Autor Thema: Abenteuer verweigern? Spielverderber!  (Gelesen 6831 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #100 am: 10.08.2026 | 20:32 »
Naja, da würde ich schon dringend differenzieren.

Bedingt allenfalls.

A) wenn es ein hartverdrahteter Nachteil ist, muss er sich auch auswirken. Ein Paladin, der sich stets in seiner Komfortzone bewegen kann, verliert nicht nur spielerisch an Reiz sondern ist auch mechanisch bevorteilt.

B) für alles, was trennt, benötigt man eben etwas, das stärker verbindet. Also: was trägt die pazifistische / phobische / ehrengebundene ... Figur zur Gruppe bei, das schwerer wiegt als die Einschränkung? Wie arrangiert sich die Gruppe damit? Es muss ja nicht immer alles automatisch vor die Wand fahren.

Was ich persönlich aber nie haben will, sind tatsächliche Geheimnisse. Offene Geheimnisse finde ich aber ok.
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Offline unicum

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #101 am: 10.08.2026 | 20:50 »
Und dann was da noch eine Vampire Dark Age Runde wo es gefühlt immer die Beste Strategie für die Charaktere war sich möglichst aus allem rauszuhalten, weil man gegen die Überpowerten NPCs gefühlt eh keine Chance hat, und die "Quests" auf die uns die NPCs schicken wollten gefühlt immer außerhalb der Kompetenzen Charaktere (und Spieler) lagen, und die Bezahlung (so es überhaupt eine gab) den Aufwand nicht rechtfertigte.

Ich fass mich gerade selbst an meine Nase, ich hatte am letzten Con ein Zeitreiseabenteuer geleitet wo die Spielfiguren in der Vergangenheit waren und dabei hatte ein NSC sie auch eindringlich darauf hingewiesen das es schlecht ist Paradoxe zu kreieren, daraufhin waren sie einfach supervorsichtig und haben einen sehr eng gefassten Plan ausgearbeitet an den ich so nicht gedacht hatte aber ja sie waren eingeschüchtert.

Warum ich das gerade hier schreibe: Ich fand damals eine Dark Ages Runde mit mächtigen NSCs durchaus klasse, ich glaube da liegt eben vieles auch am Spielleiter. Das Treffen mit einem 4th Generationer und die Diskussion danach war jedenfalls etwas an das ich mich heute noch gerne erinnere.

Aber trozdem fanden meine Spieler auf dem Con das klasse genug um zu fragen wann ich denn den nächsten Teil anbieten werde. Und ja ich hab das Abenteuer dahingehend geändert da weniger Druck aufzubauen, aber ganz ohne möchte ich es auch nicht haben.

Offline Saffron

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #102 am: 10.08.2026 | 21:54 »
Einige hier geschilderte Erfahrungen gehören für mich zu einem ähnlichen aber nicht deckungsgleichen Problem:

Wenn der Druide ungern Stadtabenteuer mag, das aber grummelnd in Kauf nimmt und darin noch eine Gelegenheit für Charakterrollenspiel sieht, ist das vollkommen okay.

Ich hab aber auch schon erlebt, dass jemand einen Charakter erschaffen hat, der eigentlich keinen guten Grund  hatte, überhaupt Teil der Abenteurergruppe zu sein und sich damit auch gesträubt hat, zur Lösung des Abenteuers beizutragen. Da sehe ich mich als SL vielleicht noch in der Pflicht, beim ersten Abenteuer den Aufhänger so zu wählen, dass auch der Außenseiter motiviert ist mitzumachen.

Ein Spieler in einer längeren Kampagne wollte aber Mitglied einer Armee sein und hat dann von mir erwartet, dass ich bei jedem Abenteuer , Gründe erfinde, warum sein Char freigestellt wird, bei dem Abenteuer mitzumachen.

Hier sag ich ganz klar: die Pflicht des Spielers ist die Erschaffung eines Chars, der a) grundsätzlich gruppenkompatibel und b) grundsätzlich motiviert ist, auf Abenteuer auszuziehen.

