Autor Thema: Balancing - zu gut ist langweilig?  (Gelesen 5167 mal)

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Online gunware

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Balancing - zu gut ist langweilig?
« am: 15.05.2026 | 21:44 »
Aus einem anderen Thread zusammengesucht:

Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.

Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.

* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.

Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.

Ja aber auch eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein. Bei AD&D war es z.B.  nicht unüblich dass SC verschiedene Stufen hatten.

Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile. Da ich zwar Feuersängers Meinung meistens gut finde, nur in diesem zitierten Punkt gehe ich nicht mit. Ich glaube, dass er das zu wenig bis zum Ende durchdacht hat - oder doch andere Höhepunkte anstrebt?

Zeds Aussage ist mir zu  einschränkend, da Zed normalerweise mehr für die Vielfalt immer die Fahne hochhält, wundert es mich, dass er hier doch eine so eingrenzende und meiner Meinung nach zu verschlossene Einschätzung vorträgt.

Ich bin halt der Meinung, dass Balancing für ein Rollenspiel nicht unbeding das Beste ist - es kann auch Spiele geben, die ein Balancing gar nicht brauchen (deshalb auch Ainors Zitat dabei), aber die Spiele, die ich gerne spiele, sollten schon gut gebalanced sein. Unabhängig davon, dass ich als SL immer die Möglichkeit habe, durch die Wahl der Schätze die Balance in meiner eigenen Gruppe zusammen zu halten - das soll nicht das Thema sein., das ist bei manchen Systemen halt schwieriger als bei anderen.

Aber wenn ich bei PF2 bleibe, finde ich, dass ich persönlich noch kein anderes System gesehen habe, dass besser balanciert ist. Egal welche Wahl man trifft, der Charakter wird immer in der Art der PF2-Abenteuer nützlich und kann was zum Erfolg der Gruppe beibringen ohne dass die anderen Charaktere im Nachteil oder im Vorteil sind und gleichzeitig fühlt sich jeder Charakter unterschiedlich an. Ich finde halt Balancing in dieser Art des Spiels sehr wichtig. In anderen Systemen ist (das mathematische) Balancing nicht ausschlaggebend - da sind andere Mechanismen am Werk, die ganz andere Schwerpunkte haben. Deshalb würde mich eine Diskussion über die taktischen Stufensysteme zu diesem Thema freuen - GURPS finde ich auch gut, aber da ist Balancing zwischen den Charakteren in unterschiedlichen Abenteuern gar nicht gegeben, weil die CP in viel zu unterschiedlichen Schwerpunkten verbraucht werden können und ein Politiker aus dem 20 Jahrhundert, der die gleiche CP hat, wie ein Barbar aus Conans Welt, haben nicht das mathematische Balancing wie Pathfinder 2  - obwohl die Vermischung zu Starfinder 2 funktionieren soll (was ich zwar glaube, aber noch nicht ausprobiert habe, um mir einen vernünftigen Urteil zu bilden).

Ich hoffe auch, dass Blizzards Frage hier mitdiskutiert werden kann.

An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?
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Online Maarzan

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #1 am: 15.05.2026 | 21:50 »
Ja nach Spieltisch sind ja auch unterschiedliche Dinge zu balancen : Spotlight, "Glanzmomente", "Kampfrelevanz", "Damagedealer" und ggf noch ein paar Facetten mehr. 
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Online gunware

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #2 am: 15.05.2026 | 22:21 »
Spotlight, "Glanzmomente", "Kampfrelevanz", "Damagedealer" und ggf noch ein paar Facetten mehr.
Spotlight ist etwas, was seltener an System hängt, das würde ich gern hier ausklammern. Die anderen drei kann man gut mit Zahlen unterfüttern; das sind dann die Punkte, um die es in diesem Thread gehen sollte.

(wie ich oben schrieb, es geht mir hauptsächlich um mathematisches Balancing, deshalb meine ich, dass Systeme, bei denen es zB. um die Regelung der Dramaturgie geht, hier nicht mitgemeint sind*, hier geht es wirklich um die crunchigen Systeme.)
[*mindestens ich kenne bewusst keins, das sich mathematisch um Dramaturgie versucht)
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Offline Zed

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #3 am: 15.05.2026 | 22:22 »
Zitat von: Zed
Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Zeds Aussage ist mir zu  einschränkend, da Zed normalerweise mehr für die Vielfalt immer die Fahne hochhält, wundert es mich, dass er hier doch eine so eingrenzende und meiner Meinung nach zu verschlossene Einschätzung vorträgt.

Du wirst in mir immer einen Befürworter finden von "Wenn Dir das System gefällt, dann spiele es."

Meine These ist, dass magische Gegenstände als Balancierungswerkzeug nicht taugen und auch nicht zum Balancieren eingesetzt werden sollten. Ein Grund ist, dass ich von einem System, wenn es nicht bewusst eine Nische bedient, eine gewisse Elastizität erwarte, wie umfangreich zB magische Gegenstände auffindbar sind. Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe, oder anders formuliert: Ein System muss für mich auch in Zeitaltern, Regionen oder Spielleitungsstilen funktionieren, in denen magischen Gegenstände seltener sind.

Aber das ist ja nicht direkt die Frage.

