Autor Thema: Postapokalypse am Spieltisch – was funktioniert wirklich gut?  (Gelesen 1188 mal)

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Offline Ávila

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Ich kenne nur ein Spiel (auf dem Computer) wo man vor der Apokalypse anfängt, diese durchsteht und dann überwindet (Demons Winter) als P&P fällt mir da garnichts dazu ein.

Desolation: Journeys, Before & After macht genau das. Ich habe es allerdings weder gelesen noch gespielt, kann also zur Umsetzung nichts sagen.

Offline NebelSchritt

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Danke euch allen für die vielen Antworten und die ganzen Systemnamen! Damit hatte ich wirklich nicht gerechnet. Ich muss einiges davon erst einmal in Ruhe nachschlagen, weil ich viele Titel bisher nur vom Namen kannte oder gar nicht auf dem Schirm hatte.

Beim Lesen merke ich, dass mich wohl weniger „Zombie-Action“ interessiert, sondern eher diese Phase, in der eine Gruppe versucht, wieder irgendeine Form von Alltag oder Gemeinschaft aufzubauen. Also knappe Ressourcen ja, aber nicht als reine Buchhaltung bis zur letzten Konservendose, sondern eher als Druckmittel für Entscheidungen: Wen hilft man? Was riskiert man? Was opfert man, damit die Siedlung überlebt?

Die Idee mit West Marches bzw. einer Ausgangssiedlung finde ich dafür ziemlich spannend. Das klingt nach einem guten Mittelweg zwischen offenem Erkunden und trotzdem einem festen Bezugspunkt, zu dem man zurückkehrt. Auch der Gedanke, dass sich der Fokus im Laufe der Kampagne verschiebt – am Anfang jede Patrone wichtig, später eher Siedlung, Fraktionen und Spezialressourcen – gefällt mir sehr.

Nach euren Antworten würde ich mich wahrscheinlich eher in Richtung „ein paar Monate oder Jahre nach der Katastrophe“ orientieren, nicht direkt die ersten 30 Minuten Chaos. Also eine Welt, in der das Schlimmste schon passiert ist, aber noch nicht klar ist, welche neue Ordnung daraus entsteht.

Bei den Regeln wäre mir vermutlich wichtig, dass Ressourcen, Erschöpfung und Verletzungen eine Rolle spielen, aber nicht so kleinteilig werden, dass der Abend nur aus Listenpflege besteht. Charaktere, Beziehungen und moralische Entscheidungen wären mir wichtiger als reines Plündern und Kämpfen.

Mutant Year Zero, Apocalypse World, Fallout, Deadlands: Hell on Earth und No Return werde ich mir auf jeden Fall genauer anschauen. Dark Sun finde ich als Fantasy-Postapokalypse auch überraschend interessant, daran hatte ich gar nicht gedacht.

Die Frage nach dem Kampagnenende finde ich übrigens sehr gut. Vielleicht wäre ein passender Abschluss nicht „die Welt ist gerettet“, sondern eher: Die Gruppe hat einen Ort geschaffen oder bewahrt, der eine echte Zukunft haben kann. Also kleiner als klassische Fantasy, aber vielleicht gerade deshalb befriedigend.

Danke nochmal, ich habe jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Ansatzpunkte als vorher.

Offline Runenstahl

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Ist gar nicht negativ gemeint - aus den Unterschieden ergeben sich unterschiedliche Spielgefühle und es kann sich trotzdem neu anfühlen. Die Dramaturgie bleibt halt im wesentlichen gleich - macht aber nichts.

Zum Thema daher: Es funktioniert genau das gut, was sonst auch gut funktioniert; gewürzt mit ein wenig postapokalyptischem Kolorit.

Das sehe ich anders. Wesentliche Teile dürften sich komplett anders Spielen. Im "normalen" Settings erarbeitet man sich Geld in irgendeiner Form und kann sich im Shop / beim Schmied / Magier ausrüsten. Ist Postapokalyptischen Settings fehlt diese Möglichkeit. Nicht nur neue coole Items muss man erbeuten oder sich mühselig erarbeiten sondern auch mehr alltägliche Dinge. Wasser, Nahrung, Munition, Medizin... wo man in anderen Settings vielleicht noch Handwedelt und sich die Buchführung sparen kann sind diese Dinge in so einem Setting ganz anders gewichtet. Wo es in anderen Settings sichere Rückzugsorte gibt (das Gasthaus in der nächsten Ortschaft) ist die nächste Ortschaft hier vielleicht Wochen entfernt. Sofern es überhaupt noch Ortschaften gibt.

Das ist mMn schon ein ganz anderes Spielgefühl.
« Letzte Änderung: 30.06.2026 | 14:27 von Runenstahl »
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Offline Waldviech

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Zitat
Ist Postapokalyptischen Settings fehlt diese Möglichkeit.
Njä...nicht zwingend. Kommt seeeehr stark auf die jeweilige Ausprägung der Postapokalypse an.
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Offline nobody@home

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Njä...nicht zwingend. Kommt seeeehr stark auf die jeweilige Ausprägung der Postapokalypse an.

Und unterscheidet sich vor allem gar nicht so besonders von längeren Wildnis- oder Dungeonexpeditionen in "normaleren" Settings -- auch da kann man nur begrenzt Wasser, Nahrung, und Ausrüstung mitnehmen, und was einem unterwegs aus- oder kaputtgeht, ist dann vor Ort ohne längere Rückreise ebenfalls nicht unbedingt trivial ersetzbar. In einer Postapokalypse ohne Siedlungen (was ohnehin ein gewisser Spezialfall sein dürfte, weil Zusammenarbeit als Gruppe das Überleben schon an sich erleichtert und ich von NSC also erwarten würde, daß die sich früher oder später geeignet zusammenraufen) hätten wir diese Umstände dann halt "einfach nur" als Dauerzustand.

Mal ganz davon abgesehen, daß manche Ressourcen hinreichend dringend wichtig sind, daß ihre Beschaffung von allen anderen Vorhaben primär ablenkt und sich die Frage stellt, wie oft wir das wiederum ins Spiel einbauen wollen. Trinkwasser ist da in trockenen oder anderweitig schlecht aufgestellten Gegenden (auf hoher See, in hinreichend "verseuchten" Gebieten...) wohl der klassische Kandidat, aber ich kann mir recht leicht Szenarios vorstellen, in denen selbst einigermaßen sicher atembare Luft keine Selbstverständlichkeit mehr wäre -- viel Spaß dann da mit dem Druck nach ständiger Neubeschaffung! :o

Offline Infernal Teddy

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