Idealerweise spricht die Gruppe sich ja auch bei der Charaktererschaffung ab, so dass man merkt, ob die Motivation der Charaktere halbwegs  zusammenpasst. Dass der Lone Wolf keine gute Wahl ist, der Hobbit, der am liebsten zuhause bleibt oder der einzig kriminelle Charakter in einer Gruppe rechtschaffender Helden, sollte man dann von vornherein kommunizieren.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline unicum

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #103 am: 10.08.2026 | 22:07 »
Letztens beim Con: Meine Spielfigur hat als einzige eine Sprache die man nun gut brauchen könnte, die Sprache hat sie aber weil sie "dort" längere Zeit in gefangenschaft war,... Figur wird also von den anderen zugetextet doch hinzugehen, die sorte leute zu treffen von der Sie gefangen genommen wurde wird es dort ja (hoffentlich) nicht geben.

Also okay meine Figur geht mit und bekommt einen nerfenzusammenbruch als sie dort genau so eine person trifft (oder zumindest meint das es "genau so eine Person ist") war cooles Rollenspiel.

Ja es wäre auch anderst gegangen, die Leute dort sprechen natürlich auch eine Landessprache. (wir waren alles ausländer, wir und sie).

Also prinzipiell hatte ich eine Firgu die dort nie higehen wollen würde aber sich hat überreden lassen.

Offline Luxferre

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #104 am: 11.08.2026 | 13:23 »
Ich weiß, du hast das als Beispiele für mangelndes Feingefühl gegeben, aber wenn man das richtig angeht, sind das doch super Charakterkonzepte.

Warum ist also der Druide in der Stadt? Ist ein Verwandter des Druiden in der Stadt in Not geraten? Ist er ein Abgesandter seiner Leute, weil die von der Stadt oder jemandem dort irgendwas wollen? Ist sein heiliger Hain abgebrannt und er ist nun ziellos und gestrandet?

Wie kommt denn der Aqua-Elf in die Wüste? Magischer Schiffbruch? Das kann ja ganz hervorragend sein. Alle durch ein Portal gefallen und Wüste ganz grässlich, aber besonders für den Meerjungmann. Was tut ihr? Oder ist das ein Forscher, wie das Eichhorn bei Spongebob?

Also ich finds generell toll, wenn ich solche Charakterkonzepte bekomme. Das bekommen wir auch bestimmt passend. Der Wille das hinzubekommen muss natürlich da sein.

Auf den ersten Blick unpassende Charakterkonzepte zu erstellen ist genau dann okay, wenn es kummuniziert wird. Und ja, Du hast natürlich recht, dass man aus all meinen Beispielen mit etwas Kreativität und gegebenenfalls Umplanung/Anpassung auch tolle, spielwürdige Konzepte erstellen KANN.
Aber wir reden hier ja von Sabotage, ob bewusst oder unbewusst sei einmal dahingestellt. Und meine Beispiele sind natürlich unter dieser Prämisse zu lesen.


Vielleicht mache ich es noch deutlicher, damit man die eigentlich klaren Beispiel nicht nochmal infrage stellen muss  8] :

man einigt sich in Session 0 darauf, eine Diebesgilden-Kampagne in der Großstadt Tanelorn zu spielen. Dort sind diebe eher opportunistische Robin-Hoods und moalisch nicht total verwerflich. Selbst die Wache ist zT infiltriert und die Aufträge sollen Heists bei den Adeligen sein, ein Test-einbruch bei der Zwergenbank und die Ausschleusung von Lord Voldeghul, der bei den anderen Adeligen in Ungnade gefallen ist. Spieler C befindet, dass der Paladin der ehrbaren Gottheit des Lichts sein go-to sein soll und Spielerin D meint, dass ihr eremitischer Druide mit Dino-Tiergefährten total super sei.
Sowas meinte ich.

Ich find's generell toll, wenn ich als Spielleitung VERWERTBARE Charakterkonzepte bekomme. Ehrlicherweise leite ich meine kurzen Episoden aktuell sogar so, dass ich nach de Einleitung grobe Charakter-Konzepte (ca Faktor 3 zu den Spielern) vorgebe, welche die Spieler dann mit Leben, Identität und Werten füllen. Hat sich sehr bewährt. Ist aber eher ein Thema für einen anderen Thread ;)
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Offline Luxferre

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #105 am: 11.08.2026 | 13:28 »
Hier sag ich ganz klar: die Pflicht des Spielers ist die Erschaffung eines Chars, der a) grundsätzlich gruppenkompatibel und b) grundsätzlich motiviert ist, auf Abenteuer auszuziehen.