Ich suche nicht nach einem System, das eine perfekte oder sehr gute Balance hat. Es muss nur unterschiedliche, gerne exklusive Konzepte ermöglichen, die alle Spaß machen.

Vollständiges Balancing gibt es sowieso nicht.

Online gunware

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #4 am: 15.05.2026 | 22:48 »
Du wirst in mir immer einen Befürworter finden von "Wenn Dir das System gefällt, dann spiele es."
Das weiß ich aus den anderen Diskussionen und das schätze ich.

Ein Grund ist, dass ich von einem System, wenn es nicht bewusst eine Nische bedient, eine gewisse Elastizität erwarte, wie umfangreich zB magische Gegenstände auffindbar sind.
PF2 geht sogar soweit, dass dort Tabellen sind, wie viel die Charaktere auf jeweiligen Stufe Bargeld und wieviel Wert in Gegenständen sie bekommen sollten, damit die Balance nicht kippt.

Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe
was eigentlich genau dem widerspricht. ;)

Vollständiges Balancing gibt es sowieso nicht.
Klar, aber in bestimmten Bereichen kann es den geben, nur ist das meiner Meinung nach nicht so einfach zum Verregeln. Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte.
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Offline Zed

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #5 am: 15.05.2026 | 23:07 »
Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte.
"es" - das sind balancierte Systeme wie PF2 es zu sein scheint?

Ich habe PF2 mal digital bei einem Humble Bundle gekauft und es überflogen. "Langweilig" kam mir beim Lesen nicht in den Sinn: Es scheint mir sehr kompliziert zu sein und auch für mich "zu verregelt".

Da magische Gegenstände ja nicht automatisch passend immer dann in den Truhen leuchten, wenn das Balancing es erfordert, tröpfeln sie nach und nach in die Gruppe. Dabei ergeben sich durchaus Gefühle wie "Neid" und "Zurücksetzung", wie ich mich an AD&D1-Zeiten (aus dem Nachbarthread) erinnere:

Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.

Meine damalige  AD&D 1 Gruppe spielte den „Temple of Elemental Evil“ durch, 5 Leute, davon nur 2 magiekundig, und ich erinnere mich daran, wie heftig sich um die Gegenstände gestritten wurde, denn sie waren für die immobilen, gegen massenhafte Gegner ungerüsteten Klassen  d e r  Gamechanger: Die zwei Superschwerter „Fragararch“ (Leihgabe) und Scather (trafen immer!); Flugschuhe, -teppich und sonstige Flugdinge; der Ring of Shooting Stars (ähnlich „Feuerball für alle“); Unsichtbarkeitsumhang und Schleichstiefel; die „Robe of useful items“; Primärattributsverbesserungsgegenstände (zB Ion-Stein).

Diese Gamechanger-Items trafen natürlich einzeln und nach und nach ein und belasteten die Gruppendynamik schwer: Erst die harte Diskussion, wer das eine Flugitem bekommen sollte, und dann der Frust, dass einer der Kämpfer nun endlich fliegende gegnerische Monster stellen konnte, während die anderen Däumchen drehen oder auf den einzigen Wizard (Flugzauber) hofften mussten.

+2 Schwerter galten schnell als Plunder. Die Hochrüstungsspirale für magische Gegenstände bestimmte die Gemüter, und zum Schluss zogen die SCs für jedes Problem eine Schnelllösung aus ihrem Inventar.

Ruhe wäre erst gekommen, wenn alle SCs dank ihrer Gegenstände das gekonnt hätten, was auch andere Klassen können, denke ich.

Offline klatschi

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #6 am: 15.05.2026 | 23:25 »
Jein.
Magische Gegenstände bei PF2 fallen ja eh in mehrere Kategorien, aber nehmen wir mal magische Rüstungen und Waffen - dann ist das erst einmal eine normale Waffe oder eine normale Rüstung in die spezifische Runen reingedengelt wurden. Die kann man auch einfach wechseln, also wenn man den tollen Bogen findet, der einem Opfer Blutungsschaden macht, dann kann man die magischen Runen auch auf ein Schwert transferieren. Das ist etwas, das - aus meiner Sicht - zu einer High Fantasy Welt passt, in der jeder und seine Mama magisch begabt sein kann. Entsprechend ist auch weniger Neid vonnöten, weil man als Party einfach anpassen kann.
Und dann gibt es halt noch Relics, die mehr Story Driven sind.



Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe, oder anders formuliert: Ein System muss für mich auch in Zeitaltern, Regionen oder Spielleitungsstilen funktionieren, in denen magischen Gegenstände seltener sind.

EDIT: Es wird natürlich nie was vorgeschrieben (wie sollte es auch), sondern empfohlen - das Regelbuch spricht hier immer von should. Soviel sei dahingestellt, wir sind ja alle in der Lage mit jedem Regelwerk so zu spielen wie wir wollen.

Aber deinen Einwand verstehe ich. PF2 umgeht das, indem man statt der Ausrüstung eine feste "Bonus Progression" vornehmen kann, also die Charaktere haben dann zu gewissen Leveln zusätzliche Boni, die normalerweise durch die Ausrüstung abgebildet wird. Das sind dann vielleicht magische Blutlinien, oder einfach Training oder oder oder. Egal, aber halt dann keine magischen Gegenstände.
Ich will gar nicht sagen, dass PF2 das Beste seit geschnitten Brot sei oder dass das die Beste Lösung sei, um deinen Wunsch zu berücksichtigen, es hat eben nur diesen Einwand im Spektrum der mathematischen Berechnungen im Hintergrund versucht mit abzubilden.

