Autor Thema: Erzählen Würfelwürfe bei euch Geschichten und haben Einfluss auf die Welt?  (Gelesen 433 mal)

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Offline Namo

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Ich hoffe ich kann meine Gedanken einigermaßen verständlich ausdrücken. Aber: Kennt ihr das, dass Würfelergebnisse bei euch eine Geschichte erzählen? Jetzt werdet ihr natürlich sagen: „Natürlich, Namo. Bei jedem Kampf wird gewürfelt und daraus entsteht eine Geschichte. Was willst du von uns?“ Das stimmt natürlich und ist Brot und Butter Geschäft im Rollenspiel.

Aber mir ist heute ein etwas anderer Gedanke gekommen, als ich unser letztes Abenteuer noch einmal Revue passieren ließ. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich offenbar wieder einen kleinen Schritt als Spielleiter gemacht habe: Ich habe mehrfach allgemeine Würfelergebnisse (also außerhalb des Kampfes/Fertigkeitsproben) nicht einfach nur als Erfolg oder Misserfolg abgehandelt, sondern aus ihnen eine Geschichte entstehen lassen – teilweise sogar eine, die Auswirkungen auf die Spielwelt hat.

Ein Beispiel: Zu Beginn des Abenteuers fand die Gruppe einen angeblich überfallenen Bauern. Tatsächlich handelte es sich um ein böses Wesen, das sich nur als Mensch per Illusion tarnte. Der Paladin wollte den vermeintlich Schwerverletzten heilen – und würfelte einen Patzer.

Ich beschrieb daraufhin nicht einfach, dass der Zauber misslang. Stattdessen spürte der Paladin beim Wirken, wie es ihm ungewöhnlich schwerfiel, die göttliche Kraft zu kanalisieren. Fast so, als würde sein Gott sich weigern, seine Macht in die Heilung dieses Mannes fließen zu lassen. Die Spieler nahmen das  einfach als Folge des Patzers hin. Auf der Metaebene war ja klar: Patzer gewürfelt, Zauber funktioniert nicht. Erst später, als sie herausfanden, dass sich ihre Gegner als Menschen tarnen können, erklärte ich dem Paladin, dass ihm nun klar wurde, was damals passiert war: Sein Gott hatte sich geweigert, dieses böse Wesen zu heilen. Darüber wurde dann zwar eher geschmunzelt, aber ich fand den Gedanken ziemlich schön. Ein einfacher Patzer hatte rückwirkend eine Bedeutung innerhalb der Geschichte bekommen. Was wenn man hier weiter denkt und das aktiv gestaltet? Also nicht eine Fluffbeschreibung für einen Würfelwurf macht, sondern ihnen tiefere Handlungsrelevanz gibt?

Im gleichen Abenteuer gab es noch eine andere Situation. Ich hatte eine Art Eskalationswürfel eingeführt. Bei bestimmten Ergebnissen wurden Würfel aus dem Pool entfernt und im Hintergrund schritt etwas Schlimmes weiter voran. Wir haben drei Spieler. Einer spielt einen Magier, die beiden anderen einen Paladin und einen Waldläufer, die beide dieselbe Gottheit verehren. Ausgerechnet der Magier würfelte gleich beim ersten Mal schlecht und verlor seinen Eskalationswürfel. Die beiden anderen würfelten dagegen Runde um Runde gute Ergebnisse. Irgendwann beschrieb ich es deshalb so, dass ihre Charaktere langsam das Gefühl bekamen, dass ihre Gottheit tatsächlich mit ihnen war. Als läge in diesem Augenblick ein besonderer Segen auf ihrem Handeln.

Natürlich kann man auch hier sagen: Die beiden haben halt gut gewürfelt und der Spielleiter hat etwas Fluff darum gebaut. Aber genau das ist eigentlich der Punkt, den ich meine. Die Würfel haben in diesem Moment etwas über die Welt erzählt, das vorher überhaupt nicht feststand. Und auch hier: Was wenn die Gottheit wirklich eingegriffen hat? Nein - nicht was wenn? Sondern was bedeutet es, dass die Gottheit hier eingegriffen hat? Das macht die Würfelergebnisse auch für mich auf der Metaebene viel spannender, wenn ich solche Gedanken zu lasse und über das rein technische Ergebnis und dessen regelseitige Auslegung hinaus gehe.

