Autor Thema: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread  (Gelesen 443 mal)

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Ich habe neulich ein paar meiner Texte für Abenteuer wiedergefunden, die ich für die eine oder andere Deadlands-Kampagne geschrieben hatte. Was nützen die nach dem Durchspielen in irgendeiner Schublade? Warum also nicht mal ab in einen Abenteuer-Sammel-Thread damit. Vielleicht kann der eine oder die andere was damit anfangen! Fragen und Kommentare gerne dazuschreiben.

Wichtig fürs Einordnen der Texte ist hierbei: Ich spiele mit meinen Gruppen Deadlands mit dem alten, ursprünglichen Setting ('Deadlands Classic'), aber den aktuellen SWADE-Spielregeln. (Das mache ich dort so wie auch in meinem Solo-Play-Spielbericht hier auf dem Tanelorn.) Also bitte nicht wundern, wenn das Setting nicht gänzlich dasselbe ist, wie die neuen SWADE-Regelwerke es beschreiben. (Unterschiede sind vor allem: Der amerikanische Bürgerkrieg ist nicht beendet, und die Großen Eisenbahnkriege sind noch in der heißen Phase, weil die Abenteuer im Jahr 1876 spielen.)

Also die Sechsschüsser nachgeladen, aufgesattelt, los geht's:

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #1 am: 1.05.2026 | 15:19 »
Als erstes habe ich hier eine kurze Kampagne vom letzten Jahr, die in Deadwood spielt. Die besteht aus zwei selbstgeschriebenen Abenteuern, an welche sich (dann gewissermaßen als Teil drei) das Kaufabenteuer 'The Horse Eater' aus dem SWADE-Buch 'Weird West Companion' reihen sollte. Der Mord am legendären Revolverhelden Wild Bill Hickock war am Rande Teil der Abenteuerhandlung. Am Schluss hätten die Spieler entscheiden sollen, ob sie weiter in Deadwood bleiben wollen, um weiter im Netz der dortigen Intrigen und Konflikte weiter zu agieren, oder weiterreisen, raus nach Westen. Das Ganze hätte langfristig als Aufhänger für die großartige Kampagne 'Devils Tower Trilogy' dienen sollen.


Das Geheimnis des Kang
Dieses Abenteuer ist als Einstiegsszenario gedacht für eine neue Deadlands-Kampagne. Es soll die Wild Cards mit dem Konflikt der Great Rail Wars bekannt machen, und ihnen eine Möglichkeit geben, eine Reise weiter in den Westen zu beginnen. Die neuentstandene Schürfersiedlung Deadwood wird ihr Ziel dabei werden, und im Verlauf der Kampagne werden sie entweder diese Kulisse genauer erforschen können, oder als Startpunkt verwenden können, um noch weiter hinaus in den Westen zu gelangen …

Nützliche Lektüre ist das alte Deadlands-Buch 'The Quick & the Dead', insbesondere die Abschnitte über die Sioux Nations und (logisch) die Stadt Deadwood.



Wir starten (noch nicht besonders Western-mäßig) in der Großstadt Chicago, als Vorgeschmack auf die Reise in den Westen


Chicago, die Eisenbahnerstadt
Setup: Die Charaktere starten ihr Abenteuer östlich des Mississippi, wo es die Annehmlichkeiten von modernster Infrastruktur gibt, wo aber leider auch ein Amerikanischer Bürgerkrieg herrscht, der nicht enden will. Ihr Startpunkt für die Handlung ist die Eisenbahnerstadt Chicago. Entweder stammen sie selbst von der Ostküste (egal, ob von nördlich oder südlich der Mason-Dixon-Line), oder sie sind eigentlich aus dem Westen, und sind nur als Zwischenhalt hier im Back East. In jedem Fall wollen sie raus in den Weird West, und brauchen nur eine gute Gelegenheit dazu. Diese wird sich nun für sie ergeben.

Es ist der Juli des Jahres 1876, das Abkommen vom Deadwood Creek ist vor wenigen Tagen unterzeichnet worden — und ein geradezu manischer Run weißer Siedler auf die Black Hills beginnt umgehend. Gold und Ghost Rock locken Abenteuerlustige aus dem ganzen Land. Deadwood ist dabei, von wenigen hundert Siedlern Anfang des Jahres auf über 5000 Einwohner explosionsartig anzuwachsen, und wird dabei zu einer legendären Boomtown.

Vernetzung der SCs: Auf welche Weisen sind die Wild Cards vernetzt untereinander? Die Spieler sollten dies gemeinsam festlegen, um das Zusammenkommen ihrer Gruppe plausibel zu gestalten. (Wenn die Wild Cards sich durch die bisherige Handlung schon kennen, erübrigt sich dies natürlich.)

Großes Aufsehen in der Stadt: Hier in Chicago sind die kommenden, militärischen November-Offensiven gerade im Gespräch. Die USA wollen den Krieg endlich gewinnen. Es gibt heute eine große Parade mit Militärmarsch, inklusive elf neuartigen Dampfpanzern und zahlreichen Blumenwagen, und die Straßen sind wimmelig voll mit Schaulustigen. Man zeigt auf den Bürgersteigen die blumengeschmückten Portraits von Präsident Ulysses Grant und Landesvater Abraham Lincoln, und Karikaturen des Widersachers in den Südstaaten, Jefferson Davis.

Stimmung: Die Stimmung dieser Szenerie zielt dabei auf zweierlei ab: Grandiosität, und Oppression. Die Bürger Chicagos sind verblüfft und fasziniert von der neuen, technisierten Welt, die sich ihnen binnen der letzten Jahre plötzlich erschlossen hat. Gleichzeitig sind die Gesellschaftsregeln und Zwänge hier im kriegsgeschüttelten Back East unerbittlich, und eine Befreiung davon wird von vielen ersehnt. Die Wild Cards jedenfalls können diese Freiheit erlangen, indem sie raus in den Westen reisen.

Uptown Chicago
Moderne Eisenbahnerstadt — Furcht-Level 1

First Central Café
Der Auftrag: Die Wild Cards haben hier eine Verabredung mit den Wirtschaftsbossen Peter P. Fineman von der Union Blue, Thaddeus Havery von der Denver Pacific, und Roderick Pennington-Smythe (der einer kleinen Logenvereinigung angehören soll, die als Explorer‘s Society bekannt ist). Der Brite Pennington-Smythe wird allerdings eher als Beisitzer an der Unterredung teilnehmen.

Die Kontakte der Wild Cards haben ein Treffen arrangiert im renommierten, schicken First Central Café in Uptown Chicago. Diese drei hochkarätigen Geschäftsleute wollen einen gemeinsamen Schachzug in der umstrittenen, neuen Siedlung namens Deadwood machen.

Ihre bisherigen Kontakte sind jedoch dabei erwischt worden, in Deadwood größere Mengen des Supertreibstoffs Ghost Rock zu stehlen und aus der Region zu schmuggeln, und sind nun nicht mehr von Nutzen für die Union Blue oder Denver Pacific. Peter P. Fineman und Thaddeus Havery brauchen schnell Ersatz, und zwar Leute, die sich draußen im Weird West zurechtfinden können. Hier kommen die Wild Cards ins Spiel!

Die Union Blue und Denver Pacific beabsichtigen ein verdecktes Joint-Venture-Unternehmen, um einem ihrer gemeinsamen, gefährlichsten Konkurrenten auf die Schliche zu kommen ...



Im First Central Café warten Peter P. Fineman von der Union Blue (links) und Thaddeus Havery von der Denver Pacific (rechts)


Gegenseitiges Misstrauen: Mit einem Notice-Erfolg mit -2 bemerkt man im Verlauf von diesem Gespräch, dass Misters Fineman und Havery ihre Freundschaft zueinander nur vortäuschen, und bemerkt gelegentliche sehr misstrauische Blicke. Ein Raise zeigt obendrein, dass der Havery dem Fineman sogar noch mehr misstraut als umgekehrt (die Union Blue ist immerhin die noch mächtigere und skrupellosere Eisenbahn). Dieses Joint Venture ist in Wahrheit eine reine 'Zweckehe', und die Loyalitäten im Eisenbahnkrieg können sich jederzeit ändern.

(Wenn man diese feinen Herren übrigens rundheraus auf die Beobachtung anspricht, sind sie natürlich peinlich berührt und weisen dies von sich. Sie seien seit Langem alte Geschäftsfreunde, und die Denver Pacific habe ja auch kein Konkurrenzverhältnis zur Union Blue, weil sie sich am Eisenbahnrennen nicht beteiligt.)

Die Zielperson: Misters Havery und Fineman haben Fotografien der Persönlichkeiten um welche es ihnen hier geht mitgebracht. Die Zielperson der Eisenbahnen ist jedenfalls ein Joe „Mahjong“ Jong. „Mahjong“ sieht sich dieser Tage — wohl recht unverhofft! — in der Situation, der mächtigste Mann in Deadwoods Chinatown zu sein. Denn dort hält er gerade für die berüchtigte Iron-Dragon-Eisenbahn die Zügel in der Hand ... ob er diese Ehre nun will, oder nicht.

Der chinesische Kriegsherr Kang (Betreiber der Iron-Dragon-Eisenbahn) hat nämlich gerade den eigentlichen Boss seiner Geschäfte in Deadwood verloren, Diamond-Eye Tsung, der wurde beim Pokern umgelegt von einem erzürnten Wild Bill Hickock, weil Tsung einen anderen Mitspieler unter der Tischplatte mit einem Derringer erschossen hatte. Durch den Verlust dieses Unterweltbosses musste Kang schleunigst einen Ersatzmann in Deadwood einsetzen.



Eine mitgebrachte Fotografie zeigt den jüngst verblichenen Diamond-Eye Tsung aus dem Netzwerk des Kang


Dieser Ersatzmann für Mister Tsung ist also der Mann namens „Mahjong“ Jong. Er ist längst nicht so gerissen, wohlinformiert, und skrupellos wie sein Vorgänger Tsung, heißt es in Deadwood! Joe „Mahjong“ Jong stellt das schwächste Kettenglied dar in einer ansonsten stahlharten Kette des organisierten Verbrechens!

Wenn also Iron Dragons höchst geheimnisvolle Geschäfte in den Sioux Nations aufgedeckt werden können, dann nur binnen der nächsten Tage, indem man „Mahjong“ Jong ausquetscht. Danach wird sicherlich Kangs nächster Mann das Ruder übernommen haben, und der wird ebenso gewieft und undurchsichtig sein wie Diamond-Eye Tsung.

Union Blue und Denver Pacific glauben beide, dass die Iron Dragon die Sioux benutzt, dank irgendeiner verbrecherischen Trickserei, um im Großen Eisenbahnrennen auf spektakuläre Weise zu betrügen! Die Route durch die Sioux Nations scheint wie ein ungerechter Vorteil. Sie wollen unbedingt wissen, wie Kang das angestellt hat, den Ältestenrat der Sioux hierfür auf seine Seite zu ziehen (welche sonst Technologie und das Dampfross tödlich verachten). Joe „Mahjong“ Jong könnte einige der Antworten kennen. Die Männer in Schwarzen Dustern (besser bekannt als die Pinkerton-Detektivagentur) sollen sogar eine geheime Akte über diesen Kerl haben, aber sie machen der Union Blue ihr Wissen in diesem Fall nicht zugänglich.

Das Missionsziel: Der Auftrag der Wild Cards: Sie sollen nach Deadwood reisen (mit der suspekten Iron Dragon von Chicago bis Deadwood). Dort finden sie Joe „Mahjong“ Jong. Ihn müssen sie mit Überzeugungskunst oder Gewalt zum Reden bringen, wie der ominöse Geheim-Deal der Iron-Dragon-Eisenbahn mit Sitting Bull und dem Ältestenrat der Sioux zustande kam. In keinem Fall dürfen sie einen Verdacht auf die Union Blue oder die Denver Pacific fallen lassen, auch nicht im Nachhinein. (Die Zugbarone werden im Zweifelsfall selbstredend alle Verbindungen zu den Wild Cards dementieren.)

