Autor Thema: Kurzer Gedanke benötigt - Reise um Abenteuerzeit zu füllen?  (Gelesen 712 mal)

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Online Namo

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Behämmerter Titel ich weiß.

Ich habe ein kleines Problem, bei dem ich mir nicht sicher bin wie ich es handeln soll. Ein Kampf am letzten Abend dauerte länger wie erwartet, so dass wir den am Freitag zu Ende spielen müssen. Ich denke Zeitaufwand hierfür wird sicher nochmal 1-1,5 Stunden werden. Dann noch etwas Laber Rhababer danach und schon sind 2,5 Stunden des Abends vorüber. Normalerweise spielen wir 4-5 Stunden. Das nächste Mal spielen wir allerdings erst in 6 Wochen.

Eigentlich hatte ich ein Abenteuer vorbereitet, dass danach folgt und einen Abend füllen sollte. Jetzt habe ich das Problem was tun? Schließe ich direkt mit dem Abenteuer an (die Gruppe wird sich auf eine Reise zum eigentlichen nächsten Ziel begeben und unterwegs an diesem Abenteuerschauplatz vorbei kommen) mit der Sicherheit, dass wir dieses Abenteuer nicht vollständig spielen werden können und somit erst in 6 Wochen weiter spielen.

Oder ich fülle die restliche Zeit mit etwas Reisebegegnungen ohne viel Relevanz für die Kampagne. Ich dachte an so etwas wie eine kleine Karawane die nicht weiter kann, da aus irgendeinem Grund der Hauptweg versperrt wurde und dieser Hauptweg auch der Weg der SCs gewesen wäre. Etwas Gespräch mit Karawane und dann Möglichkeit A, B oder C für die Weiterreise mit je nach Entscheidung einem unterschiedlichen Wegereignis. So bekäme ich vermutlich auch die Zeit gefüllt.

Aber in Anbetracht dessen, dass wir nur einmal im Monat spielen fühlt sich der Abend so "verschenkt" an. Ich möchte zwar bewusst jetzt mal zwei drei Abende ohne tiefschürfende Kampagnenhandlung spielen um die Gruppe auch nochmal durchatmen zu lassen bzw. die nächsten Höhepunkte und Begegnungen wieder intensiver werden zu lassen. Aber da der letzte Abend schon so gestaltet war und auch das vorbereitete Abenteuer einfach nur ein One Shot innerhalb der Kampagne sein soll, hätten wir dann so 3 Monate in der Luft herum gespielt. Irgendwie kommt mir momentan diese Abendidee für Freitag doch "langweilig" vor. Ich weiß nicht wie gut die Spieler das finden, nachdem wir jetzt einen überbordend langen Kampf (den vermutlich längsten Kampf in der Kampagne bisher) gespielt haben. Ich möchte umgekehrt die aktuelle Situation auch gerne nutzen, etwas die Stimmung der "einfachen" Leute im Land wieder zu geben.

Hat da jemand eine Idee, einen Einwurf?

Offline Zed

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Ich hatte da mal was. 🙂

Ich wollte der Gruppe vor Augen führen, wie weit sie sich entwickelt hatte.

Eine Gruppe von einfachen Leuten kam vorsichtig auf meine hochstufige Gruppe zu, mit samt ihren Kindern. Franc eröffnete das Gespräch, in dem er sagte, dass er seiner Tochter zeigen wolle, dass auch hohe Damen und Herren nur Menschen seien, die man normal ansprechen könne. Sein Bruder Will, der neben ihm steht, habe ihm davon abgeraten. Will sei der Meinung, dass hohe Damen und Herren sich für die Nöte und Sorgen von einfachen Bauern nicht interessieren, selbst wenn sie von Ihnen abstammen würden. Will wird etwas rot, nickt aber.

Wenn die Gruppe nun diesen Pöbel abwimmeln möchte, sagt Will, dass er ja Recht gehabt habe. Dass solche hohen Herren und Damen einen Furz auf diejenigen geben, die ungebildet seien und mit dreckigen Händen das Gemüse aus dem Boden ziehen. Francs kleine Tochter, die davon träumt, eine gefürchtete Kriegerin zu werden, zieht dann mit Vater und Onkel traurig ab.

Wenn die Gruppe sich auf das Anliegen dieser Leute einlässt, und fragt, wie sie helfen können, dann sagt Franc:

Das Problem, das Will und er haben, sei für die Held:innen wahrscheinlich viel zu klein. Aber für Will und ihn sei es existenzbedrohend.

