer KDA von 0.98 - 0.96 gewesen sein. (Ich weiß noch, ich bin nach dem ersten Abend im neuen Hunt erstmals auf 2 Sterne abgerutscht.) Ich muss anhand der recht hohen Zahlen mittlerweile schon oft sterben, damit sich die KDA überhaupt verändert. Aber selbst wenn ich meine Abschüsse vielleicht gern aus der Distanz mache, dann dürfte die Ballistik dennoch keine große Rolle spielen, weil die bei einem Gewehr doch erst ab >120 Meter einsetzt. Das kann also auch nicht der Grund sein.
Vielleicht sind meine Gegner schlicht und ergreifend zusammen mit mir im Spiel alt geworden und haben den Anti-rillenmanni-Sidestep gelernt, um meinem tödlichen Beschuss auszuweichen? :)

Update/Nachtrag: Rechnen will gelernt sein! Meine Headshot-Rechnung oben ist auf jeden Fall falsch! :) (100 ungleich 90! :))
« Letzte Änderung: 6.05.2026 | 12:05 von rillenmanni »
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #46 am: 8.05.2026 | 14:10 »
Ich spiele mehr so solo light also in der Gruppe aber nicht mehr im Schwarm. Das habe ich mir abgewöhnt, das funktioniert einfach nicht. Also alle Eingepfercht am Zielort und keiner weiß was draußen geht. Und hauptsächlich noch als Gruppe, weil ich das Spiel immer noch lerne und man wiederbelebt werden kann. Wie gesagt die Zeit die man braucht um neu einzusteigen nach einem Tod ist einfach ätzend lang und hemmt den Spielfluss enorm ohne das der Permadeath irgendwie das Spielerlebnis anhebt (für mein Empfinden).

Ich habe erstaunlich viele Headshots in meinem Profil, nur mit den falschen Waffen und ich bin mir nicht sicher ob die Zahl stimmt denn ich weiß von den wenigsten wie sie zustande kommen sind.

Was mir aber inzwischen echt extrem unangenehm aufgefallen ist, ist die Cheater Dichte. Inzwischen hat man ja ein wenig das Gefühl wann und wie fühlt sich ein Kampf organisch an und wann stimmt einfach etwas nicht. Überwiegend Solos scheinen wahre Meister ihres Fachs zu sein. Die wissen immer wo jeder vom Team ist, sind nie überrascht, erschießen mit Headshots durch die Wände und ein ganzes Team hat keine Schnitte. 1 Headshot okay, kann passieren, einen Spieler entdeckt, kann passieren, aber das ganze 3x kurz hintereinander. Never ever. (keiner hatte eine Trophäe, er nicht und das Team nicht)

Andere Situation, kurzes Gefecht Gruppe schon Tod und ich sehe die anderen Leute parallel zu mir laufen, knappe 60m entfernt (Kill Distanz war dann 57m) und aus dem Nichts snappt der Spieler auf mich ein, Headshot, tot. D.h. der hat von mir weggeschaut, eine 120° Drehung hingelegt und aus der Drehbewegung mit einen Kopfschuss verpasst. Leute, soviel Glück hat kein Mensch (keiner hatte eine Trophäe Schattensicht kann meine Position also nicht offenbart haben usw.)

Anderes Beispiel, 5 Snipertreffer auf eine Person und der läuft weiter rum. Mit der Maynard (ich glaube so heißt die) selbst auf Arme oder Beine macht die mindestens 76 Schaden und die Treffer lagen nur eine Nachladesequenz auseinander und ja ich bin mir sicher, das war ein und die selber Person die immer um den Turm rumgelaufen ist und ja alle Treffer wurden mit einem X markiert. Beim ersten ist er vom Turm gesprungen, und hat sich unten geheilt, während der Heilung hat er den zweiten Treffer kassiert, dann ist er um den Turm rum, war aber im Gebüsch zu sehen und wollte dort weiter heilen und hat den 3. Treffer kassiert, 4 und 5 dann beim weiteren rumlaufen. Dann habe ich es aufgegeben und meinen random Kammeraden am Turm zurück gelassen und mich abgesetzt.

Faszinierend ist, das gabs schon mal. 2er Team, treffen auf einen Solo, snipen ihn weg. Beide warten er steht auf kassiert den nächsten Treffer und kann weglaufen??? Da wüsste ich gern wie der geskillet hat. Wenn ich down bin und von einem Teammitglied wiederbelebt werde, überstehe ich kein anhusten und der nimmt einen zweiten Treffer mit irgendwas 76-144 Schaden einfach so hin?

Diese Dinge stehen einfach in einem krassen Gegensatz zu spielen wo auch mal daneben geschossen wird, wo es nicht nur Kopftreffer gibt oder auch der Gegner mal planlos durch die Gegend läuft weil er nicht weiß wo man ist obwohl man sich nur 3m zurück in das Gebüsch verzogen hat.