Als Belohnung bieten Misters Fineman und Havery pro Nase 200 Dollar. (Dieses Geld wird heimlich von den beiden Eisenbahngesellschaften gemeinsam ausgezahlt werden.) Mit einem Persuasion-Erfolg kann man dies auf $250 hochhandeln, mit einem Raise sogar auf $300. (Diese Belohnung könnte sehr viel höher ausfallen, wenn die Eisenbahner den Wild Cards bereits vertrauen, oder diese sich bereits einen Namen gemacht haben.)
Die Auftraggeber zahlen selbstverständlich die Zugfahrt nach Deadwood, und überdies alle Kosten für Kurierbriefe (für Zwischenmeldung) zurück hierher nach Chicago.

Barbarosa: Einer der Mitbegründer des ursprünglichen Goldgräber-Camps, aus dem dieses Jahr die Siedlung Deadwood werden sollte, wird derartiges für die Wild Cards arrangieren, ein Lasseter Barbarosa. Dieser soll die Wild Cards als Kindermädchen, Broteschmierer, Schuhe-Zubinder, und vor allem Ortskundiger begleiten.



Der Beisitzer des Gesprächs, Roderick Pennington-Smythe, hat eigene Absichten


Die Explorer‘s Society: Roderick Pennington-Smythe nimmt die Wild Cards hinterher beiseite, sollte er im Gespräch das Gefühl bekommen haben, dass sie kompetent sind für die Belange seiner Vereinigung. Er fragt sie, ob sie in Deadwood perspektivisch auch andere Aufträge würden übernehmen können. Er selbst gedenkt, ebenfalls dorthin zu reisen, um von dort aus mehrere Expeditionen ins Land der Sioux auszurichten. Wenn die Wild Cards nach Abschluss ihres Auftrags für die Eisenbahnen in den nächsten Wochen Zeit für Vorrecherchen erübrigen könnten, solle es ihr Schaden nicht sein, sagt er enthusiastisch. Auch er spricht jedoch von größter Diskretion dabei.
Ein Erfolg bei Common Knowledge oder Occult zeigt dabei, dass er wahrscheinlich die Männer in Schwarzen Dustern meint — gerüchteweise ist bekannt, dass die Explorer‘s Society gerade die gesamte Auflage ihres fertigen ‚Bestiariums für Nordamerika‘ an die Pinkerton-Detektivagentur verloren hat. Irgendetwas stand also demnach in diesem zoologischen Machwerk, das die Geheimpolizei der Nordstaaten so richtig scheiße fand, und die Weltöffentlichkeit davor 'beschützen' wollte ...
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 16:03 von Schalter »

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #2 am: 1.05.2026 | 16:14 »


Chicagoer Bahnhofsgelände
Verzögerte Abfahrt: Der Zug der Iron Dragon nach Norden wird allerdings im Depot durch technische Probleme aufgehalten. "Tja, die Schlitzaugen verstehen eben nicht so viel von Technologie wie eine Union Blue oder eine Denver Pacific", so und so ähnlich hört man die Kommentare der hämischen Konkurrenz! Die wirklichen Gründe sind aber wahrscheinlich andere ...

Für die Wild Cards (und somit auch für Misters Fineman und Havery) ist die Sache trotzdem äußerst ärgerlich, denn einzig und allein die Züge der Iron Dragon können die Rechercheure zu ihrem Ziel bringen. Nur die Iron Dragon kann Deadwood anfahren. Jede derartige Verzögerung verkleinert das verbleibendes Zeitfenster, das sie haben, um zuzuschlagen.

Einige der Waggons des fraglichen Zuges sollen neue Arbeitercrews und Schienenmaterial nach Westen bringen, zum Ende der Iron-Dragon-Gleise bei der Stadt Billings. Noch jemand anderes will offensichtlich Iron Dragon‘s derzeit zügiges Vorankommen verzögern ...!

Die Wild Cards erfahren am selben Abend davon, und können nun entweder die Verzögerung hinnehmen, oder auf dem Rangierbahnhof nachforschen.

Nachforschung auf dem Rangiergleis: Es ist einfach, auf das Rangiergleis vorgelassen zu werden, wenn die Wild Cards sich als Beauftragte der Union-Blue-Eisenbahn zu erkennen geben; Peter P. Finemans Ruf hat sehr viel Gewicht in Chicago. Auch die Union Blue nutzt natürlich den Rangierbahnhof. Andernfalls braucht es einen Persuasion-Erfolg, um vorgelassen zu werden, oder einen Stealth-Erfolg mit -4, um sich auf dem streng bewachten Gelände einzuschleichen.

Ein Repair-Erfolg zeigt vor Ort, dass es Sabotage war! Jemand mit enorm viel Technikverständnis hat die Dampfleitungen manipuliert. Eine Reihe von massiven Schlössern aus Geisterstahl ist darüber hinaus an den Hebeln angebracht worden, und die seitdem daran erprobten Bolzenschneider haben kaum Kratzer hinein gemacht; ohne die Schlüssel wird von der Iron Dragon schweres Gerät benötigt, um die Schlösser zu lösen. Dies herbeizuschaffen kostet Zeit. Der Zug ist wie zufällig mitten auf der Weiche stehen geblieben, und blockiert nun dadurch gleich mal drei Rangiergleise.

Was wirklich geschehen ist
Maskierte von der Eisenbahnfirma Wasatch haben den Zug sabotiert! Sie wollen dadurch nicht Union Blue und Denver Pacific helfen, sie wollen einfach nur ihrerseits Iron Dragon verlangsamen. Alle Zugfirmen sehen sich schließlich gegenseitig als Erzfeinde, und selbst hier im zivilisierten Back East agieren ihre Agenten in den Schatten gegeneinander. Ein solcher Agent, ein 'Octo-X-Squadder', und seine loyalen Revolvermänner sind noch ganz in der Nähe des Tatortes, in ihrem Versteck, einem verlassenen Geräteschuppen. Sie haben für ihre Sabotage vor wenigen Stunden etwas zu lange gebraucht, und wurden nun vom Schichtwechsel der Nachtwachen am Verlassen des Geländes gehindert. Jetzt haben sie vor, auszuharren, und morgen früh beim nächsten Schichtwechsel ungesehen vom Rangierbahnhof zu schleichen. Die Wild Cards können sie sowas von gar nicht brauchen dabei ...



Der Erfinder Hector Armstrong arbeitet in Chicago für die Wasatch-Eisenbahn


🌵Hector Armstrong, Octo-X-Squadder
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d4, Repair d10, Science d6, Stealth d8, Weird Science d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (1)
Hindrances: Driven (Minor: Prove the superiority of his inventions and rise in Wasatch‘s ranks), Mean, Loyal (Wasatch Railroad)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Block, Brawny, Dodge, Extraction, Improved Extraction, Power Points, Quick
Power Points: 20
Powers (all use the Octo Arms as Trapping): Entangle, Speed, Telekinesis
Gear: Heavy leather body suit (Armor 1), Octo Arms backpack, tool belt, Derringer pistol and ammo, special ghost steel keys


Hector Armstrong hat so viele Gunmen um sich geschart wie Wild Cards im Aufgebot sind (Profile sind im Deadlands-Grundregelwerk). Er hat die Schlüssel für die Geisterstahl-Vorhängeschlösser noch bei sich. Einer der Besiegten hat außerdem ein maschinengeschriebenes Blatt dabei, in dem der Sabotageauftrag umrissen steht, inklusive sogar der Zugnummer und der Adresse des Chicagoer Rangierbahnhofs. Nur ein Unterzeichner fehlt in dem Auftragsschreiben natürlich (Sold würde „auf die übliche Weise ausgezahlt werden“, heißt es da nur.)

Ein Common Knowledge-Erfolg lässt erahnen, dass die Wasatch-Halunken aus Salt Lake City hergeschickt wurden, oder zumindest von dort ihre Befehle erhalten, denn dort sitzt die Wasatch-Eisenbahn.

Polizeiliche Untersuchung: Dies ist nicht der halbwegs gesetzlose Weird West, sondern hier in Chicago herrscht Zucht und Ordnung! Während also die Nachtwachen des Geländes die Wild Cards als Helden ansehen, wenn sie erfolgreich durchgegriffen haben, erscheint die Polizei auf dem Plan und findet das alles gar nicht heroisch. Ein paar sehr brutal aussehende, humorlose Constables der städtischen Polizeibehörde haben die Schießerei umgehend zu untersuchen, und sie müssen durch Argumentation davon abgebracht werden, die Wild Cards rechtlich zu belangen. Solch ein Prozedere würden sie sicherlich gewinnen (sie haben ja defensiv gehandelt, und obendrein in Interesse der Zugfirmen), kann sie aber noch mehr kostbare Tage kosten!
Quick Encounter: Mit einem erfolgreichen Quick Encounter werden sie die engstirnigen Ermittler los. Sie erhalten +2, wenn sie alle Gegenstände, die sie mitgenommen oder geplündert haben auf dem Rangierbahnhof den misstrauischen Constables freiwillig als Beweismittel übergeben. Das Quick Encounter ist vornehmlich dazu da, den Spielern die Atmosphäre von Bürokratie und Oppression hier in der Großstadt erneut vor Augen zu führen; draußen im Weird West werden sie viel größere Freiheiten vorfinden. Das Quick Encounter zu gewinnen bringt den Wild Cards je einen Benny ein.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #3 am: 1.05.2026 | 16:44 »
Abfahrt
Lasseter Barbarosa: Der ehemalige Schürfer Lasseter Barbarosa begleitet die Wild Cards auf Wunsch ihrer Auftraggeber, als ihr Adjutant, Postbeauftragter, Berater, und insgeheim Aufpasser. Er hat voll Bock auf Deadwood: „Ein verdammt guter Ort, um sein Glück zu machen“, sagt er enthusiastisch. Jetzt mit dem neuen Friedensabkommen mit den Sioux ist dies mehr denn je der Fall! Ah, Deadwood: Der Pioniergeist, die Reichtümer, das Amüsement, die Herausforderungen, die große Freiheit! Lasseter hatte selbst in der Anfangszeit des Schürfer-Camps eine kleine Goldmine im Deadwood Gulch. Er hat die Ausbeute nach dem Überfall der Sioux auf das ursprüngliche Camp gewinnbringend verkauft, und ist daraufhin nach Chicago gegangen (während Entdecker Frank Bryant und die meisten anderen seiner Glücksritter wagemutig zurückgekehrt sind, um weiter zu schürfen). Aber Lasseter liebt immer noch Deadwood, und hat auf eine lohnende Gelegenheit gewartet, dorthin zurückzukehren. Die Eisenbahner halten Lasseter Barbarosa für recht fähig und wertvoll, und sie schrecken nur deswegen davor zurück, Barbarosa selbst mit dem aktuellen Deadwood-Auftrag zu betrauen, weil er bewiesenermaßen zu unzuverlässig ist, sobald Poker und Bordelle im Spiel sind. Und in Deadwood werden Poker und Bordelle reichlich im Spiel sein.



Lasseter Barbarosa wirkt womöglich etwas suspekt, aber hat großen Elan für die Sache


Barbarosa wirkt enthusiastisch und durchaus loyal den Wild Cards gegenüber, aber hat vor allem den Job, sie zu bespitzeln, damit sie Union Blue und Denver Pacific nicht hintergehen. Er selber hintergeht jedoch allerdings seinerseits beide Eisenbahngesellschaften, indem er sowohl Mister Fineman als auch Mister Havery zugesagt hat, exklusiv für diesen zu arbeiten, und nun von beiden bezahlt wird. In jedem Fall kennt er sich gut aus in der Gegend, und er ist als Hinweisgeber der Spielleitung für die Wild Cards gedacht.