Genau.
Außerdem entbindet diese Vorgabe die Spielleitung mitnichten, ihren kompatiblen und motivierten Teil beizutragen und zu gewährleisten.
Das Thema ist ja nicht einseitig zu lösen, sondern GEMEINSAM  :d
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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #106 am: 11.08.2026 | 14:23 »
Also, grundsätzlich können die Spieler für einen One-Shot schon mal mit einer Gruppe antreten, in der sich alle spinnefeind sind -- man findet ja sogar Kaufszenarios für so was, die direkt entsprechend vorgefertigte SC mitbringen. >;D (Die diversen Möchtegern-Erbschleicher aus "Uncle Timothy's Will" für Call of Cthulhu seien da als nur ein Beispiel genannt.)

Aber für auch nur etwas länger angelegtes Kampagnenspiel würde ich mir schon Spielercharaktere wünschen, die kein chronisches Dauerproblem damit haben, zusammenzuhalten und am selben Strang zu ziehen. Da dürfen ruhig ein Elfenpaladin und ein Zwergennekromant beide in der Gruppe mitspielen, nur miteinander können müssen sie eben schon. Idealerweise wird die Gruppe ohnehin gemeinsam erschaffen, so daß man sich gleich austauschen kann -- entweder am Tisch oder dank der Möglichkeiten des modernen Allzeit-Smartphonezeitalters eben mit dessen diversen Kommunikationsmitteln im Vorfeld. (Es dürfte auch sinnvoll sein, wenigstens ein oder zwei konkrete Gruppenziele zu finden, die die Charaktere gemeinsam verfolgen; daß nicht viel an Teamgeist herauskommt, wenn jeder ständig nur damit beschäftigt ist, sein ganz eigenes privates Motivationssüppchen zu kochen, fühlt sich einigermaßen offensichtlich an.)

Und umgekehrt liegt es dann halt an der Spielleitung, ihren Abenteuereinstieg so zu gestalten und zu verkaufen, daß er tatsächlich möglichst alle gleich motiviert, einzusteigen. "Ich hab' hier mal was vorbereitet und da müßt ihr jetzt eben durch" allein ist nun mal selbst für grundsätzlich willige Spieler noch etwas arg dünn. ;)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #107 am: 11.08.2026 | 15:27 »
Ich will nochmal von anderer Seite auf das Problem schauen: manchmal scheitert der Einstieg in ein AB schlicht daran, dass den Spielys gar nicht klar ist, dass sie am Einstieg sind. Wenn die SL z.B. darauf setzt, die Einleitung "organisch" in die Erzählung zu betten, kann es schlicht passieren, dass die SC "falsch" abbiegen.

Sowas wie: das AB spielt in einem Dorf. Die SL platziert das Dorf auf der Reiseroute. Blöderweise führt das Anteasern des Plots kurz vor dem Dorf dazu, dass die Spielys das Dorf lieber umgehen.

Sowas kann imo relativ schnell passieren, trotz Zaunpfahlwinkerei der SL. Da auf die Metaebene zu gehen, um "Leute, das AB ist im Dorf!" direkt anzusprechen, fühlt sich eventuell blöd an.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #108 am: 12.08.2026 | 19:40 »
Ich fass mich gerade selbst an meine Nase, ich hatte am letzten Con ein Zeitreiseabenteuer geleitet wo die Spielfiguren in der Vergangenheit waren und dabei hatte ein NSC sie auch eindringlich darauf hingewiesen das es schlecht ist Paradoxe zu kreieren, daraufhin waren sie einfach supervorsichtig und haben einen sehr eng gefassten Plan ausgearbeitet an den ich so nicht gedacht hatte aber ja sie waren eingeschüchtert.
Wobei ich ehrlich nicht sage kann in wie weit unsere Vorsicht damals berechtigt war oder nicht. Bei Vampire haben flasche Entscheidungen nunmal wirklich fiese Konsequenzen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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