Damit verbunden eine ernst gemeinte Frage - wenn du dir nicht vorschreiben lassen willst, wie du magische Gegenstände zu verteilen hast: Wie ist es dann mit Encounter Building? Die Frage musst nicht nur du beantworten, sondern sie ergänzt aus meiner Sicht die grundlegende Frage des Threads. Ich sehe nämlich hier dasselbe "Problem". Jedes komplexe und durchstrukturierte System, das Encounter Building "mathematisiert" (D&D 4, D&D 5, PF2, PF1, etc) wird doch solche magischen Gegenstände auf eine gewisse Art und Weise berücksichtigen müssen, um die Balance am Ende beim Encounter Design zu halten, oder? Und machen diese encounter das Spiel nicht auch fade, weil ich als Spieler/in davon ausgehen kann, dass ich immer ein gewisses Spektrum haben sollte.
Oder anders gefragt: Schränken dann mathematisch durchorganisierte Systeme nicht sowieso immer so ein, dass es langweilig wird?

(Ich bin mir bewusst, dass harte Anhänger der OSR jetzt sofort ja schreien würden, das Argument ist aber bewusst zugespitzt)
« Letzte Änderung: 15.05.2026 | 23:39 von klatschi »

Offline Feuersänger

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #7 am: 15.05.2026 | 23:25 »
Da ich zwar Feuersängers Meinung meistens gut finde, nur in diesem zitierten Punkt gehe ich nicht mit.

Das erste freut mich. ^^ Allerdings fürchte ich, dass wir beide gerade in Punkto PF2 auf keinen grünen Zweig kommen werden. Und da spielt gerade dieses nahezu perfekte Balancing eine nennenswerte Rolle. Ich will aber jetzt auch diesen Thread nicht zum Edition War derailen.

Aber ich versuch es mal in aller Kürze so: ein System kann halt entweder so gestrickt sein, dass es die Fähigkeiten eines Charakters gut vorhersagen kann, oder es kann dem Spieler viele Freiheiten einräumen. Du kannst auf der Autobahn entweder Vollgas oder sparsam fahren. Beides gleichzeitig geht halt nicht. PF2 aber tut so als ob, und das nehme ich Paizo übel.

PF2 ist aber auch nicht das erste "perfekt gebalancete" System, das mich in der Praxis enttäuscht hat. Davor war zB Legend D20 -- liest sich toll, man kann herrlich basteln, und obwohl es nur ein einziges Buch gibt, gibt es hunderte oder tausende interessante Charakterkonzepte, die man mit dem Material umsetzen kann, und die SC werden untereinander immer gut balanciert sein. Und dann spielst du und fühlst dich permanent shortchanged. Das Basteln macht tatsächlich wesentlich mehr Spaß als das Spielen. Jedenfalls mir und meinen Mitstreitern ging es so; natürlich hat das Spiel trotzdem seine Fangemeinde.

Also kurz, die Antwort auf deine Themenfrage ist: Ja.  ;)
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #8 am: 15.05.2026 | 23:35 »
Also, speziell zu PF2 kann ich nichts sagen, weil keine Erfahrung und offen gestanden auch kein Interesse.

Aber wir hängen in diesem Faden ja am allgemeinen Brett (;)), und im allgemeineren Sinne ist die Frage schon nicht ganz uninteressant. Denn auf der einen Seite ist es einfach nur logisch, sich über ein mögliches Zuviel an Monotonie Gedanken zu machen, wenn man schon die reine Auswahl an möglichen Kombinationen (und das im Rollenspiel meist recht radikal) einschränkt, indem man alle als "imba" betrachteten kurzerhand vor die Tür setzt. Aber auf der anderen Seite schützen mögliche ausgesprochene Ungleichgewichte eben auch nicht automatisch vor Langeweile, sondern die speist sich gegebenenfalls einfach nur aus anderen Quellen -- wenn der eigene Charakter den Kollegen für den eigenen Geschmack zu unterlegen ist und nur hinterherhinkt, ist der Grund einigermaßen offensichtlich, aber auch der Fall, daß jemand zu stark wird und sich dann wahlweise chronisch unterfordert fühlt oder ständig für andere das Kindermädchen spielen zu müssen glaubt, ist nicht zwangsläufig so viel besser.

Und natürlich geht es bei all dem in erster Linie immer noch um schlichte Gefühle (eine hypothetische Gruppe, die unter möglichst vielen Gesichtspunkten unbalanciert wäre, deren einzelne Spieler mit ihren jeweiligen Charakteren aber rundum zufrieden wären und über die auch die SL nicht meckern könnte, hätte ja erst gar kein Problem mit Langeweile dieser Art), was das Finden einer Antwort, die über "Geschmacksfrage" hinausgeht, auch nicht unbedingt erleichtert.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #9 am: 16.05.2026 | 00:12 »
Aber wir hängen in diesem Faden ja am allgemeinen Brett
Das war Absicht, weil PF2 hier nur als Beispiel dienen soll.