Am deutlichsten wurde es für mich dann am Ende des Abenteuers. Ich ließ einen Zufallsschatz auswürfeln, einfach weil ich auch als Spielleiter ein wenig Spannung haben wollte. Die Spieler erwürfelten dabei ausgerechnet ein besonderes Schwert. Für mich wird das wohl nervig sein, aber gewürfelt gefunden. Also begann ich im Nachgang zu überlegen, was es damit auf sich haben könnte. Und dieses Schwert ist jetzt kein beliebiger Zufallsgegenstand mehr. Durch das Ergebnis des Wurfes ist daraus ein Gegenstand mit einer eigenen Geschichte geworden. Ich habe ihn in die Hintergrundgeschichte der Welt eingebaut, er wird zukünftig wieder auftauchen und möglicherweise sogar zu einem eigenen Questgegenstand werden. Diese Geschichte existierte vorher nicht. Sie ist ausschließlich entstanden, weil bei einem Zufallsschatzwurf genau dieses Ergebnis gefallen ist.

Und das würde ich gerne versuchen in meine aktiven SL Fähigkeiten vertieft einzubauen: Würfel entscheiden bei uns nicht mehr nur darüber, ob etwas gelingt oder misslingt. Manchmal erzählen sie selbst etwas über die Welt – und manchmal verändern sie diese Welt sogar dauerhaft. Und das wiederum hatte ich bisher so in der Deutlichkeit für mich noch nicht erkannt, da es organisch kam. Und ich müsste es auch den Spielern genau erklären, was die Bedeutung ist. Dass solche Würfe eben dann nicht nur Stimmungstext produzieren, sondern Auswirkungen haben.

Wie ist das bei euch? Nutzt ihr besondere Würfelergebnisse ebenfalls auf diese Weise und erfindet daraus eine kleine Handlung/Geschichte? Habt ihr Erinnerungen an Situationen, in denen ein völlig ungeplanter Wurf außerhalb eines Kampfes plötzlich eine Geschichte erzeugt oder eure geplante Handlung komplett in eine andere Richtung geschickt hat?

Oder trennt ihr das eher und sagt: Ein Würfelergebnis entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – die Geschichte dahinter wird dadurch weniger verändert?

Vielleicht bin ich gerade nur wieder naiv begeistert von solchen vielleicht selbstverständlichen Gedanken - aber ich wollte sie zumindest mal hier in Worte fassen  ;D

Offline gunware

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Wie ist das bei euch? Nutzt ihr besondere Würfelergebnisse ebenfalls auf diese Weise und erfindet daraus eine kleine Handlung/Geschichte? Habt ihr Erinnerungen an Situationen, in denen ein völlig ungeplanter Wurf außerhalb eines Kampfes plötzlich eine Geschichte erzeugt oder eure geplante Handlung komplett in eine andere Richtung geschickt hat?
Nicht immer, aber oft genug. Als z.B. bei dem Ereignis bei uns in Kingmaker daran gezweifelt wurde, dass Nok-Nok (ein ausgeflipter Goblin-NPC) sich dafür eignet, in der Regierung zu sein, haben die Spieler beim Abarbeiten des Ereignisses einen kritischen Erfolg gehabt. Und weil es auch fast zeitgleich mit einem anderen Ereignis kollidierte, in dem auch Nok-Nok eine gute Figur gemacht hatte, war nicht nur das Ergebnis wichtig, dass das Königreich auch seltsamere Gestalten toleriert, sondern die Einstellung der Leute in dem Königreich ging so weit, dass sie grundsätzlich alle Arten von intelligenten wohlwollenden auf Aufbau des Königreichs interessierten Wesen nicht nur tolerieren werden, sondern auch akzeptieren und unterstützen. Und als Nok-Nok aus der Regierung ausschied und bei einem Bestien-Angriff auf die Hauptstadt sich tapfer gehalten hatte, verlangen jetzt die Leute, dass ein Denkmal zu seiner Ehre gebaut wird.

So komplex ist es meistens nicht, aber kleine Gimmicks treten immer wieder auf. Die Würfel erzählen eine Geschichte mit. Sie sind nicht alleine dafür verantwortlich, aber genau wie die Spieler (inkl. Spielleiter) sind sie auch eine wegweisende Kraft.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Runenstahl

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So komplex ist es meistens nicht, aber kleine Gimmicks treten immer wieder auf. Die Würfel erzählen eine Geschichte mit. Sie sind nicht alleine dafür verantwortlich, aber genau wie die Spieler (inkl. Spielleiter) sind sie auch eine wegweisende Kraft.

Schön gesagt. So sehe ich das auch.
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Offline unicum

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Ich geh mal nur auf die Headline eine wie ich sie verstehe:
Geht das in die richtung "Die würfel kennen die Geschichte und sie haben Humor?"

Dazub hab ich seit einigen jahren den Satz: "Die mistigen Würfel kennen nichts, keine Geschichte und Humor haben sie erst recht nicht!" und nein es handelte sich dabei nicht um einen TPK oder einen Charactertod den ich ja auch aufführen könnte um den Sprich zu widerlegen.
Punkt war das ein einziger Wurf mir eine Kampange richtig verleitet hat. Ich hab den Patzer genommen weil ich nicht absehen konnte wie "ulitmativ wichtig" es gewesen wäre nur einen normalen Misserfolg zu haben. (ich geh mit "nicht nachwachsenden Resourcen" etwas sparsam um)

Ansonsten: Ich würfle wenn mir nichts einfällt, von randomizern um jeden Zweck halte ich nichts (mehr).