🌵Lasseter Barbarosa
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Gambling d6, Notice d8, Persuasion d8, Repair d4, Riding d4, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d4, Trade (Mining) d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Hungry for adventure out West), Habit (Minor: Carousing), Lying Eyes (flinches and chuckles a lot when bluffing), Obligation (Minor: Denver Pacific Railroad), Obligation (Minor: Union Blue Railroad)
Edges: Charismatic, Elan, Humiliate, Streetwise
Gear: Colt Peacemaker, Derringer pistol, ammo for both, gold pocket watch, knife, lantern, notebook and pencil


Die Zugreise
Die Reise zum Ziel dauert vier Tage, oder fünf, wenn die Wild Cards nicht erfolgreich am Rangierbahnhof investigiert haben, weil dann die Iron-Dragon-Züge einen Tag lang nicht abfahren können.
Die Wild Cards werden auf Kosten ihrer Auftraggeber befördert und unterwegs an Bord verköstigt.

Der Zug hat sehr annehmliche Personenwagen in der zweiten Klasse. Weiter hinten hat er Billigwaggons für ein schweigendes, ärmliches, chinesisches Arbeiterheer, die dort regelrecht zusammengepfercht sind, und für chinesische Mädchen, die in Deadwood als Prostituierte arbeiten sollen. Man sollte meinen, Kang würde seine eigenen Landsleute besser behandeln als andere Eisenbahngesellschaften es tun, aber dies ist nicht der Fall; die Mengen an chinesischen Einwanderern sind im Dienst der Iron Dragon bestenfalls besser motiviert, mitnichten aber besser bezahlt oder würdiger behandelt.

Wenn die Wild Cards während der Zugreise seitens der Iron-Dragon-Eisenbahn einen Ansprechpartner benötigen, taugt vielleicht dieser NSC, einer der Befehlshaber des Zugpersonals:

Wan Sunji
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d4-2, Notice d6+2, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Hindrances: Cautious, Mild Mannered, Outsider (Minor: Chinese), Pacifist (Minor)
Edges: Alertness, Martial Artist
Gear: -


Blanche Beauforce
An Bord befindet sich eine besondere Prominente: Die in Chicago gefürchtete Preisboxerin namens Blanche Beauforce. Sie ist in Chicago für ihre Brutalität im Ring bekannt. Sie hat demnächst ein paar gut bezahlte Gast-Matches in Deadwood, sagt sie. Es sieht aber so aus, als wäre sie vor allem hier, um die Wild Cards zu bespitzeln oder einzuschüchtern. In Wahrheit ist sie tatsächlich jüngst verdeckt von der Iron Dragon unter Vertrag genommen worden.



Die bekannte Chicagoer Preisboxerin Blanche Beauforce gibt sich an Bord die Ehre


Wenn die Rail Gang von Hector Armstrong nicht aufgehalten wurde, hatten ihre Auftraggeber einen Tag Zeit zum Planen, und sie macht in dem Fall unterwegs ihren Angriff auf die Charaktere, als zusätzliche Begegnung. Dies ist vornehmlich ein Einschüchterungsversuch. Zumindest Lasseter Barbarosa kann sie einordnen als Chicagoer Eisenbahner, und über ihn auch die SCs, egal, wie unauffällig sie ansonsten sind. Beauforce versucht den Wild Cards klar zu machen, dass sie sich aus dem Business der Eisenbahngesellschaften raus halten sollten: Wenn Iron Dragon nicht wäre, dann käme sie ja am Ende nicht wieder raus aus dem verdammten Deadwood, dann wäre man ja eingeschlossen unter vermaledeiten Wilden! Also "Fingerchen weg von den Geschäften der Iron Dragon, ihr Rotznasen — sonst könnt Ihr Eure kleinen Knöchelchen einzeln sortieren!"

Wenn diese Drohung eskalieren sollte, etwa weil die SCs berechtigterweise aufmucken und sich sowas nicht bieten lassen wollen, plant Beauforce, die Wild Cards in einen der ärmlichen Arbeiterwaggons zu locken, und einen von diesen schmächtigen Schwächlingen schlichtweg aus dem Fenster des fahrenden Zuges zu schmeißen, um ein Exempel zu statuieren. "Die Schlitzaugen" haben schließlich viel zu viel Angst vor ihr, um zu petzen.


🌵Blanche Beauforce
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Gambling d6, Intimidation d10+2, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Obligation (Minor: Iron Dragon Railroad)
Edges: Brawny, Brawler, Don’t Get 'Er Riled, Menacing, Nerves of Steel
Gear: Boxing gloves (Str-1; when doing Nonlethal Damage Str+1), bowie knife


Haben die Wild Cards jedoch Hector Armstrong aufgehalten, ist Beauforce zwar im Zug, aber hat keine Instruktionenen, unmittelbar ihren Auftritt zu beginnen. In diesem Fall kann das in Augen ihrer Auftraggeber bis Deadwood warten.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #4 am: 1.05.2026 | 17:11 »

Schließlich wird die Landschaft urwüchsiger, und karger, während der Iron-Dragon-Zug westwärts dampft


Die Bisonherde
Am dritten Tag passiert der Zug eine große Bisonherde. Der Schienenstrang hat bereits die Grenzen des Sioux-Gebiets passiert, und die Stimmung in den Waggons ist deswegen angespannt. Hier kommt die Bisonherde in Sicht. Im Waggon der Wild Cards beginnen sogleich ein paar abgefackte Kerle in Pelzkleidung und andere großartige Schützenkönige mit ihren Gewehren zu hantieren, und schicken sich an, als sportliche Übung ein paar Bisons niederzustrecken. Ein Common Knowledge-Erfolg macht zögerlichen SCs klar, dass dies ein Bruch mit dem Friedensvertrag mit den Sioux ist, und dadurch auch die Geschäfte der Iron Dragon gefährdet. Die Schützenkönige argumentieren säuerlich, dass hier ja wohl noch Grenzland sei, und dass sie den Rothäuten ja überhaupt nur einen Gefallen täten; die könnten die Viecher einfach auflesen um sie zu vertilgen! Mit Persuasion, Intimidation, oder Taunt können die Spacken zur Ordnung gerufen werden, was den beteiligten Wild Cards einen Benny einbringt.

Der versuchte Hinterhalt
Nothalt: Der gepanzerte Zug kracht am letzten Reisetag im Morgengrauen auf dem Weg durch dichten, urwüchsigen Tannenwald mit Volldampf durch eine halbfertige Barriere aus Tannenstämmen. Es kracht ganz ohrenbetäubend, und die Waggons wanken kurz! Jemand hat sie absichtlich auf den Gleisen aufgeschichtet und hatte sehr wahrscheinlich einen Zugraub vor — aber warum sollten die Sioux ihrerseits das Abkommen gefährden? Nur hat dieser Jemand womöglich die Fahrtzeiten des Zuges falsch eingeschätzt: Die Barriere ist noch längst nicht massiv genug und wird daher problemlos von der Lokomotive mit ihrem Kuhfänger durchschlagen. Der Zug wird dennoch langsamer; es muss eine kleinere Reparatur gemacht werden. Die Indianer oder anderen Wegelagerer sind nicht in Sicht, vermutlich sind sie nicht da, sondern arbeiten noch an ihrem unfertigen Hinterhalt.

Iron Dragon-Söldner bemannen also eilig den Gatling Gun-Geschützturm hinter der Lok, welcher als metallener Sitz mit Geschützstellung teleskopierbar ist und zischend in die Höhe gefahren wird! Der Schützen-Sitz schwenkt quietschend nach hinten, Richtung der durchbrochenen Gleisbarriere. Andere Eisenbahnsöldner springen aus den Waggons ab, um mit ihren Gewehren den haltenden Zug abzusichern. Sie sind äußerst sorgfältig dabei, den Schienenstrang des Korridors nicht zu verlassen, weil sie sonst das verbotene Sioux-Gebiet betreten würden!

Wartezeit: Der Maschinist arbeitet schweißüberströmt, die Angst im Nacken. Nachdem sich quälende 15 Minuten nichts getan hat, gehen die ersten Ungeduldigen raus zum Pissen. Gentlemen haben bereits ihre Zeitungen wieder aufgeschlagen, und Ruhe kehrt bei den Nervenstärkeren bereits wieder ein: Der erwartete Überfall ist das hier doch nicht!
Die Wachen der Iron Dragon sind zu beschäftigt mit Absichern, um aussteigende Fahrgäste wieder hinein zu scheuchen.
Quick Encounter: Wenn die Wild Cards mit einem erfolgreichen Quick Encounter helfen, die Ausgestiegenden wieder ins Innere zu treiben, bekommen Beteiligte einen Benny.

Spuren lesen: Bei der durchbrochenen Gleisblockade können die Wild Cards die Fußspuren im Waldboden entdecken, und mit einem Survival-Erfolg mit -1 bestimmen, wohin sie schließlich abgezogen sind. Ein Raise zeigt, dass es keine Sioux waren, denn alle trugen Stiefel, und bewegten sich auch zu ungeschickt in der Wildnis. Dieser Hinweis gibt einen Benny.
Das blutige Labsal: Die Spur führt zu einer Stelle, wo ein Dutzend der Wegelagerer auf einer kleinen Lichtung ihr Ende gefunden haben: Sie haben tatsächlich ihren Hinterhalt deswegen nicht fertig gestellt, weil sie abgemurkst wurden! Sie sind ziemlich fies zugerichtet, teils ausgeweidet oder enthauptet. Dies löst einen Wurf gegen Nausea aus. Ein erfolgreicher Wurf auf Survival oder Healing zeigt, dass die vier Kerle von großen, wilden Tieren gerissen wurden. Ein Smarts-Erfolg zeigt, dass der Hinterhalt jedoch wohl kaum von nur wenigen Männern gelegt werden konnte, da müssen noch mehr Wegelagerer sein ...

Überfall mit Verzögerung: Egal, ob die Wild Cards draußen die Spuren verfolgt haben oder nicht: Schließlich ertönen Schüsse — die Wachen eröffnen das Feuer auf irgendwen hinter dem Zug im dichten Wald.
Dies sind tatsächlich keine Sioux, sondern weiße Desperados aus Deadwood, die gierig und unerlaubt im Indianergebiet herumstreunen. (In Deadwood sind sie als die Trawley-Bande bekannt, weil sie vornehmlich aus der verrufenen Trawley-Sippe und deren Anverwandten besteht.)
Taktischer Kampf: Der Überfall wird als Kampfsequenz gespielt: Doppelt so viele mit Halstüchern vermummte Trawley-Gangster wie Wild Cards im Spiel sind nehmen den Zug von zwei Seiten aus dem Wald heraus in die Zange. Das Überraschungsmoment haben sie längst verloren. Die schwenkbare Gatling auf dem Geschützturm der Lok eröffnet ihrerseits das Feuer. Die Gangster konzentrieren ihr Feuer vorerst auf den Geschützturm der Gatling Gun, und schalten den Schützen aus so schnell sie können. Sie wissen, dass dieses Geschütz ihr größtes Problem ist beim Versuch, den Zug zu stürmen. Dies übernimmt vorrangig ihr Schießkünstler, Angry Joe Trawley. In dem Fall können die Wild Cards mit einem Athletics-Erfolg den Platz des Schützen auf der kleinen Plattform einnehmen, um die Gatling wieder einzusetzen, und dafür einen Benny zu erhalten.
Die Wild Cards sind jedenfalls gerade nahe der Lok, als der Überfall losgeht. Die Iron-Dragon-Wachen sind leider gerade allesamt weiter hinten, wo die Schüsse zuerst ertönt sind! Einer der Spieler darf einen Benny ausgeben, um 2W3 dieser Wachen dazu zu kaufen, die Spieler können die Kontrolle über diese Wachen unter sich aufteilen.