Aber ich versuch es mal in aller Kürze so: ein System kann halt entweder so gestrickt sein, dass es die Fähigkeiten eines Charakters gut vorhersagen kann, oder es kann dem Spieler viele Freiheiten einräumen. Du kannst auf der Autobahn entweder Vollgas oder sparsam fahren. Beides gleichzeitig geht halt nicht. PF2 aber tut so als ob, und das nehme ich Paizo übel.
Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen (nur Witz, bitte keine Diskussion über Geschwindigkeitsbegrenzung.)

Und dann spielst du und fühlst dich permanent shortchanged.
...
Also kurz, die Antwort auf deine Themenfrage ist: Ja.  ;)
Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?
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Offline Feuersänger

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #10 am: 16.05.2026 | 00:52 »
Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen

 ;D Ja, kann man durchaus so sagen. Nur halt dass es dabei bei den Fahrern den Eindruck erwecken will, man könne sein Auto supertoll tunen und an allen möglichen Schrauben drehen - nur damit es am Ende dann doch Strich 130 fährt. Da fühle ich mich halt verkaspert.

Edit: Wenn schon so hart ausbalanciert, dann gib mir halt einfach ein Serienauto und fertig - dann weiss ich wenigstens woran ich bin. Aber erst durch 10000 Setup- und Tuningeinstellungen gezwungen werden, die aber entweder belanglos oder offensichtlich sind, _das_ kann ich nicht ab. /Edit

Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.

Zitat
Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?

Nein, aber ich fühle mich "benachteiligt" (nicht ganz das richtige Wort), wenn ich nicht mehr herausholen kann als die Gegner. Ich habe meine Freude daran, wenn ich qua meiner Systemkenntnis "ahead of the curve" komme.
Innerhalb der Gruppe erwarte ich eh Rollenverteilung und Nischenschutz, also in der Art "Der Striker ist für den Schaden zuständig". Was ich da vom System erwarte, ist dass nicht der Supporter mal eben mehr Schaden machen kann als der Striker. Also sprich: innerhalb einer Gruppe "mehr herausholen als die Mitspieler" sollte sowieso nie ein Thema sein, weil die SC unterschiedliche Aufgaben haben sollten.
« Letzte Änderung: 16.05.2026 | 01:26 von Feuersänger »
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #11 am: 16.05.2026 | 01:19 »
Balancing ist ja sehr vielschichtig.

Ich finde regelmechanische Spielbalance, besonders auf Charakterklassen und Fähigkeiten bezogen, relativ bedeutungslos.

Wichtiger finde ich Spielwelt-Balance und Balance der narrativen Teilhabe. Wenn die Spielwelt nicht im Lot ist, wirkt sich das auf endlos viele Dinge aus. Vor allem aber macht es den Spielern schwer, die Welt ernst zu nehmen und intelligent in ihr zu agieren. Und wenn die Balance der Welt völlig aus dem Lot ist, wird es irgendwann auch zunehmend unglaubwürdig, wenn NSC das nicht merken und ausnutzen. Dabei ist es egal, ob die Spielwelt nahe an der Realität ist oder ob es feuerspuckende Marskaiser gibt, die als Astralleib von Erde 897 herbei teleportieren.
Für die narrative Balance der Teilhabe am Spiel wiederum ist es letztlich egal, ob ein Charakter besser auf Maul hauen kann, oder jemand anderes super mit Computern ist. Ob eines davon im Spiel von Relevanz ist, hängt vom Setup und der Story ab.

Offline Arldwulf

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #12 am: 16.05.2026 | 01:27 »
Aus einem anderen Thread zusammengesucht:

Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.

....

Ich hoffe auch, dass Blizzards Frage hier mitdiskutiert werden kann.

An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?

Balancing bedeutet nicht Optionen gleich zu machen, sondern sie gleichwertig zu machen.

Wenn du fünf Optionen hast, so sind in einem ausbalancierten System alle fünf sinnvoll und spielbar.

Und in einem sehr schlecht ausbalancierten System vielleicht nur eine davon, während die anderen eher zu Problemen führen.

Darum ist Balancing immer auch etwas das die Optionsvielfalt erhöht und dafür sorgt, das Dinge weniger gleich werden. Stell dir eine Gruppe vor in der drei Charaktere sind. In einem unbalancierten System laufen diese evtl. alle mit den gleichen Optionen herum. Seien es nun magische Gegenstände oder Zauber oder dergleichen.
Ich kann als SL gegensteuern, beispielsweise indem ich diese Gegenstände zufällig erwürfele oder Mechanismen einbaue um das Herankommen an diese zu erschweren. Aber das verschiebt die Einschränkung nur von einer Spielebene auf die andere.In einem ausbalancierten System spielen alle einfach was ihnen Spaß macht und tun dennoch unterschiedliche Dinge nutzen unterschiedliche Optionen.

Letztlich geht es nur darum was für eine Antwort ein System auf die Frage "Ich möchte gerne XYZ spielen, geht das?" gibt.

Ausbalancierte Systeme beantworten die Frage mit "Na klar".