Offline Radulf St. Germain

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Klar, die Würfel wissen mehr als wir Sterblichen.

Einer meiner Spieler bei Imperium Maledictum wurde zu einem Schwertkampf herausgefordert. Er hatte keinen Punkt investiert aber durch gute Würfe hat er den Gegener fertiggemacht. Jeder spricht ihn nun darauf an und nennt ihn "Schwertmeister". Seine Kameraden sagen ihm, dass er ein Naturtalent sein muss, sein Patron ehrt ihn, imdem er im die Klinge "Excelsior" verleiht.

Der Spieler investiert jetzt Punkte in Nahkampf, den irgendwas muss ja dran sein.  :headbang: 

Online nobody@home

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Also erst mal: Würfel sind natürlich blind und taub und wissen nicht mal, daß sie geworfen werden, geschweige denn, zu welchem Zweck. Entsprechend können sie auch nichts "erzählen". ;)

Andererseits gehört die Verwendung von Würfeln als Zufallsgeneratoren nun mal zu den meisten Rollenspielen dazu und auch, wenn der einzelne Würfel bloß dazu taugt, ein Zufallsergebnis aus einer festen Auswahl zu produzieren, hat das natürlich erst mal im Rahmen der Regeln potentiell konkrete Auswirkungen auf die Spielwelt -- immerhin sind normalerweise mindestens binär Erfolg oder Fehlschlag diversester Aktionen direkt davon abhängig, und daraus ergeben sich dann auch die jeweiligen Folgen, die ihrerseits weitere Kreise ziehen können. (Weil sich mein Charakter nicht an der Wache vorbeischleichen konnte, hat die ihn ertappt und will jetzt wissen, wer er ist und was das sollte. Ich kann versuchen, sie zu bluffen, einen Kampf anzufangen, schlicht das Hasenpanier zu ergreifen und vielleicht noch ein paar andere Möglichkeiten mehr...und je nachdem, was ich versuche und wie das wiederum ausgeht, kann ich vielleicht problemlos weiter, komme weiter, habe jetzt aber ein Zeitlimit, oder muß mir einen komplett anderen Weg in die Festung/das Lager/sonstwas suchen, wobei vielleicht noch der Alarmpegel bei der Gegenseite insgesamt hochgeht.)

Und dann gibt's natürlich auch noch ein Stück weit das Interpretieren und Beschreiben des Würfelergebnisses, wie es sich in der Spielwelt darstellt (wo die Würfel selbst so ja gar nicht existieren und die Leute im ausdrücklichen Gegensatz zu uns am Tisch also auch nicht automatisch wissen können, inwieweit ein Ergebnis "nur durch Zufall" zustande gekommen ist -- wenn sich das deutlich in der Beschreibung niederschlagen soll, gehört es quasi nachträglich hierhin). Das ist dann aber schon wieder primär menschliche Kunst.

(Und nebenbei, wenn ein Wurf mal ein "völlig unerwartetes" Ergebnis abliefern sollte? Dann ist auch das nur ein Fall von fehlkalibrierten Erwartungen, denn die Würfel können ja nur die Resultate liefern, für die sie schon von Anfang an gemacht waren...und wenn dann wir vergessen, mit allen diese Möglichkeiten auch tatsächlich zu rechnen, nun, dann ist das nicht ihre Schuld. ;))

Online Drantos

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Bei mir beeinflussen im Wesentlichen drei Dinge die Geschichte:

1.
Die Handlungen der Spieler! Innerhalb dieser Handlungen können auch Würfel die Geschichte beeinflussen. Bei uns wird im Kampf immer und in den meisten anderen Aktionen auch offen gewürfelt.

2.
Die verschiedenen NSC Fraktionen (oder auch mal einzelne einflussreiche NSC) durch die Fraktionswürfe, die ich von Crawfords Systemen geklaut habe und die mittlerweile Einzug in alle meine Kampagnen gehalten haben.

3.
Meine Interpretation dieser Würfelwürfe unter Einbeziehung der Handlungen der Spieler.

Würfelergebnisse haben also durchaus eine großen Einfluss auf den Fortgang der Geschichte.