Angry Joe Trawley
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d12, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Bloodthirsty, Greedy (Major)
Edges: Level Headed, Marksman, Quick, Rapid Fire
Gear: Two Colt Army pistols with lots of weird talismans hanging from them, ammo, bowie knife, $17


Jedenfalls sieht man in dem Kampf mehrere der Maskierten deutlich als Bleichgesichter. Da die Gang sowieso nur noch halb so stark war wie sie heute früh geplant hatten, werfen sie relativ schnell die Flinten ins Korn. Je effektiver die Wild Cards den Zug vorne verteidigen, desto effektiver werden auch die Wachen von Iron Dragon weiter hinten sein. (Zu einem Eindringen in den Zug kommt es daher nur, wenn das Aufgebot alles gründlich vermasselt.)

Langer Fußmarsch: Die Schienen führen an dieser Stelle bereits direkt auf die Deadwood Gulch zu (die „Totholz-Schlucht“, welche der Siedlung ihren Namen gegeben hat). Zu Fuß sind es jetzt bis Deadwood nur noch wenige Meilen. Die Maschinisten geben zu, dass sie den Schaden nicht so schnell beheben können, es wird Stunden dauern. Der nächste Zug auf dieser Strecke wird Werkzeuge und Teile an Bord haben, die nützlich wären, der ist allerdings erst heute Mittag hier. Viele Fahrgäste empören sich, und beschließen, eben einfach zu Fuß zu gehen. Die Eisenbahner lassen sie verärgert gewähren, aber schärfen ihnen streng ein, auf keinen Fall den Schienenkorridor zu verlassen! Wer hinaus in die Wildnis strolcht, bekommt es womöglich mit den Sioux oder der Gang zu tun (oder den seltsamen wilden Tieren, deren Spuren die SCs womöglich vorhin entdeckt hatten)! Und die Iron-Dragon-Eisenbahn übernimmt keine Verantwortung dafür, was dann geschieht, wie das grimmige Zugpersonal klar stellt.

Reparatur: Die Wild Cards können alternativ ihrerseits an dieser Stelle anbieten, die Lok zu reparieren, wenn sie möchten. Ein Repair-Wurf mit -6 muss dafür gelingen (geht natürlich nicht Unskilled). Der Schaden ist überhaupt nicht groß, aber sehr kompliziert, und ohne die fehlenden Ersatzteile müsste man äußerst kreativ werden mit den Teilen die man hat. Bis zu zwei Wild Cards dürfen den Hauptwurf supporten. Das Aufgebot bekommt einen Benny, wenn die Reparatur gelingen sollte, und braucht 2W4 Stunden dafür (weniger eine Stunde für jedes Raise beim Repair-Wurf, Minimum eine).

Schattenflügel: Wenn die Wild Cards wie so viele andere verärgerte Passagiere ebenfalls zu Fuß losmarschieren, hören sie bald darauf Geräusche über sich in den finsteren Tannenwipfeln. Es ist das Rauschen ledriger Flügel ...! Was auch immer die vier Wegelagerer gefressen hat, verfolgt nun sie und die anderen ausgestiegenen Fahrgäste! Ein Nausea-Wurf ist dabei fällig. Wer diesen schafft, darf daraufhin Survival mit -4 würfeln: Mit einem Erfolg ist zu beobachten, dass das Flügelrauschen immer dann gezielt näher kommt, wenn die Gruppe sich schnell und geräuschvoll bewegt. Je langsamer (und daher leiser) sie geht, desto größer wird tatsächlich der Abstand – so als würden die Verfolger eher nach ihrer Beute lauschen als spähen. Diese Info ist für später nützlich, und einen Benny wert. Die Verfolger sind Badlands Devil Bats (siehe Deadlands-Grundregelwerk), aber die Wild Cards bekommen sie an dieser Stelle noch nicht zu Gesicht.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #5 am: 1.05.2026 | 17:32 »
Entweder durch einen Fußmarsch durch den Gleiskorridor oder eben im schließlich reparierten Zug erreichen die Wild Cards ihren Zielort.

Deadwood
Lasterhafte und gesetzlose Schürferstadt unter ständiger Belagerung — Furcht-Level 3



Die beiden Züge der Iron Dragon dampfen schließlich verspätet am brandneuen Bahnhofsgebäude von Deadwood ein


Wild Bill: Der legendäre Revolverheld Wild Bill Hickock ist seit kurzem in der Stadt, eingetroffen mit der nicht minder berüchtigten Calamity Jane. Er hat kürzlich den Verbrecherboss Diamond-Eye Tsung umgelegt, den wichtigsten Geschäftemacher der Iron-Dragon-Eisenbahn in dieser Stadt, und Vorgänger von Joe „Mahjong“ Jong. Der kurze, tödliche Schußwechsel ist das Gespräch der Stadt. Umso mehr verdeutlicht das Geschehen, dass es keine wirklichen Gesetze in Deadwood gibt; hier zählt das Recht des Stärkeren. Hickock gibt einen Scheiß darauf, dass nun Iron Dragon ihn hassen dürfte: Er hatte nun mal einen feigen Mord zu rächen an jenem Tag. Wild Bill weiß über die Bosse bei Iron Dragon nur, dass sie selten am Bahnhof zu sehen sind, alles läuft über Mittelsmänner. Diamond-Eye Tsung hat meistens nur von der Chinatown aus regiert, umgeben von seinen zwielichtigen Beschützern. Und der feige „Mahjong“ Jong macht das sicher (nach dem häßlichen kleinen Zwischenfall um Tsung) umso mehr. Jetzt, wo man weiß, dass er, Wild Bill Hickock, in der Stadt ist! Angst vor einem Gegenschlag durch die Iron Dragon scheint Hickock nicht zu haben, er weiß, dass so viele seiner Bewunderer in Deadwood sind, dass "die Chinamänner" es nicht wagen würden, ihn umzulegen. Viele der Siedler in Deadwood hegen Hoffnungen darauf, Wild Bill würde endgültig das Gesetz in die Hand nehmen, und ihr nächster Town Marshal werden. (Dazu schweigt er alldieweil, er will vorerst nur pokern.)



Gunfighter-Legende Wild Bill Hickock


🌵Wild Bill Hickock
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d12
Skills: Ahletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Gambling d10, Intimidation d10+2, Notice d8, Persuasion d8, Riding d8, Shooting d12, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 10
Hindrances: Bloodthirsty, Code of Honor (Law o' the West), Enemy (lots of folks hate old Bill), Stubborn
Edges: Brave, Fame (Gunfighter and ex-lawman), Fan the Hammer, Guts, Level Headed, Menacing ("the stare"), Quick Draw, Strong-Willed, Two-Gun Kid
Gear: Two .36 Navy revolvers and ammo, Winchester '73 rifle and ammo, Bowie knife, decks of poker cards, whiskey bottle


Das Gesetz: Im Sommer 1876 ist noch kein Amt für einen Town Marshal geschaffen worden, also regiert hier derzeit noch das Faustrecht. Die Schürfer sehen hoffnungsvoll zu Revolverheld Wild Bill Hickock, und eventuell zu Ex-Ordnungshüter (und momentanem Eisenwarenhändler) Seth Bullock, wenn es um Gerechtigkeit geht. Oder sie verhandeln eben mit Al Swearengens mafiösem Netzwerk, wenn sie sich ihr Recht auf schnellem Wege verschaffen wollen.

Al Swearengen: Verbrecher-Boss Al Swearengen findet die Eisenbahn scheiße, denn je mehr Zivilisation hier in „seiner Stadt“ zusammenkommt, desto schwieriger fällt es ihm, schnelles Geld zu scheffeln und sein überregionales, mafiöses Netzwerk aufrecht zu erhalten. Wenn die Wild Cards ihm oder seinen Bütteln wie beispielsweise Hotelier E. B. Farnum auffallen, denkt Al möglicherweise darüber nach, ihnen zu helfen — wenn sie für ihn der Iron Dragon schaden. In Joe „Mahjong“ Jong sieht Al Swearengen keine echte Gefahr, und das Geheimnis des Bündnisses von Kang mit den Sioux interessiert ihn einen Scheißdreck; Al will vor allem, dass möglichst wenig Macht dem eigentlichen Nachfolger von Diamond-Eye Tsung zukommt. Mit dem muss nämlich er, Al Swearengen, sich dann herumschlagen, wenn die SCs, diese „Schnüffler-Touristen aus dem gemütlichen Scheiß-Chicago“, schon wieder weg sind! Sollten die Wild Cards längerfristige Pläne in Deadwood haben, empfiehlt es sich womöglich, Swearengen vorerst auf ihrer Seite zu wissen.



Al Swearengen, neben der Iron Dragon die eigentliche Macht in Deadwood


🌵 Al Swearengen
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d10, Notice d10, Persuasion d8, Riding d6, Shooting d6, Survival d4, Taunt d10, Thievery d6, Trade (Saloon Owner) d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major), Stubborn, Vengeful (Minor)
Edges: Connections (Opium trade), Guts, No Mercy, Rich, Strong Willed
Gear: Derringer, knife, fancy suit, whiskey flask, several hundred dollars
« Letzte Änderung: 2.05.2026 | 12:44 von Schalter »

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #6 am: 1.05.2026 | 17:53 »

Deadwoods Chinatown: Von hier regiert die Iron Dragon die neuentstehende Siedlung, aber hauptsächlich nur aus dem Verborgenen


Joe „Mahjong“ Jong: In Deadwood ist Joe Jong nur mit einem Research- oder Networking-Erfolg ausfindig zu machen (+1 Benny). Er hat sich in einer unauffälligen Hühnerbräterei in der Chinatown Deadwoods im Hinterzimmer permanent verschanzt. Von da aus regelt er all die vielen Geschäfte für Iron Dragon über zahllose Mittelsmänner und Laufburschen. Er hat dort neben seinem Schreibtisch neuerdings auch seine Koje, damit er das Gebäude gar nicht mehr verlassen muss, wenn er nicht will. "Großnasen" sind in diesem Imbiss nicht willkommen, und die Bedienung macht einen gehörigen Aufstand, wenn doch welche reinplatzen sollten — genug Warnung für „Mahjong“ Jong, um durch die Hintertür zu entwischen und in den wuseligen Straßen unterzutauchen. Ist die Hintertür jedoch vorsorglich umstellt (+1 Benny), sieht es schon anders aus!



Der einarmige Joe "Mahjong" Jong, derzeit (gegen seinen Willen) Deadwoods mächtigster Mann


Iron Dragon’s Revolvermänner: 2W6+2 an Gunmen der Iron Dragon sind jederzeit im und um das Gebäude aufgestellt. Iron Dragon hat in Deadwoods Chinatown ihr eigenes Fürstentum mit seinen eigenen Regeln, nämlich den Regeln des Kriegsherren Kang. Wer hier Ärger macht, der lebt normalerweise nicht lange genug, um damit im Rest der Siedlung anzugeben. Die Revolvermänner können im Inneren der Hühnerbräterei agieren, wenn drinnen laute Geräusche ertönen. Charaktere, die einen flüchtenden Joe Jong an der Hintertür aufhalten wollen, können sie aus den Fenstern heraus beschießen, wenn diese Charaktere keinen Stealth-Erfolg hatten, um sich dorthin in Position zu bewegen, oder ihrerseits lautstark agieren.

Blanche’s Angriff: Diese Gelegenheit nutzt in jedem Fall Blanche Beauforce, um ihre Drohungen von der Zugfahrt wahr zu machen: Sie schnauzt, sie habe doch schon im Zug klar gestellt, raus halten aus den Angelegenheiten von Iron Dragon! Beauforce steht in Wirklichkeit tatsächlich auf der Gehaltsliste von Kang, und sie wurde in Chicago eingeschaltet, um die vermaledeiten Spitzel von Misters Fineman und Havery von „Mahjong“ Jong fern zu halten — was sich ja auch umgehend als notwendig herausgestellt hat!
Vorsprung verschaffen: Beauforce’s Auftritt verschafft „Mahjong“ Jong automatisch die Gelegenheit, zu verduften, sollte er bei der Hintertür leise gestellt worden sein. Wie weit er aber seinen Vorsprung ausbauen kann, hängt von den Wild Cards ab. Der GM zählt die Kampfrunden, die diese Auseinandersetzung andauert! Wer sich aus ihr entzieht um dem Flüchtenden zu folgen, bekommt wie üblich sofort eine Free Attack von der rasenden Boxerin!