Nicht ausbalancierte mit "Ja, aber das wird dich oder das Spiel einschränken"
« Letzte Änderung: 16.05.2026 | 01:39 von Arldwulf »

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #13 am: 16.05.2026 | 08:39 »
Da fühle ich mich halt verkaspert.

Edit: Wenn schon so hart ausbalanciert, dann gib mir halt einfach ein Serienauto und fertig - dann weiss ich wenigstens woran ich bin. Aber erst durch 10000 Setup- und Tuningeinstellungen gezwungen werden, die aber entweder belanglos oder offensichtlich sind, _das_ kann ich nicht ab.
Ich sehe es eher so, dass die Spieler den gleichen Anteil (130km/h) haben, aber jeder kann sich den Charakter unterschiedlich bauen (Zweisitzer, LKW, Elektroantrieb, rot, blau,... usw). Denn im Spiel haben die getroffene Entscheidungen Einfluss darauf, wie sich der Charakter spielt und welchen Einfluss er auf die Geschichte hat. (bei PF2 bereits 8 Charaktere erlebt und alle sehr unterschiedlich). Bei guten Balancing ist die Wahl, die man trifft nur von deinen Vorlieben diktiert, es entwertet oder nicht überhöht den Charakter, wie Arldwulf schreibt:

Letztlich geht es nur darum was für eine Antwort ein System auf die Frage "Ich möchte gerne XYZ spielen, geht das?" gibt.

Ausbalancierte Systeme beantworten die Frage mit "Na klar".

Nein, aber ich fühle mich "benachteiligt" (nicht ganz das richtige Wort), wenn ich nicht mehr herausholen kann als die Gegner.
Ich habe es vorher auch falsch formuliert, eigentlich wollte ich sagen, dass die balancierte Systeme dir die Möglichkeit nehmen "System Mastery" zu betreiben und dadurch fűhlst du dich um einen Teil des Spaßes beklaut. Das heißt eigentlich das, was du geschrieben hast.
Beim  Beispiel PF2 kommt es dir so vor, dass die Optionen gleich sind, obwohl ich denke, dass sie gleichwertig sind, wie Arldwulf anmerkte.

Balancing bedeutet nicht Optionen gleich zu machen, sondern sie gleichwertig zu machen.

Ich finde regelmechanische Spielbalance, besonders auf Charakterklassen und Fähigkeiten bezogen, relativ bedeutungslos.
Da sind meine jetzigen Spieler genau anders gestrickt. Das regelmechanische. Balancing finden sie sehr wichtig, damit sie ihren Spaß haben. In Old Slayerhand wollte sich einer einen Charakter basteln, der alle Boni zu einem Thema nimmt, optimiert auf ein Punkt - ein NSC gleicher Stufe war mechanisch viel besser, das hat den Spaß meines Spielers total in den Keller befördert, dass er trotz Optimierung wertetechnisch abloost. (ich sehe es persönlich entspannter, aber für ihn war es nicht.)

Deshalb sollte Balancing vorhanden sein, die Leute, die es nicht brauchen, braucht  es nicht zu stören und für andere ist es wichtig.
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Offline Grey

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #14 am: 16.05.2026 | 09:01 »
Meine 2 Cent: Beim Balancing gibt es mal wieder zwei ungesunde Extreme. Komplett unbalanced wird frustrierend. Komplett balanced wird langweilig.

Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen". Hier wurde Balancing ja ursprünglich eingeführt, um solche Ereignisse wie den plötzlichen TPK aus heiterem Himmel zu vermeiden. So weit, so berechtigt. Wenn aber umgekehrt jedes Szenario perfekt gebalanced ist und die Spieler von vornherein wissen, dass alles, was ihnen begegnet, überwindbar ist, wird es fade. Dann entgehen einem diese "Oh Sch...!"-Momente, in denen allen das Adrenalin schießt und es sich authentisch spannend anfühlt.

Balancing der SCs untereinander (in Bezug auf Glanzmomente, Beitrag zum Kampf etc.) wird immer dann interessant, wenn der eine SC theoretisch für den anderen einspringen kann. Wenn es da ein System ermöglicht, dass ein SC andere vollständig ersetzt, haben wir auch hier das frustrierende komplett-unbalanced-Extrem. Paradebeispiel: der Magier, der mit seinen Feuerbällen die Kämpfer überflüssig macht, mit seinem Scrying den Waldläufer/Späher und mit seinem "Sesam öffne dich"-Zauber den Dieb/Schlossknacker. Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.
« Letzte Änderung: 16.05.2026 | 09:03 von Grey »
Bleibt mir mit GenKI vom Leib! >:( DANKE!
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #15 am: 16.05.2026 | 09:03 »
Erstmal vielen Dank für das Loslösen vom anderen und Erstellen eines Extra-Threads für das Thema. Ich finde das tatsächlich nach langer Zeit mal wieder ein interessantes und diskussionswürdiges Thema . Leider bin ich heute und morgen den größten Teil des Tages unterwegs und kann mich daher leider zunächst nicht in dem Maße am Thema beteiligen, wie ich gerne würde (denn ich sehe hier schon einige Punkte, zu denen ich gerne etwas schreiben würde). Ich werde aber, sofern es die Zeit zulässt, mich entweder heute oder morgen Abend mal etwas ausführlicher dazu äußern.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #16 am: 16.05.2026 | 09:18 »
Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.