Dann folgt eine Aufgabe, die entweder eine ganz typische Abenteuereinsteigenden-Aufgabe ist, wie Riesenratten im Keller, oder eine noch mundänere Aufgabe, wie Mäuseplage im Feld. es geht, wie gesagt, darum, Ihnen vor Augen zu führen, welche Dimensionen ihre Probleme mittlerweile haben, und auch, wie weit ihre Heldenentwicklung fortgeschritten ist.

Meine Gruppe hatte zwar gelächelt, auch weil sie verstanden hat, was ich damit ausdrücken wollte, und sie hat sich auf das Gespräch mit diesen Menschen eingelassen und auch das Problem gelöst, aber einen ganzen Spieltag hatten sie nicht aufwenden wollen.

Meine erste Gruppe dagegen hatte einst eine Siegesfeier für ein gerettetes Dorf mitgestaltet. Sie haben für Getränke gesorgt, für Musik, und der Magier hat Kinder auf dem Rücken getragen und ist Flugeinlagen mit ihnen geflogen. Ein wenig wie Gandalf auf den ersten Seiten des Herrn der Ringe. Davon hatten sie als Highlight noch Jahre später gesprochen.

Ich würde es an deiner Stelle einmal ausprobieren, und so wie ich deine Spieler aus der Ferne einschätze, werden Sie Freude haben, sich darauf einzulassen.

Online Runenstahl

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Ich bin inzwischen kein Freund mehr von reinen Lückenfüllern. Aber wenn du das machst kann man das vielleicht mit den geplanten folgenden Abenteuern verbinden indem du versucht einen Weg zu finden schonmal "forshadowing" für die nächsten Abenteuer zu betreiben. Dann hat der Lückenfüller einen Sinn und wenn es dann soweit ist, und die Helden schon Geschichten gehört oder Auswirkungen der Dinge gesehen haben die da auf sie zukommen, dann fühlt sich das Folgenabenteuer automatisch schonmal wichtiger an.

Ob das überhaupt geht oder Sinn macht hängt natürlich stark davon ab wie die Folgeabenteuer denn aussehen.
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Offline Tudor the Traveller

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Oder ich fülle die restliche Zeit mit etwas Reisebegegnungen ohne viel Relevanz für die Kampagne.

Warum nicht etwas kleines Improvisiertes MIT Relevanz für die Kampagne? Etwas aus dem Background der SC, ein NSC mit Ressourcen als mögliche Hilfe für die Zukunft, ein in Zukunft nützlicher Gegenstand, Foreshadowing von hilfreichen Informationen... kleine Assets, die sich die Gruppe jetzt erarbeiten kann.
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Offline Luxferre

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Einfach weiterspielen, so weit wie man halt kommt. Bestenfalls mit einem richtig miesen Cliffhanger in die Pause gehen  >;D
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Offline Megan

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Finde Zeds Idee echt schön.

Ich persönlich würde den Abend nutzen, um den SC die Möglichkeit zur Selbstreflexion zu geben. Begegnungen, die irgendein Kernthema des Charakters beleuchten, ihn da irgendwie zum Nachdenken anregen, vielleicht auch Rückblenden, ausgelöst durch eine oder verschiedene Begebenheiten, die z.B. zeigen, wie die Figur früher mal gehandelt hat (und es jetzt immernoch/nicht mehr tut).
Oder, falls man Bock hat, das gelegentlich einzuflicken, könnte man auch eine halbe Spotlightfolge für einen Charakter draus machen, die die Figur unerwartet beleuchtet, aber das sollte es dann eben bei Gelegenheit auch für die anderen geben.
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 12:44 von Megan »

Online Namo

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Danke für eure Gedanken. Das bringt mich doch weiter. Ich hatte tatsächlich bei obiger Auswahl die Idee einen Räubertrupp Goblins zu bringen. Genau aus dem Grund, den Spielern auch mal das Gefühl zu geben wie stark sie inzwischen geworden sind. Vielleicht flechte ich das eher fix ein. Und das in Kombination mit etwas foreshadowing. Das wäre zumindest auch etwas Abgeschlossenes.