Wenn „Mahjong“ Jong eine Chance kriegt im Gewühl zu verduften, setzt er sich ab zu seiner Ghost-Rock-Mine, draußen in der Wildnis vor der Stadt. Siehe unten, Chase.

Chase: Eine Chase-Sequenz resultiert als nächstes. Eine Kartensequenz aus 10 Karten wird in einer Reihe ausgelegt. Die Wild Cards starten auf dem äußersten Kartensegment der Reihe, „Mahjong“ Jong auf der benachbarten Karte. Seine Startposition wird jedoch von da aus noch verschoben: Für jede Kampfrunde, in welcher die Wild Cards nach Joe Jongs Flucht noch mit anderen Gegnern zu tun hatten (Revolvermänner und/oder Beauforce), erhält dieser nun ein weiteres Kartensegment Vorsprung. (Dies kann zu einem automatischen Sieg für ihn führen, wenn die Wild Cards neun Runden oder länger mit anderen Gegnern gekämpft haben, bevor sie sich an seine Verfolgung machen konnten.) Manövriert wird bei dieser Chase mit Agilty oder wahlweise Smarts, denn das Gelände von Deadwoods wimmeligen Gässchen und die felsigen Schleichwege raus zu den Minen am Nordende sind verwirrend und unübersichtlich; bloße Schnelligkeit ist also womöglich gar nicht der ausschlaggebende Faktor.
Revolvermänner: Iron Dragon‘s Revolvermänner aus der Hühnerbräterei setzen den Wild Cards nach, wenn noch welche übrig sind (vorhin erwürfelte Anzahl -1, Minimum 0). Sie tauchen in der dritten Chase-Runde auf, und ballern (mit -2) im Rennen auf jeder Aktion (statt sich auch mal aufs Manövrieren zu konzentrieren). Im Gewirr der Chinatown-Gässchen und im bewaldeten Umland haben die Ziele von Fernkampfangriffen immer zusätzlich Cover -4. Dasselbe gilt natürlich auch, wenn Wild Cards in der Chase-Sequenz auf „Mahjong“ Jong schießen.
Spuren lesen: Wenn die Wild Cards die Chase verlieren, können sie dennoch Joe Jongs Fährte in die Wildnis folgen, mit einem erfolgreichen Survival-Wurf mit -2.

🌵Joe „Mahjong“ Jong
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Gambling d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d4, Stealth d6, Thievery d10, Trade (Miner) d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: Obligation (Major: Iron Dragon Railroad), One Arm, Phobia (Major: Animals behaving in unusual ways), Secret (Major: Remembers some things that happened in Devil‘s Tower)
Edges: Dodge, Extraction, Guts, Martial Artist
Gear: Colt Peacemaker, bowie knife, gold pocket watch, $43 in Union currency, Amulet of Kotak (worn under his shirt)

Die wahre Geschichte
Die Geschichte um die Gleisstrecke durch die Sioux Nations und die Legalisierung der Schürfersiedlung Deadwood hat ihre Wurzeln in einer abgelegenen Landmarke der Region, dem sagenumwobenen Ort namens Devil's Tower. Maximaler Spoiler-Alarm (die Story basiert auf den Spielleitungs-Infos in 'The Quick & The Dead' und der 'Devil's Tower Trilogy'-Kampagne für Deadlands Classic):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 18:01 von Schalter »

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #7 am: 1.05.2026 | 18:29 »
Mahjong 'Rock Mine
Ghost-Rock-Mine mit schlechter Reputation: Furcht-Level 3

Im Inneren von Joe Jongs persönlicher Ghost-Rock-Mine ist derzeit kein Betrieb. Es gab jüngst ein paar ungeklärte Todesfälle unter seinen Arbeitern, welche im übrigen wie Sklaven behandelt werden. Dieser Stollen ist überdies eins von den vielen Beispielen, wie die Sioux in Deadwood heimlich hintergangen werden, denn auf dem Papier ist sie zwar in Privatbesitz, so wie das Abkommen verlangt — aber aller erwirtschafteter Ghost Rock kommt dennoch ausschließlich der Firma Iron Dragon zugute.

Joe ist tief in den Stollen gerannt, und sitzt dort nun in der Falle. Seine Phobie wird leider hier drinnen ausgelöst, als er die erste der Badlands Devil Bats sieht, welche von draußen hinein geflattert ist. Gegen Tiere, die sich ungewöhnlich verhalten, hat Jong seit dem Grauen in Devil‘s Tower eine schwere Angststörung (zwar ursprünglich ausgelöst durch das absurde Erscheinungsbild der "Paha Wakansica", und nicht durch die Devil Bats, welche auch auf dem Tower nisten, aber dies macht keinen Unterschied bei ihm).

Er kauert katatonisch am Boden, unfähig, einen Muskel zu bewegen — was ihm tatsächlich das Leben rettet, denn so können die Devil Bats ihn nicht sehen. Die Drecksviecher sind fast blind, und verlassen sich beim Jagen stattdessen auf ihr übermenschliches Gehör.

Dieser spezielle Schwarm von Badlands Devil Bats hat zusätzlich die Fähigkeit, normale Fledermäuse mit ihren Schallschreien aufzustören und aggressiv gegen Menschen zu machen. Man kann hier also auf Fledermausschwärme stoßen, und auf Devil Bats. Sie erhalten Aktionskarten ab der 2. Kampfrunde nach Betreten der Mine durch die Wild Cards. Die Minentunnels müssen erkundet werden, um schließlich die hinterste Sackgasse zu entdecken, wo Joe Jong zu finden ist.

(Ich habe als Battle Map in dieser Szene die hervorragenden Minen-Segmente aus dem Brettspiel 'Shadows of Brimstone' verwendet, aber die Spielleitung kann die Mine auf dem Spieltisch darstellen wie sie möchte.)

Gegner-Spawns: Sowohl Bat Swarms als auch Devil Bats bekommen pro Runde eine Aktionskarte. Neue Gegner kommen immer von hinterrücks ins Spiel, aus Richtung des Mineneingangs. Dies geschieht immer, wenn eine dieser Gegnerarten eine schwarze Karte bekommt (rote Aktionskarten werden abgelegt, wann immer gerade keine Gegner dieser Art im Spiel sind).



Deadwoods Wildnis wird heimgesucht von Badlands Devil Bats


Bat Swarm: SWADE-Grundregelwerk, S. 189
Badlands Devil Bat: Deadlands-Grundregelwerk, S. 162

Die Devil Bats können ihre Fähigkeit Death From Above in der geschlossenen Mine natürlich nicht einsetzen. Durch Flight dürfen sie sich über Felder mit gegnerischen Figuren ungehindert hinweg bewegen.

Joe Jong ist fest im Griff seiner Phobie, wenn die Wild Cards ihn in der hintersten Sackgasse in der Mine erreichen, und er bekommt dadurch -2 auf alle Würfe (entsprechend der Spielregel des Phobia-Nachteils). Zwei Devil Bats suchen ihn in diesem Raum anhand seines Geruchs, sehen können sie ihn nicht. Ihn einzukassieren sollte dadurch für die Wild Cards nicht mehr sehr schwer sein. Er versucht dennoch zu kämpfen, sobald keine Fledermaus-Monster mehr in Sicht sind, und verwendet bei der ersten Gelegenheit sein Amulett des Kotak (mit dem er alle Wunden eines einzelnen Treffers absorbieren kann). Dieses groteske Schmuckstück nicht-menschlicher Machart hat er damals als merkwürdiges Andenken mitgebracht aus dem Devil’s Tower.

Joe Jong gefangen zu nehmen ohne dass jemand es mitbekommt der intervenieren kann gibt allen Charakteren +1 Benny.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #8 am: 1.05.2026 | 18:46 »
„Mahjong“ Jong packt aus: Von Joe Jong kann man folgende Informationen bekommen, nachdem man ihn schließlich in die Finger bekommen hat:
Spoiler-Alarm die Zweite:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Diese Schilderung löst einen Wurf gegen Nausea aus: Die Geschichte kann nicht völlig zusammenfantasiert sein, und Joe „Mahjong“ Jong glaubt offensichtlich fest daran, was er da erzählt. Und völlig echt ist auch das Entsetzen in seinen Augen, wenn er gezwungen ist, daran zurück zu denken.

Er kann den SCs nicht beantworten, wie die Bergteufel aussehen oder wie das Innere ihrer schrecklichen Heimstatt beschaffen ist, oder weitere Informationen außer den oben genannten, denn er hat den Rest aufgrund seiner Angststörung vollständig verdrängt. Nicht einmal Hypnose oder Gedankenlesen fördert mehr zu Tage.

Wenn sie diese Schilderung gehört haben, haben die Wild Cards jedenfalls ihren Auftrag erfüllt.

Die Männer in Schwarzen Dustern: Die Pinkerton-Agentur schickt mit dem nächsten Zug die gefürchteten Männer in Schwarzen Dustern, so jedenfalls wird in der Stadt ängstlich behauptet … aber natürlich sind wie immer keine zu sehen. Manche Siedler halten die Männer in Schwarzen Dustern für ein Gerücht, ein Schreckgespenst der Nordstaaten-Regierung, aber alle haben Angst vor ihnen. Eine gewisse Paranoia greift in den folgenden Tagen um sich. Diese Agenten sollen ihrerseits aus dem Osten geschickt worden sein, um Joe „Mahjong“ Jong zu holen. Sie sind jedoch diesmal einen Schritt langsamer gewesen als die Eisenbahngesellschaften (in Gestalt der Wild Cards). Sie machen umgehend die Mahjong 'Rock Mine dicht.
An diesem Tag stellt sich heraus: Mittlerweile hat die Iron Dragon ebenfalls ihren Schachzug gemacht, und Joe Jong abserviert, damit er nicht noch einmal singt. (Sie haben Mittel und Wege, selbst Insassen in verriegelten Räumen abzumurksen, wenn sie sich Mühe geben, mit Giften, Pfeilen, und Gasen aller Art.)

Wenige Tage später wird Kang‘s nächster Boss die Geschäfte in Deadwood übernehmen, ein gewisser Huang Li. Dieser ist so gewieft und skrupellos wie vor ihm Diamond-Eye Tsung es war, und die Sicherheitslücke in Kang's Netzwerk schließt sich somit wieder.

Belohnung: Wenn sie erfolgreich waren, wissen die Wild Cards nun zwar nicht, worin genau Kang‘s Trick besteht, mit dem er die Sioux zu seinen Bündnispartnern gemacht hat — aber sie haben den Hinweis, welcher Ort der Schlüssel dabei ist. Dieser Hinweis ist sehr wertvoll für ihre Auftraggeber, und auch für Union Blue‘s Verbündete, die Männer in Schwarzen Dustern. (Zwar werden die Wild Cards die Pinkerton-Agentur kaum ihrerseits kontaktieren können, wenn sie nicht bereits Verbindungen zu ihr haben sollten, aber Union Blue wird dies tun.)

Dies reicht aus, um den Wild Cards ihre ausgehandelte Bezahlung einzubringen. Sie erhalten den in Chicago vereinbarten Betrag über Lasseter Barbarosa ausgezahlt.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #9 am: 1.05.2026 | 20:05 »
Fragen habe ich noch keine, aber ich wollte ein fettes Dankeschön dalassen!  :d
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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #10 am: 1.05.2026 | 22:08 »
Fragen habe ich noch keine, aber ich wollte ein fettes Dankeschön dalassen!  :d

Aber sehr gerne! Danke fürs Lesen!  :D

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #11 am: 1.05.2026 | 22:15 »
Da bei mir Deadlands immer wieder im Hinterkopf herumschwebt, bin ich sehr dankbar für die Ideen. Vielen Dank fürs Teilen.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #12 am: 2.05.2026 | 11:19 »
Da bei mir Deadlands immer wieder im Hinterkopf herumschwebt, bin ich sehr dankbar für die Ideen. Vielen Dank fürs Teilen.