Na ja, ob wirklich in jeder Kampagne die Gruppe ausgerechnet aus grundverschiedenen Spezialisten bestehen muß, ist auch noch mal eine etwas eigene spielphilosophische Frage. Das würde ja, hinreichend hart vorausgesetzt, jedes Spiel mit einem Team halbwegs gleichartiger Expertencharaktere (Spitzenpiloten, Diebe, Westmänner, Gladiatoren...) direkt verbieten, und damit wäre dann mit recht guter Wahrscheinlichkeit auch wieder nicht jeder glücklich.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #17 am: 16.05.2026 | 09:19 »
Komplett balanced wird langweilig.

Das glaube ich nicht. Aber lasst es uns untersuchen  :)

Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen". Hier wurde Balancing ja ursprünglich eingeführt, um solche Ereignisse wie den plötzlichen TPK aus heiterem Himmel zu vermeiden. So weit, so berechtigt. Wenn aber umgekehrt jedes Szenario perfekt gebalanced ist und die Spieler von vornherein wissen, dass alles, was ihnen begegnet, überwindbar ist, wird es fade. Dann entgehen einem diese "Oh Sch...!"-Momente, in denen allen das Adrenalin schießt und es sich authentisch spannend anfühlt.

Balancing der SCs untereinander (in Bezug auf Glanzmomente, Beitrag zum Kampf etc.) wird immer dann interessant, wenn der eine SC theoretisch für den anderen einspringen kann. Wenn es da ein System ermöglicht, dass ein SC andere vollständig ersetzt, haben wir auch hier das frustrierende komplett-unbalanced-Extrem. Paradebeispiel: der Magier, der mit seinen Feuerbällen die Kämpfer überflüssig macht, mit seinem Scrying den Waldläufer/Späher und mit seinem "Sesam öffne dich"-Zauber den Dieb/Schlossknacker. Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.

Oben:
um Encounter geht es imo nicht. Aber auch da ist mir deine Darstellung zu einseitig. Ein überwindbares Hindernis ist kein Auto-Success. Und sobald z B. Rückzug oder simples Überleben/Entkommen eine mechanisch sinnvolle Option sind, fließen auch übermächtige Encounter ins Balancing ein.

Unten:
Das ist für mich kein Balancing, sondern Gleichmacherei. Da gibt es einen kkaren Unterschied. Leider wird das oft übersehen. Gleichwertig heißt nicht gleichartig.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #18 am: 16.05.2026 | 10:22 »
Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.

Das ganze bezog sich ja auf Gegenstände. Und da ist es halt oft so: ich kann mich clever anstellen (oder ein gewisses Risiko eingehen) um den Gegenstand zu bekommen, oder halt nicht. Aber wenn das System jetzt sagt: auf Stufe X musst du Y items haben und die SL angehalten ist da nachzubessern wenn das nicht zutrifft dann wird das clever anstellen bzw. Risiko eingehen entwertet. Das klingt halt schon stark nach Langeweile.

Der Weg aus dem Trilemma erfordert dass man die Wealth By Level (also auf Stufe X musst du Y items haben) aufgibt und die Macht der SC zweidimensional (einmal nach Erfahrungspunkten und einmal nach Ausrüstung) klassifiziert. Dan bekommt man eine Abschätzung im Stile von: Eine reiche Stufe 8 Gruppe und eine arme Stufe 10 Gruppe haben dasselbe Machtniveau.


p.s.:
Was meine "eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein." Aussage angeht: das bezog sich auf SC vs SC Balance und was im Rollenspiel darstellbar ist im Vergleich zu Filmen. Im modernen Rollenspiel ist SC vs SC Balance quasi eine Bringschuld des Systems. Es muss schon gute Gründe liefern um davon abzuweichen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Eleazar

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #19 am: 16.05.2026 | 11:04 »
Es wundert mich, dass beim Balancing meist sofort so spitz gerechnet wird: "Abenteurertyp A bekommt bei der Erschaffung Fertigkeiten für rechnerisch 2600 Punkte. Typ B aber nur für 2400 Punkte. Das ist ungerecht!"

Für mich sind solche Zahlenspiele weitestgehend irrelevant. Höchstens sind Unterschiede ein Grund, noch mal genauer hinzugucken, ob was anderes gewährleistet ist. Für mich bedeutet Balancing, dass bei der Erschaffung und Entwicklung der Figuren eine gewisse Gleichwertigkeit erreicht wird. Mir einer Betonung auf wert.

Mich nerven Systeme, in denen du die Auswahl zwischen 30 Einhandwaffen hast, aber das Langschwert ist unterm Strich die beste. Gleiches gilt für Rüstungen, Fertigkeiten und Abenteurertypen und das - wichtig - nach objektiven Kriterien. Individuelle Vorlieben und Geschmäcker mögen sein, wie sie wollen.

Ich erwarte von einem System, dass es Abwechslung und Vielfalt ermöglicht, ohne dass man dafür als Spieler "dumme" oder "schlechte" Entscheidungen fällen muss. Wenn ich nicht nur Langschwerter, sondern auch Hämmer, Äxte, Keulen... in der Spielwelt sehen möchte, dann müssen all diese Waffen auch ihre Vorteile haben. Wenn verschiedenste Typen wählbar sind, dann muss jede ihre eigene coole Besonderheit habe. Will sagen: Wenn seit Jahren keiner mehr einen "Händler" spiele will, dann schein diese Klasse zu schlecht ausgestattet zu sein. Und das darf nicht nur am Start so sein.