Toll, danke euch.  :d

Offline Luxferre

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Ich hatte einmal einen "Lückenfüller-Kampf/Begegnung" und wie sich herausstellte, war diese plötzlich mit einem kleinen moralischen Dilemma behaftet. Geht natürlich nicht mit jeder Gruppe ... aber schau selbst:

Ein paar Söldner/Wegelagerer hatten einen kleinen Torfstecher-Weiler unter ihre Kontrolle gebracht, um dort die fälligen Steuereinnahmen abzugreifen. Die SC reisten eher zufällig vorbei und haben sich dem angenommen.
Der Kampf war kurz und hässlich, die SC den Söldnern haushoch überlegen. Es wurde gar nicht kommuniziert - kurzer Prozess war das Credo.
Der Fährtenleser und Heiler der Söldner hatte sich recht früh ergeben.
Der Anführer hatte versucht eine Geisel zu nehmen, was aber rechtzeitig verhindert wurde.

Meine Gruppe hatte damals den Fährtenleser/Heiler schlicht mit einem Dolchstoß in den Nacken erledigt.

Die Köhler und Torfstecher freuten sich, die SC zogen weiter und haben nur mitgenommen, was bei den Söldnern von Wert war.


Eine Tagesreise weiter stießen sie auf ein kleines Camp von abgehalfterten Frauen mit einigen Kindern. Arm, von ihren Höfen vertrieben, weil sie dem gierigen Gafen nicht mehr den Tribut zollen konnten.
Tjoa, da standen sie nun, als Mörder ihrer Ehemänner und Väter. Ein sehr denkwürdiger Moment für die Gruppe.


Und eigentlich war mein Plan, dass sie mit den Söldnern sprechen und einen gemeinsamem Plan aushecken, den Grafen um seine Steuern zu erleichtern. Hatte so ein kleines, ggfs auch längeres Robin-Hood-Intermezzo geplant.
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Offline Zed

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Finde Zeds Idee echt schön.

Ich persönlich würde den Abend nutzen, um den SC die Möglichkeit zur Selbstrefelxion zu geben. Begegnungen, die irgendein Kernthema des Charakters beleuchten, ihn da irgrndwie zum Nachdenken anregen, vielleicht auch Rückblenden, ausgelöst durch eine oder verschiedene Begebenheiten, die zeigen, wie die Figur früher mal gehandelt hat (und es jetzt immernoch/nicht mehr tut).
Oder, falls man Bock hat, das gelegentlich einzuflicken, könnte man auch eine halbe Spotlightfolge für einen Charakter draus machen, die die Figur unerwartet beleuchtet, aber das sollte es dann eben bei Gelegenheit auch für die anderen geben.

Schon meine Idee würde ich auch nicht als Lückenfüller ansehen, aber Megans polierte Variante ist es sicher nicht.

Offline First Orko

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Wir sind in einer Runde in einer ähnlichen Situation: Termine abends in der Woche, einige Leute haben ein paarmal keine Zeit. SL hat uns dann gefragt, ob wir mal 1-2 Sitzungen ein kleines Szenario mit mehr Rollenspiel haben möchten, wo die Figuren auch Bindungen aufbauen können. Das spielen wir derzeit.

Ich würde das genauso machen: Fragen, ob die Gruppe Bedarf nach etwas "Freizeit" hat und ein paar Kernpunkte der Reise bespielen mit ein wenig kleine Herausforderungen - aber nur wenn sie Lust hat! Wenn da reine Plotspielende sitzen, dann kann sowas nach hinten losgehen.
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Namo

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Kurzes Feedback meinerseits. Ich hatte ja den Spielern auf der Reise drei Wege geben wollen, die sie beschreiten können. Das stampfe ich jetzt etwas ein. Ein Weg hätte ja zu einem Überfallversuch durch Goblins geführt um den SCs einfach mal ein Supermanngefühl zu geben. Nun werde ich eine vom Weg abgekommene Karawane nutzen, die ursprünglich nur als Vehikel dienen sollte die drei möglichen Reisewege für die Spieler auf zu zeigen. Sie werden Zeds Idee einleiten die eben zu den Goblins führen wird.

Teile der möglichen Begegnungen und Szenen aus den drei Wegen die ich je nach Wahl für mich kurz angerissen hat, stampfe ich in zwei Szenen ein. Eine davon ist ein alter Ritter der aus der Hauptstadt geflüchtet ist und jetzt Storyüberbringer am Ende des Abends sein wird. Über ihn kann die Gruppe erfahren, was in der Hauptstadt los ist bzw. wie der Antagonist agiert hat in den letzten 6 Wochen. Sie haben sich ja mit der Entscheidung schwer getan, ob sie sofort in die Hauptstadt reisen sollen um das zu verhindern oder sich erst um andere Themen zu kümmern. Für letzteres haben sie sich entschieden. So will ich sie noch mal etwas anpicken. Dadurch soll auch wieder gezeigt werden, wie die Welt lebt und sich auch ohne sie weiter entwickelt. Ich hoffe, dass so aus einem relativ simplen Abend am Ende dennoch Atmosphäre entstehen wird. Quasi wie bei Akte X früher. Eine monster of the week Folge, an deren Ende aber plötzlich etwas um die Alien Verschwörung zu Tage tritt und man wieder aufm Sofa steht vor Aurfregung.