Die Ballistik ist in dem Spiel tatsächlich meist zu vernachlässigen. Die gestreckte Flugbahn der Projektile reicht meist für die Kampfdistanzen vollkommen aus (weiterster Kill ist z.Zt. 112m) das schaffen fast alle Gewehre ohne das die Flugbahn sich absenkt.
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Offline rillenmanni

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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #47 am: 8.05.2026 | 15:59 »
Hm. Wenn Du der Meinung bist, einen Cheater vor Dir zu haben, melde ihn gleich nach dem Spiel. Crytek kann sich das Spiel dann anschauen, und angeblich haben sie ja kürzlich nochmal ihre Anticheat-Software verbessert. Das geht ja schnell innerhalb der Team Details. Kurze Beschreibung dazu. Fertig.
Manche behaupten, man würde sich bei Crytek um so etwas nicht kümmern. ("Den habe ich gemeldet, ganz klar Cheater, und zwei Wochen später läuft er immer noch rum!") Das mag natürlich sein, ich denke aber, dass es oft so ist, dass der vermeintliche Cheater keiner war. Crytek meldet sich mW nie direkt beim Meldenden zurück, was im Sinne des Meldenden nicht ideal ist.

Ich bin damit zurückhaltend, weil ich weiß, wie unglaublich gut manche Leute spielen. Und ich freue mich über die seltenen Male, in denen ich Nubsi sagen kann: "Oh, dafür werde ich bestimmt gemeldet!", weil man gerade etwas Haarsträubendes geschafft hat. (Beispiel: Ich spiele selten mit Vollmantel. Wegen dieser Uppercut-Geschichte dann aber schon, damit das Ding wirklich Wumms hat. Ich wusste, dass jemand hinter der Hütte sein muss.  Also halte ich mal drauf. Der Schuss geht durch den Vorhang, durch die Bretterwand und trifft den anderen im Kopf. Nur stand der nicht mehr direkt hinterm Haus, sondern 20m weiter in einem Gebüsch. - Wenn der Typ sich die Todessicht anschaut, dann muss er auch das Zweifeln anfangen.)
Um den Verdacht gegen andere Spieler zu enthärten, schaue Dir einige unserer Crytek-Partner live an: Psychoghost, Blauer Chiller, Neenoh, RachtaZ, Kerrty, JustBree etc. (YT geht auch, dort ist aber freilich die Handlung verdichtet, was verzerrend sein kann. Partner, weil die über jeden Zweifel erhaben sein sollten.) Selbst live sollte man schnell ins Staunen kommen. Natürlich haben die auch ihre Durststrecken, treffen mal reihenweise nichts. Aber unterm Strich ist das, was da passiert, schon nach kurzer Zeit geradezu unglaublich in Sachen Genauigkeit, Reflexe, Hörvermögen/Orientierung, Mapkenntnis/Antizipation. Und als 5/6er Solo gegen Trios spielt man zudem oft auch gegen schlechtere Individuen.
Streamer und melden:
1) Blauer Chiller ist so ein Horchwunder. Der hört gefühlt alles und macht dann entsprechende Durchsagen. Ob er schon gemeldet wurde, weiß ich nicht :), aber er selbst meldet sehr selten durchaus. Wenn jemand wie er den Eindruck hat, dass jemandes Wahrnehmung getuned sei, dann hat das wahrscheinlich Hand und Fuß. Meistens meldet er aber wegen Beleidigungen und derlei, wenn zB jemand wie kürzlich den Hitlergruß macht. (Das war anscheinend ein britischer junger Typ, der mitbekommen hat, dass der Chiller ein Deutscher ist. - Schlechter Scherz, der nach hinten losgegangen ist.)
2) RachtaZ ("never crouch!"): Es gibt in YT jemanden, der ihn wiederholt als Cheater anprangert und umfangreiche "Beweis-"Videos dazu macht. Mein einer Hunt-Partner guckt Rachtas Videos nicht, weil "der spielt mir dann doch zu gut (außerdem mag ich seinen Akzent nicht)." - Aber da ist er jetzt und spielt immer noch. Wenn er ein Cheater wäre, dann hätte Crytek gewiss kein Interesse, ihn zu decken. Eingehend überprüft worden wird er gewiss sein. Und ein Siegismund hat kürzlich auch mit ihm gespielt. Das will auch etwas heißen, da Siegismund so ein moralischer Saubermann ist: wenn der auch nur den Verdacht hätte, dann würde er niemals dessen Nähe suchen (und stattdessen eskalieren etc).