Bei Midgard auf hohen Graden gewinnen Zauberer qualiatativ mit jedem neuen Zauber ganz neue Möglichkeiten, während Kämpfer irgendwann ihre Fähigkeiten nur noch graduell verbessern. Dazu kommt, dass manche Zauber ganze Fertigkeiten sehr günstig ersetzen. Hier muss man auf die Stellschrauben achten, sonst werden die Kämpfer ab Stufe 25 zu reinen Statisten. Midgard hat reagiert, in dem mit dem Ars Armorum neue Kampftechniken dazu kamen, die auch qualitativ neue Möglichkeiten geschaffen haben.

Kurz: Balancing bedeutet nicht mathematische Gerechtigkeit, sondern dass verschiedene Wahlentscheidungen "objektiv" gleich interessant sein müssen. Nicht jede einzelne zu jeder Zeit, aber unterm Strich. Ich finde es komplett blöd, wenn Entscheidungen für Vielfalt oder für Exotik, spieltechnisch bestraft werden.

Ich nenne noch ein Beispiel: Ich spielleitere in einer barbarischen und sehr kriegerischen Kultur. Eigentlich gehört in dieser Kultur die Ausbildung an und der Kampf mit Waffen ganz fest mit dazu. Einen barbarischen Krieger zu wählen, der entsprechend am günstigsten Waffen lernen kann, ergibt aber kaum Sinn, weil das besondere Feature des Kriegers der Kampf in Vollrüstung ist, die es im Dschungel aber nicht gibt. Zieht so eine Figur dann auch noch durch eine "normale" Abenteuerregion, verlieren andere "Dschungelskills" an Bedeutung. Das macht es unattraktiv, einen Dschungelkämpfer auf Abenteuer zu schicken.

Um das zu kompensieren, gleiche ich per Hand aus: Ein Krieger kann statt mit Kampf in Vollrüstung auch mit anderen Kampffertigkeiten wie Scharfschießen und Beidhändigem Kampf starten. Statt stählernen Rüstungen gibt es Kriegsbemalungen usw.

So versuche ich diese Typen gleichwertig zu Zivilisationstypen zu machen. Auch dann werden sie von ihrem Profil her in städtischer Umgebung hinterher hinken und im Urwald davon preschen. Aber - meine Hoffnung - nicht so sehr, dass diese Kulturen und Typen nicht mehr gewählt würden.

Online Maarzan

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #20 am: 16.05.2026 | 11:13 »
Meine Erfahrung ist, daß auch bei den quantifizierbaren Balancen verschiedene Maßstäbe angesetzt werden.
Und oft ist das dann "glänzen im Kampf" 
Es wird also gesetzt, daß jeder in der Nische des Kämpfers, oft auch ohne Berücksichtigung von dessen Investments in Ausrüstung und anderen Ressourcen, des Kompetenzverlustes selbigens in diversen Situationen und unter völliger Ausblendung der "friedlichen" Optionen der jeweiligen Figuren.

"Mein Mönch /RM)  ist soo viel luschiger als der Kämpfer" - Ja du machst deutlich weniger Topschaden gegen ebenfalls hochgerüstete Gegner, aber du kannst etwas Zaubern, bist kaum zu treffen (auch wenn die seltenen Treffer dann mehr wehtun) und dazu noch das Bewegungstalent der Gruppe. Zählt aber nicht, wenn der Kämpfer dann üblicherweise die Topgegner legt.

Und wo System-Mastery als Teil des erklärten Spielspaßes angesehen wird ist es auch Teil des Spiels sich Verdesignen zu können.

Des Weiteren ist nicht jeder build unter allen Randbedingungen gleich, auch wenn es im "Arenamodus" einen klaren Favoriten gibt. Teil der Spieilherausforderung ist es dann solche Umstände zu identifizieren und den Kampf nach Möglichkeit so zu führen, daß er die eigenen Stärken bedient und die des Gegners limitiert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Nârr

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #21 am: 16.05.2026 | 12:02 »
Ich kann hier nur meine persönliche subjektive Meinung abgeben, wenn es um regeltechnische Langeweile geht.

Wenn ein Regelwerk starken Wert darauf legt,
- dass es ein Encounter-Balancing gibt und die Klassen bzw. verschiedene Builds gleich stark am Kampferfolg teil haben,
- dass es eine Aufwärtsspirale gibt (Zero to Hero)
- und dass Gegner immer gefährlicher werden,
- aber Aufwärtsspirale und Gegner Hand in Hand gehen, so dass die relative "Mächtigkeit" immer ähnlich bleibt,

ja, dann finde ich das tendentiell langweilig, insbesondere, wenn es technisch sehr gut gemacht ist und die "Mathematik" dahinter leicht durchschaubar wird. Mein Negativbeispiel wo ich dies das erste Mal deutlich wahrgenommen habe war D&D 4. Das war einfach sehr gut durchgerechnet - man hat dann quasi, um überhaupt noch was "rausholen" zu können versuchen müssen, über die "vorgesehene" geplante Steigerung hinaus noch etwas gut zu machen. Nur höhere Werte zu haben, wenn die relativen Werte gleich blieben, finde ich aber irgendwie unbedeutend.