Online manbehind

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Lass doch deine Spieler entscheiden, was ihre SCs in diesen 6 Wochen gemacht haben und auch, wie sich die Story möglicherweise weiterentwickelt hat ^^

Online Namo

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Was ihre SCs in den 6 Wochen gemacht haben wissen sie ja. Das war ja schließlich das letzte Abenteuer.  :) Sie wissen nur nicht, wie genau sich manche Situationen in der Welt weiter verändert haben in dieser Zeit.

Und nein, wie die Geschichte sich weiter entwickelt hat, wollen sie nicht selbst erzählen. Das wäre für sie total Stimmungstötend und abturnend. Mit Erzählrecht für die Spieler quäle ich diese nur, wie ich immer wieder feststelle. Sie wollen lieber hören was geschehen ist oder wie die Situation ist und dann auf oder in dieser reagieren. Das macht auch die Intensität unserer Runde aus.

Falls wir die Runde aber mal irgendwann abgeschlossen haben sollten, habe ich tatsächlich das mal im Sinn. Also in einer neuen Runde und Seasion Zero Erzählrechte als Dauerversuch in die Runde einzubringen.

Online manbehind

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Wer lesen kann, ist klar im Vorteil ^^

D. h. dein Problem ist, dass du in der nächsten Session weniger Zeit für dein Abenteuer hast, als geplant und du es ungern auf zwei Sessions verteilen möchtest, ist das richtig?

Möglichkeit 1: die Spieler von vornherein bitten, mehr Zeit einzuplanen.

Möglichkeit 2: den Weg ins Abenteuer erzählerisch abhandeln, das vorher ankündigen und das "Go!" der Spieler einholen, und die Resthandlung ggf. straffen.

Online Namo

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Puh, wieder viel Gedanken fast umsonst gemacht. Ich musste dann gestern sogar noch etwas abkürzen. Wir waren zuvor noch länger mit Regelfragen und Überlegungen beschäftigt, dass ich auf einmal überhaupt keinen "Reisebonus" mehr benötigt habe. Der Abschluss des Vorabenteuers hat länger gedauert wie erwartet. Dazu noch etwas Rollenspielszenen und nahezu fertig war der Abend. Im Prinzip habe ich aus allen Überlegungen nur den alten Ritter eingefügt, der aus der Hauptstadt geflüchtet ist und den Spieler so erzählt hat, wie dort die Situation ist. Dann habe ich nur noch kurz das Intro vom nächsten Abenteuer als Cliffhanger gespielt und Schluss war.  Ich werde Rollenspiel und diesen seltsamen Riss den es im Raum Zeit Kontinuum vollzieht wohl nie wirklich verstehen ~;D

Aber danke nochmal an alle die Hinweise gegeben haben. Das hat mir sehr geholfen und die Dinge die ich nicht verwenden konnte, habe ich trotzdem jetzt auf Papier um sie später im passenden Moment zu nutzen.

Online klatschi

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Meine einzige Regel beim Rollenspiel ist, dass ich keinerlei Fähigkeit habe, abzuschätzen, wie lange man für was braucht beim Rollenspiel - gerade erst wieder gemerkt, als ich dachte, etwas wird auf zwei Sessions gespielt, was nun 4 gedauert hat.
Inzwischen bin ich free floating und plane nicht mehr in Sessions sondern "Arcs" und suche dann so ab ner halben Stunde vor Ende nach einem guten Cliffhanger.

Dir scheint es ähnlich zu gehen  ~;D

Online Namo

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 ;D Oh ja, das fast du gerade sehr gut zusammen. Den typischen Abenteueraufbau habe ich schon lange gehakt. Aber so wie du es schreibst, wird mir das eigentlich auch erstmals bewusst. Aber wenn das klatschiapproved ist, kann das nichts schlechtes sein.

Online klatschi

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;D Oh ja, das fast du gerade sehr gut zusammen. Den typischen Abenteueraufbau habe ich schon lange gehakt. Aber so wie du es schreibst, wird mir das eigentlich auch erstmals bewusst. Aber wenn das klatschiapproved ist, kann das nichts schlechtes sein.

Du hast meinen Segen so zu spielen, wie es für dich am Besten passt  :headbang: