Schließlich wird die Landschaft urwüchsiger, und karger, während der Iron-Dragon-Zug westwärts dampftDie BisonherdeAm dritten Tag passiert der Zug eine große Bisonherde. Der Schienenstrang hat bereits die Grenzen des Sioux-Gebiets passiert, und die Stimmung in den Waggons ist deswegen angespannt. Hier kommt die Bisonherde in Sicht. Im Waggon der Wild Cards beginnen sogleich ein paar abgefackte Kerle in Pelzkleidung und andere großartige Schützenkönige mit ihren Gewehren zu hantieren, und schicken sich an, als sportliche Übung ein paar Bisons niederzustrecken. Ein
Common Knowledge-Erfolg macht zögerlichen SCs klar, dass dies ein Bruch mit dem Friedensvertrag mit den Sioux ist, und dadurch auch die Geschäfte der Iron Dragon gefährdet. Die Schützenkönige argumentieren säuerlich, dass hier ja wohl noch Grenzland sei, und dass sie den Rothäuten ja überhaupt nur einen Gefallen täten; die könnten die Viecher einfach auflesen um sie zu vertilgen! Mit
Persuasion, Intimidation, oder
Taunt können die Spacken zur Ordnung gerufen werden, was den beteiligten Wild Cards einen Benny einbringt.
Der versuchte HinterhaltNothalt: Der gepanzerte Zug kracht am letzten Reisetag im Morgengrauen auf dem Weg durch dichten, urwüchsigen Tannenwald mit Volldampf durch eine halbfertige Barriere aus Tannenstämmen. Es kracht ganz ohrenbetäubend, und die Waggons wanken kurz! Jemand hat sie absichtlich auf den Gleisen aufgeschichtet und hatte sehr wahrscheinlich einen Zugraub vor — aber warum sollten die Sioux ihrerseits das Abkommen gefährden? Nur hat dieser Jemand womöglich die Fahrtzeiten des Zuges falsch eingeschätzt: Die Barriere ist noch längst nicht massiv genug und wird daher problemlos von der Lokomotive mit ihrem Kuhfänger durchschlagen. Der Zug wird dennoch langsamer; es muss eine kleinere Reparatur gemacht werden. Die Indianer oder anderen Wegelagerer sind nicht in Sicht, vermutlich sind sie nicht da, sondern arbeiten noch an ihrem unfertigen Hinterhalt.
Iron Dragon-Söldner bemannen also eilig den Gatling Gun-Geschützturm hinter der Lok, welcher als metallener Sitz mit Geschützstellung teleskopierbar ist und zischend in die Höhe gefahren wird! Der Schützen-Sitz schwenkt quietschend nach hinten, Richtung der durchbrochenen Gleisbarriere. Andere Eisenbahnsöldner springen aus den Waggons ab, um mit ihren Gewehren den haltenden Zug abzusichern. Sie sind äußerst sorgfältig dabei, den Schienenstrang des Korridors nicht zu verlassen, weil sie sonst das verbotene Sioux-Gebiet betreten würden!
Wartezeit: Der Maschinist arbeitet schweißüberströmt, die Angst im Nacken. Nachdem sich quälende 15 Minuten nichts getan hat, gehen die ersten Ungeduldigen raus zum Pissen. Gentlemen haben bereits ihre Zeitungen wieder aufgeschlagen, und Ruhe kehrt bei den Nervenstärkeren bereits wieder ein: Der erwartete Überfall ist das hier doch nicht!
Die Wachen der Iron Dragon sind zu beschäftigt mit Absichern, um aussteigende Fahrgäste wieder hinein zu scheuchen.
Quick Encounter: Wenn die Wild Cards mit einem erfolgreichen
Quick Encounter helfen, die Ausgestiegenden wieder ins Innere zu treiben, bekommen Beteiligte einen Benny.
Spuren lesen: Bei der durchbrochenen Gleisblockade können die Wild Cards die Fußspuren im Waldboden entdecken, und mit einem
Survival-Erfolg mit -1 bestimmen, wohin sie schließlich abgezogen sind. Ein
Raise zeigt, dass es keine Sioux waren, denn alle trugen Stiefel, und bewegten sich auch zu ungeschickt in der Wildnis. Dieser Hinweis gibt einen Benny.
Das blutige Labsal: Die Spur führt zu einer Stelle, wo ein Dutzend der Wegelagerer auf einer kleinen Lichtung ihr Ende gefunden haben: Sie haben tatsächlich ihren Hinterhalt deswegen nicht fertig gestellt, weil sie abgemurkst wurden! Sie sind ziemlich fies zugerichtet, teils ausgeweidet oder enthauptet. Dies löst einen Wurf gegen
Nausea aus. Ein erfolgreicher Wurf auf
Survival oder
Healing zeigt, dass die vier Kerle von großen, wilden Tieren gerissen wurden. Ein
Smarts-Erfolg zeigt, dass der Hinterhalt jedoch wohl kaum von nur wenigen Männern gelegt werden konnte, da müssen noch mehr Wegelagerer sein ...
Überfall mit Verzögerung: Egal, ob die Wild Cards draußen die Spuren verfolgt haben oder nicht: Schließlich ertönen Schüsse — die Wachen eröffnen das Feuer auf irgendwen hinter dem Zug im dichten Wald.
Dies sind tatsächlich keine Sioux, sondern weiße Desperados aus Deadwood, die gierig und unerlaubt im Indianergebiet herumstreunen. (In Deadwood sind sie als die Trawley-Bande bekannt, weil sie vornehmlich aus der verrufenen Trawley-Sippe und deren Anverwandten besteht.)
