Autor Thema: RPGs basierend auf Film/Serien/Buch/Game - Kennen der Vorlage  (Gelesen 696 mal)

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Online Ludovico

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Ich hab mir nun das Cowboy Bebop RPG geholt
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, womit es ein weiteres Rollenspiel ist in meiner Sammlung, dass auf Film/Serie/Roman oder Computerspiel basiert.
Die anderen sind u.a. Star Trek Adventures, Der Eine Ring und Phantasy Star.

Mich hat das auf ein Thema gebracht, dass mich schon eher berührte aber dann doch wieder in Vergessenheit geriet:

Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich hab langsam den Eindruck, dass die Setting Beschreibungen in den Rollenspielen nur eine Krücke sind, die oftmals unzureichend ist und die Nichtkenntnis des Settings ein Handicap nicht nur des Spielers ist, sondern auch der gesamten Gruppe (man spielt ja als Gruppe).

Wie seht ihr das?

EDIT: Hier ist - ergänzend zum Thema - ein Thread über Settingsklaven als Basis für Gegenargumente.
« Letzte Änderung: 19.07.2026 | 20:34 von Ludovico »

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Bei den meisten solchen Systemen ist es absolut sinnvoll, das die Spieler die Vorlage gut kennen. The Expanse wäre da ein Beispiel, aber Star Trek kannst du eigentlich auch nicht spielen, wenn die Spieler noch nie Star Trek geguckt haben. Vorzugszweise sind sie Trekkies. Star Wars hingegen ist eher eine Katastrophe, wenn jemand alles gesehen hat, oder gar Universalfan ist, weil dann die ganzen Tofu-Drek Probleme des völlig versemmelten Worldbuildings nicht mehr zu leugnen sind.
Ganz schlimm ist es aber mit Spielen wie dem Firefly Rollenspiel, wo es eigentlich gar nichts zu spielen gibt, alle die Serie trotzdem kennen müssen und es am Ende dennoch nutzlos ist.

Online Ludovico

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Also Firefly ging ziemlich gut, wenn man nicht die Schiffscrew der Serenity spielt.

Offline nobody@home

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Das ist für mich so ein wenig der Haken an dem ganzen Konzept von Franchise-Rollenspielen: der Anbieter mag ja etwas davon haben, daß er sein Spiel an einen bekannten Namen hängt, aber als SL oder Spieler brauche ich dann umgekehrt schon eine Gruppe aus ausgesprochenen Fans, wenn die Sache "richtig" zünden soll.

Entsprechend sind diese Dinger zumindest in meinem eigenen Kopf wohl besser für Leute geeignet, die schon Franchise-Fans mit einem dazu passenden Kumpelkreis sind und dann in zweiter Linie vielleicht auch noch rollenspielerisches Interesse haben, als für "Primär-Rollenspieler", die zufällig auch Fans sind, sich aber eben nicht zwingend darauf verlassen können, daß die anderen Mitglieder ihrer Stammgruppe(n) ihr persönliches Interesse an diesem speziellen Universum gleichermaßen teilen. Für die letzteren taugt im Gegenzug vielleicht ein Spiel mit einem netten Originalsetting mehr, in das sich alle rein aus den Spieltexten einigermaßen gleichermaßen einarbeiten können und niemand aus Buch, Film, oder Fernsehen einen "Insidervorteil" anschleppen kann... :think:

Offline D. M_Athair

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In meinen Augen gibt es auf die Frage, ob man die Vorlage kennen muss, keine klare Antwort. Manche Franchise-Rollenspiele funktionieren ohne Vorkenntnisse, manche brauchen viele Vorkenntnisse.

Das Ghostbusters RPG (und seine Klone) funktionieren ohne die Vorlage. Avatar Legends oder Leverage ... nicht so gut.

Das ist bei originären Rollenspiel-Settings aber auch nur tendenziell besser. Die Spiele der WoD/CoD funktionieren nur dann gut, wenn alle am Spieltisch die Lore einigermaßen gut kennen. Das ist bei Rokugan und v.a. Glorantha ähnlich.
« Letzte Änderung: 19.07.2026 | 20:13 von D. M_Athair »
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Online AndreJarosch

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Ich hatte in den 1990ern mit meiner Gruppe eine STORMBRINGER Kampagne begonnen, die zwar okay lief, die wir aber nach ca. 5 Abenteuern aber doch eingemottet haben, da keiner der 5 Spieler, außer mir als Spielleiter, jemals die Elric-Romane gelesen hatte und es daher mit der passenden Stimmung am Spieltisch gehapert hat.

Offline nobody@home

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Das ist bei originären Rollenspiel-Settings aber auch nur tendenziell besser. Die Spiele der WoD/CoD funktionieren nur dann gut, wenn alle am Spieltisch die Lore einigermaßen gut kennen. Das ist bei Rokugan und v.a. Glorantha ähnlich.