Ausnahmen sind gescriptete Kaufabenteuer, wie z.B. Enemy Within oder Red Hand of Doom usw. - by the book steht da schon ungefähr fest, was wann wo passiert und die NSC hocken an ihren Standorten und warten auf die Spieler. Dann haben wir uns aber auch vorher darauf geeinigt, dass wir die jeweilige Kampagne spielen wollen und alle lassen sich darauf ein. Innerhalb der Grenzen dieser Abenteuer können die Spieler natürlich machen, was sie wollen, aber im Allgemeinen besteht recht wenig Einflussmöglichkeit auf das Große und Ganze ohne den Abenteuerpfad zu verlassen und zu einer homebrew Kampagne überzugehen.

cu Drantos

Offline Namo

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Ha, da hast du den Nagel auf den Kopf getroffen und das passende Wort gefunden, das ich gesucht hatte: Interpretation!  :dInterpretation des Wurfergebnisses und wie weit man dieses treiben kann und das Ergebnis über die regeltechnische Konsequenzen erhebt und eine eigene Geschichte daraus entsteht.

Also geht die Idee ein wenig in die Richtung, dass beispielsweise ein schlechtes Würfelergebnis oder sogar ein Patzer nicht dazu führen sollte, dass die Story nicht weitergeht. Wenn etwa das Öffnen eines Schlosses misslingt, sollte das nicht bedeuten, dass die Spieler im Abenteuer nicht weiterkommen. Stattdessen gelingt das Öffnen trotzdem, der Patzer hat aber eine negative Konsequenz – beispielsweise stehen hinter der Tür plötzlich Gegner oder es tritt eine andere Komplikation ein. Ähnliche vorschläge habe ich in entsprechenden SL Ratgebern gelesen. Nun soll es aber nicht um kreatibe Verhinderung des voran Kommens der Spieler gehen, sondern dass einfach wie geschildert manche Wurfergebnisse kreativ interpretiert werden könnten.


Online Drantos

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Das hab ich aus dem DM Guide von D&D 4e - the show must go on, egal was der Würfel sagt. Bei einem Flaschenhals sollte man nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses steckenbleiben, sondern das Spiel geht mit negativen Konsequenzen weiter.

cu Drantos

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Interpretation gehört natürlich immer ein Stück weit mit dazu. Nehmen wir einfach mal nur mein Beispiel oben mit dem gescheiterten Vorbeischleichversuch -- daß mein Charakter dabei ertappt wird, ist ja selbst direkt schon ins Ergebnis hineininterpretiert, denn einfach nur ein "Okay, das klappt so nicht" könnte ansonsten leicht auch ganz anders aussehen!

Wie man dann die unterschiedlichen Formen von Erfolg und Fehlschlag trennen will, ist jeweils mindestens teilweise eine Geschmacks- und Systemfrage. Ich bin dieser Tage z.B. ein Stück weit an unterschiedliche Erfolgs- und Fehlschlagsgrade gewöhnt (also über nur gelegentlich eingestreute "kritische" Erfolge oder Patzer hinaus), mich von der Qualität des Erfolgs oder Mißerfolgs direkt mitinspirieren zu lassen, ist also recht einfach; aber nicht jedes Regelwerk trägt das als Ansatz gleich gut mit.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Im Icarus-System ist es grundsätzlich so gedacht, dass das Ergebnis einer Herausforderung eine konsistente Erzählung ergibt, die dabei auch von den klassischen Erwartungen entkoppelt sein darf.
Ich kann also jemanden mit 6 Punkten Schaden "erschießen", ihn in dem daraus resultierenden Narrativ aber auch mit mehreren knapp verfehlten Schüssen aus dem Gleichgewicht bringen, so das er stolpert und in den Tod stürzt, oder ich habe ihn durch den Beschuss mit meiner Waffe dazu gezwungen seine Position zu verlassen, einen Nahkampfangriff auf mich zu versuchen, was in einem Gerangel resultierte, bei dem ich die Oberhand gewann und ihn schlußendlich mit einer griffnahen Mingvase KO schlug.

Das liegt aber auch daran, dass das System komplexe Abläufe und deren Ereignishöhepunkte erfasst, nicht einzelne Kugeln, Tritte oder Faustschläge.

Online Zed

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Ja, die Würfel können die Geschichte miterzählen, und das kann zu diesem Flow beitragen, wenn man das Gefühl bekommt, dass sich das gespielte Universum zu einem Stück selbst erzählt und man als SL "nur" berichtet, was in dem Universum geschieht.

Auf Augenhöhe mit dem Beitrag, den dazu die Würfel leisten können, sind manchmal Eingebungen, die die NSCs haben und von denen ich als SL berichte, auf die ich als Mensch das Gefühl habe niemals kommen zu können. Da kommt wohl eine Rollen-Fertigkeit zum Vorschein, die manche Schauspielende haben.

Und manchmal, das gestehe ich, wenn es sich um noch unausgespielte Zusammenhänge handelt, sind die Spekulationen der Spielenden so inspirierend und gut, dass die Gruppe "die Realität" einfach früher als ich, der SL, erkannt hat und ich damit weiter arbeite.