Taktischer Kampf: Der Überfall wird als Kampfsequenz gespielt: Doppelt so viele mit Halstüchern vermummte Trawley-Gangster wie Wild Cards im Spiel sind nehmen den Zug von zwei Seiten aus dem Wald heraus in die Zange. Das Überraschungsmoment haben sie längst verloren. Die schwenkbare Gatling auf dem Geschützturm der Lok eröffnet ihrerseits das Feuer. Die Gangster konzentrieren ihr Feuer vorerst auf den Geschützturm der Gatling Gun, und schalten den Schützen aus so schnell sie können. Sie wissen, dass dieses Geschütz ihr größtes Problem ist beim Versuch, den Zug zu stürmen. Dies übernimmt vorrangig ihr Schießkünstler, Angry Joe Trawley. In dem Fall können die Wild Cards mit einem
Athletics-Erfolg den Platz des Schützen auf der kleinen Plattform einnehmen, um die Gatling wieder einzusetzen, und dafür einen Benny zu erhalten.
Die Wild Cards sind jedenfalls gerade nahe der Lok, als der Überfall losgeht. Die Iron-Dragon-Wachen sind leider gerade allesamt weiter hinten, wo die Schüsse zuerst ertönt sind! Einer der Spieler darf einen Benny ausgeben, um 2W3 dieser Wachen dazu zu kaufen, die Spieler können die Kontrolle über diese Wachen unter sich aufteilen.
Angry Joe TrawleyAttributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d12, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6;
Parry: 5;
Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Bloodthirsty, Greedy (Major)
Edges: Level Headed, Marksman, Quick, Rapid Fire
Gear: Two Colt Army pistols with lots of weird talismans hanging from them, ammo, bowie knife, $17
Jedenfalls sieht man in dem Kampf mehrere der Maskierten deutlich als Bleichgesichter. Da die Gang sowieso nur noch halb so stark war wie sie heute früh geplant hatten, werfen sie relativ schnell die Flinten ins Korn. Je effektiver die Wild Cards den Zug vorne verteidigen, desto effektiver werden auch die Wachen von Iron Dragon weiter hinten sein. (Zu einem Eindringen in den Zug kommt es daher nur, wenn das Aufgebot alles gründlich vermasselt.)
Langer Fußmarsch: Die Schienen führen an dieser Stelle bereits direkt auf die Deadwood Gulch zu (die „Totholz-Schlucht“, welche der Siedlung ihren Namen gegeben hat). Zu Fuß sind es jetzt bis Deadwood nur noch wenige Meilen. Die Maschinisten geben zu, dass sie den Schaden nicht so schnell beheben können, es wird Stunden dauern. Der nächste Zug auf dieser Strecke wird Werkzeuge und Teile an Bord haben, die nützlich wären, der ist allerdings erst heute Mittag hier. Viele Fahrgäste empören sich, und beschließen, eben einfach zu Fuß zu gehen. Die Eisenbahner lassen sie verärgert gewähren, aber schärfen ihnen streng ein, auf keinen Fall den Schienenkorridor zu verlassen! Wer hinaus in die Wildnis strolcht, bekommt es womöglich mit den Sioux oder der Gang zu tun (oder den seltsamen wilden Tieren, deren Spuren die SCs womöglich vorhin entdeckt hatten)! Und die Iron-Dragon-Eisenbahn übernimmt keine Verantwortung dafür, was dann geschieht, wie das grimmige Zugpersonal klar stellt.
Reparatur: Die Wild Cards können alternativ ihrerseits an dieser Stelle anbieten, die Lok zu reparieren, wenn sie möchten. Ein
Repair-Wurf mit -6 muss dafür gelingen (geht natürlich nicht
Unskilled). Der Schaden ist überhaupt nicht groß, aber sehr kompliziert, und ohne die fehlenden Ersatzteile müsste man äußerst kreativ werden mit den Teilen die man hat. Bis zu zwei Wild Cards dürfen den Hauptwurf supporten. Das Aufgebot bekommt einen Benny, wenn die Reparatur gelingen sollte, und braucht 2W4 Stunden dafür (weniger eine Stunde für jedes
Raise beim
Repair-Wurf, Minimum eine).
Schattenflügel: Wenn die Wild Cards wie so viele andere verärgerte Passagiere ebenfalls zu Fuß losmarschieren, hören sie bald darauf Geräusche über sich in den finsteren Tannenwipfeln. Es ist das Rauschen ledriger Flügel ...! Was auch immer die vier Wegelagerer gefressen hat, verfolgt nun sie und die anderen ausgestiegenen Fahrgäste! Ein
Nausea-Wurf ist dabei fällig. Wer diesen schafft, darf daraufhin
Survival mit -4 würfeln: Mit einem Erfolg ist zu beobachten, dass das Flügelrauschen immer dann gezielt näher kommt, wenn die Gruppe sich schnell und geräuschvoll bewegt. Je langsamer (und daher leiser) sie geht, desto größer wird tatsächlich der Abstand – so als würden die Verfolger eher nach ihrer Beute
lauschen als spähen. Diese Info ist für später nützlich, und einen Benny wert. Die Verfolger sind Badlands Devil Bats (siehe Deadlands-Grundregelwerk), aber die Wild Cards bekommen sie an dieser Stelle noch nicht zu Gesicht.