Gerne, freut mich! Vielleicht kannst Du mit dem einen oder anderen was anfangen, obwohl Du ja Deadlands-Classic-Spieler bist.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #13 am: 2.05.2026 | 12:14 »
Kampf um Shoulder Bone Hill

Soundtrack: David Schwartz, Deadwood Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=bbNfEcYFkm0

Versorgungsengpass: Mahlzeiten waren letztlich teuer in Deadwood, da es einzig durch die Iron-Dragon-Eisenbahn beliefert werden kann, und bisher so gut wie kein Farmland hat. Sämtlicher Frass kostet hier also weiterhin mal eben das Doppelte, weil derzeit ein Versorgungs-Engpass erreicht wurde mit der großen Masse an Schürfern, die seit den letzten Wochen in Deadwood eintreffen. Die Leute beklagen sich lautstark an vielen Ecken, und beschuldigen teilweise die Deadwood Miner's Alliance (DMA). Der Schürferverbund ist das Gremium, welches am ehesten sowas wie eine Regierung für die Stadt darstellt.
Die beste Verpflegung scheint es ja an den Kochstellen bei den Zelten von Chinatown zu geben, wo für die Söldner der Iron-Dragon-Eisenbahn immer reichlich Mampf da zu sein scheint. Viele der "Großnasen" regen sich darüber auf, aber trauen sich natürlich weiterhin nicht, die Iron Dragon öffentlich anzupissen.

Al’s Interesse ist geweckt: Die angebliche Ankunft der Männer in Schwarzen Dustern vor wenigen Tagen sorgt ebenfalls für viel Gerede, und ebenso die Taten des Aufgebots von Wild Cards, welche ja scheinbar der Grund für dieses Eingreifen der Geheimpolizei sind. Der schmierige Hotelier E.B. Farnum berichtet seinem heimlichen Boss Al Swearengen von ihnen. (Vielleicht gab es ja auch schon im zurückliegenden Abenteuer Interaktionen zwischen den Wild Cards und Al?) Swearengen gedenkt jetzt jedenfalls, die unliebsamen Neuankömmlinge auszunehmen, sollte sich herausstellen, dass sie in direktem Zusammenhang stehen mit seinen zahlreichen Konkurrenten um die wachsende Infrastruktur. (Unter anderem andere städtische Grundbesitzer, Iron Dragon, die Pinkertons, und die Regierung sind allesamt Nervensägen nach Als Sichtweise, um die er vorsichtig herum lavieren muss). Zu diesem Erkenntnisgewinn muss E.B. Farnum oder jemand anders den Wild Cards natürlich mal genauer auf den Zahn fühlen! Al und E.B. suchen dringlich einen Vorwand, um dies zu tun, ohne, dass die Wild Cards sofort Verdacht schöpfen. Immerhin ist das Als Stadt, findet er, warum haben diese Fremden ihre Geschäfte nicht zuerst bei ihm angemeldet?!



Der bekannte Gem Saloon ist in Wirklichkeit das Zentrum von Al Swearengens Verbrechens-Netzwerk


Das Luftschiff: Ein Smith & Robards-Luftschiff ist wenig später direkt über Deadwood zu sehen, welches endlich neue Waren bringt, und ein großes Hallo entsteht. Im Verlauf des heutigen Tages sinken die Lebensmittelpreise endlich wieder (und zwar auf die regulären Listenpreise im Grundregelwerk). Einer der angereisten Geschäftemacher hat Smith & Robards beordert, um eine Versorgungslieferung machen zu lassen, für eine hübsche Stange Dollars.



Unverhofft taucht eins der spektakulären, futuristischen Fluggeräte der Lieferfirma Smith & Robards auf


Der Großwildjäger: Der reiche, britische Naturkundler Roderick Pennington-Smythe von der Explorer’s Society trifft mit dem Zug ein, mit seinen Packern und Lakeien, die seine Koffer und Jagdausrüstung tragen. Die Wild Cards haben ihn ja bereits in Chicago kennengelernt, wo er sich in die Geschäfte der Zugfirmen involviert hatte. Er ist hier aufgrund der zahlreichen Gerüchte, um auf Großwildjagd zu gehen: Pennington-Smythe ist etwas auf der Spur, das er den „Equus Comedentis“ nennt, Deadwoods gefürchteten „Pferdefresser“. Diese Kreatur soll am Shoulder Bone Hill ihr Unwesen treiben, wie zuletzt vor zwei Monaten von den neuen Siedlern berichtet wurde. Das jedoch war vor der Legalisierung Deadwoods durch die Sioux! Nun sollte die Unternehmung der Explorer's Society entsprechend leichter fallen, mit Deadwood als ihre zeitweilige Basis.

Nachdem er mit den Wild Cards bereits in Chicago vorsichtige Kontakte geknüpft hat, tritt er nun abermals an sie heran. Er braucht Unterstützung, und sie hatten ja bereits die Möglichkeit, Deadwood etwas unter die Lupe zu nehmen.

🌵Roderick Pennington-Smythe
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d10, Athletics d6, Battle d6, Boating d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d6, Healing d6, Intimidation d6, Occult d8, Notice d8, Persuasion d8, Research d10, Riding d8, Shooting d8, Stealth d8, Survival d10, Taunt d6
Pace: 5; Parry: 7; Toughness: 5
Hindrances: Arrogant (Superior British gentleman), Curious, Quirk (Collector)
Edges: Charismatic, Command, Guts, Level Headed, Rich, Streetwise
Gear: Monocle, excellent hunting rifle and ammo, hunting knife, elegant outdoors suits and hats, notebook and pens, letters and envelopes.

Umhören nach dem Pferdefresser: Research oder Networking fördert tatsächlich Geschichten von dem scheußlichen Ungetüm zutage. Es soll sich um einen entarteten Bären oder vielleicht Berglöwen handeln, mit haarloser, grauer Haut, der es (daher der Name) auf Nutztiere abgesehen hat, insbesonders Gäuler. Erkennbar sei er daran, ungewöhnlich groß und extrem ausgemergelt zu sein. (Pennington-Smythe hat diese Bezeichnung für das sonderbare Tier bereits latinisiert für seine Erforschung, als „Equus Comedentis“.)
« Letzte Änderung: 2.05.2026 | 18:30 von Schalter »

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #14 am: 2.05.2026 | 12:34 »
Was die Wild Cards und ihr potenzieller neuer Auftraggeber Pennington-Smythe nicht wissen können, ist, dass die Jagd auf den Pferdefresser in diesem Abenteuer noch eine falsche Fährte ist, oder genauer gesagt, Foreshadowing für kommende Ereignisse. Er hat sein eigenes Abenteuer, welches dann den dritten Teil der Mini-Trilogie bilden wird.

Gerüchte vom Shoulder Bone Hill: Und noch eine zweite große Sache hat sich jüngst in Bewegung gesetzt: Die Deadwood Miner’s Alliance (DMA) macht außerdem seit dem heutigen Morgen großes Aufsehen um jene Schürfer, die immer noch trotz aller Verwarnungen in der Mine beim sogenannten Shoulder Bone Hill arbeiten. Beauftragte der Miner’s Alliance stehen nun an Straßenecken, und machen lautstark darauf aufmerksam. Sie appellieren an den Mut der Siedler, und versuchen, ein bewaffnetes Aufgebot zusammenzustellen, um raus zu reiten nach Shoulder Bone Hill. Man muss den Leuten dort draußen ins Gewissen reden, und sie zum Zurückkehren nach Deadwood überzeugen! Sie gefährden durch ihr Schürfen jenseits des von den Sioux erlaubten Gebietes nicht nur sich, sondern auch ihre Schürfer-Kollegen, und damit ganz Deadwood! Die Vergeltung der Indianer könnte schrecklich sein, und ein neuerliches Massacker an den Siedlern bedeuten! (Derartiges war ja auch der Grund für die Auslöschung des ursprünglichen Goldsucher-Camps am Deadwood Creek, bevor das Schürfen vor Kurzem durch das Abkommen legitimiert wurde.) Die Mitglieder der Schürferallianz müssten nun zusammenstehen, so wird nervös verkündet.

Das Aufgebot: Es heißt, sogar der berühmte Wild Bill Hickock würde dem Aufgebot beitreten, um Deadwood zu beschützen! Das macht doch Mut! Auch die Wild Cards werden natürlich angesprochen und gebeten, dem Aufgebot beizutreten (umso vehementer, wenn sie sich durch ihre Taten im vorangegangenen Abenteuer öffentlich profiliert haben.) SCs, die Teil der Miner’s Alliance werden wollen, können sich hierbei direkt hervortun. Da die eigentlichen Mitglieder ehrlich gesagt noch nicht viele Zusagen gemacht haben, ist die Lage auch dringlich; ihr sogenanntes Aufgebot besteht bisher nur aus drei Schürfern.
Die Mannen von der DMA hoffen darauf, dass Bürger freiwillig bereit sind, ihre gemeinsamen Interessen zu schützen, aber sie zahlen notfalls pro Person $20 vor Aufbruch auf den 2-Tages-Ritt, und weitere $35 bei erfolgreicher Rückkehr. Mit einem Persuasion-Erfolg beim Verhandeln kann diese Summe für die Wild Cards um $1W20 erhöht werden (bei einem Raise werden sogar 2W20 gerollt und das höhere Resultat genommen).

Scheinbar müssen die Wild Cards sich nun zwischen diesen beiden Aufträgen entscheiden: Der Pferdefresser, oder Shoulder Bone Hill?
Möglicherweise können sie jedoch sogar beides kombinieren, denn Pennington-Smythe will ohnehin in die umstrittene Gegend, um dort auf die Jagd nach den Gerüchten zu gehen. In jedem Fall ist er der zahlungsfreudigere Auftraggeber: Er bietet den Bekannten jeweils $200, plus weitere $10 pro Tag.

Calamity Jane: Wild Bill Hickock ist tatsächlich ebenfalls gefragt worden, ob er das Aufgebot anführen würde, und hat sich ursprünglich positiv ausgedrückt ... aber nun hat er sich's anders überlegt, und er pokert dann doch lieber weiter in Nuttal & Mann's No. 10 Saloon. Er wirkt insgesamt trübsinnig und wortkarg. Seine bekannte Verbündete Calamity Jane hat jedoch erklärt, dass sie an seiner statt mitgeht. Jane ist eine Schnappsdrossel, aber hat ein Herz aus Gold. Außerdem erhofft sie sich, ihrem Helden Wild Bill ihre Tapferkeit und Nützlichkeit beweisen zu können, indem sie ihm hilft, sich vor den Siedlern aus der Verantwortung zu ziehen, und statt seiner mitgeht.


Das berühmte Flintenweib Calamity Jane ist ebenfalls neu in Deadwood

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #15 am: 2.05.2026 | 13:18 »
Der Anmarsch: Nördlich von Deadwood, in einer Biegung des Miller Creek, liegt tief im Tannenwald der als Shoulder Bone Hill benannte Hügel. Die Stelle ist etwas mehr als einen Tagesmarsch entfernt (es gibt nur wenige Trampelpfade, und Pferde kommen im tiefen Wald schlecht voran, daher sind Reiter kaum schneller als Wanderer, und sie müssen obendrein einen Riding-Wurf machen, damit ihre Pferde sich nicht im Unterholz verletzen).
Einige Siedler sind der Meinung, dass sie streng genommen auf dem Weg dorthin bereits die Abkommens-Grenzen überschreiten, denn die Trampelpfade durch den Tannenwald gehören schon nicht mehr zum Stadtgebiet von Deadwood und dessen legalen Minen. Das ist alles etwas schwammig, und bisher schwer zu sagen, da es noch keine Beschilderungen gibt. Die Schürfer hoffen natürlich darauf, dass sie nicht das Pech haben, ausgerechnet heute auf Rothäute zu treffen, denn die Wildnis ist sehr groß, und die Sioux sind seit dem Abkommen nicht auf dem Kriegspfad ...

Begegnungen unterwegs: Die Spielleitung kann an dieser Stelle natürlich nebenher die Encounter-Tabelle im Deadlands-Grundbuch checken (S. 99), um den Weg durch die Wildnis der Sioux Nations noch weiter mit Action anzureichern.

Sioux-Krieger: Unterwegs stellt den Wild Cards in jedem Fall eine Gruppe von jungen Sioux-Kriegern nach. Mit Survival-Erfolgen können diese Sioux eine Weile umgangen werden, aber nicht abgeschüttelt, dafür kennen die Eingeborenen das Terrain hier viel zu gut. Ihr stolzer, grimmiger Anführer ist Preying-Bird-Under-Sun. Mit einem Persuasion-Erfolg können sie ihn überzeugen (beispielsweise davon, dass sie nur wegen der Wahrung der Interessen der Sioux & der DMA hier sind). Outsider-Abzüge für alle Bleichgesichter zählen bei dieser Begegnung natürlich mit -2 (als hätten die Bleichgesichter hier diesen Nachteil). Bei einem Erfolg wird der Anführer einen Messerkampf verlangen, zwischen einem seiner Krieger und einem vom Aufgebot ausgewählten Herausforderer, um festzustellen, wer der stärkere Krieger ist. In beiden Fällen sollten die SCs keinesfalls einen der Indianer töten, um nicht ihrerseits die Verträge zu gefährden, also müssen sie ihn entwaffnen oder ausknocken (+1 Benny bei Gelingen).

Die Wild Cards sollten keinesfalls gänzlich offen berichten, was am Shoulder Bone Hill los ist, denn dann würde Preying-Bird-Under-Sun umgehend seinen Ältesten davon berichten, und die würden das Kriegsbeil ausgraben ...

Pferdekadaver: Der alte, entlaufene Gaul eines der Schürfer vom Shoulder Bone Hill ist nahe des Trampelpfads zu finden. Der Gestank macht mittlerweile einen Wurf zum Entdecken unnötig. Sattel und Zaumzeug sind nicht mehr viel wert, aber in den Satteltaschen sind 2W4 Ghost Rock Nuggets in einem Beutel, und außerdem $39 in Münzgeld, und ein handliches Stemmeisen. Der Gaul gehört einem Schürfer, der bei der Suche seinerseits verschwunden ist, und niemand wird nach den Wertsachen fragen. Irgendwas hat ihn halb verspeist, und der Kopf fehlt. Ein Healing-Erfolg zeigt, dass er von stumpfen Zähnen erlegt wurde. Pennington-Smythe zählt diesen Fund aufgeregt als Spur des Equus Comedentis! (Es waren in Wirklichkeit aber eine ganz andere Gefahr für diese Gegend ... nämlich Walkin‘ Dead!)

Shoulder Bone Hill
Abgelegene, versteckte Ghost-Rock-Mine in der Wildnis, jederzeit durch Indianerüberfälle gefährdet – Furcht-Level 4

Ankunft: Die SCs kommen schließlich zu dem neuen Schürferlager bei Shoulder Bone Hill. Sie erhalten dabei Gelegenheit, einen Blick auf und in das verlassene Fort zu werfen. George Custer hatte diese Stellung im Krieg gegen die Indianer aufgebaut, kurz bevor er bei der Schlacht am Little Big Horn sagenhaft gescheitert war.



Weitab von Deadwood liegt der Felshügel Shoulder Bone Hill mit dem einstmaligen Fort


Die Station ist von Custers Kavallerieeinheit errichtet worden, und verdient den Namen 'Fort' eigentlich nicht, es handelt sich nämlich nur um nicht viel mehr als einen hastig aufgebauten Palisadenzaun. Auch dies in der kurzen Zeit bewerkstelligt zu haben, war für die Soldaten bereits ein beträchtlicher Kraftakt. Die Palisade wird von den Schürfern fast gar nicht genutzt.

Calamity Jane ergreift bei der Ankunft gleich die Initiative und reißt ordentlich die Schnauze auf, um an den Anstand der Abweichler zu appellieren – aber sie taugt als Sprachrohr der Vernunft weniger, als sie offensichtlich denkt. (Und überhaupt, ist sie nicht schon wieder angetrunken?!)

Klärung der Gebietsansprüche: Die Anführer der Schürfer hier vor Ort sind die DeMarco-Gebrüder, Francis und John. Beide sind stur wie Maulesel und berufen sich auf Landkarten von den Schürfgebieten, welche die Sioux zulassen. Und Shoulder Bone Hill liegt gerade noch so darin, sagen sie mit großer Überzeugung! Sie zeigen diese Karten auch gerne vor. Die sind sauber handgezeichnet und sehr detailliert. Dass der Shoulder Bone Hill noch innerhalb der Deadwood-Abkommensgrenzen liegen soll, ist tatsächlich ein Interpretationsfehler, und für jeden mit einem erfolgreichen Common Knowledge-Wurf mit -4 oder wahlweise Academics mit -2 ist dies nach genauestem Studieren der Landkarten ersichtlich. (Dies gibt +1 Benny.)

Social Conflict: Alle Schürfer vom Shoulder Bone Hill strömen über kurz oder lang empört im Hauptzelt zusammen. Viele von denen haben umfangreiches Teilwissen über Geografie, und sind äußerst meinungsstark. Ein Social Conflict muss nach den Regeln im SWADE-Grundregelwerk mit den DeMarcos und ihren versammelten Unterstützern ausgetragen werden. Haben die Wild Cards jedoch anhand des Kartenmaterials den Interpretationsfehler entdeckt und können darüber aufklären, ist dies stattdessen nur ein simples Quick Encounter (bei dem mindestens eine Wild Card wahlweise Persuasion, Intimidation oder Taunt als ihren Skill verwenden muss).

Die Schürfer wollen alle ganz und gar nicht gehen, der Fundort wird sie verdammt nochmal reich machen, wenn sie noch ein paar Monate weiter graben. Wenn die SCs den Social Conflict bzw. das Quick Encounter gewinnen, erhalten alle Beteiligten +1 Benny. In diesem Fall beginnen die Schürfer widerwillig ihre Minen zu räumen. Dies wird natürlich Stunden dauern ...

Merkwürdige Sichtungen: Wenn Charaktere des nachts patrouillieren, werden sie mehrere vereinzelte Fremde um das Lager schleichen sehen (+1 Benny). Ansonsten berichten wenig später aufgescheuchte NSCs von derlei Sichtungen. Im dichten Tannenwald sind die Schleicher jedoch nur als Silhouetten zu sehen. Sie bewegen sich nicht ganz so geschickt wie Indianer, aber vielleicht gehören die Kerle dennoch zu den Sioux, das wäre katastrophal. Vielleicht sind es aber auch nur Wegelagerer, mit denen würde man schon fertig ...! (Aber vielleicht handelt es sich noch um was ganz anderes!)
« Letzte Änderung: 2.05.2026 | 13:31 von Schalter »

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #16 am: 2.05.2026 | 13:57 »
Nacht der Walkin’ Dead
Dann, nach Nachteinbruch, ereignet sich plötzlich ein massiver Sturm Unbekannter auf das Zeltlager; überrumpelte Schürfer verschanzen sich in ihren einzelnen Minenschächten, aber sie machen sich dabei nur noch angreifbarer (die meisten Minen haben nämlich mehrere Zugänge, und nicht alle sind verbarrikadiert, und die Angreifer sind äußerst findig und kommen dort rein!). Ein ziemliches Blutvergießen beginnt. Die Angreifer stinken bestiualisch, und sie bewegen sich rasant wie Raubtiere, und scheinen sogar Kannibalen zu sein. Die Schürfer, die ihnen zum Opfer fallen, gehen jedenfalls unter wilden Bissattacken zu Boden.

Es sind Walkin' Dead, wie in den Artikeln der Skandalzeitung Tombstone Epitaph und in zahllosen Gerüchten seit der Schlacht von Gettysburg beschrieben. Zu dieser Gelegenheit müssen alle Wild Cards einen Furcht-Wurf gegen Terror ablegen. Das heftige Furcht-Level dieses Schauplatzes macht dies nicht einfach.

Chase-Sequenz: Ein offener Kampf stellt sich in der Finsternis der Nacht und dem kopflosen Gewühl als sinnlos heraus. Der Pallisadenzaun ist jetzt der einzige Ort auf dem Shoulder Bone Hill, der Sicherheit gegen die Horde aus Walkin’ Dead verspricht. Alle panischen Schürfer könnten von den Wild Cards zum Fort eskortiert werden, wo man sich verbarrikadieren kann, denn hier gibt es keine Seiteneingänge wie bei den Minenschächten.
Die Wild Cards müssen sich über eine Chase-Sequenz aus acht Karten-Segmenten manövrieren. Sie haben eine Karte Vorsprung zu den Walkin' Dead, (deren Figuren repräsentieren eine unüberschaubare Horde in der Dunkelheit). Manövriert wird hier mit Agility, und für Attacken zählen Dunkelheitsmodifikatoren von -4 (glücklicherweise auch für die Verfolger).

Nach gewonnener Chase-Sequenz ist der Palisadenzaun zu allen Seiten umstellt von Walkin‘ Dead. Diese können glücklicherweise die Palisade weder abreißen noch überklettern. Es sind jedoch hunderte, und sie wandern mit einigem Abstand in der schwarzen Nacht durcheinander; die Schürfer können daher nur Munition und TNT verschwenden, wenn sie versuchen, alle wegzuschießen oder zu sprengen. So lange sie im Fort bleiben, sind sie zumindest sicher.

Kampf um Fort Shoulder Bone
Verlassenes Fort Shoulder Bone — Furcht-Level 4



Die Überlebenden können sich in die Überreste des einstigen Fort zurückziehen


Geistergeschichten: Eine Atempause entsteht für die Überlebenden. Alle Geflüchteten scharen sich verängstigt am Feuer zusammen und tauschen Geschichten und Theorien aus. Francis DeMarco nimmt an, die Rothäute steckten hinter dem ganzen Spuk, die „die Toten aus der Hölle auffahren lassen haben mit ihren heidnischen Zauberpriestern“! Er ist reichlich überreizt.
Pennington-Smythe vermutet (als angeblicher treuer Leser des Tombstone Epitaph; aber seine Quellen sind in Wahrheit noch Detailliertere, nämlich die der Explorer's Society!), dass hier dasselbe geschehen ist wie vor 13 Jahren in Gettysburg — das sogenannte „Reckoning“. Diese Walkin‘ Dead sind sowohl einstige Indianer, als auch Weiße. Größtenteils müssen dies die Toten von der Schlacht von Little Big Horn vor wenigen Monaten und vom Deadwood-Creek-Massacker voriges Jahr gewesen sein.
Einer der hiesigen Schürfer, der Olle Larry, ist ziemlich bibelfest, und außerdem sehr abergläubisch. Er vermutet sogar, dass hiermit der Jüngste Tag bevorstehe, und die Toten sich nicht nur hier erhoben hätten. In der Zwischenzeit müsse auch Deadwood vollständig überrannt worden sein, und mittlerweile existiere es wahrscheinlich gar nicht mehr. Man solle bloss mal überlegen: Diese Walkin’ Dead fühlen sich offensichtlich von lebenden Zielen angezogen, und das meiste Frischfleisch dieser ganzen Region befindet sich mittlerweile versammelt in Deadwood! Sie, die Überlebenden vom Shoulder Bone Hill, seien hier draußen für immer von jeglicher Zivilisation abgeschnitten! Der Olle Larry will von dem Standpunkt auch nicht abrücken. Zu versuchen, nach Deadwood zurückzukehren, sei Wahnsinn, mahnt er.