Ist vermutlich eine Frage des Umfangs und eventuell noch obendrauf dazu gepackten Metaplots. In dieser Hinsicht sehe ich zwischen Franchise- und Originalsettings tatsächlich keinen großen Unterschied -- je mehr Material man erst mal "gefressen" haben muß, um einigermaßen drin zu sein, um so schwieriger wird das Sich-vertraut-Machen mit beidem.

Offline Zanji123

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Hi,

kommt imho sehr drauf an.

Star Trek? Würde ich behaupten ja

Star Wars? da reicht das wenige wissen das man so im Nerdtum mitbekommt ohne da tief drin zu sein

Videospielversionen? ...hm... das Warcraft RPG / WoW RPG war so voll mit Infos auch für neue Spieler. Fallout kann auch super für Spieler funktionieren die das Setting NULL kennen. Die kommen dann direkt aus einer Vault raus.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:16 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline unicum

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Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich hab langsam den Eindruck, dass die Setting Beschreibungen in den Rollenspielen nur eine Krücke sind, die oftmals unzureichend ist und die Nichtkenntnis des Settings ein Handicap nicht nur des Spielers ist, sondern auch der gesamten Gruppe (man spielt ja als Gruppe).

Wie seht ihr das?

Ich würde es eher wichtig finden das alle Beteiligten auf einem vergleichbarem Level sind. Oder sich zumindest zurücknehmen können aka "die Spielwelt des SLs ist nicht unbedingt diejenge welche ich kenne, es mag mal mehr oder mal weniger 'anderst' sein."

Vieleicht bin ich auch etwas geschädigt wegen einem Vorfall vor vielen Jahren wo ich mal in einer Gruppe war um ein für mich neues System kennenzulernen und in einer runde von 5 Leuten am Tisch 2 mit dem SL diskutieren ob Dorf A nun westlich oder Östlich von Havena liegt.
Alternativ: Gruppe ist auf einem Event wo hardcore Zaubererfeindliche NSCs rings um uns sind,... Es kommt zu einer Eskalation. Spieler des Magiers: "Ich zauberer mal,.. bla bla" (wohlgemerkt neben absolut fanatischen Zaubererhassern stehend) Kommt auch wieder zu Diskussionen mit dem SL,...

Also ja, mir sind schon regeldiskussionen am Tisch ein greul aber Setting-Diskussionen sogar noch mehr.

Meine letzte große Kampange war dahingehend auch "Exploartiv" die Spieler mussten irgendwie die Welt erkunden, und keiner wusste viel vom Setting (was auch recht gut funktioniert hat).


Offline Lyonesse

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Vieleicht bin ich auch etwas geschädigt wegen einem Vorfall vor vielen Jahren wo ich mal in einer Gruppe war um ein für mich neues System kennenzulernen und in einer runde von 5 Leuten am Tisch 2 mit dem SL diskutieren ob Dorf A nun westlich oder Östlich von Havena liegt.
*grübel* ... westlich von Havena ist doch nichts als Wasser ... ;)

 
« Letzte Änderung: Gestern um 16:37 von Lyonesse »

Offline unicum

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*grübel' ... westlich von Havena ist doch nichts als Wasser ... ;)

Ach,... willst jezt diskutieren oder was?

 ;D

Offline Holothuroid

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Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich würde fragen: Was muss man von einem Setting kennen?

Setting umfasst mehrere Dinge.

  • Gebräuche: Es gibt bestimmte Dinge, die Figuren in dem Setting tun oder nicht tun. Sternenflotten-Offiziere foltern nicht. Für Alethi-Männer ist es unfein zu schreiben. Bei DSA sagt man: "<Göttername> zum Gruße."
  • Dinge des täglichen Gebrauchs: Was ist ein Phaser? Was ist ein Spanreed?
  • Heimatort: Das Spiel beginnt hier. Alle Charaktere sind von hier.
  • Allgegenwärtige Fraktionen: Was ist die Föderation / die Rebellen-Allianz?


Nicht jedes Setting hat alle diese Dinge. D&D-Settings haben meistens nichts davon. Wenn es die gibt, muss man die kennen/wissen. Glücklicher Weise kann man vieles davon relativ kurz und bündig aufschreiben und zusammen vor dem Spiel durchgehen. Muss man dann nur machen.

Es gibt Setting-Bestandteile, die man nicht unbedingt kennen muss.

  • Organisationen, die auftreten können, aber nicht müssen.
  • Örtlichkeiten, wo das Spiel erstmal nicht ist.
  • Geheimwissen
  • Historische Begebenheiten
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.