Das ist meine persönliche Meinung dazu, ich will niemandem den Spaß an so etwas wegnehmen. Oft ist so etwas denke ich auch nur das zwangsläufige Ergebnis eines zu Ende gedachten Regelwerks das unter bestimmten Prämissen operiert. Ich sage auch wohlgemerkt nicht, dass ein schlecht balanciertes Regelwerk automatisch besser ist. Wenn es auf denselben Prämissen beruht, dann wäre es vermutlich einfach nur technisch schlecht umgesetzt.
Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundfieber stirbt, ist es Hârn. Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundstarrkrampf stirbt, ist es Midgard. Und wenn der Sieger eines Kampfes am Leben bleibt, ist das bloß Fantasy.

Offline Sphinx

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #22 am: 16.05.2026 | 14:47 »
Ich gehe das ganze mal aus einer anderen Richtung an bevor ich meine PnP Rollenspiel Meinung dazu abgebe.

Rollen Computerspiele
Ein Singelplayer Spiel wird in der Tat interessant wenn man mit den Mechaniken spielen kann. Rausfinden kann was gut funktioniert und das dann ausnutzt. Bis zu einem gewissen Grad zumindest, ist das etwas das vielen Spaß macht. Sich übermächtig zu fühlen.
Wäre es langweilig wenn es diese Möglichkeiten nicht gibt? Vielleicht beim 2x durchspielen...wenn sich alles gleich anfühlt.

Bei einem Multiplayer spiel sieht das schon ganz anders aus. Bei etwas wie World of Warcraft wird extrem viel Aufwand betrieben das es eine Balance zwischen den Klassen gibt. Was bei so vielen Stellschrauben gar nicht klappen kann. Aber wenn etwas schlecht balanced ist, finden das zwar der Spieler der es ausnutzen kann lustig. Den Rest der Spielerschaft nervt es einfach an. Was den Aufwand der Entwickler definitiv rechtfertigt.
Würde hier die Balance ein Problem sein? Nein definitiv nicht da es genug anderes zu tun gibt.

PnP Rollenspiele
Da kommen wir IMO wieder ins "Rollenspieler belügen sich selbst gerne was sie wollen" Gebiet wenn es um Kampf geht.
"Ja wir wollen Kämpfe wo unsere Entscheidungen Auswirkungen haben." -> Geht IMO nur wenn es ordentlich balanced ist.
Wir wollen CAS Spielen -> Geht nur mit einer guten Balance was das Encounter Building angeht.
Beide Fälle sollten über die Spielerentscheidungen genug Abwechslung bieten, selbst wenn es Mathematisch balanced ist. Solange nicht jeder Kampf auf einer platten Wiese mit den selben Gegnertypen stattfindet natürlich.

Wir wollen CAW -> Das kann ich sogar sehen das eine zu gute Balance störend wird. Da hier das erspielen von Vorteilen innerweltlich wie auf dem Charakterblatt irgendwie dazu gehört.

ABER: Abseits davon wird wohl jeder gerne eine gewisse Balance im System haben wollen. Der Magier der mit einem Spruch Schlösser öffnet, Schwere Objekte hebt und die Gegner pulverisiert während die restlichen Charaktere nur zugucken würde wohl ziemlich nerven.


Ich hab viele Jahre lang CAS mit 5e hinzubekommen. Es hat mich irgendwann nur noch genervt das es nicht funktioniert hat. Dagegen war es mit Pf2e so einfach und angenehm einen Encounter zu bauen. Selbst wenn ein Spieler kurzfristig nicht konnte war es sehr einfach das einzuplanen.
Die mit 5e sozialisierten Spieler hatte aber ein Problem. Sie haben einfach das gleiche Schema weiter gefahren das sie gewohnt waren. Und die Freiheiten andere Aktionen zu tun als "Draufhauen" oder Taktiken zu verwenden, viel zu selten benutzt.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Online nobody@home

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #23 am: 16.05.2026 | 15:13 »
Ich würde speziell, was Begegnungen angeht, vielleicht noch mal zwischen Balancing und Transparenz unterscheiden wollen. Denn auch, wenn ich als SL gar keinen übersteigerten Wert darauf lege, meinen Spielern immer schön penibel austarierte Gegner zu präsentieren...selber einigermaßen einschätzen, was ich ihnen da gerade im Einzelfall auftische und wie hart das für sie wohl werden mag, will ich natürlich schon können.

Offline Galatea

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #24 am: 16.05.2026 | 20:05 »
ABER: Abseits davon wird wohl jeder gerne eine gewisse Balance im System haben wollen. Der Magier der mit einem Spruch Schlösser öffnet, Schwere Objekte hebt und die Gegner pulverisiert während die restlichen Charaktere nur zugucken würde wohl ziemlich nerven.
Eigentlich braucht man dafür überhaupt kein Balancing, nur Spezialisierung.

Wenn jeder Charakter etwas beitragen kann, das sonst niemand wirklich kann, ist es prinzipiell egal, wie gut er darin genau ist.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.