Misstrauen: John DeMarco derweil fasst all jene stillschweigend ins Auge, die derartige Geistergeschichten zu berichten haben. Sollten sie als Okkultisten überführt werden, wird er überzeugt sein davon, dass sie etwas mit dem Erscheinen der Walkin’ Dead zu tun haben. Dies betrifft natürlich insbesondere Wild Cards, und ihre verbündeten NSCs. Dies wird an späterer Stelle relevant, wenn alles noch weiter eskaliert.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #17 am: 2.05.2026 | 18:08 »
Versorgungsmission: Wenn die Überlebenden im Fort ausharren wollen, brauchen sie vorerst ganz dringend eine Sache – Essen. Leider waren sie bei der Flucht damit beschäftigt, ihr nacktes Überleben zu retten, und haben so gut wie keinen Proviant mitgenommen. An den Kochstellen und im Küchenzelt des verlassenen Schürferlagers ist jedoch noch genug, vom Fort aus beinahe in Sichtweite ...! Die Walkin‘ Dead verschmähen offensichtlich richtige Nahrung. Und egal, ob der Olle Larry Recht haben sollte: Sie alle werden längere Zeit hier ausharren müssen, vielleicht Tage, vielleicht aber auch Wochen. Jemand müsste also dafür einen Ausfall gegen die immer noch vereinzelt umher trottenden Kadaver wagen, um möglichst viel von den Vorräten einzusammeln ...! Danach müsste diese Gruppe so schnell ins Fort zurück eilen wie möglich, und in genau diesem Moment würden die Schürfer die Pforten kurz aufmachen.

Taktischer Kampf: Auf einem Spielplan werden mehrere der Zelte, Feuerstellen, und Kistenstapel dargestellt. Zu Beginn jeder Runde spawnen 2W4 Walkin‘ Dead von einem von vier verschiedenen Zugangsmarkern aus auf das Spielfeld (diese Zugänge kann die Spielleitung mit Zahlen von 1-4 markieren, und ebenfalls mit 1W4 auslosen). Bei einer Pasch bei den 2W4 spawnt stattdessen ein Pferdekadaver (siehe unten: "Nightmare Horse"), wenn noch keins im Spiel ist!
(Die Nightmare Horses hier sind jedoch keine Wild Cards, im Gegensatz zu meiner SWADE-Conversion für Zombicide: Undead or Alive.) Ist bereits ein solches auf der Battle Map, spawnen stattdessen sechs reguläre Walkin‘ Dead.


Nightmare Horse
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12, Vigor d12+3
Skills: Ahletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 6, Toughness: 12
Special Abilities:
• Bite/Kick: Str+d6.
• Fleet Footed: Pace 8 with a d8 Running Die.
• Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
• Nightmarish Fervor: The Nightmare Horse has the Fervor Edge. It grants the effects to all zombies.
• Resilient: This abomination can take one Wound before being Incapacitated.
• Size 2: This abomination is a regular-sized horse and has Size 2.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
• Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.



Auch hier bieten sich bei Bedarf die Miniaturen aus Zombicide: Undead or Alive an


In jedem der Zelte auf dem Spielplan werden von der Spielleitung außerdem 2 Fundstück-Marker platziert, und in Kontakt zu jeder der Feuerstellen je einer. Ein Charakter in Sicht zu einem solchen Marker kann Notice würfeln, um mit einem Erfolg den Marker aufzudecken. Aufgedeckte Marker können gezielt angesteuert werden, und repräsentieren einen Batzen Rationen (aufsammeln des Gefundenen ist eine weitere Aktion).

Flucht ins Fort: Sobald die SCs Rationen gefunden haben und sich zurückziehen wollen, beginnt eine neuerliche Chase-Sequenz. Die Schürfer im Fort erhalten hierbei auch Aktionskarten. Die Helden können die letzte Chase-Karte nicht verlassen, ohne dass die Schürfer auf ihrer eigenen Aktion das Holzbohlen-Tor im Palisadenzaun öffnen.
Verrat: Hat John DeMarco etwaige Okkultisten zu verdächtigen begonnen, wird er das Tor jedoch nach Ende der Chase-Sequenz vor deren Nasen wieder schließen lassen. Während die Walkin‘ Dead die Ausgeschlossenen langsam zu umringen beginnen, schnappend, geifernd!, fordert DeMarco hinter vorgehaltenem Gewehr von ihnen ein Geständnis, dass sie mit der Verschwörung zusammenhängen. Die SCs erhalten +1 Benny, wenn sie die Situation auflösen und ihre Compadres retten.

Egal, wie diese Situation ausgeht: Dieser Verrat wird hinterher mit John DeMarco geklärt werden müssen, auf die eine oder andere Weise!

Verstärkungsarbeiten: Ist dies geklärt, können Baumaßnahmen beginnen: Das Fort muss an mehreren Stellen ausgebessert werden. Dies ist ein Dramatic Task, bevor die nächste Nacht beginnt und die Walkin‘ Dead wieder in zu großen Zahlen anrücken. Den Dramatic Task zu bestehen gibt den SCs +1 Benny.
Sachensuchen: In dieser Szene kann außerdem ein Notice-Wurf gemacht werden mit beliebig vielen SCs als Support (dies repräsentiert Sachensuchen nebenher): Das Fort ist nicht völlig ausgeräumt worden beim Abzug der US-Truppen.
• Ein Erfolg findet eine Zigarrenkiste unter den Brettern einer einstigen Kochnische. Diese sind von feinster Qualität, und geben im rechten dramatischen Moment angezündet („letzte Zigarre“/“Siegeszigarre“) einmal einen Benny.
• Ein Raise lässt einen rostigen, aber goldgravierten Kavalleriesäbel finden, den der Besitzer scheinbar blind vor Wut tief in die Rückseite seines Zeltes und somit die Holzbohlenwand der Palisade gerammt hat. (Bis heute nur zu lösen mit einem Strength-Erfolg mit -2). Dieser Kavalleriesäbel ist ein Relikt geworden, und macht Schaden mit einem Feuer-Trapping, wann immer der Charakter der ihn gerade führt wütend ist und diese Kampfrunde eine rote Aktionskarte hat.
• Zwei Raises lassen außerdem Blaupausen für eine hochkomplizierte Uhrwerkmaschine zwischen vergilbten Papieren entdecken – in der Zivilisation könnte dieses Gerät nachgebaut werden.
Desweiteren finden die Charaktere ohne Wurf 1W6 Flaschen verwässerten Whiskey, 1W4+1 Unionssoldaten-Uniformen, und 2W100 Schuss Munition.

Sturm auf das Fort
Die Walkin‘ Dead stürmen genau wie befürchtet zu mehreren Dutzend bei Nachteinbruch das Fort.
Taktischer Kampf: Die SCs müssen zuerst an einer Stelle die Palisade verteidigen, wo sie sich übereinander häufen um hinauf zu klettern; als nächstes an der Stelle gegenüber. Mittlerweile haben die Zombos Feuerwaffen der gesnackten Schürfer aufgesammelt, und können deshalb nun auch ballern. Sie versuchen vermehrt, die Öllaternen der Charaktere auszuschießen, um einen taktischen Vorteil zu bekommen.
Nach der ersten Angriffswelle erlahmt der Sturm der Zombos jedoch wieder ... vorerst.

Die Idee könnte aufkommen, das Gros der zurückgeschlagenen Angreifer in die größte der Minen zu locken, um ein ordentliches Bündel TNT dort anzuzünden, und durch einen Seitenausgang wieder hinaus zu kommen, während die Zombos gesprengt werden! Francis und John DeMarco wollen dies auf keinen Fall erlauben. Wenn sie dies tun, verlieren sie auch eine ihrer Minen. Eine Lösung muss von den Wild Cards bestimmt werden. (Mittlerweile spuren die Schürfer wahrscheinlich bei den Ansagen, welche die Wild Cards machen.)

Sprengung!: Dies ist ein spektakulärerer Dramatic Task. Wenn die SCs dies schaffen, erhalten sie +1 Benny. Die Zombos sind dadurch nicht vollständig ausgelöscht, aber wohl die meisten. Einen weiteren Angriff auf das Fort wird es dann nicht mehr geben. Der Wald ist allerdings immer noch voll von einzelnen Grüppchen von ihnen, die dort gierig marodieren.



So könnte der Dramatic Task ausgehen, mit den Walkin' Dead in der Mine (und den Wild Cards hoffentlich nicht mehr)!


Flucht: Die andere Option ist unverhofft das Luftschiff von Smith & Robards, welches neulich nach Deadwood bestellt gewesen ist und dort bestaunt werden konnte. Es landet zwei Tage darauf in Sichtweite vom Shoulder Bone Hill entfernt im Wald. Die Kuriere haben mit ihren Gatlingpistolen ebenfalls eine Horde Walkin’ Dead abgewehrt, und sind nun nervlich stark angeschlagen. Sie sind seitdem so lange in der Luft geblieben, wie sie konnten, nun ist ihr Ghost Rock an Bord fast aufgebraucht, es reicht nur noch für einen letzten kurzen Flug. Bei ihnen herrscht völlige Paranoia! Sie schrecken daher ebenfalls davor zurück, nach Deadwood zurückzukehren, aufgrund einer ähnlichen Befürchtung wie der Olle Larry sie äußert. Die Wild Cards können allerdings mit ihnen handeln, ein Gebot von $500 (Verhandlungsbasis) lässt sie das Risiko in Kauf nehmen.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #18 am: 2.05.2026 | 18:25 »
Deadwood ist natürlich nicht von der Horde aus Walkin' Dead überrannt worden. In der Zwischenzeit ist dort jedoch ein Drama ganz anderer Art geschehen: Der 2. August 1876 ist gerade vergangen, jener düstere Tag, an dem ein Revolvermann namens  „Broken Nose Jack“ McCall den legendären Wild Bill Hickock hinterrücks beim Pokern erschossen hat! Die Siedlung ist erschüttert über die Sache, McCall ist auf der Flucht, aber er wird nicht weit kommen. Für Calamity Jane ist das Ganze natürlich ein harter Schlag: Wäre sie in der Stadt gewesen, hätte sie doch sicherlich den Mord an Wild Bill verhindert!

Wenig später beginnt jemand, blutige Rache zu nehmen an allen Schürfern, die sich für McCall eingesetzt haben. Ist dies ein Racheakt von Calamity Jane, oder einem anderen Anhänger der ermordeten Gunfighter-Legende ...? In diese Ereignisse lassen die Wild Cards sich möglicherweise verwickeln (und stoßen dann auf das Geheimnis, welches diesbezüglich im Buch 'The Quick & the Dead' beschrieben ist)!

Und was war nun mit Pennington-Smythe's Großwildjagd? Ist der Brite einfach nur plemm-plemm? Die Handlung schwenkt an dieser Stelle dann zum Kaufabenteuer 'The Horse Eater', aus dem SWADE-Buch 'Weird West Companion'.

Möglicherweise folgen die Wild Cards einigen dieser Handlungsstränge, und vielleicht wird das Ganze eine Deadwood-Kampagne. Stoff genug gäbe es ja. Eine Menge Machtgruppen prallen hier aufeinander.

Deadwood-Fraktionen:
- Die Sioux
- Die Iron-Dragon-Eisenbahn
- Al Swearingen und sein Verbrecher-Netzwerk
- Die Deadwood Miner's Alliance (DMA)
- Die Ravenites
- Seth Bullock und seine Law Dogs
- Die Pinkertons

Alternativ können die Wild Cards nach Abschluss des Horse-Eater-Abenteuers weiter raus nach Westen reisen. Möglicherweise nehmen sie die Spur von Kang wieder auf, draußen im Great Maze, oder noch besser, in der klassischen 'Devil's Tower Trilogy'.

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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #19 am: 2.05.2026 | 18:29 »
Sehr schön.  :d
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Re: [Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
« Antwort #20 am: 2.05.2026 | 18:33 »
Sehr schön.  :d

Vielen Dank! Mir gefällt's auch. :) Meine Gruppe letztes Jahr hat bis zu diesem Punkt leider nicht durchgehalten und sich daher nicht den Kopf des Horse Eater geholt. Vielleicht hat jemand anders ja sattelfestere Spieler!