Viele Treffer überleben:
Ich habe kürzlich in schneller Folge fünf Treffer mit der Uppercut gemacht (Duo Pistols, Explosiv (das war mein Fehler)), bis ich dann getötet wurde. Durch mein Ableben stand mir die Schadenshistorie zu Verfügung: mein Maximum war ca 30 Schaden. Der Typ wird ja auch leicht regeneriert haben, aber er war sicherlich bei ca 5 Leben, als er mich erwischte. (Und mein Team-Buddy, die Wutz, stand 20 Meter daneben und hat mal wieder nicht gecheckt, wohin er schießen muss. :))
In Deinem Fall kann ich natürlich auch nur raten: Fallschaden reduzieren (Fallschirm), Schnellheilung in Schattensicht (Vigor), laufende Regenerationsspritze, spontan eine von zwei passenden Karten spielen (Sonne, Garten).

Im Einzelfall kann es natürlich trotzdem ein Cheater sein. Aber ich halte es wirklich für Einzelfälle. Aber die Leute glauben gern, dass sie betrogen werden. Wir haben den Eindruck bei uns ja nur sehr selten, aber gerade gestern meinte mein Mitspieler früh im Gefecht in Windy Run, dass der eine Sparks-Typ doch ein Cheater sein müsse, da der "immer wisse", wo er stehe, und ihn schon mehrmals getroffen habe. Ich selbst wurde schließlich mit nem Headshot und durch die Wand nach Hause geschickt, als ich kurz oben aus der nördlichen Luke im Hauptgebäude rauslugte und schon den Rückwärtsgang eingelegt hatte. Später schaute ich mir die Tötungsansicht an und konnte außer einer geschickten Position (gepaart mit der gleichzeitig hörbaren Bewegung dessen Partners) nichts Auffälliges entdecken. Der eine hatte dafür gesorgt, dass ich weiter rausschaute, weil sie scheinbar nach Norden wollten, und er brauchte nicht viel. Durch die Wand ging der Schuss, weil der Typ hinreichend optimistisch war, mit seinem Großkaliber den einen Grad weiter nach unten zu zielen, weil ich schon wieder drohte zu verschwinden. Ähnlich wird es mit meinem Partner gewesen sein: Er wurde eben in Summe vier Mal an Positionen getroffen, an denen er sonst nicht getroffen wird. Aber es waren keine unmöglichen Positionen, sondern eben so was wie rechts/links vom Fenster. Und es waren noch nicht einmal Kopftreffer. Und wir haben ihn zweimal getötet. Trotzdem war mein Partner hinreichend frustriert, um einen Verdacht zu äußern.

Mit vollem Leben aufstehen:
1) Als Solo via Nekromant immer.
2) Im Team mit dem Trait Resilience/Widerstandskraft: https://huntshowdown.wiki.gg/wiki/Traits/Resilience

Nebenbei, ohne dass Du Anlass dazu gegeben hättest: Wenn man irgendein Feedback anderer über Spiel haben möchte: Sich das niemals in der Hunt Community in Steam besorgen! (... Hm, ich habe das schon mal geschrieben, oder?) In den Diskussionsforen wird nur negativer Müll verbreitet. Ein Freund von mir, der das nun auch schon 4000 Stunden gespielt hat, hatte dazu mal eine (sehr) knappe Rezi verfasst, und es dauerte nur zwei Tage, bis jemand auf den Text mit sinnlosem Negativsermon geantwortet hat.
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Re: Hunt:Showdown
« Antwort #48 am: 8.05.2026 | 19:13 »
Müsste man nicht in den Animationen sehen können, wenn ein Spieler sich eine Spritze setzt oder eine Karte nutzt? Die Animation mit dem verbinden habe ich ja auch gesehen und da war nix :D

Am Ende bin ich mir ja nicht 100% sicher manche Sachen sind halt nur merkwürdig, weil sie so komplett von allem abweichen was man sonst in dem Spiel geboten bekommt. Genauso hatte ich mal einen Typen im Team der ist einfach fröhlich drauf losgerannt und hat uns von Gegner zu Gegner geführt ohne auch nur ansatzweise Deckung zu suchen oder zu zögern. Das Einzige was der nicht gesehen hat war eine doppelte Falle (Stacheldraht und Gift) dann hat er übers Comm gebrüllt man solle ihm aufhelfen er würde das (restlichen 2 Hunter beim Ziel) schon erledigen.

Man hat ihm aufgeholfen, er ist direkt in die Hütte und hat die letzten zwei Spieler umgelegt. Respekt wenn das echt war. Aber ich glaube nicht. Wissen tue ich es aber nicht.

Mein Counter for Headshots mit der Uppercut liegt jetzt bei 5, 4 von mir yay. Noch 5 aber gerade habe ich eine Negativserie ,(***

Ich mache schon wieder das was ich nicht mehr machen wollte, renne mit der Gruppe mit und versuche wen zu retten. Ich muss mich echt wieder darauf besinnen, bleib auf Abstand, deck die Leute während sie ihre Dinge machen dann wird das Team auch nicht überrascht.
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